level 8
huquincy
楼主
官方的意见贴太深了,以免被忽视,故重开一帖。
我说几点意见吧,可能和大家雷同,算是给风暴作出微末贡献,期待以后更好。
1、现在快速时间太长了,最好添加快速征招模式。
先匹配再选人,这样只需要匹配MMR,这样应该很快(联赛明显比快速快,但我不觉得联赛比快速人多)
2、可以添加拒绝匹配人员列表。
可以设置成人数和时间限制(比如10人一周内起效),这样的好处是防止你碰到一个坑但下一盘继续碰到这个坑,体验太差;或者上一局对喷的下一局又碰到,明显坑了其他人。
3、增益和反增益效果再明显些
有些增益和反增益效果不太明显或者就没有,自己不知道。
4、面版数据继续细化
每个英雄的统计数据点击后可以查看详细数据,比如输出数据,细化成对各个英雄的输出,这样可以看出到底输出打在谁身上,输出有没有打到关键英雄身上,也防止有人光拿数据说话。
5、最近伤害/承受伤害数据统计
自己死亡了,可以看到是谁打的伤害,什么技能打的伤害,方便自己调整策略。
自己释放了一套技能伤害多少,不需要再计算一遍才知道,看下最近统计就可以了,也可以看出和别人差距有多大,同样的一套技能不同人打出有效伤害不同,高低立即知到。
6、天赋预设功能
天赋可以添加预设功能,这样等级到了,只需要按个键就可以了,不需要用Ctrl+数字键来选择;因为团战的时候刚好升级了,又操作不过来,很容易选错,或者团战后才选,导致措施良机。
7、预设喊话功能
风暴节奏快,有时打字来不及或者耽误事了,打信号又不能明确表达意思,所以最好可以设置几条喊话功能,当然用语限制需要考虑。
8、有效时间内释放的技能提示更明显
比如希女王的E,则拉图的虫洞和双W,地精的射线;时间段块结束,进度条颜色可以更明显些,比如从绿色->橙色->红色。
9、录像版本向前兼容
现在风暴一升级,以前的录像就不能播放了,这是个问题
10、联赛添加BAN人
暴雪现在应该正在弄,后面版本估计会添加进来
11、比赛添加观看模式
可以直接观看别人的比赛,不过具体方案有待讨论,但需要防止有人恶意观看,把信息透露给比赛一方。
12、减少坑对比赛影响,增加高手对比赛的影响
这条好像最近贴吧讨论挺多的,很多人说取消经验共享,我倒是不赞同,因为很多战术和机制都是建立在团队经验基础上的,但是稍微的减少风暴中短板效应应该是体验会更好些。
我提简陋的一个方案:
A.开始大家统一有一个Buffer,不同类型英雄Buffer可以不同,但层数一致。
B.击杀对面英雄时,获取对面英雄Buffer的十分之一层(友方英雄在周围都有,和现在击杀统计一样)
C.英雄死亡时,掉落固定Buffer层数,层数为0时不再掉落
D.击杀对面英雄时,如果对层数为0或者自己层数已满,则获取不到层数
2015年09月24日 03点09分
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我说几点意见吧,可能和大家雷同,算是给风暴作出微末贡献,期待以后更好。
1、现在快速时间太长了,最好添加快速征招模式。
先匹配再选人,这样只需要匹配MMR,这样应该很快(联赛明显比快速快,但我不觉得联赛比快速人多)
2、可以添加拒绝匹配人员列表。
可以设置成人数和时间限制(比如10人一周内起效),这样的好处是防止你碰到一个坑但下一盘继续碰到这个坑,体验太差;或者上一局对喷的下一局又碰到,明显坑了其他人。
3、增益和反增益效果再明显些
有些增益和反增益效果不太明显或者就没有,自己不知道。
4、面版数据继续细化
每个英雄的统计数据点击后可以查看详细数据,比如输出数据,细化成对各个英雄的输出,这样可以看出到底输出打在谁身上,输出有没有打到关键英雄身上,也防止有人光拿数据说话。
5、最近伤害/承受伤害数据统计
自己死亡了,可以看到是谁打的伤害,什么技能打的伤害,方便自己调整策略。
自己释放了一套技能伤害多少,不需要再计算一遍才知道,看下最近统计就可以了,也可以看出和别人差距有多大,同样的一套技能不同人打出有效伤害不同,高低立即知到。
6、天赋预设功能
天赋可以添加预设功能,这样等级到了,只需要按个键就可以了,不需要用Ctrl+数字键来选择;因为团战的时候刚好升级了,又操作不过来,很容易选错,或者团战后才选,导致措施良机。
7、预设喊话功能
风暴节奏快,有时打字来不及或者耽误事了,打信号又不能明确表达意思,所以最好可以设置几条喊话功能,当然用语限制需要考虑。
8、有效时间内释放的技能提示更明显
比如希女王的E,则拉图的虫洞和双W,地精的射线;时间段块结束,进度条颜色可以更明显些,比如从绿色->橙色->红色。
9、录像版本向前兼容
现在风暴一升级,以前的录像就不能播放了,这是个问题
10、联赛添加BAN人
暴雪现在应该正在弄,后面版本估计会添加进来
11、比赛添加观看模式
可以直接观看别人的比赛,不过具体方案有待讨论,但需要防止有人恶意观看,把信息透露给比赛一方。
12、减少坑对比赛影响,增加高手对比赛的影响
这条好像最近贴吧讨论挺多的,很多人说取消经验共享,我倒是不赞同,因为很多战术和机制都是建立在团队经验基础上的,但是稍微的减少风暴中短板效应应该是体验会更好些。
我提简陋的一个方案:
A.开始大家统一有一个Buffer,不同类型英雄Buffer可以不同,但层数一致。
B.击杀对面英雄时,获取对面英雄Buffer的十分之一层(友方英雄在周围都有,和现在击杀统计一样)
C.英雄死亡时,掉落固定Buffer层数,层数为0时不再掉落
D.击杀对面英雄时,如果对层数为0或者自己层数已满,则获取不到层数