《斗魂》受伤反应用图推荐规范
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厉风 楼主
说明:由于《斗魂》受伤反应使用的是画皮模式(给透明图的人物本体添加与源同在的物体来引用招式动画)
因此实际上与人物本体同在的“物体皮”具体引用的动画完全可以是由游戏设计者自行设计的,所以动画具体的动作完全是自由设定的,没有绝对规范
而为了简化制作(给那些比较喜欢偷懒的作者),《斗魂》也自带了这些受伤反应的“物体皮”所用的动画项目,并且制作好了整个动画序列的脚本,只需要懒虫作者们替换掉对应的图片就算完成全部受伤动画
由于这些已经默认做好的动画其实是不必要的,因此我们说这些动画所用到的图片的具体规范,只是一种我们推荐使用的规范,而非强制要求遵守
这套规范也可以作为自行设计受伤动画素材的画师们的参考,因为它大致指明了使用《斗魂》模版制作格斗游戏人物时需要哪些动作
2012年12月15日 22点12分 1
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厉风 楼主
第一部分:地面受伤
说明:
1--轻重防御可以使用相同图形,所以不需要非得区分开,但站立和蹲着防御的动作应该有区分
2--每个防御动作分为 防御中 和 解除防御 两张图,如果你的作品不需要的话,可以省略解除防御的图
3--防御崩溃只有一张图,其后续动作是被拆抓(就是我方抓住敌人后被敌人拆抓时我方的动作),被拆抓的动作标准上来说是三张图,如果想要省工的话,可以只有第一张即可,或者沿用防御崩溃那张
4---两种受伤都要求必须有四张图,且动作幅度不同,因为这8张图是重要的被抓反应用图
至于蹲着受伤的图片,你随意设计即可
2012年12月15日 22点12分 2
4---前两种受伤都要求必须有四张图,且动作幅度不同,因为这8张图是重要的被抓反应用图[$1]至于蹲着受伤的图片,你随意设计即可
2012年12月15日 23点12分
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厉风 楼主
第二部分:被打倒
说明:
1---下图中用相同彩涩方框圈起来的图形是完全一样的,也就是重复使用的,因此不需要给每个招式都画一张专用的
2---没有被方框圈起来的图形都是要单独画出一张的
3---只有后跳中间空翻的五张图可以简化为三张,其他图片通常不允许缩减
4---后跳动作并不是给你人物的跳跃使用的图片,而是在空中被轻击击退后的空翻所用,当然如果你喜欢,也可以用来做人物的跳跃用
2012年12月15日 23点12分 3
注意,后跳也可以不是空翻,所以一张图也能搞定
2012年12月15日 23点12分
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厉风 楼主
第三部分:倒地和撞墙
1---倒地分为两种,趴着落地的第二张图如果需要提高动画连续性,可以分解为三张,如果嫌费事可以只用一张
2---反弹动作其实分为后仰和前恭两种,所以图中的反弹动作都有两张,如果你不想做细致区分,那就像图中那样给这两种反弹动作使用同样的图形即可
3---被推飞撞墙的动作也包含了与前面重复的图片,不需要重复绘制,但没有方框的图片应该是单独绘制的,如果为了省工,可以像图中那样使用前面用过的一些图像来代替,但要记住这些图片是独立的项目
4---倒立俯伤前四张图是重要的被抓反应用图,所以不能缩减,从这四张图过渡到躺倒的那张图通常也不能省略,但可以使用合适的雷同图片
2012年12月15日 23点12分 4
反弹动作也可以干脆就使用倒地的动作,只是动画有点生硬而已。被推飞的前三张图完全可以都和第一张一样
2012年12月15日 23点12分
level 12
厉风 楼主
第四部分:空中旋转下坠
1---除了 五张转动图 和一张 从转动过渡到下坠的图 以外,其他图片都是前面用过的,无需另画
2---五张转动图是重要的被抓反应用图,但第1和第2张可以相同,第4和第5张可以相同,即可以缩减为3张
3---指向①的那张过渡图是不能省略的,但可以用合适的已有图片
4---五张转动图中的三张水平翻转可以得到转一周所需的另外三张图,所以那三张图不需要画出
2012年12月15日 23点12分 5
level 12
厉风 楼主
第六部分:其他
1---翻滚的图片已经含有两个倒地姿势,只需要画出过渡图即可
这四张图专用于配合夏尔米的抓招,因此用途不是很多
2---两种空中击落的姿势,可以使用合适图形替代,也可以专门画出
3---原则上来说还应该有布鲁玛丽折腿攻击的配合动作,但考虑到我们自己设计的格斗游戏人物未必一定是人类,未必都会有腿,所以那一招的配合动作不做要求,只要适当找什么动作予以配合即可,因此没有列在本规范内
2012年12月15日 23点12分 7
嫌费事的话,翻滚只需要画出两种倒地动作,另外两张过渡动作可以没有
2012年12月15日 23点12分
level 12
厉风 楼主
补充说明:
1---上图中蓝箭头已经表明了后续动作,因此请在设计动作时参考后续动作来设计,以便使你人物的动作有合适的连贯性
2---拳皇98对上述动作所使用的图片共计54张,如果你需要制作和拳皇98差不多动画精细度的游戏,可以参考这个数字。如果你的游戏需要的动画连续性不要用那么高,实际上这个数量还能再减少,最保守估计大约只要30张图片即可
《斗魂》所使用的这些素材图,能支持38种受伤反应和70种被抓反应(不计算元素特效)
没了
2012年12月15日 23点12分 8
level 11
终于出来了,老规矩,先蹲坑
,后看帖

于是我...
来打酱油!来打酱油了啦~ 五元一瓶,十块不卖了啊!
2012年12月16日 01点12分 9
请问,如果使用这种物体皮,那动画不再是本体,而是道具了,这样的话,是否会因为主父层级的改变,而在一些制作当中带来一些影响呢?及本体和道具有哪些属性上的区别呢? [惊讶]新人求科普。
2012年12月16日 01点12分
level 11
如果《斗魂》的受攻击反应动作的形式是[停-振-动画] 的结构的话,
那么在轻中重三种情况下,受伤动作的停、振和动画,在时间上需要符合什么要求不?
2012年12月16日 02点12分 10
只要制作动画就好,其他东西不用添加,功能脚本已经固化在本体项目中(只有防区大小需要修改)
2012年12月16日 16点12分
level 7
好东西,正是及时,我正准备用拳皇来看看各种受伤反应的帧数!!!看来下段的受伤反应不需要很多嘛。。。。 哈哈哈哈哈哈我刚刚做了一招,一个简单的招式--抬手一枪就用了30多帧,对应的受伤反应就是10多帧,效果倒是非常细腻,就是图太多调整太麻烦。。。有这个我心里就有数了。果断收藏!
2012年12月16日 07点12分 11
level 8
顶!
2012年12月18日 03点12分 12
level 9
是不是人物本体是透明的,我们看到的角色实际就是【物】
2012年12月18日 18点12分 13
正解
2012年12月19日 13点12分
level 12
厉风 楼主
目前公布的规范里少了空中防御及其崩坏的图形,不过那个不是必须的,因为空中防御不是所有人物都有的
2012年12月19日 14点12分 14
level 7
空中破防其实可以用地面破防的第一张图,然后跳转到空中摔落的图。一般来讲,崩防的恢复动作,受创的恢复动作最好是6张以内,这样在动作上会更流畅。然后崩防的和受创的起始动作最好用2~3张,每张图停留的帧数在2~3左右。吹飞的受创动作图片以偶数来画会好点。除非必要。否则不建议超过10张图。
2012年12月19日 17点12分 15
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