用Touch就像用自己的手一样自然,会感觉不到控制器的存在。我玩了一个星期,至今没有过这样的感觉,倒是我玩VIVE,就真的会经常感觉不到控制器的存在,原因在于很多时候游戏中拿东西,跟我拿控制器的感觉差不多,比如打乒乓球,逼真到会忘记控制器的存在,但我用Touch,时不时会碰到上面的按键,虽然大部分时候都不会触发什么,但那些灵敏的按键时刻在提醒我是在用一个控制器,这就是过度追求手势,导致喧宾夺主。
VIVE的控制器就考虑到了误触按键的问题,最容易误触的侧键被设计成硬邦邦的。Touch因为要让用户“自然”地做出手势,按键必须和手指对应好,而那个跟踪用的圆环会把你的三根手指困在里面,更加导致容易误触,所以Touch拿枪等物品时不是按一个键就固定住,一直按着握键虽然没VIVE辛苦,但长时间握着一样累,而且本身已拿着控制器,完全是多此一举,但不一直按着,就会出现误触,随时可能掉落,这就跟一直要按着VIVE侧键拿东西的话也会容易松手一样。
Touch以人体工学设计巧妙著称,但给我的感觉是,这很明显是一个各方面妥协的产物。首先,要照顾到Xbox手柄玩家,毕竟OC用户玩了大半年的Xbox手柄游戏;其次,外形必须小巧,触控板占地方,只能用摇杆,而且同时满足了Xbox手柄玩家;最后,最重要的是要照顾OC他爸小扎的VR社交梦,“手势识别”必须摆第一位。


Touch的造型大致上就是Xbox手柄掰开成两个,对着看,更明显。摇杆其实和Touch的设计格格不入,凸起太高了,令到模拟手势不够自然。之所以这样还采用摇杆,应该是既可以让手柄用户容易适应,又没触控板占地方,Touch的造型不能太大,否则按键的布局和手指没那么贴合。
VR游戏其实不太适合用摇杆移动,触控板更合适。触控板移动只要手放在触控板上就能移动,这更方便两只手使用武器,摇杆移动会更用力和分散精力。当然,摇杆也有一些触控板取代不了作用,比如Dead and Buried左轮手枪上的击锤,拉动摇杆,击锤也跟着动,虽然没卵用(因为游戏中开枪没搞那么真实),但如果一些物品采用类似这样的设计,摇杆就有用武之地了。
如果只看手势和造型,会觉得Touch比VIVE好多了,然并卵,当实际用了后,你会发现那些手势没卵用,只有在你专门一边“做手势”一边观察的时候才会觉得沉浸感还可以,实际开玩时就比较鸡肋了,能用到的地方很少,顶多联机时跟其他玩家比划一下手势。