苍木·凉月 苍木·凉月
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【爆尿】这次更新版本修改日志 完!全!版!没错!真的是完全版 1.修复了二阶堂红丸MAX雷光拳不能防御的BUG; 2.修复了公子烈打击投能打中空中对手的BUG; 3.修复了琉璃在某些情况下被公子烈下重脚不能打到的BUG; 4.紫瞳奥义后不能追加空投泽芝水华了; 5.紫瞳CD反后己方硬直略微调整; 6.略微调整艾尔布鲁在连发状态下特殊技下行短路的收招硬直; 7.修复了雪儿空发自由飞翔无法获得能量的BUG; 8.修复了劲的超杀真空波动拳被普通飞行道具抵消的BUG; 9.公子烈在跳攻击后直接出打击投不会出现表演动作了; 10.略微调整了李媛熙超杀太白飞燕脚的收招硬直; 11.修复了李媛熙奥义被对手普通投投中后自动解投的BUG; 12.修复了杰克的普通攻击对胖达的必杀技肉盾冲刺相杀造成的浮空BUG; 13.调整了龙的特殊技上勾拳特性:单发不可被必杀技以上打断,连发可被必杀 技以上打断。 14.修复了云飞的必杀技正当防卫击中对手倒地后,对手起身使用飞行道具会被 抵消的BUG; 15.修复了玄武的超杀野性狂暴格挡雷岳特殊技冲压掌后,玄武穿过对手抓不住 人的BUG。 16.修复了龙的必杀技逆流撩棍反击对手低身位必杀技后打空的BUG; 17.雪儿空中版自由飞翔不能接在空中重脚以及空中超重击后了; 18.略微调整了公子烈远重拳在击中对手以及命中防御状态的对手时,双方的硬 直帧数; 19.修复了布雷泽奏鸣曲-死寂判定结束后,残留特效能抵消飞行道具的BUG; 20.由于九夜改走防守反击路线,血量增加5%; 21.九夜跳重脚起招略微加快; 22.雪儿MAX版愤怒旋转在原有特性上增加一个隐藏特性;) 23.修改艾尔布鲁必杀技凛光之牙的出招指令。 24.略微增加了仓木熏奥义热能·飞向苍穹的伤害。 25.修复了希诺MAX版燃油爆发,在对手防御状态下,最后一击会穿过对手的BUG 。 26.修复了紫瞳必杀技七里香嫣某些情况下,投中对手后被打断的BUG。 27.修复了劲的必杀技旋风腿空中版定住的BUG。 28.修复了公子烈奥义在某些情况下出现打击中断的情况。 29.修复了希诺必杀技高速离合在某些距离下无法追击重版燃油喷射的BUG。 30.调整了克莱尔特殊技洗礼的手感。 31.调整了紫瞳轻版幽客媚世的停留时间。 32.调整了云飞必杀技重版散弹枪的对空能力。 33.调整了雷岳奥义不动如山的表现效果。 34.修改赤炎EX版必杀技灼掠为中段效果。 35.略微调整了胖达轻版肉盾冲刺的性能。 36.调整了九夜奥义皓月诀-蚀的表现效果。 37.略微调整了九夜的部分技能的伤害。 38.九夜的超杀落英飘絮,不再轻易会被对手打断了。 39.调整了九夜超杀碧波煞的重版性能。 40.解决了酷比超杀糖泡地狱表演结束时利用酷比蓄力加成伤害的BUG。 41.略微调整了月影落影一段的收招硬直。 42.杰克的必杀技银色子弹需要消耗一定数值的能量。 43.杰克的特殊技飞羽在击中对手后会获得相当可观的能量。 44.调整了云飞超杀激情岁月的性能。 请允许我做一个被(A)上(HE)的表情。 有想砍策划的算我一个~~~!!!
【一只熊】嘛~晒一下。【可以吃好久】 这个是新的选择界面的概念图,跟茶茶商量后,决定抛弃之前过于繁复的界面,一切从简。没有花哨的图片闪耀。只靠颜色和简单的图形来装饰,这个只是概念图。实际效果未知。至于这个.....懂的。 --------------------------------- 还在完善的游戏世界观: 原本崇尚的魔法遭受到妒忌与恐惧的重创,为了保护上天恩赐的力量,“王”将世界一分为二,在幻想中存在的魔法世界 - 安博拉。科学与伦理的世界 - 现实。 二者共存于不同的次元,并存却互不来往。平静的日子直到某天,现实无意中打开了通往安博拉的道路。妒忌与恐惧再次发起了战争,不同以往,贪婪与邪念也参与了其中。。 --------------------------------- 完善中的游戏系统: 气力槽:废除传统的能量槽,将其替换成气力值。关联特殊技、必杀技、超必杀技、MAX超必杀技还有防御的消耗。 防御:当气力槽归零时破防,期间能量槽将处于恢复状态并无法再次破防与使用。 徽记:全角色固定5枚,将特定技能强化,根据角色不同赋予不同效果。如:无敌、连击增加、恢复气力槽、取消硬直等。消耗后恢复时间未定。 通用:连击中只能跳跃取消普通技、特殊技一次,其余时间可二段跳。 灵风冲刺:消耗一定程度的气力槽进行快速冲刺。可取消除超必杀技、MAX意外的所有招式。空中可用。 灵风反击:防御中消耗一定程度的气力槽强行推开对手一定距离。追击可。 灵力爆破:受创中强行弹开对手,追击不可。消耗徽记数未定。 超必杀:除个别必杀技外,其余必杀技都有的强化版。 MAX:全角色只有一个MAX技。消耗待定。 伤害修正:与连击数挂钩。数字越多伤害越少。 对战时间:5局3胜制,每回合99秒决定。 --------------------------------- 以上。欢迎大家吐槽。
【教程】另外一种角色选择界面的制作【啊呜~】 大家好~好久不见~ 因为和茶茶滚床单...才怪了,是一起做游戏所以消失了一段时间. 这次是以为有人问我圆形的角色选择框架怎么弄.在口头讲解不清楚后,就做个教程上来给大家。 事先说明。此方法我是从《先锋公主》里学来的,所以,有的地方我不是很明白,所以只讲我明白的部分。 PS:其实也不一定是要做圆形.根据这个教程的方法可以自行DIY出其他类型的界面。 首先。这个方法需要下手的顺序是事先做好你想表现的效果,然后设定角色框架的数量和排列,最后固定系统1P/2P选择光标显示和影片的制作。以我自己的游戏为例给大家看下最终效果图。制作开始,先来到系统图像选项卡下的角色光标处。建立如图的项目,〔图〕是透明图,因为不需要系统自行锁定光标。〔变〕是用来给固定光标的显示。你有几个角色就建立几个〔变〕,区别就是数值不同而已。然后选用系统变量:B,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为100,然后跳转为最后一张图。随后的变量都这么弄,数值方面按照奇数13579的规则设定。第一张图是光标显示前的预留时间。第二张图才是正式的光标。虽然都是透明图。所以不需要设定坐标,然后除开第一个〔变〕是跳转最后一张图外,其余的都〔变〕都跳转到第二张图上。然后,〔图〕后所有的〔跳〕都选择为本项目的最初。也就是0。就是循环的意思。这样1P就好了。 2P的方法和1P是一样的。区别是: 在1P的变量基础上。在开头加入一个〔变〕,。为的是区分1P和2P,设置如下 之后的〔变〕用的是系统变量:C,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为200,然后跳转为最后一张图。随后的变量都这么弄,数值方面按照偶数2 4 6 8 10的规则设定。〔跳〕设定到第二个〔变〕。 这样第一步就设定好了。 第二步稍微复杂点。 来到影片选项卡,新建一个角色选择影片,名字自定。然后打开脚本表,在基本背景进行如下设置。然后我再讲解。一共三个〔声〕,第一个〔声〕为空白,第二个〔声〕是在游戏模式选择后发出的确定音。第三个〔声〕是进入角色选择界面后的背景音乐,记得勾选循环。两张〔图〕都是背景图。第一个设定的停留时间长点。第二个就默认。〔彩〕是防止颜色偏移,〔跳〕则转到〔彩〕上。系统图像位置别管留空。 2P角色框架其实就是之前在系统图像处设定的光标的实体效果图。 第一个图为透明,第一个〔变〕区分1P和2P。同样选用系统变量L,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为500,然后跳转为最后一张〔图〕。 第二个〔变〕为正式光标,这里咱们可以设置为角色的头像彩图。比起单纯的光标。这样更容易看清楚自己选了什么角色不是么~!选用系统变量:C,是为了呼应前面设定的2P光标固定。然后同样没有数值计算。条件分歧设置为相同的话加100,跳转到第一个角色的光标图上。以此类推。数值为12345这样的顺序。你有几个角色就建立多少个〔变〕。 所有的〔跳〕一律跳转到第二个〔变〕上。这里有个需要说明的地方。在项目的最后一定要加一个透明的图和跳转到改图上的〔跳〕,然后第一个〔变〕则跳转到透明图上。 1P的方法是一样的。区别则是选系统变量:B,没有区分用的〔变〕和最后的透明图。 PS:角色名字显示用第二步也可以做哦。这样在制作角色的时候能节省一点,能更好调试也可以让名字显示在你想现实的位置。因为已经和光标是固定在一起的了。就不需要担心角色的名字会出现位置偏差。以上是对战模式的制作。同样的方式可以用在故事模式的制作里。区别是你只用设置1P。然后选择框架和光标换个位置就OK~~~~!教程到此结束。有不明白的可以问哟~
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