关于近战攻击与防御,简单说一下,无图无试验
战锤全面战争吧
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level 14
ah998 楼主
好吧,看来从罗马2开始确实有很多玩家并没有玩过或者深入研究过罗马1和中世纪2还有幕府2的机制,除了罗马2新增的血量系统核武器伤害系统带来的护甲机制和破甲伤害机制还有冲锋加成机制的变化,近战防御与近战攻击的设定上应该还是一样的,简单说一下近战攻击与近战防御
首先,兵模的攻击动作都是动画~动画~动画,重要的事情说三遍,命中与否在动画出现前就判定完成了
然后假设2个士兵对打,第一个士兵近战攻击50,第二个士兵近战防御100,那么当第一个士兵对第二个士兵发动判定的时候(忽略盾牌因素,罗马2开始盾牌只对远程有几率格挡判定和增加护甲的作用了),第一个士兵也就是攻击者的近战攻击为1—50之间ROLL出的1个随机数值,同时第二个士兵也就是被攻击者的近战防御为1—100之间ROLL出的1个随机数值,如果ROLL出的近战攻击数值大于近战防御数值,则判定命中,反之则判定未命中,判定命中之后再进行伤害和血量的计算
至于护甲血量说,我和朋友在很早的时候就在罗马2里进行过试验,还发过相关帖子和护甲血量说的提出者进行过辩论,虽然没有得出明确的结论,但是护甲血量说是绝对不
正确的

以上就是一些简单的说明,老玩家应该都明白的东西。
2016年07月05日 03点07分 1
level 14
ah998 楼主
今天居然开始有人为这些问题撕逼,看来全战确实新玩家不少
2016年07月05日 03点07分 2
命中跟骨骼没有关系吗?我自己做mod时做了一个帝国的巨兽单位,完全一样的属性分别给他大剑和卡尔的动作他的杀人效率是完全不同的。。。
2016年07月05日 03点07分
@index00112 骨骼影响攻击频率,,一般说骨骼好的单位是因为攻击频率快一些,相对骨骼差的在同样时间内有更多判定次数,当然杀伤效率不同。
2016年07月05日 03点07分
但是武器拆包文件里有攻击间隔属性的定义,great weapon一般4.5,单手3.8,这个实际不是攻击频率吗[疑问]
2016年07月05日 03点07分
@index00112 是,但是骨骼也有影响的,而且这一代的英雄单位和巨兽单位都带有吹飞效果,这方面是否有影响我就不确定了
2016年07月05日 03点07分
level 10
那么冲锋加的是什么?
2016年07月05日 03点07分 3
幕2为例,冲锋加成表示完全冲击时攻击力的倍数,在冲锋状态下发动的攻击,攻击力以本身数值乘以冲锋加成值+1计算,从与敌接触起冲锋状态持续下降至零,期间纳入计算的冲锋加成值不断降低至无。完全冲锋情况下,接触时冲锋加成最高(达到兵牌显示数值),冲锋状态持续时间越长(时长与冲锋峰值成正比)
2016年07月05日 06点07分
以前是直接加在近战攻击数值上,罗马2开始似乎是增加武器伤害
2016年07月05日 03点07分
@ssyanubis 对两个都加
2016年07月05日 06点07分
level 14
问一下近战攻击的魔法属性是怎么算的[乖]
2016年07月05日 04点07分 4
不知道,这作新增的,还没深入研究[不高兴]
2016年07月05日 04点07分
@ah998 我感觉魔法攻击应该算到武器伤害里,但是他偏偏出现在偏概率的近战攻击里[小乖]
2016年07月05日 04点07分
这是一种附加的攻击类型,作用就是让你的伤害无视物理免疫类减伤,比如幽灵和蛮荒兽人。对其他就没作用了,所以巴托的圣杯除了杀幽灵并不厉害
2016年07月05日 04点07分
这个是可以无视幽灵的物理抗性
2016年07月05日 10点07分
level 12
战锤的盾和罗马2的盾应该不同了,罗马2的盾单独有个表格,盾防是个数值,会按比例分配在护甲和近防上,这导致没盾的生存力基本都是渣渣。战锤的盾我只看到挡格属性,似乎不再加近防和甲防。
2016年07月05日 06点07分 8
@ssyanubis 那就是直接加了近防,但是不再额外计算了,中二的时候盾牌要单独判定一次计算
2016年07月05日 07点07分
盾牌里有什么block50damage block30damage,不是直接百分比减远程伤害吗?
2016年07月06日 06点07分
level 1
[乖] 有盾还是会影响近战防御的吧,因为我发现同一种兵,比如帝国的矛兵和持盾矛兵,有盾的和没盾的在数值面板里面的近战防御那里是不同的,有盾的单位在近战防御的数值前有个盾的符号,然后近战防御会比没盾的高个一两点,好像不止有几率防住远程攻击,对近战防御也有一点点用处(瞎猜的)
2016年07月05日 07点07分 9
那就是直接加了近防,但是不再额外计算了,中二的时候盾牌要单独判定一次计算
2016年07月05日 07点07分
@ah998 中二太久没玩了,如果没记错的话,中二的很多骑兵还有近战武器的区别,拿马穆鲁克来说好像记得长枪冲锋,贴身后掏出近战武器抡,战锤如果能把前作里面细致的地方都做进来就好了,不过貌似是因为受桌游兵种的设定做不到,有点遗憾
2016年07月05日 07点07分
@魇夜小A 罗马2和阿提拉也有副武器,但是并没有单独的属性,而是和骑枪一样的数据,中二两者是分开的
2016年07月05日 07点07分
level 11
话说龙魔就是骨骼差的典型代表……数据看起来相当高真正打起来杀不了多少人…
2016年07月05日 08点07分 10
而且四条腿站着,受击判定体积还大,被捅菊花毫无办法[滑稽]
2016年07月06日 06点07分
回复 index00111 :是的啊……用着好心痛
2016年07月06日 06点07分
level 8
阿提拉里明明盾大小跟技防关系大了 小盾加的高 塔盾基本上就没有加成
2017年10月09日 14点10分 11
level 9
我记得战锤近攻近防是另外的算法呀?锤1的命中概率是40+近攻-近防,锤2,是35+近攻-近防,这个40和35_kv_rules里就有
2017年10月09日 16点10分 12
level 7
这一代护甲不是roll而是百分比减伤,别误导
2017年10月10日 03点10分 13
你看明白我说的啥了吗?我说roll点的是近战攻击和近战防御好嘛
2017年10月10日 03点10分
进攻防御也不是roll你去看精品贴理由数据整理是以前一个阿提拉天梯第一大神做的一百组分析就直接是40+进攻减防御,数字个别差异来自于地形 冲锋加成去看看
2017年10月10日 03点10分
@风行者😈 你能看发帖时间吗?而且我贴里明说是按照以前全战规则的,这坟贴好嘛
2017年10月10日 03点10分
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