level 13
高潞jet💨
楼主
如题。
由于我们陆战历史有三种模式:双点战区攻陷、单点战区争夺、三点图战区控制。并且双点的局数小于单点加三点。也就是说至少一半以上的局会是以掉分作为胜负的主因。换言之如果全是双点图,kd和胜率的关系相关性会高很多。
又由于占点压制方在点位上有优势,并且因为胜利在望无需冒险,实际上翻盘的条件其实很苛刻。
单点图需要突破比较集中的守点战力,清除点内的单位后才能把战区易手,要让游戏能继续下去至少需要清完踩一脚。主要时间花费在突破(到达)战区并且扫荡点内。
三点图则需要在突破并清除后,至少占一点加踩一点,虽然战力可能不那么集中,但是占一踩一的费时也是实实在在的更多。时间更多地可能是花费在跑路和踩点上,作战或许相对少一些但是仍需要突破能力。
也就是说你作为劣势被占点方,你其实是需要一些分数去完成你这些让游戏继续下去的操作的,而分数就代表著时间。如果某些队列没有拥有突破能力加上一定的机动的车的话,你在某个掉分时刻你和你的队友还没开始发起进攻,那么相当于这局已经输了。
你的突破能力包含火力、双机、稳定器、防护,你的机动:加速、极速、转向,这些多多少少都可以反映出你的翻盘可能性以及掉分「斩杀线」。
我的另一个暴论是这样的:有很多局,其实我根本就不用去努力,因为我的机动根本就达不到胜利条件。在某个时间点之后,我蹲人保kdkr的收益比去赢不了还拼一波占点最后打不到人头还可能送了要好。
不知道多少人会这么想,他们可能远比我放弃的早,又或者根本就不想赢、输赢无所谓,玩游戏能击杀才更爽。察觉到要输了放弃手上的事去占点的人其实是几乎没有的,太反人性了。由此我可以说,大部分平均kd高机动慢的车他们不去赢才是更幸褔的。
暴论:平均kd高不代表想赢不代表胜率应该高。
反过来说输赢这件事本身就是小众的,其实大家并不是在意输赢,而是想问为什么某些车这么强还输,事实可能就是说,爽和赢,其实玩了一定时长后普通用戶自有分寸。也许听完我这些之后有些人会更摆烂也无可厚非,就像是看胜率表时你玩的权重处于一片红,你不但会接受经常会输是常态,你还会放大你对队友的关注,输了之后「果然这个系这个权重的人都是_ _!」。反正就是队友这种很不可控的因素,只会放大自己的习得性无助,慢慢觉得赢不了是正常的更多的局就放了。显然这么想的人多了,所谓战斗意志出车意愿就是会降低的。以上纯属经验,当作暴论即可。

2026年04月20日 09点04分
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由于我们陆战历史有三种模式:双点战区攻陷、单点战区争夺、三点图战区控制。并且双点的局数小于单点加三点。也就是说至少一半以上的局会是以掉分作为胜负的主因。换言之如果全是双点图,kd和胜率的关系相关性会高很多。
又由于占点压制方在点位上有优势,并且因为胜利在望无需冒险,实际上翻盘的条件其实很苛刻。
单点图需要突破比较集中的守点战力,清除点内的单位后才能把战区易手,要让游戏能继续下去至少需要清完踩一脚。主要时间花费在突破(到达)战区并且扫荡点内。
三点图则需要在突破并清除后,至少占一点加踩一点,虽然战力可能不那么集中,但是占一踩一的费时也是实实在在的更多。时间更多地可能是花费在跑路和踩点上,作战或许相对少一些但是仍需要突破能力。
也就是说你作为劣势被占点方,你其实是需要一些分数去完成你这些让游戏继续下去的操作的,而分数就代表著时间。如果某些队列没有拥有突破能力加上一定的机动的车的话,你在某个掉分时刻你和你的队友还没开始发起进攻,那么相当于这局已经输了。
你的突破能力包含火力、双机、稳定器、防护,你的机动:加速、极速、转向,这些多多少少都可以反映出你的翻盘可能性以及掉分「斩杀线」。
我的另一个暴论是这样的:有很多局,其实我根本就不用去努力,因为我的机动根本就达不到胜利条件。在某个时间点之后,我蹲人保kdkr的收益比去赢不了还拼一波占点最后打不到人头还可能送了要好。
不知道多少人会这么想,他们可能远比我放弃的早,又或者根本就不想赢、输赢无所谓,玩游戏能击杀才更爽。察觉到要输了放弃手上的事去占点的人其实是几乎没有的,太反人性了。由此我可以说,大部分平均kd高机动慢的车他们不去赢才是更幸褔的。
暴论:平均kd高不代表想赢不代表胜率应该高。
反过来说输赢这件事本身就是小众的,其实大家并不是在意输赢,而是想问为什么某些车这么强还输,事实可能就是说,爽和赢,其实玩了一定时长后普通用戶自有分寸。也许听完我这些之后有些人会更摆烂也无可厚非,就像是看胜率表时你玩的权重处于一片红,你不但会接受经常会输是常态,你还会放大你对队友的关注,输了之后「果然这个系这个权重的人都是_ _!」。反正就是队友这种很不可控的因素,只会放大自己的习得性无助,慢慢觉得赢不了是正常的更多的局就放了。显然这么想的人多了,所谓战斗意志出车意愿就是会降低的。以上纯属经验,当作暴论即可。
