问个问题,关于MMORPG一二级属性转化的控制
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level 9
刚开始钻研数值不久,最近打算系统地做一份数值案子出来,结果刚开始就遇到坎了[不高兴]
按照以前的思维,力量智力敏捷这种一级属性,是会关联到暴击率 减伤 等等这些二级属性的,但是在这个免费游戏的大环境里面,角色的成长空间相对来说肯定是需要无限大的,角色的一级属性肯定是有可能无限提高的,这样的话,二级属性里面的诸如暴击这种,关联系数做小的话,不太容易给玩家直观的感受,做稍大一点的话,很快就会到达满值瓶颈。
那么问题来了,在这种环境下,该如何定义一二级属性之间的关联?或者说,一级属性是否应该影响诸如暴击率之类的属性???
2014年11月09日 06点11分 1
level 8
论坛里那个帖子也是你问的吧
2014年11月09日 06点11分 2
是我。多发个地方 得到的答案总会多一点[哈哈] 那个回答的人是你?
2014年11月09日 06点11分
回复 小手_哇哇凉 :不是我,有好多种做法,比如可以把百分数转化为暴击等级,例如0.01%转化为100,这样看起来数很大,实际影响不大;论坛里那家伙说的是,你现在1级,对1级的怪暴击10%,等你升到10级时,对10级的怪还是10%,但是对1级的是50%,相当于升级时基础暴击不变,这样效果明显
2014年11月09日 07点11分
回复 walnce :嗯 懂了 谢谢[哈哈]
2014年11月09日 07点11分
level 11
可以不影响暴击啊 爆击属性单独放出
2014年11月09日 06点11分 3
那一级属性只影响各职业的攻击防御?。。。会不会太单调了一点
2014年11月09日 06点11分
回复 小手_哇哇凉 :没有血量命中闪避啊
2014年11月09日 06点11分
回复 11060614ab :血量有 但是命中率闪避率这种 也有个头吧。。。虽然实际计算的时候肯定是算相对的 但是面板显示的话怎么办。。。[啊] 到100%显示不动了 难道写。。。相对闪避率[狂汗]
2014年11月09日 07点11分
level 11
不做关联。同级,暴击率和闪避率做定值,相关影响数值做提升
2014年11月09日 08点11分 4
嗯,不做关联比较好控制 - - 我前几天请教的我们主策,他说,初学的话,还是只关联职业攻击比较好,这样也能兼顾以后的成长空间[呵呵] no zuo no die啊[泪]
2014年11月09日 09点11分
回复 小手_哇哇凉 :本来就没必要做,关联后就要考虑玩家的理解成本,看看wow那叼属性面板就懂了
2014年11月09日 10点11分
level 6
同级几率。。。很简单吧
2014年11月09日 09点11分 5
面板显示的 确实是同级几率,但是一旦1.2级属性关联起来,一级属性无限成长,你这面板显示的同级几率 也有个头吧,[咦]
2014年11月09日 09点11分
回复 小手_哇哇凉 :你这等级也有个头吧。。。装备也有个头吧?
2014年11月09日 10点11分
回复 云间的青鸟 :做免费游戏 要是有个头 土豪最后钱往哪砸[啊]
2014年11月09日 10点11分
回复 小手_哇哇凉 :设置溢出效果啊。比如技能自带暴击几率。这样玩家就不会过分堆高暴击了吧。。。
2014年11月09日 11点11分
level 14
几个思路,一种是收益递减,这个魔兽80级时代用过,就是有一个溢出值,当然魔兽是用在二级属性转化成三级属性上,典型就是破甲等级和破甲率,当破甲等级过高时,破甲率的收益会减少。这样原则上鼓励玩家在收益减少时追求其他属性(当然,事实是破甲这个属性收益实在太高了,即使如此很多职业还是会堆到满破甲)
第二种就是限制主属性投放,主属性你投那么多是给自己找麻烦,导致数值框架很不稳定,其实最好就是每个版本有个主属性上线不可突破,投属性直接投放二级属性,然后给二级属性做一个上限(软的硬的都可以,硬的就是自己设计好,不可投放过量,然后部分职业可以做软的,比如某技能自带60%暴击,那么暴击就有40%的软上限)。
2014年11月09日 09点11分 6
[啊]限制主属性投放 这个思路很好,谢谢了 成长空间直接丢给2级属性好了
2014年11月09日 09点11分
level 15
暴击闪避的值不是直接给的几率系数,一般还要和耐性命中这些放一起算概率。如果一开始就定下来只用暴击值作为暴击率的话可以把怪物等级,或者角色和怪物的等级差作为参数计算。
2014年11月09日 09点11分 7
嗯 ,实际计算伤害的时候确实是想 不单用一个面板暴击来算的,但是面板总要显示一个暴击率之类的值,这个值如果跟一级属性关联起来的话,就会成长了。虽然实际算的时候还要联系其他的属性算相对的暴击率 。。。但是几率这个字眼有100%的上限 面板显示总有个头。。。所以才会觉得怪怪的[啊]
2014年11月09日 09点11分
回复 小手_哇哇凉 :一般面板不会直接给暴击率吧,真要给的话把概率计算做成S型曲线或者倒J型曲线吧
2014年11月09日 12点11分
回复 ilex_冬青 :嗯 也许是我之前的思维有点out了。。。 对了 你入职的那个数值案子下载失效了[咦]还有么 我想看看
2014年11月09日 12点11分
回复 小手_哇哇凉 :那个案子就是个简单的战斗力计算。。。等我有机会上电脑了再给你吧。。。
2014年11月09日 14点11分
level 8
如冬青小鲜肉所说,在概率公式中引入等级系数。可以参考WOW,WOW的暴击闪避等二级属性触发概率就是在计算公式中引入了等级系数
2014年11月09日 09点11分 8
level 11
我是新人,想问一下,如果你要显示面板属性的闪避,命中,但是百分比不能超过100%的话,那么一个命中90%的打一个闪避90%,怎么让玩家理解。如果他理解起来费劲,甚至会有误解,那么是不是就干脆不要显示了。
2014年11月09日 12点11分 9
很难理解么。。。先判定命中 再判定闪避 又不冲突[黑线]
2014年11月09日 12点11分
回复 小手_哇哇凉 :但是,很多手游都会避免这种问题,都不会直接选择显示百分比了吧。要么就是可以超过100%,我只是想知道这几种方法的优劣。毕竟有很多玩家真的玩游戏很少,把宝石系统换个名字,他都要理解很久。
2014年11月09日 12点11分
回复 abyss180 :上面有人说过 现在一般的面板都不现实率这种东西了 换成强度之类的概念 反正让玩家知道越高越好就行了 具体怎么换算成实际计算时候的率的的 研发人员知道就行[黑线]
2014年11月09日 12点11分
回复 小手_哇哇凉 :说的也是呢
2014年11月09日 13点11分
吧务
level 14
先问LZ,2级数值存在的意义何在?
2014年11月09日 13点11分 10
一级属性重在彰显职业特性,相比之下,二级属性才是直接决定战斗相关情况的关键[呵呵]不知道我这样理解正确与否
2014年11月09日 13点11分
回复 小手_哇哇凉 : 我如果说出属性和职业脱离的游戏怎么办?
2014年11月09日 13点11分
那反过来说,不显示2级属性会造成什么问题?
2014年11月09日 13点11分
回复 卡奥斯·克斯拉 :不显示二级属性的话 应该会极大增加玩家对游戏战斗及其他和属性相关系统的认知成本
2014年11月09日 13点11分
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