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猎人战斗能力分析 在猎人世界里,念力的强弱并不能决定战斗的胜负, 猎人里的角色不能单纯用谁念力强谁念力弱来简单衡量 蚂蚁篇里已经说了,所谓念就是一种生命能量 但念不是衡量一个角色强弱的唯一标识 一个角色的战斗力包含三个部分:【念的能量】、【念的技能】、【念的应用】 【念的能量】: 代表角色自身拥有的念力值上限,这个值的高低决定了角色自身身体素质的强弱,和角色是什么类型无关。 例如伊尔迷是操作系的,但是他的念能量远强于一般强化系的猎人,因此操作系的他,体术攻击也会更强,西索在猎人大会上感知到的其他人的分数,就是念能量的大小(话说,西索的感知是以自身为蓝本的,也就是以自己为标准100来参考别人,伊尔迷是95,但这是常态下,非战斗状态,有的人会在战斗状态时让自己的念一口气爆发,例如毕思琪;但是常态下的念能量高低,已经足以判断一个对手的强弱了) 念能量的大小,决定一个角色念力应用的极限,尼特罗会长巅峰时期,应该代表了人类的极限(王也说,这是人类个体的极致);王,代表了嵌合蚁的极限。(就算是尼特罗巅峰时期,人类的极限应该也远远不及嵌合蚁极限,不是一个数量级) 但是,念的能量值大小,并不能完全左右战斗的成败,即便如此,战斗双方感知到彼此之间的差异时,有时也会决定结果,因为念能量毕竟影响攻击、防御、速度等各项指标。 【念的技能】 代表角色把念能量转化为自身特有的招数,有攻击性技能、也有限制性技能等等,五花八门。 战斗类技能里,以会长的百式观音为顶峰,百式观音其实就是念能量的具象化,中近距离360度攻击方式,无死角,无破绽,速度之快,连王都无法躲闪,是只攻不守的技能,发动方自身立于不败之地。(会长说自己现在不如顶峰时一半,指的是念能量的值现在只有一半,因此百式观音的攻击力打了折扣) 还有些技能具备非常奇特的攻击方式,例如飞坦的烈日、芬克斯的回天(估计转上几万次王也会被一击必杀,配合神的共犯),这种技能发动需要特定的条件 还有些稀有技能,运用得当也会产生恐怖的效果,例如小滴的凸眼鱼,更多的时候是非战斗类的应用,简直逆天,例如派克诺坦的记忆探寻等 (说到这里,大家是不是发现,王的念技能非常之少,它是仅靠体术在战斗,要是那个单手炮对会长发射。。。) 【念的应用】 代表角色创造条件,让自身的念技能发挥最大优势的能力 说到这里,大家是不是明白了莫老五那句话的真谛“念力的强弱并不能左右战斗的胜负”个人认为,这一个,才是真真正正的体现不同角色能力高低的关键,前面两项都是天生的,由种族、体质、性格决定,只有这个,和智力有关,念的战斗,是动脑子的战斗。 最佳的例子莫过于莫老五和傻X猎豹之间的较量了,莫老五的念能量绝对不是猎豹的对手,何况他还要维持紫烟机兵队不能解除,所以他充分利用了对方的弱点,扬长避短,用最小的能量获得了胜利。 另一个利用这个优秀的人就是西索,其实他和梧桐不相上下,但是他每次战斗都巧妙的隐藏了自己的意图,让对方掉进假象以致丧命。 还有就是金,看他对念的应用,也是出神入化的地步(雷欧力欧的能力不但学会了,还会举一反三自创招式) 千万不要小看这些条件创造能力,窝金就是太相信力量至上,才掉进酷拉皮卡设计好的陷阱,进入强制绝的状态被轻松杀掉 如果用C~S来评价一下各个热门角色的话 王: 念能量:SSS 念技能:B 念应用:C (也许有人会说,王对念的无师自通、圆的应用什么的,应用应该易如反掌,但其实王过于强大,不会创造对自身有利的条件,和人类相比,欠缺知识、恶意、追求、利用等等,因此它的念应用是相当之低的) 会长: 念能量:S(巅峰S+) 念技能:S+ 念应用:A 金: 念能量:S 念技能:A 念应用:S+ 团长: 念能量:S 念技能:A+ 念应用:S (说实话,我觉得团长的念能力在战斗中不实用,盗贼的极意在实战中几乎没有出手的机会,达成条件也很苛刻,但是团长有强大的体术和极为优秀的分析能力,因此应用上给了S级,并不是指战斗方面) 西索: 念能量:A 念技能:A+ 念应用:S+ 先写到这,欢迎讨论
如何看待CJ卖肉现象 从厂商的角度考虑,有能拿出游戏的大厂,COD Online大家排队一个半小时玩20分钟也乐意*(腾讯代理我就不多说什么了);有拿得出设备的厂,什么体感都已经不新鲜了,有的还有VR,最最次等级才是三屏配一个机械键盘就放出试玩,还没有给高分屏幕做适配。三星的曲面屏幕都有了,为何不用那个呢?因为穷呀!三屏怎么样都不会很爽。 三屏这种东西万元PC就能自己搞定,对power-user毫无吸引力。真正高大上的VR之类又太贵、没有技术能力。大部分参加cj的厂商设备价值是在10wRMB价位的,很少有超过100wRMB的——给cj自己的展位投100wRMB,同时给30个人联机试玩办得到的吧!那样岂不爽哉! 但是大部分厂商一没那么多钱,二拿出来这么多设备,玩什么呢?很多游戏正面肯定杠不过大厂…… 那样只有赚眼球了,SG又好又快又赚眼球。 SG价位一般如下(单位 天): 主推 1k-1k5 招5人 SG/Coser 600-800 招10+ 普通礼仪/Coser 300-500 招一堆 这是大厂配置。一天两万就能有5位主推,10位SG,礼仪全是萌妹子。30个妹子白花花秀大腿秀球。更何况你要的口味都可以有——看球的给巨乳、青春贫乳妹妹也可以、甚至你要看可爱的男孩子也雇的到(比如去年一个古装萌汉子) 即使是有好游戏的厂,也会雇几个官方Coser来撑人气。更何况有的厂还是去打酱油的、比如EVA摊位。你想老痞子在日本都没放消息,游戏改编也不存在,卖周边也就这么点货……但不去总不行,毕竟目标是混眼熟……思来想去那就雇Coser和SG吧。 这里吐槽下EVA中国官方这次cj表现极差啊,你说EVA Cosplay大家肯定拍拍拍,但完全无关的SG卖肉意义何在,如果我做策划的话,战斗服x3必须的呀!还可以薰x小受旗袍版233 综上所述,有游戏要推的厂跟国际大牌比干不过,需要吸引眼球,那么上SG上Coser。准备上好设备来试玩的、要么就是钱不够多砸不起,三屏又太low;要么就是自己是没有游戏推出的,又想混个脸熟,那果断SG。 cj大多数厂商……都是来混脸熟的 投入10w在SG上效果好还是买5台电脑效果好……你说呢……这还是看厂商底气啊!
【转帖】游戏策划的核心竞争力 不同的策划层次,对这个问题的回答是有明显区别的,而且边界特别的清晰。   最底层:未入行的新人,或多年前入行但早已脱离实际的、曾经从业但现在已经离开的实际上早该入土的老策划们   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意   解读:但是,他们所谓的想法和创意,根本就是不切实际的空中楼阁,又或是完全没有任何后续可执行的方案细节,稍微想多了解一点,不是开始吹牛逼就是开始吐苦水。在他们的思想中,国内游戏策划全都是只会山寨、毫无创意和思想的狗屎,稍微能让他们看得上一点的只有暴雪了。你要说传奇、征途、页游之类的,根本不屑评论:这也算游戏?要是我来策划,绝对亮瞎你们的氪金狗眼。你想再问细一点,又开始吹牛逼或吐苦水了。当然了,广大未入行的新人策划,态度上是不会那么残忍的对待你的,但是举手言谈之间,难以掩饰的流露出对我等山寨之徒浓浓的鄙视之意。   第二层:入行1至2年左右,处于高速成长期的策划   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:整合与执行   解读:大部分这个阶段的策划,无论在优秀团队还是坑爹团队,只要心态和主策没有太大问题,都可以体会到在这个行业中难得的快感:成长的快感!几乎每一个所谓的主策划,都会总结一套忽悠新人的理论,练就一身忽悠新人的本事,安排给新人诸如配表、配资源、体验、总结、找bug、写文档、跟进等等的执行工作,并加以辅导和指点。总会让新人觉得,哇塞这个主策划貌似很牛逼的样子啊,多亏了他,才让我今天明显比昨天更牛逼了有木有!主策划培养新人的核心思想无非是:主动沟通、有效执行、没人干的事就该策划干、别想别的先把事做好之类的。这完全跟新人入行前的认知是两个天地啊,于是这个阶段的策划自然会视其为核心竞争力。当然,这个核心思想并没有错,而且每个高级策划也都是这样成长起来的。   第三层:入行多年,跟随过多款游戏项目,带领过团队的主策划/制作人   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:风险与进度   解读:几乎所有的策划在第二层的快速成长中,都会遇到瓶颈,明显感觉成长停滞了。其中大部分短期内难以突破,只能先做高级执行、高级策划,或者去次一点的公司/团队尝试做主策划;另一部顺利的发现新的增长点,从个人视角成功的转变为团队视角。毕竟,一个仅处于第二层的策划,再牛逼也不可能做出一款完整的游戏!如果说第二层的策划是知道怎样做游戏的各个细节,那么第三层的策划就是知道各个细节里哪些是不能做的;不仅如此,他们还可以很快的指出一个系统的问题、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能会有程序、运营或玩家的风险,某个里程碑之内最大的短板是哪个功能以及涉及哪个部门;更好的,他们甚至还可以负责组建并协调研发的各个部门,协调团队方向始终保持一致性,尽可能的降低内耗。这一层次的策划/制作人绝对有信心说:我的能力可以带领研发团队完成一款出色的游戏。于是他们自然会认为,不会有人比自己更深刻的理解风险与进度对于一款游戏的意义了。   第四层:第三层里悟出了游戏某种本质原理的人   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意   解读:我擦,跟最底层一样?但我真的没忽悠你。如果你在第三层浸润多年,你会发现一个奇怪的但很普遍的现象:豪华成员组成的豪华策划部、豪华美术部、豪华程序部组成一个豪华团队,风险、进度、资金完全没有问题,也没有外部干预,游戏顺利做出来了,卖相极好成色纯正,推广也非常给力的情况下,但数据却是凄惨之极!这是何解?这些豪华的人冥思苦想了许久,终于得到了一个相对靠谱的答案:游戏还是不能脱离根本的乐趣,而这个乐趣,恰恰是与想法和创意密切相关的东西。那么这个跟最底层的有何区别呢?这些绝顶豪华的策划,往往也需要花费十来天的时间,琢磨数十种想法与创意,推敲其中无数的细节,最终落定数个方案,再花费十来天的时间对这些方案挑选和打磨,最终拿出的也许只是一个普通策划眼里,半天即可完成的山寨策划方案;最重要的是,他们始终立足于游戏整体蓝图,去思考最细节的点;而不是先完成局部,去拼凑一个未知的整体。当然,每个第四层的策划都是各不相同的,因为他们悟出的游戏本质都有各自的角度(即乐趣在不同玩家群中的不同表现形式),这些独特的视角,却已足够支持每个他们称霸一方了。   以上几个层次,敬请各策划对号入座。但是,以上文字实际上并没有很好的回答题主的问题,我觉得这个问题关键还是在于这些能力都要怎么培养这点。第二、第三层我相信大家普遍可以达成共识:时间+态度+方法就可以很好的修炼了,我也就不再赘述了。重点说一下第四层这个比较缥缈的东西应该怎样培养吧,而且无论现在处于哪一层,这一层能力都是可以先行培养的:   一、首先你要代表一大票玩家   解读:比如传奇、魔兽世界、征途、DNF、COC、各种页游ARPG等等的这些游戏,它们背后都有一大类玩家,这些不同类的玩家有重合的部分,也有各自鲜明的特点,你要很好的界定出他们,并且把自己代入到他们的其中一个群体中去(一般是你自己最喜欢、感受最深的游戏背后的群体),你身上的标签即是这个群体的标签。特别注意:这里的代入并不是指你要成为以上游戏的死忠,而是随着这个群体喜欢而喜欢,随着这个群体不喜欢而不喜欢。方法上我觉得除了深刻的去体验游戏、渗透到玩家群体中之外,可能没有更好的办法了。当你做到这一点之后,你所爱所恨的,就是这一大票玩家所爱所恨的。   二、你要与时俱进,博览群游   解读:所谓与时俱进,是指你代表的玩家群体是会演化和变迁的(比如现在魔兽世界的玩家和当初的已经有很大的不同了),而你身上的标签是否还能及时的与这群玩家一起跳动、同步更新呢?抱着好几年前的游戏版本追忆、怀念、不放手的策划是没有前途的。所谓博览群游,是指策划应该成为最善于站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、页游各个平台下最新的优秀作品,也许这些游戏背后的玩家群体与你所代表的完全不同,但你不能否认这些游戏一个个都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策划素材。没有素材你扯什么想法与创意,那就跟最底层的策划没有区别了。特别注意:这里的熟知不是指傻玩,也不是硬着头皮的体验(一个顶级策划根本不可能对所有游戏都很有爱、都很沉迷,就像一个玩家不可能喜欢所有的游戏一样,他更可能只对少数特定的游戏特别喜欢);而是有智慧的去玩,在有限的时间下迅速掌握所需的素材,无论是玩法碎片还是感受回忆。要对游戏内的精彩片段有敏锐的直觉,分清主次轻重的去感受和记录。   三、你要有预见性,成为你那票玩家的先行者   解读:玩家其实是很包容的,但仅会在优秀的先行者面前;如果你是一名跟随者,玩家会变得无比苛刻。先行者固然有风险和不确定性,但平庸才是游戏最可怕的伤。玩家只会知道哪里不爽了,并不知道怎样才会爽,如果你非要刨根问底,他们一定会表露出最底层的特征。所以,别问,默默的在你大便的时候、吃饭的时候、工作的时候、休息的时候、领工资的时候、购物的时候,替他们想好,并实现出来吧。   否则,还要策划干嘛呢? 本文作者:杨路
浅析创意的价值----什么样的想法是有创意的 先明确一个概念,什么是创意。创意是创新意识的简称,是一种意识,不是一个具体的想法。你可以说,我有一个很有创意的想法,或者简述我有一个想法,但不可以说我有一个创意,这是基本的语法知识。 在实际工作中,大部分策划都会说”我有一个想法“,没人去说“我有一个创意”(装B者会用) 为什么这么低调呢?因为他们自己心里没底,这个想法是不是可行,以及,就算可行,做出来后会不会获得预期的效果也未知。 由此可见,可行与效果,是想法是否有价值的两个很关键的评价标准。 下面简单说一下什么样的想法是有价值的。 想法人人都有,玩家、策划、美术、程序、主管、老板、投资人,甚至扫地大妈都有想法,但哪些想法是有价值的,就要看以下几步分析了。 1.目的的合理性:任何想法都不是凭空产生的,无非是A.玩到了某款游戏完全照抄过来;B.玩到了某款游戏,觉得不过瘾,做一下改变,以适应自己的喜好;C.针对某个目的特定的去设计。其中前两种最为常见,第3种比较罕见。而且前两种很容易陷入个人喜好的泥淖,最常见的是一群人为了某种规则或玩法争吵不休,都是从自己喜好的角度出发,不说这种设计是不是针对游戏的用户群体。因此,目的性不强不明确的想法,基本形同鸡肋,要么好玩,要么赚钱,什么都不沾,这个想法就可以丢掉了。 2.实现的可能性:实现想法是最为困难的,这里面牵扯了技术、美术的能力,项目的时间以及制作成本。为什么有成功项目经验的人,会比新手有发言权,重点区别就在这里。前者有丰富的经验,知道实现一个想法,都会遇到哪些困难,付出哪些代价,当前的团队能否承担这个代价,会不会超出团队的能力范围,会不会超期等等。这些问题一一考虑清楚了,若结论是OK的,那么我们才可以说,这个想法是可行的。 3.结果的正确性:这个是唯一需要预判的内容,它包含两部分,一是团队能力对于想法实现的结果,是不是符合预期,例如预想的是做类剑灵的大作,但是武侠题材美术只能做出60分来,美术擅长做卡通的,那么做武侠就是一个不正确的想法;二是想法是否符合市场以及玩家的接受程度,这个主观意识最强,也是下到玩家上到老板唯一能搀和进来发表意见的。其实只有两样东西可以作为评判标准,要么看数据、要么看经验。 以上,都思考清晰后,再张嘴轻轻说“各位,我有一个想法”
教学--给那些想入职策划的新人 以此帖给所有想进入策划行业的新人 想应聘某公司的策划职位,首先要知道游戏公司有哪些策划,分别负责做什么;然后根据自己的能力,选择自己能力范围内的类型;最后,如果觉得自己能力都能摆平,那再根据自己的喜好,选自己喜欢做的。(很多新人都是根据喜好来选,喜好是建立在能力之上的,你喜欢做和你能做是差异巨大的) 策划职能划分: 1.主策划:负责产品规则制定,系统框架设计,策划决策制定,与其他部门协调沟通 2.数值策划:负责产品内所有数字相关的设计,给产品提供低层数据支持,公式设计 3.剧情策划:产品世界观、角色、技能、物品、对话、任务、宣传资料等等文字撰写 4.关卡策划:产品副本、关卡、地形、编辑器等等 5.系统策划:负责实现主策划设计的各个系统的细化实现,部分公司系统策划身兼脚本和编辑器技能、还有表格录入,其实是执行策划统称 策划职位能力需求: 1.主策划:有若干成功上线盈利项目经验,通透游戏设计的各个环节,对产品整体有极高的把控能力,对团队的成员有凝聚力和领导力,没有若干年经验积累不能胜任,了解所有策划岗位的工作,其他岗位可以不精通做到掌握,但必须深谙数值和系统的工作,没有数值能力的人当不了主策。 2.数值策划:有强大的数学功底,对数学工具、公式、数学模型、推导演绎有完全的控制力,最好是数学专业或经济学专业相关,产品所有的走向、目的、效果的达成,都可以在数值的数学模型里预先实现,因此该职位负责的内容涵盖了游戏全部,是唯一一个在游戏上线前能察觉游戏系统设计出现问题的职位。 3.剧情策划:有很好的文学功底,文科类相关专业均可,但一定要有若干作品发表的成绩。 4.关卡策划:逻辑性好,理工科专业均可,要懂程序,脚本语言一定要掌握,熟练应用编辑器,游戏经验丰富,玩过大量的游戏,懂一定的心理学分析。 5.系统策划:逻辑性好,理工科专业均可,懂一定的脚本语言,掌握常用办公软件。 所有的策划都必须掌握的: 1.逻辑思维(百度逻辑思维包含的5部分) 2.表达能力(言简意赅的表述,做到准确,不罗嗦) 3.理解能力(听完别人的观点后做到理解不走样) 4.虚心(多听取别人的意见,别人指出你的错误是好事,只有这样才会不断提升自己,你的自尊对你提升自己只会是障碍,没有半点好处,想想皇帝的新衣) 5.办公软件(office、excel、visio) 6.基础脚本语言 当你应聘一个游戏公司时,你首先要知道上述基本的知识,然后选择自己要应聘的岗位 对于公司来说,要么你有经验,要么你有能力,两者都没有,你就PASS了 经验对于新人来说肯定没有 那么能力呢?看上述职位,再参照自己,就知道是不是能胜任该岗位了。 能力除了专业之外,还有你的学历,这些都很重要(说不重要的你无视就好了) 不要去写什么策划案,那东西是主策写的,有的策划从业好多年都不一定能写好 你一个没入职的小白写了有什么用?只给自己意淫罢了。 你的创意也没用,很多新人不被录用,就是心比天高,看不到实际制作的限制 你就把一个游戏的某个系统拆分再拆分,拆分到你觉得能执行(做出来)的程度,这在很大程度上能体现出你的逻辑能力、分析能力,以及做事是不是踏实,是不是认清现实 再加上自己的想法(注意,只有系统拆分后再加上自己的想法),那才会体现出你的创意和灵性,至少你知道很多东西是怎么做出来的,你的想法才有可行性。没有可行性的想法没有一丁点价值。 就写这么多吧,我希望贴吧里少点新人求教的帖子,多点技术讨论帖。
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