3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得
unity3d吧
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level 12
我觉得有三点感觉在导出时比较重要的
1.单位的设置
3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,
像这样子
但感觉不是很理想,我这把枪太长了[黑线]差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了[冷],还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再把枪缩放到大致一个网格那么长,大致就像这样子
2.导出设置
这不用说了大家都会设置(不过细节还是得说下),不过具体情况还是需要具体分析的[呼~]像我上面的这种情况就是具体情况,来张图比较好看[赖皮]
看到图中展开的项了吗[疑问]嵌入的媒体必勾,不勾导出到unity3d不给你把贴图导进去(
很多人导出后贴图丢失没有大多出在这),勾上后导出到unity3d就会自动生成贴图文件夹像我[滑稽]下图生成的贴图文件夹就是PanLong.fbm,
不勾你准备作死吧[咦](不过我有第二手补救办法),办法来了不过还是要举例子,有些人喜欢先把fbx模型拖进unity3d工程然后再把贴图拖进来(
那你等着一个一个为材质球上贴图吧),遇到这种情况先拖贴图进unity3d工程后拖fbx进来(
此种方法是你导出时没有勾选嵌入媒体的情况下,勾选了那就容易了自动为你倒入贴图生成贴图文件夹,贴图不丢失),导出单位设置是厘米(
这就是具体情况具体分析了),因为我是想以厘米作单位的但是系统单位设置毫米是为了适应max的网格大小这样刚好一格一厘米,所以导出面板大小当然以厘米作单位具体看你做多大的东西了
在unity3d中显示的比例图(刚好1单位1米)
3.轴心问题
3dsmax的模型导出到unity3d都会面临轴心问题,轴心不对,不过在max里是可以解决这个问题的调节仅影响轴可以解决看图最方便(把仅影响轴旋转到图示那样就解决了)
再来张unity3d的图可以看到轴调整过来了
这就是我的心得与大家分享了[顶]
2014年01月10日 08点01分 1
level 13
这是要加精的节奏~~
不过纠正个小地方~~
一个是max里的单位最好就设置为cm不要变了~~然后缩放物体到准确的实际大小,这样能保证在Unity中默认的导入因数下物体尺寸比例是
正确的
~~~
最后导出的时候使用实用工具面板里的重置变换按钮,这样缩放值就会被重置到100%,也就是unity里的1,然后导出就可以了,包括做后一步的坐标轴旋转也不需要调整啦~~~
2014年01月10日 08点01分 2
啊啊啊看错,你的最后一步是做Y轴向上呀~~我误以为是修正旋转了~~~~~
2014年01月10日 08点01分
我刚才试了下大小是刚好1米了(目测缩放还蛮准的)不过旋转轴是没变成unity3d里的那样[呼~]
2014年01月10日 09点01分
回复 windowsxpc :嗯~~Y轴向上是必须手动调的~~
2014年01月10日 09点01分
反正就是做一厘米等于unity一米,这个是重点我这样做完全是为了方便对模型进行缩放一格刚好一厘米[咦]
2014年01月10日 09点01分
level 7
(坏淫)
2014年01月16日 17点01分 3
level 3
想问一下一个问题,之前试过导出一个max文件,勾选了嵌入的媒体,放到unity中生成了180多张贴图,原来的只有40左右吧,导致文件臃肿得不行啊,修改动画模式后又重新生成180+张,这个是什么情况呢?是建模不规范吗?模型是别人做的,不太懂。。。
2014年01月17日 01点01分 4
不可能生成这么多,本身模型有多少贴图就生成多少
2014年01月17日 03点01分
公司的美工都不讲.....这个情况有几种。拿一种情况解释,一个box物体,一张贴图。box有6个面,选中其中一个面,将这张贴图,重复指定6次。导出,unity中你会看到这个box有6个材质通道。有人可能会奇怪为什么要指定6次,比方每个面只是美工制作时的一个物件,最终合成一个模型,
2014年01月18日 02点01分
不清除材质通道,没有用到的贴图路径还在,导出会和模型一起被复制的。
2014年01月18日 02点01分
看到楼下有些朋友在导出时是否勾选嵌入媒体,存在不同意见。为了完善本帖再发表一些个人建议。我建议勾选媒体,只是导出的时候用高 一点的版本,我用2013。制作时可以根据个人的使用习惯用2009。
2014年04月27日 14点04分
level 11
收藏先[真棒]
2014年01月17日 01点01分 5
level 11
楼主做这行的是不是要把3dmax 和maya都装上啊?
2014年01月17日 01点01分 6
我是菜鸟主程序辅美工的 两个装上有没有必要呢[滑稽]
2014年01月17日 01点01分
回复 chenchude :没必要啊……
2014年01月17日 01点01分
回复 chenchude :用个blender都行
2014年01月17日 01点01分
回复 Snikm_油条 :嗯嗯
2014年01月17日 01点01分
level 9
请问楼主,相比3DMAX模型,C4D的模型你用到的多不多?可不可以直接导入?
2014年01月21日 09点01分 7
C4D没用过,max的都是导出为fbx放入的
2014年01月21日 14点01分
c4d只能导出obj,不能直接到的unity里,可以先c4d导出obj然后到max导出obj最后导出unity。。。总之非要max
2015年04月26日 10点04分
2015年07月21日 01点07分
@Aphcity OBJ可以直接导入UNITY,直接往里扔就可以了。如果是MAX里保存的OBJ要注意去掉平滑组选项,难道你们没试过OBJ,我从来都是OBJ格式的
2016年05月25日 06点05分
level 11
上回你那个编译器类更改图片的是怎么实现的?
2014年01月21日 15点01分 8
就是通过Texture弄的,然后外加C#File类生成文件
2014年01月22日 04点01分
现在应该可以通过Shader来处理了,用显卡来处理效率要高点
2014年01月22日 04点01分
回复 windowsxpc :我改不了颜色啊
2014年01月22日 08点01分
level 9
[新表情][新表情][新表情][新表情]
2014年01月22日 05点01分 9
level 8
其实先导入贴图,再导入不带贴图的FBX,unity可以自动拾取贴图。
如果导出FBX中带贴图
1.生产很多文件夹,不方便管理。
2.可能会出现大量重复贴图。
3.FBX文件体量增加,如果只有MESH的话只要几百K。
导出前重置变换下,然后调整轴向。
旋转轴那个其实要看需求的,如果不转的话有些SHADER和脚本会无法使用,如镜面。是根据轴向计算的。
2014年01月23日 02点01分 10
这个我试试。
2015年12月14日 01点12分
level 11
感谢楼主德分享。。
2014年02月05日 10点02分 12
level 8
学习一下,这个很重要也是基础的知识啊
2014年02月05日 11点02分 13
level 13
马克
2014年02月05日 14点02分 14
level 9
我只想对楼主说,我爱你
2014年02月17日 16点02分 16
level 9
相当长姿势~~~
2014年02月18日 17点02分 17
level 5
第一遍看的时候真个人都是[晕乎乎]
再看一遍带入maya算是明白了一点QAQ偶只会maya伤不起啊~
突然发现偶制作诸多不规范TAT学生党膜拜之~
2014年03月04日 12点03分 18
level 9
mark
2014年03月21日 02点03分 19
level 10
还是不要嵌入媒体的吧,贴图可以共用的,要不版本库得增大不少啊
2014年03月21日 02点03分 20
不嵌入的话贴图和材质球就分离了到时候要一个个重新设置很麻烦啊
2014年03月21日 07点03分
level 6
1格是多少是看视图范围的
2014年04月03日 03点04分 23
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