kingjack82113
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挖到第一只老虎兴奋惨了,深夜拼坦克!!! 12点30挖到老虎。然后疯狂修理,差不多1点半的时候修完,然后搬到博物馆,顺带把博物馆整理了一下。临走前顺带把之前挖到的半履带和M10也搬进博物馆。挖到这只虎之前,一直觉得自己就是个非酋,两次挖出来的不是装甲车就是反坦克歼击车,结果没想到第三次终于欧皇出了老虎,简直兴奋的得不得了,这游戏太刺激军迷G点了。 顺带附上一堆挖掘和修理到喷涂后的图。电脑配置差,大家讲究着看吧。
超级录屏没有暂停录屏功能怎么办? 这个很**啊,居然没有暂停功能,想录点长点的东西中间想休息会儿都不行,太头疼了。
如何在生涯模式里使用MOD飞机啊? 突然发现生涯模式也挺好玩的,但是只能开老飞机,那么多的MOD飞机就没法用了。 如何修改能让生涯模式里用MOD飞机呢?给武器改了出厂日期后倒是可以在生涯里用先进武器了。
YY一个J15超级改 纯属YY大家看看就好。主翼尖端的小翼是可动的,
求助,大家帮我看看这个物体网格合并脚本错在哪里? //多材质子物体网格合并 #pragma strict var i:int; var mats :Material[]; var meshRenderer:MeshRenderer[]; @script RequireComponent(MeshFilter) @script RequireComponent(MeshRenderer) function Start () { var meshFilters :MeshFilter[] = GetComponentsInChildren(MeshFilter); var combine : CombineInstance[] = new CombineInstance[meshFilters.length]; meshRenderer =gameObject.GetComponentsInChildren(MeshRenderer); //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件 mats = new Material[meshRenderer.Length]; //新建材质球数组 for ( i = 0; i < meshFilters.length; i++){ mats[i] = meshRenderer[i].GetComponent(MeshRenderer).sharedMaterial ; //获取材质球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i]. GetComponent(MeshFilter).sharedMesh; combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.active = false; } transform.GetComponent(MeshFilter).mesh = new Mesh(); transform.GetComponent(MeshFilter).mesh.CombineMeshes(combine, false);//为mesh.CombineMeshes添加一个 false 参数,表示并不是合并为一个网格,而是一个子网格列表 transform.GetComponent(MeshRenderer).sharedMaterials = mats; //为合并后的GameObject指定材质 //////////////////////////////// //transform.GetComponent(MeshFilter).mesh.CombineMeshes(combine); transform.gameObject.active = true; } 下面是参考别人的CS脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class hebing : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件 Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length]; //新建材质球数组 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial; //获取材质球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//为mesh.CombineMeshes添加一个 false 参数,表示并不是合并为一个网格,而是一个子网格列表 transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //为合并后的GameObject指定材质 transform.gameObject.SetActive(true); } }
谁有恐龙的进化树?发一个,谢谢!! 最近看过一个关于恐龙进化方向的视频,但是老是记不清楚,只记得暴龙是阿尔伯塔龙进化而来。南巨是异特龙进化而来。而双冠龙和角鼻龙进化成什么就忘了。 有完整的进化树吗?或者高手做一个。谢谢
为什么在动画关键帧里插入的动画事件在重新启动U3D后就消失了? 做了一个跑步的动作,但是在脚落地的那帧做了动画事件连接脚本函数。 但是为啥每次重启U3D后就消失了?这个是什么情况?是要另外保存还是怎么?动画不是自动保存改变吗?
如何在某帧开始播放动画? 找了很久都没找到合适的方法,正在学习如何做动画。想做一个机器人的游戏,需要两腿差动,调用同一动画,想实现右腿在后面的帧数开始,这样两只脚就能连贯活动。有什么办法能简单实现?U3D的动画编辑器太简陋了,无法直接编辑双腿动画。
如何让子弹带有物体运动的惯性速度? 想做一个飞机上的旋转炮塔的,但是子弹因为不具有飞机飞行时的惯性速度而导致弹道弯曲看着非常怪,将子弹速度增加后虽然这个状况有所减轻,但真实感下降了,而且也不是解决问题的关键。 有高手知道怎么解决这个问题吗?
问一下玩联机的朋友如何用控制台对话啊? 玩联机中,不知道如何对话,有个朋友拼命打“谁能比我飞的快”,结果没人理,其实我们都不知道如何回复啊,说说控制台该输入什么来对话聊天呀。 想约大家玩海战,我的做了个台风级潜艇。
【2016-02-01】自己做了一个造飞船的独立游戏。 正在考虑取什么名字好,大家帮我想想看,有什么吸引人一些的名字适合这类太空游戏?快的话过年出个体验版。 下面是一些开发中的测试截图。
画画的帖子好多,我也来一个 有和我 一样用数位板画的吗?
关于保存多个同样标签游戏物体位置的脚本,大家帮我看看 #pragma strict import System; import System.Xml; import System.Xml.Serialization; import System.IO; import System.Text; class DemoDatas2 { var levelscount : int; var money : int; var name : String; /*在此处可以增加你需要的其它参数*/ var wutiid : int; var x : float; var y : float; var z : float; } class UserDatas2 { public var Player : DemoDatas = new DemoDatas(); function UserDatas() { } } private var _FileLocation : String; private var _FileName : String = "SaveData.xml"; private var myData : UserDatas; private var _data : String; private var VPosition : Vector3; function Awake() { _FileLocation=" E:/Program Files/Unity/kingjack/freway of titan'wa0.6/Assets/save/save01"; _FileLocation=Application.dataPath; _FileLocation=Application.dataPath; myData=new UserDatas(); } //////////////////////////kingjack //var Player :GameObject; function Getwutijihe() { varPlayers:GameObject; Players = GameObject.FindWithTag ("Player"); var count : int = 0; var PlayerNumber : int = 0;//物体个数 for( var Player : GameObject in Players) { PlayerNumber++; } var Playermen : GameObject[] = new GameObject[PlayerNumber]; for( var Player : GameObject in Players) { Playermen[count] = Player; count++; myData.Player.x = Player.transform.position.x; myData.Player.y = Player.transform.position.y; myData.Player.z = Player.transform.position.z; _data = SerializeObject(myData); CreateXML(); Debug.Log("yes save!"); } return Playermen; } ///////////////////////////////////////////// function OnGUI() { var Player : GameObject; // *************************************************** // Saving 玩家信息 // ************************************************** if (GUI.Button(Rect(10,80,100,20),"Save")) { Getwutijihe(); myData.Player.levelscount = 10; //关卡 myData.Player.money = 985; //钱数 myData.Player.name = "玩家名字"; myData.Player.x = Player.transform.position.x; myData.Player.y = Player.transform.position.y; myData.Player.z = Player.transform.position.z; _data = SerializeObject(myData); CreateXML(); } // *************************************************** // Loading 玩家信息 // ************************************************** var st : FileInfo = new FileInfo(_FileLocation+"/"+ _FileName); GUI.enabled = st.Exists; //判断是否有保存的信息,确定是否可以load if (GUI.Button(Rect(10,120,100,20),"Load")) { LoadXML(); if(_data.ToString() != "") { myData = DeserializeObject(_data); print("关卡:" + myData.Player.levelscount); print("金钱:" + myData.Player.money); print("玩家:" + myData.Player.name); print("x:" + myData.Player.x); print("y:" + myData.Player.y); print("z:" + myData.Player.z); VPosition=new Vector3(myData.Player.x,myData.Player.y,myData.Player.z); Player.transform.position=VPosition; } } } function UTF8ByteArrayToString(characters : byte[] ) { var encoding : UTF8Encoding = new UTF8Encoding(); var constructedString : String = encoding.GetString(characters); return (constructedString); } function StringToUTF8ByteArray(pXmlString : String) { var encoding : UTF8Encoding = new UTF8Encoding(); var byteArray : byte[] = encoding.GetBytes(pXmlString); return byteArray; } function SerializeObject(pObject : Object) { var XmlizedString : String = null; var memoryStream : MemoryStream = new MemoryStream(); var xs : XmlSerializer = new XmlSerializer(typeof(UserDatas)); var xmlTextWriter : XmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); xs.Serialize(xmlTextWriter, pObject); memoryStream = xmlTextWriter.BaseStream; XmlizedString = UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray()); return XmlizedString; } function DeserializeObject(pXmlizedString : String) { var xs : XmlSerializer = new XmlSerializer(typeof(UserDatas)); var memoryStream : MemoryStream = new MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(pXmlizedString)); var xmlTextWriter : XmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); return xs.Deserialize(memoryStream); } function CreateXML() { var writer : StreamWriter; var t : FileInfo = new FileInfo(_FileLocation+"/"+ _FileName); if(!t.Exists) { writer = t.CreateText(); } else { t.Delete(); writer = t.CreateText(); } writer.Write(_data); writer.Close(); } function LoadXML() { var r : StreamReader = File.OpenText(_FileLocation+"/"+ _FileName); var _info : String = r.ReadToEnd(); r.Close(); _data=_info; } 这个代码有点问题,另外不知道如何读取数组求解? 代码功能是实现将一个场景里所有带player标签的物体的位置信息保存成XML。
ProceduralDynamics还真好用,方便做飞机,大家都可以试试。
个人感觉现阶段最有价值出现的MOD 现在最大的问题就是有用并且合适的部件太少,因为游戏原本是为了模拟真实的火箭发射,所以游戏的部件风格和高端大气上档次、狂霸酷帅掉屌炸天相差甚远,希望能做模型导入MOD的有识之士收集些科幻的模型部件放进来,记住是部件,不要完整的飞船,东西永远都是自己拼出来的才好,问题就是缺少好看的部件。 另外还严重缺乏屌炸天的武器部件,雷诺的那些也就导弹和激光可以用一下,导弹无法无限填装,而激光那个炮杆模型实在丑的吐血,期望有大神能整些帅气的部件进来,对了钢铁的咆哮3有PC版,不知道有没有高人能从那里面拔些部件模型出来。 最后还有一个就是有没有办法修改游戏中切换飞船的速度限制,那个太坑爹了。 我觉得坎巴拉星球大战那个视频肯定是改动了速度限制的,不然不可能开着飞船攻击其他的移动飞船,这游戏又不能联机对战,怎么可能那样玩。
56路司机刘传光那辆公交车恶意关后门夹人。 我下班赶56路,时间八点五十的样子。跑过去怕车子开走于是干脆从后门上,结果司机故意关门夹我,差点把我夹到,我冲到前门去敲,司机故意不理我想发动车子,我使劲拍,司机怕惹事才开门,我上去说为啥关门夹我,司机说因为我从后门上车,哦,从后门上就可以不顾安全故意夹人嗦?尼玛公交司机也太恶了嘛,我看到车长名字是刘传光,56路车。 现在成都的司机越来越坏了。
如何把多个载具放在一起玩呀? 一直没搞懂如何像那个战争视频里一样把几个载具放在一起玩,是用了专门的MOD吗?求解
大家一起来交流做游戏,独立游戏制作群140332477 互相学习,交流想法。
关于静雅思听的营利方式,个人有点建议 有半年没开布谷了,突然打开就听到说营利不好,要挂掉的悲鸣,唉何必呢?一般有声网站的营利方式就是广告,做的比较大的像是畅听网,有声中国,都有各自的特点,畅听网是比较新的畅销小说采用收费方式,而有声中国则是纯免费光靠广告。 感觉静雅思听应该两种方式都用,比较优秀的学术性的文章可以采用收费方式,因为听的人少,而且是特别精英人事,并且这部分人可以用布谷来登录听,而更多的用户群体则是不愿意付钱的,可以直接在网页上登录听,并且把网页整理一下,增加论坛功能(很重要,没有论坛静雅思听没有生命),方便用户交流,同时也方便非注册收费用户在网站上听,网站上可以打大幅的广告,这点听友不会有意见的,大家都希望静雅思听能很好的生存下去,现在的互联网,哪个网站没有一大堆的广告啊,只要不影响用户的正常浏览就可以了。另外就是要勇于与其他网站合作,例如天涯、铁血等各种论坛搞合作,在他们那里做宣传也是很好的方式。 另外就是想说一下静雅思听的处事态度,开网站首先就是要生存,所以不要因为商业化而觉得自惭形秽之类的,或者是故作清高,没有钱,再好的网站都搞不下去,而中国人最不愿意的就是轻易掏腰包,所以不要把钱的来源寄托在用户掏钱上,那是小头,真正赚钱的大头是广告和出版物,以及和广播电台之类的合作,如果能在广播电台拉到一定的时段进行播放静雅思听的节目那也是很不错的。
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