【扯淡】什么是格斗游戏高手?
2dfm吧
全部回复
仅看楼主
level 12
厉风 楼主
一家之言,仅供参考
我们网战经常会遇到三种人:
第一种,非常稳健,普通状况下各种龟,特定状况下各种无赖套路压制,连招超级熟练,你用宏也未必有他成功率高
一旦你用某种玩这个游戏很少有人用的路数打了他个措手不及,他就有点慌神了,各种失误频出
最后如果靠他熟悉的那套扳回来,他还能送你一句:你很菜
如果他被你这套野路子打懵了,最后一败涂地,放心,等不到你回敬他一句“你连菜鸟都不如”他就拔网线走人
第二种,较少主动进攻,常处于等你行动的状态,对你的各种行为的应对非常老练纯熟,大有固若金汤的态势
但是一旦你打乱他的节奏一次,追加一系列猛攻,这货就会不知所措,甚至放弃抵抗
第三种,敢进攻,敢尝试用各类常见进攻的赖路子压制你,但他不管是不是一定能成功,他只求赌一把,万一成功了他会潇洒地送你一句:你很菜
如果他赌输了,被你抓到机会破了他的路子,他认栽,继续尝试赖路子进攻,如果到最后也没赢,一声不响走人,誓不回头,下次见到你绕着走,除非你改名
说实话这三种人最常见,你几乎遇不到这三种情况之外的人,因为不是这三类的人大多不会坚持玩下去
他们也都很容易被人认为是高手
第一种很明显胜率很高,除非遇到比他更了解这个游戏或者运气比他好,能抓到他手抖失误的机会的人
第二种,只要他不出什么失误,固若金汤不是浪得虚名的,你很难有机会暴露出他不知所措的那一面
第三种,要想赢他,你不能有失误,他失误的时候你要准确抓住机会回敬他,他没有失误的时候你能沉得住气,然后就看他的运气好不好了,运气好的话,就算他输了,观众也会认为你是侥幸赢他的
咱三类人的共同点其实就是执着于胜负,“玩”的成分极少,咱这些哥们姐们(真有姐们,而且都很厉害)是在搞事业铸成就,别提多认真了
所以咱们大多专精于某一个或者某一系列(最多俩)游戏,换一个风格完全不同的,坚决不和你玩,这辈子就指着这几个游戏过日子终老了
让两招?别想!万一输了咱丢不起那人
能不能不用那么无赖的路子?坚决得用,不用就是不会玩,咱这是对游戏理解深刻才能用这招,菜鸟才不用,用这招是高度运用游戏规则!
不管你多菜的选手,咱招呼到你身上的招数必须是最高水平的往死里打,这叫尊重对手!
万一玩失手了,那是戏弄对手,或者故意让招。换句话说,咱不主动让招,但是咱有可能不经意间被动地让让你
。。。。。。。。
其实看了上面这些心理描写,我们都能用三个字概括这些人:“输不起”
因为输不起,所以要苦练防输技能到极致,为了取胜可以不择手段,这就是所谓的“高手”
所有人都知道这种“高手”境界相当低,甚至辱没“高手”这俩字,但是很多人就是爱捧这个臭脚,甚至花费自己大量时间精力想要成为其中一员
--------------------------------------------------------
真有那种境界高的高手吗?
问题不在于有没有,而在于你看不看得出来
千里马常有,而伯乐不常有
无认高手者,则无高手
比如我们提几种情况,你心里的答案就能大致检验出你有没有伯乐的眼光,除了眼光之外,更重要的是你能不能敢于说出真话,因为不随声附和才是伯乐最重要的特质,否则你认出千里马也没用:
1-----本身你就尝试过多种风格完全不同的游戏,然后你遇到一个比较擅长某个游戏的人,你和他对战了一段时间,然后你提议换个很少有人玩的,但是你比较专精的游戏玩,他马上就答应了
而且显然你们一上手,你就看出他对这个游戏不了解,不适应,但是关键在于他非常敢于尝试各种不同打法,来看你的应对,而不在乎输赢
当你们打了一段时间后,你会发现他学习很快,在他大致知道这个游戏里各个体系的状况后,你就不能很轻松赢他了,这时候你要赢他,就要用一些无赖的套路,或者特定状态的定式套路,而这些都是他不了解的,也是一时半会学不会的
而最重要的是,如果他能学会你的一些里面的赖路子,也尝试打出过一两次,然后就坚决不再使用了
那么这个绝对是高手中的高手
【分析】
1,他不在乎输赢,这本身就是高手气度,他足够虚心,完全没有以高手自居,完全从零学起,这才是高手的心态
2,他基本指令输入操作的精度和熟练度足够好,所以一些简单套路只要看过就能模仿
3,能努力尝试各种打法来研究你的应对方法,说明他知道如何迅速设计实验来积累对一个陌生游戏的经验,这种研究能力非常可怕,他知道哪些应对可能意味着招式具有何种性能,说明他对格斗游戏招式之间的性能对比有一套完整的个人理解
4,他能在短时间内变得难缠,说明他有快速的招式分析与战术推想能力,他能根据已知招式性能迅速推向出该招式的战术用途,乃至对所用人物有比较明确的整体理解,知道使用这个人物应该偏重于何种打法,这纯粹是依赖见多识广,对格斗游戏人物的平衡性有深刻的理解
5,不对你使用无赖套路或者某种条件下绝对压制的定式套路,说明他已经知道这是有损平衡性,伤和气的禁招,也说明对他来说,切磋技术互相交流远比胜负重要
6,而这类高手之高明,在于两点:
首先,当你和他一起玩一个你们都陌生的游戏,他能在很短时间内驾驭这个游戏,而你在同等时间里连入门都达不到
其次,同样一个游戏,如果他肯和你一样花时间仔细研究,他的水平绝对比你高
最后你只能靠游戏本身有一些适应你天生素质(例如反应速度快,运气好,操作灵敏度高,或者你比他更无耻)来赢他,如果这些素质你都不能胜过他,那么你基本没有赢面的
对于这类高手,常人是怎么看待的呢?
以常人眼光来说,他们看不出这类高手之高
我们都知道,所有游戏最终一定会有一些无赖套路(包括无限连、特定条件的绝对优势压制套路、龟派有利游戏中的各种消极避战等都属于无赖套路,因为它们有损游戏攻守平衡),而只有高手刻意回避使用这种套路,因为他们要的是公平的切磋,这是一种无言的交流,展示自己的风格给对手,期待找到知音
从胜率上看不出其水平,所以大部分人都会无视这类高手的存在
甚至!(请原谅我使用叹号)
普通人会以为这类高手是菜鸟!
这很正常,因为高手刚玩一个游戏的时候,已经抱着虚心学习的心态了,他有真正菜鸟的心态,所以他当然像菜鸟!就算他很强了,他也还是想学习别人的长处,所以他会一直保持菜鸟心态
如果你不懂得“高手就是能永远保持菜鸟虚心学习的心态的人”这个道理,你肯定不是菜鸟,更不可能是高手,你绝对是个半吊子无疑,你今生也达不到高手境界了,本文最初那三种人之一就是你的归宿
2-----如果你没尝试过很多游戏,你甚至一个游戏都不擅长,你仍然有可能识别出高手
什么样的人是高手?
比如说有个你不认识的人,不管你玩的多埋汰(埋汰就是脏,各种无耻套路无所不用),或者你各种虐他,他都能耐心陪你玩超过一个小时甚至更久,无论他局面多困难,他都不轻易放弃,最后通常是你没耐心走人了
如果你很菜,他不会用你不会破解的套路一直欺负你,甚至他会找某种方法来提示你如何破解,他轻易不会换人,你和他对战会结束后会感觉获益良多,学到不少东西
他能主动赞赏你,比如他会说:你玩的不错
甚至说:你是高手,我喜欢和高手切磋
当你说他是菜鸟时,他会默认,不会反驳你
你能让他比你先离开游戏的办法一般只有:你骂了他,而他不会还口
【分析】
1,不论你套路多无赖,他输得多惨,他都有耐心和你继续玩,这个耐心就不是常人拥有的,只有那些拥有研究天赋的高人才有这个耐心
换了是我们普通人早就骂娘走人了
2,他并不在乎输赢,所以不在乎你虐他还是他让着你,他的目的在于交流,很多时候他既是一个好学生又是一个好老师,所以你和他对战会收获不少
3,能赞赏别人的人,首先虚荣在他的字典里已经被抹掉了,无论他是出于真正的肯定还是仅仅是鼓励,肯定都出自非常坦荡的内心
能说别人好的人,很少,因为人们都怕自己被人比下去,哪怕只是口头上也不能服输,这就是一种不自信的表现,只有真正的高手才能跳出这种不自信
称赞别人,首先表明这个人足够自信,因为他很相信自己对别人优点的判断力,他不在乎自己对别人缺点的判断力,因为他知道那个能力是个人就有
4,骂不还口,出自经典“人被狗咬了绝不可能咬回去”,能达到这个境界的人才是把自己当人看,而不是把自己的尊严看得和狗一样,而大多数人在这个问题上都遵守的是狗的逻辑,必须要咬回去,所以大多数人都不是高手
那么,真的有高手吗?
有,高手在民间
如果你在某个游戏厅,看到某个其貌不扬者(高手真的几乎没有帅哥,至于为啥,去问老天爷),输了游戏虽然懊悔却也笑得很开心,赢了游戏略显羞涩,和对手研究起刚才决定胜负的关键环节,完全没把输赢放在心上,这绝对是个高手
高手也会紧张,也会懊悔,也会不好意思,也会手抖,当然更会输
但高手的重要标志就是注重战术和技巧交流,而不在乎胜负,你看一个玩家和别人讨论最多的话题是技战术还是胜负,就能知道是高手还是俗手
其实,任何一个游戏,当高手群把它研究透彻后,一些特定技战术和脏招,早已经是高手们有共识的,没有哪个游戏不存在脏招,只存在不用脏招的人
如果你是高手群的一分子,你肯定会知道使用脏招有多么可耻,高手群人人都知道什么叫胜之不武,而滥用游戏设计不合理之处,只能让所有新玩家看到这个游戏最肮脏的那一面,谁这么做,谁就是在毁灭这个游戏的未来
所以真正的高手会自觉回避使用脏招,因为他有这个责任感,他向新人展示的是这个游戏的好的一面,所以你和他对战会学到很多东西,会进一步加强你对这个游戏的喜爱
游戏竞技比赛中有真正的高手吗?
有,他们可能在赛场外都是高手
但是他们在比赛中都不是高手,而是俗手,这是比赛本身决定的,而不是参赛者的问题
高手玩游戏,并不拘泥于游戏本身的设计,更不拘泥于胜负
一个游戏,当你玩到高境界,你就不再会想循规蹈矩,这才是一种更高境界的娱乐,这就是所谓的寻求突破,挣脱限制,你会发明一些反常规的打法,哪怕它们可能不合理,你也敢于尝试,你的目的就是希望发现新大陆
而游戏比赛绝不允许你这么干,比赛就是要争胜负的,所以你只能怀有想赢怕输的束手心态去参与,如果你要只为切磋不在乎输赢,人家根本不会批准你参赛,比赛的目的就是赚眼球,赚眼球的目的就是举办方和游戏厂商挣钱,你所谓的游戏乐趣在他们眼里就是个屁
你还以为高手会出现在赛场上吗?高手很想出现在那里,给观众带来游戏的乐趣,但举办方和厂商肯定不干。所以你要想清楚这层问题
高手们只有在赛场之外,才能尽显本色,没有胜负的羁绊,才有纯粹的切磋和自我超越
如果你只懂得关注比赛输赢,谁是冠军,你只能算是比赛举办方和游戏厂商的脑残粉,你根本不懂什么叫格斗游戏,你更不懂什么叫格斗游戏的高境界
真正的格斗游戏高手,他未必是赛场上的冠军,但他肯定是冠军也不能轻易战胜的人,除非比赛并不限制脏招的使用
真正的格斗游戏高手,他未必是咄咄逼人的猛将,但他在逆境中绝不轻言放弃
真正的格斗游戏高手,他未必有什么经天纬地的言论,但他关注的永远是技战术而不是胜负
真正的格斗游戏高手,他不是因为不会脏招而不用,而是因为他太知道使用脏招对于游戏是一种什么样的亵渎,他总会向人展示这个游戏最好的那一面
真正的格斗游戏高手,他未必会墨守成规,机械照搬定式经验,而是会不按常理出牌,尝试各种新的可能,只有真正的菜鸟和高手才会虚心这么做,半吊子绝对不会
2013年07月06日 05点07分 1
level 8
我明显不是123类人,格斗也算是入门,高手也肯定不是,不过注重战术和技巧交流,而不在乎胜负倒是比较符合。我喜欢从什么都不懂,学习,然后到完成自我的完善的过程。
2013年07月06日 06点07分 2
你已经是个高手了,不管别人怎么说
2013年07月06日 07点07分
能打赢谁根本不重要,《精武英雄》里面船越是日本武术第一高手,藤田纲则算不上,但是船越肯定打不过藤田,船越把道理说得很清楚:比杀人,谁也不如子弹,但会用手枪杀人,不是武术高手
2013年07月06日 07点07分
@厉风 首先 我不认为用无赖招就不是高手 船越打不 过藤田是在身体素质上…… 但是全国大赛 奖金有15万 大家为了这钱都用着无赖打法 结果前30强 永远是那几位大神 大家都无赖但他确能用无赖打法打赢几万人 取得冠军
2017年03月12日 13点03分
@renpingfong1 格斗游戏一直被称为战斗技术游戏而不是身体素质游戏,因为这类游戏的初衷是玩技术而不是拼谁更机械化。真要拼机械化,现在是外挂和按键精灵时代,谁怕谁?你说的那些所谓高手不过是先天自带超过常人的外挂而已。
2017年03月12日 17点03分
level 11
不看重输赢的人能有几个
2013年07月08日 01点07分 3
回复 ooo666ooo :胜负算什么?怕输的人通常只有一个原因导致他怕输,那就是他赢过的次数太少。这个和当过很多个吧主之后对于自己帖子被加精品都麻木了是一个道理
2013年12月06日 18点12分
以97为例,很多网战高手都经历了这样一个心态转型过程,先是怕输然后苦练,后来逐渐赢面较大了,难遇到像样对手了,最后也就把胜负看淡了,对战完全是在挑战自己,争取最好的发挥,仅此而已
2013年12月06日 18点12分
level 5
[墙角]看来我只有很有耐心这一项..
"以常人眼光来说,他们看不出这类高手之高
我们都知道,所有游戏最终一定会有一些无赖套路(包括无限连、特定条件的绝对优势压制套路、龟派有利游戏中的各种消极避战等都属于无赖套路,因为它们有损游戏攻守平衡),而只有高手刻意回避使用这种套路,因为他们要的是公平的切磋,这是一种无言的交流,展示自己的风格给对手,期待找到知音
从胜率上看不出其水平,所以大部分人都会无视这类高手的存在"
[炸弹]这段又让我想到BBCT斗剧最终战
JIN 对 TAOKAKA,JIN是可以确认B暴,RC拉防的触手
结果被对面TAOKAKA给蹭时间消极战赖死(而且TAOKAKA那就是消极行为却不能触发惩罚)
[狂怒]真的难以想像在斗剧决战里出现这么气死人的部分
2013年07月08日 02点07分 4
设计师根本不知道“防御性能过当”等同于“作弊招式”这类理论,目前格斗游戏界也没有这类共识,所以被限制的都是攻击招式和闪避招式的性能,防御的性能都被忽视在外了
2013年07月08日 03点07分
纵观格斗游戏发展这么多年,从8人街霸时代的攻击招式各种性能突出,到今天攻击招式普遍走向中庸,攻击招式一直在被弱化性能,而防御招式一直没变,甚至有得到加强,所以现在是龟派徒子徒孙走遍天下的时代,正因为全民皆龟,格斗游戏没落了
2013年07月08日 03点07分
8人街霸时代的投技,可以比近身拳脚攻击还远,那时有几个敢龟的?现在的投技,两个人不抱在一起的距离之外都抓不到,防御流各种坦然
2013年07月08日 03点07分
最明显的变化就是古典格斗游戏玩家都在研究猜抓的套路,怎么避免被敌人投,以及自己怎么主动投敌人。后来变成研究怎么打,因为投技不好用了,而打击这类技术的连招战术还没成型,没有成为共识,后来大家技术都提高了,发现“打+磨血”根本不如“龟+偷袭连”,于是格斗游戏就变成今天这样了
2013年07月08日 03点07分
level 11
几乎没有一个游戏设计师会去考虑什么招式设计会导致消极避战的问题
大部分设计师最多可能考虑得到尽可能不出现无限连就行了
很多设计时需要考虑的战术要素,大部分设计师根本没概念的
我举几个例子:
1----拒敌:格斗游戏想要取胜,根本不需要打死对手,只要血量占优就行了,而且我也未必需要依赖防御招式去保住血量,如果我有套路能让你只要试图接近我,我就能把你推回去,那么我就可以用 拒敌 战术,只要我血量占优,就可以想方设法不让你有机会靠近我,你考到一定距离我就用攻击把你推远,我也不需要打伤你,只要你过不来就行了
几乎所有游戏设计师都不会考虑这个战术对格斗游戏的毁灭性,因为他们没这个概念
拒敌战术好用的角色基本上都是强的,他能拒敌就意味着能把敌人推进角落,这才是最可怕的能力,而游戏设计者对于推角战术更是没什么概念
真正的高手不是杀人高手,而是推太极的高手,让你自己往血量落后的悬崖边上走,最后跳下去
2----粘防:《幽游白书-魔强统一战》的玩家,大部分都还不知道这个游戏真正怎么打才是最要命的,很多人都在研究怎么苦练连招,这都走错路了。我以前网战的时候,所有连招高手遇到我都会哭,因为没机会,我研究的打法是:
如何在你没出招的时候迫使你防御,然后我用特定连招套路连击你,使你一直处于防御状态根本解不开,蹭到你只剩一丝血,我放你出来受死
比如桑原、树、浦饭这些选手可以在画面任何位置开始粘住敌人防御,让他到最后都解不开,这些选手实际上都是这样用的,而不是靠连招
这里说明的问题就是,防御可能被连招一直连击解不开,而大部分设计师都不太注意这个问题,早期格斗游戏这类情况屡见不鲜,例如街霸2中,很多跳跃不高又慢的角色被白龙用气功推进角落,只要白龙一直推气功,这些角色基本上只能选择防御,根本跳不出来,这就是典型的粘防
而饿狼传说ff的早期版本,用特定攻击招式迫使对手根本解不开防御的情况比比皆是
但说实话,现代游戏设计者只是按照积累的商业标准制作攻击招式,这些标准已经避免了一些粘防的可能,但也只是通过长期实验发现的,并没有人真的研究过粘防问题来改进攻击招式,所以很多新一代游戏中粘防还是存在,足以说明设计者根本没有在设计时引起重视
真正恐怖的高手不是要努力破坏你防御,他会巴不得你防御到死
3----截拳:可能很多游戏设计者根本没玩过游戏,他基本不知道一个事实:
当一个电脑人物无耻作弊暴走的时候,玩家还是有一套最底线的战术对付它,那就是截拳战术
所谓截拳战术其实很简单,你可以说我这是卖弄术语(我绝对认帐),就是指用最快速的轻攻击去截击敌人那些势大力沉但是动作幅度大,破绽相对更多的招式,不求破掉,至少可以混个互仰,让我放受到的敌人进攻压力减至最小
玩家中有句俗话:什么招都不能用的时候只能用轻拳轻脚了
这句话说的就是这个战术的保底价值
一个好的游戏,应该削弱这类战术的实用性,否则什么设计都是浮云,截拳战术好用的话,玩家只要弄个按键精灵刷键就能立于不败之地(比如街霸2大量刷键)
真正的高手不玩连招,最简单实用的招式才是他的最爱,因为他玩的是成功率,你玩的是花哨,街霸2广告里面有一张图,白龙蹲着用轻脚点轻狼,招贴画旁边几个字写的是:小技不可小视
2013年07月08日 04点07分 5
这层楼的内容我从没跟人说过,虽然很浅显,但实际上这些个东西很重要
2013年07月08日 04点07分
任何能施展这三种战术达到明显成功效果的格斗游戏,都是很渣的游戏
2013年07月08日 14点07分
第3点的街霸2完全成立,有些高手就以牵制的中拳中脚牵制距离,当对手跳过来就来个对空拳(升龙拳也没有使用!)
2013年08月08日 13点08分
level 8
招式性能突出到底怎么定义,怎么去把握,心里完全没底,举个例子,虽然你有个帖子讲了怎么设计招式,但是怎么把握这个度,还有性能的搭配要注意什么的还是不清楚,再说说呗
2013年07月08日 04点07分 6
等我详细写写
2013年07月08日 14点07分
level 9
格斗游戏的防御系统一直都很不科学,现实生活中,对方打来要是完全就是防御少说也有个大硬直,这时候对方肯定会下一招压制,这时候要想取胜只有接了或闪避下一招的同时补招才能反击,所以打起来是攻防相济的而没有明确的单防御套路,真正要完全防御的时候就是打不赢情况了,只是格斗游戏难以将攻防融为一体。
2013年07月08日 11点07分 7
格斗游戏只是一种特定游戏模式,并不是追求模拟真实格斗,就像魂斗罗允许跳起来之后无视落体定律可以在空中随便移动选择跳跃落点一样。另外,格斗游戏的攻防设计更多考虑的是简化电脑AI的设计,如果可以像真实格斗那样随意变招,电脑就会被人玩死,那还怎么骗游戏币?
2013年12月06日 18点12分
早期版本fifa系列的足球游戏没有《实况十一人》系列的控球时半路变招的设计,也是为了让电脑更容易掌控局面,而《实况十一人》里面人类玩家戏弄电脑就像大人逗小孩
2013年12月06日 18点12分
level 7
每次看火吧的格斗游戏分析类帖子都有醍醐灌顶的感觉,自认是一个格斗低手,最喜欢的游戏就是格斗类了,基本上主流格斗游戏都接触过,我一般不喜欢用最强的人物,感觉没什么意思,我享受的是格斗的过程,而不是连招快感,现在我在我们单位也是格斗一霸,哈哈!另外一直想问火吧今年多大了,干的是游戏方面的职业吗?
2013年07月09日 16点07分 8
你这就已经是进入挑战自己的领域了,心态已经完全转型了。更多寻求的是乐趣和突破,胜负已经不是终极追求了
2013年12月06日 18点12分
回复 火星叔叔厉风 :火吧真是一语中的,打一打反应和立回还是比打套路和赖招要来的舒服!
2013年12月06日 23点12分
回复 wswys2005 :玩格斗游戏的高手大多是初期和新手一样练连招,连招已经烂熟之后,后期开始研究纯粹的普通拳脚破招功夫,从追求连击进化到追求第一招的命中率,简直就像武林高手练了很多年各种绝学,最后恍然大悟基本功才是王道一样,这其实就是练完外功回头认识到还要靠内功发挥威力
2013年12月07日 02点12分
毕竟格斗游戏中有一条人人皆知的简单道理:第一下打不到对方,什么连招都没机会用。最让只会连招的选手头疼的就是那种你出什么招他都把你点掉或者和你拼个互伤的对手,只会连招的人和这类人打,根本不可能有赢面(哪怕对手根本不用任何连招)
2013年12月07日 02点12分
level 12
在斗剧上还敢尝试+学习的就知道街霸3那堆玩家,尤其是野战神黑田•••
粘防在街霸2已经证明某些情况下容易破坏平衡性,后来少年街霸的防御反击和街霸3的红B我觉得就是对策粘防的。
另外截拳的话,我觉得2X已经做的挺好的了,破绽大一般在见切时更具优势,还增加了近身投的破绽,另外超杀槽需要进攻才能增长,每个角色都有追上对方的方法,我个人觉得这已经在平衡性和攻守平衡上做得很好了。
2013年07月10日 01点07分 9

2013年07月14日 01点07分
之后老卡在漫画英雄(X-MEN)中的某个“这么软”加入了霸体的概念,从此,截拳也有了对策。
2013年08月08日 13点08分
回复 simon99514:截拳的对策早有了,叫当身www
2013年08月08日 14点08分
回复 kkk120688 :当身可以算是格斗游戏史上最划时代的创造,这种招式的重要意义现在还没被游戏厂商完全发掘(其实厂商的游戏对党神的利用只是浅尝辄止,反而是各种mugen同人游戏开发的更充分)
2013年12月06日 18点12分
level 13
真心好文,读了之后大有裨益。
2013年07月14日 01点07分 10
level 5

2013年08月09日 02点08分 12
level 5

2013年08月09日 05点08分 13
level 5
kgufufhfhfudfuufufufud水
2013年08月09日 05点08分 14
level 5
kgufufhfhfudfuufufufud水
2013年08月09日 05点08分 15
level 3
个人的一些浅薄意见
导致你说的消极倾向有一些客观因素在
1.进攻性能和防御性能平衡的游戏入门门槛过高
早期格斗打电脑,你不冒进,认真防守,抓时间还一两个重击就能赢。
因为防御的学习成本低,上手快。而进攻要学习就没那么简单了。
这也是很多人开始一碰到神反应的投技电脑就没辙的原因——防不了- -
如果前期挫败感太强,不管你游戏深度多大,平衡性多好,游戏都活不下去。
2.设计实力积累有限,很多问题的解决需要新系统
自己做游戏就会有很明显的体会,你开始能把东西跑起来就不错了
想要解决各种细节问题,需要你的设计研发实力不断提升。
因为你加一个系统,不是说功能程序上实现就完事了。
同步有大量内容的改进和交叉问题的存在。
多一个和系统相关的动作,每个角色都要多做1-2套动作,这不是很小的工作量。
所以为了能先有产品,积累不够的只好大部分模仿了。
3.对现实模拟的能力有限
实际打斗中,除了打击命中、抓取和格挡,
还有大量复杂的招架、卸力、微调闪避的存在。
但在游戏中这些都是非常难以表现和运算的。
所以到现在为止,还很少有格斗游戏对格挡这个万能打击判定进行大改。
而以格挡为核心的游戏,格挡作为3中命中状态之一,
自然不可能只占有少量的出场份额。
所以简单模式的格挡自然大行其道,显得一个格挡解决大部分问题,
消极倾向偏高。
4.弹幕防御或截拳
其实和格挡一样,这些都是学习成本低,方便上手的东西。
或者说,不管怎么都比进攻更加简单。自然会有更高的出场率。
谁敢乱动这些,就是在拒绝很多中低端玩家。
格斗游戏在形成竞技体系之前,
绝对不可能是一种只有高端玩家才能玩的东西。
其实毒奶粉、龙之谷就很大程度上放弃了防御。
结果防御被弹幕防御和霸体、爆开、脱离等简单模式代替了。
说明一个事实,不给玩家最简单解决方案是不可能的。
最简单的解决方案无论如何都不可能是攻击倾向的,那简单不了
所以总会显得防御效果比进攻好。
2013年12月05日 11点12分 16
[Yeah]
2013年12月05日 19点12分
level 11
格斗游戏本来可以比任何动作游戏都好玩,只要在变化性上做一些简单设计就能达到目的
例如mugen作品中有很多这类的例子,最广为熟知的例子是全女格斗里的黑球
黑球这个角色,连招极少,但招式种类很丰富,使用这个角色时,会觉得可选打法十分多样,而对手防不胜防,两个黑球对战,是真正的心理战,任何经验都可以被完爆,因为进攻打法太多
一个好的格斗游戏角色就该是这样的,连招极少,但打法极其多样,这样的角色不需要你设计任何辅助系统去平衡招式性能,因为他本身也没有什么无赖招式
但它可以让使用它的玩家,或者与之对战的玩家要更多去用脑子作战,这才是真正高端大气上档次的东西,这才是真正讲究技巧的东西
想要设计既有大量连招有很公平的游戏当然是很难,但是只设计连招极少但打法多样的游戏则非常简单,更本不需要太多的附加系统设计,游戏的平衡性就可以很高,而且这样的游戏更好玩,因为变化更多,悬念更多。当然,这类游戏并不适合只善于机械十八摸的高手
2013年12月05日 22点12分 19
球姐(这货的本体貌似是女的)虽然猥琐,但说实话这是个高水平设计案例,很少有几个格斗游戏人物有这么高设计水平,史莱姆差得远了
2013年12月05日 22点12分
我貌似看到了黑球!握爪
2013年12月12日 00点12分
回复 wswys2005 :[滑稽]
2013年12月12日 07点12分
level 3
还是一样,按你的方法做,结果就是只有非常少数的人能玩。
而且没有大平台的话,这么点人也聚集不起来,只能在非常少的圈子里生存。
这样的话,爱好者自己做些独立就行了,能做好就看自己的付出了。
如果你想让这游戏是世界性的游戏,那么上面那些就是必须要迈过的门槛。
完全不赚钱的游戏不可能有大量人员为他做支持。
这是现实,不是我们想改变就能随便改变的。
2013年12月06日 02点12分 20
商业格斗游戏也就那样了,衰落是大趋势,17楼说的很清楚了
2013年12月06日 16点12分
@火星叔叔厉风 我在想2dfm或许可以用来制作动漫的同人格斗改编游戏,吸引动漫粉丝利用IP的知名度来拓展一下圈子的范围
2017年03月12日 16点03分
@火星叔叔厉风 但是,适合用2dfm做成格斗游戏的动漫真不好找,,,世界观太庞大角色数量多的不行,招数太多的也不行,,,
2017年03月12日 16点03分
@妖猫ZERO 不过也不仅仅是动漫,可以是任何IP类型的同人游戏,,,
2017年03月12日 16点03分
level 14
我现在正自策划格斗游戏的系统方面的相关问题(2dfm和MUGEN对我而言只是一个跳板),准备制作一个特别的格斗游戏(顺便拿来当毕业设计),我已经想好怎么写开发环境了,编主程序的话还有一段路要走的说。
2013年12月12日 10点12分 21
程序通常不是大问题,问题最终还在于设计本身。比如说招式平衡性这类设计只用想象是得不到真实效果的,所有格斗游戏的经验也只能为设想指一条路而已,最终效果还是要靠做好一个现成的游戏实地去测试效果然后再修改调整。2dfm制作游戏的成本要比mugen低得多,用来制作一个测试版比较合适
2013年12月12日 17点12分
回复 厉风 :2dfm制作成本确实比较低,不过有些功能用2dfm很难实现(甚至根本无法实现),所以用2dfm制作的测试版在功能上也十分有限,所以不得不考虑mugen(很可能也有nugen无法实现的功能,毕竟我对mugen了解不是很多,没法下结论)
2013年12月13日 14点12分
回复 Sidoupiar :我意思是说某些基础的设计,例如招式,可以先用2dfm做一个测试版,来测试你招式设计是否合理。如果等你把一个功能齐全的程序写好了,回头在测试修改这些最简单最基本的东西,一旦发现有问题,反而很难修改了(很多程序都要改动的,那可要命了)
2013年12月13日 21点12分
回复 Sidoupiar :mugen在这方面实用价值不大,因为mugen要做一个人物需要很长时间,哪怕是简单的人物
2013年12月13日 21点12分
level 1
楼主说的好,我多年来的疑惑解开了,谢谢。
2014年01月11日 02点01分 22
1 2 尾页