高潞jet💨 gundamlee1997
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小图没有能绕的地方就适合重装甲赢这一块 确实乍看之下有道理,毕竟轻中坦视角下被迫要和重装甲作战非常劣势。只要所有路都堵死,那就是平推。 但是实操重装甲的效率远没有那么高,比如说一条路,2、3个重装甲左右平行可能就效率拉满了,只要你是前后走,那后面的就绝对没有效率。我说白了后面的这架重装甲它前几分钟走在人后面,就是在等他前面的死掉他才可能顶上去发挥作用。 好,满打满算你3条大路你平铺3个,也就9个人,你一队16人总有那么几个唐人就是0效率。然而人真的会平铺吗?怎么才能做到平铺?实操落在每个人身上要干什么?答案是补线、补漏,哪没队友我去哪顶。 笑死,有可能吗?你野队队友侧线都不一定愿意看,你还指望平铺?你重装甲队友十有八九都是想吃肉想疯了,全往高概率交火地区湧,越开重装甲越想大吃小,越吃不肉越急着吃肉,越输就越觉得「这局不算,下局我天神下凡」。 结果就是你游一整队开重装甲的能做到平推的十把都没有一把。绝大部分重装甲都败在有十个人左右完全没效率的前后排队一字长蛇阵。 然而,机动越慢,就越不愿意改道,每个都犟,离平推就越远,漏线漏人的可能就越大。 所以你懂了吗? 不是说小图窄道没地方绕重装甲就能赢的,而是人均效率更高才能赢,重装甲在窄图这群野人的表现和少了几个人甚至十几个人没区别。 只要对手正常左右前后铺开,这种只有一条路最前面2个人有效率的,是突破不了多远的。不但要这条过五关斩六将,然后后面的顶上还是要接着突破几本上只会在上一个人败阵的地方绊着,或者倒在下一关或者对手重生补线补上的地方。 一条路打赢了也不代表所有路能打赢,一条路打赢了也不一定能转线到别的路也打赢。这还是中盘被cas接管之前的事,接管后我只能说重装甲便不是重装甲了。
说个二战房暴论,占点掉分有斩杀线,有些局机动层面它就不可能翻盘 如题。 由于我们陆战历史有三种模式:双点战区攻陷、单点战区争夺、三点图战区控制。并且双点的局数小于单点加三点。也就是说至少一半以上的局会是以掉分作为胜负的主因。换言之如果全是双点图,kd和胜率的关系相关性会高很多。 又由于占点压制方在点位上有优势,并且因为胜利在望无需冒险,实际上翻盘的条件其实很苛刻。 单点图需要突破比较集中的守点战力,清除点内的单位后才能把战区易手,要让游戏能继续下去至少需要清完踩一脚。主要时间花费在突破(到达)战区并且扫荡点内。 三点图则需要在突破并清除后,至少占一点加踩一点,虽然战力可能不那么集中,但是占一踩一的费时也是实实在在的更多。时间更多地可能是花费在跑路和踩点上,作战或许相对少一些但是仍需要突破能力。 也就是说你作为劣势被占点方,你其实是需要一些分数去完成你这些让游戏继续下去的操作的,而分数就代表著时间。如果某些队列没有拥有突破能力加上一定的机动的车的话,你在某个掉分时刻你和你的队友还没开始发起进攻,那么相当于这局已经输了。 你的突破能力包含火力、双机、稳定器、防护,你的机动:加速、极速、转向,这些多多少少都可以反映出你的翻盘可能性以及掉分「斩杀线」。 我的另一个暴论是这样的:有很多局,其实我根本就不用去努力,因为我的机动根本就达不到胜利条件。在某个时间点之后,我蹲人保kdkr的收益比去赢不了还拼一波占点最后打不到人头还可能送了要好。 不知道多少人会这么想,他们可能远比我放弃的早,又或者根本就不想赢、输赢无所谓,玩游戏能击杀才更爽。察觉到要输了放弃手上的事去占点的人其实是几乎没有的,太反人性了。由此我可以说,大部分平均kd高机动慢的车他们不去赢才是更幸褔的。 暴论:平均kd高不代表想赢不代表胜率应该高。 反过来说输赢这件事本身就是小众的,其实大家并不是在意输赢,而是想问为什么某些车这么强还输,事实可能就是说,爽和赢,其实玩了一定时长后普通用戶自有分寸。也许听完我这些之后有些人会更摆烂也无可厚非,就像是看胜率表时你玩的权重处于一片红,你不但会接受经常会输是常态,你还会放大你对队友的关注,输了之后「果然这个系这个权重的人都是_ _!」。反正就是队友这种很不可控的因素,只会放大自己的习得性无助,慢慢觉得赢不了是正常的更多的局就放了。显然这么想的人多了,所谓战斗意志出车意愿就是会降低的。以上纯属经验,当作暴论即可。
飞机灭火机制的拆包不知道有没有人水过。简单地说,有兩个参数组 飞机灭火机制的拆包不知道有没有人水过。简单地说,有兩个参数组成灭火的一个期望值,过程就是比烧得快还是这个灭火数值累积得快。另外还有一个power转換成伤害的系数全是一样的0.05,应该是烧油。 重点来了这个灭火的期望值是每100kph一个区间的,100、200、300...到2400kph都有,每个区间里面的期望值不会因为速度而変,这个看它区间和区间之间都不连续能看出来,100kph为0-64,200为0-92,一般就不可能说101速比100速灭火能力还低,所以我推断还是以期望值的方式来决定你的平均灭火能力,速度区间越高越容易灭。 这一段东西我想说的有兩点: 1.尽可能提升你的速度就可以增大你的灭火机率,所以好像没必要收节流阈,还有手操也没必要做那种信仰的收哪样,拉滿哪样。手操要么就往加速的操。 2.如果你只能加速到800,那不如就只加速到701在留一点高度什么的,因为灭火能力是一样的。 然后其实不知道各位有没有注意到,著火是不可能说你有灭火能力或者你很高速就能秒灭的,因为程序里还有一段5秒的不灭火时间 剩下的就是每架飞机的拆包里都有一个专属的区间,每架飞机的专属区间和面板极速是对应的,比如奶瓶是直接写著700kph的区间,但我不觉得每次都要冲到601速才能灭,所以我认为还是跟你当前速度有关系。
拆包-关于散布 在飞机的改装件里有这么一样东西,翻新,然后里面会描述500米时的弹道散布–多少米。一般都会把这个改装件给装上,并认为,散布越小越好。 首先我先告诉大家这个散布到底是怎么算出来的。 以晚期12.7毫米m2为例,拆包代码里有一项数据叫maxDeltaAngle这代表着最大允许的偏差角度(deg),这样我们就可以通过计算得出500米的散布了。但是500米散布是什么没有精确地表达出来,我这里给出准确的,就是500米时最大偏移落点的距离,是一个以落点为圆心的半径。 一个数值是无法验证是否正确的,但通过程序最后有一段代码说关于newgun的部分,也就是未翻新前的初始状况就能验算了。0.397约等于0.4了。 在这里给出几个翻新前后的.50口径的允许的偏差角度 M2早期/中期 前0.35 后0.21 M2晚期 前0.4 后0.1 別列津UBS 前0.63 后0.15 MG131 前0.72 后 0.24 HO103 前0.37 后 0.17 然后事实上这个半径是说的是最大的半径,所有分布应该是平均的或者按一定的机率分布,这里数学统计就不展开了,而是直接将平均放在散布半径的一半这个圈附近。这样的话在500米打击这么一个整体10米乘10米的目标,他的重要内构假设为2.5米乘2.5米左右。那么散布半径为5米,平均散布为2.5米的允许角是否能更好的打击对手各种内构? 说说你们的想法,散布要不要更精密,散布更大容错是否反而更高? PS:我这里觉得有些机枪就是要拆翻新,比如晚期M2,火力密集度高,所以散布提高到0.4度还更好。平均2.5米的允许角算出来是0.57度,也就是上述的例子有些拆了更接近0.57。
用大佬们的拆包,关于机枪机炮的一些發现 最近因为对一些特别弹种的疑问,看了下面网址的大佬拆包,我认为非常棒,几乎可以解决绝大部分问题。但仍然有个别感觉伤害总和理想不相符的,所以参考大佬网址给的拆包方法,我拆包并翻了一遍自己觉得奇怪的弹,并且用防护分析辅助理解思考了三天。 网址二楼再贴。 首先我先说一个最简单的发现。 施瓦克机包,除非真的想眼不见心不烦,一般会在穿甲和曳光两个弹链中选择,推荐也是api和fi-t,fi-t好的原因是比hef 2类伤害,也就是接触的暴柞伤害最high。 那么我的发现是:fi-t套用的是ap的跳弹机制,而不是he的跳弹机制。 (常规ap跳弹率47起跳,60度60%,65度必跳,常规he79度开跳,81度必跳) 所以意思是虽然hef的二类伤害比fi-t较低一点,但是却能更稳定的触发4、5类伤害。 文中对跳弹其实也是一笔代过,说是跳弹就没he伤害,我对这个机制还是没有完全理解。但不能否认存在跳弹后会使后续伤害消失。 典型例子我给出一个:打中蒙皮触发引信,然后击中上方翼梁发生跳弹偏移,不会二次判定同一蒙皮然后就这样往飞机外面飞行引信距离后暴乍,这个暴乍有可能远离了飞机不少,使得暴乍半径和破片伤到飞机的程度减少很多。 而相比fi-t,hef套的是正常的he跳弹模式,也就是说发生上述情况的机率会大大减少(就会跳弹的情况就少了32度以上)4、5类伤会更理想地触发。 如果打到蒙皮,伤害吸收只是30%,事实上很多时候这两弹的伤害差距很小,还有点燃率hef是0,但fit也只有1.5,不太能在fit上重视点燃率(不过破片弹的点燃率我有其他的猜想),并且在有hef的弹链中都有api 和其他弹种能补充点燃率。
论单车侠是如何毀环境 你们有没有想过,为什么每一把都会有那么多单车侠,他们从哪里来?是怎么参与到每一盘的游戏里,他们会经历什么? 以下是我的初步想法: 1.首先单车侠无论战況如何,就平均每局游玩时间而言,必定会比其他人少,以正常玩家平均15分钟、单车侠3分钟的粗略游玩时间来看,也就是每个单车侠平均要比正常玩家多参与5倍的游戏局数,也就是参与游戏的频率要远差普通玩家。假如这个数字恆定然后平均分布,比如在次顶级房,假如开的兩三局都有超过一定比例的单车侠,那么这个分房注定之后一时之间都不会有生态的改変,因为单车侠高频率游戏更容易渗透到每一局,而且保守估计不会受时间段影响而改変。 2.反过来说,想要排到一些靠谱的队友,四黑是最好的辦法,其实也就是尽量排挤掉随机排队的位置,毕竟你之外的单车侠的浓度是一定的,无论是增加好的玩家,还是从战況保护来看都有一定的功效。但要是没有开黑,也请即使没有重生点也观战到最后,这就是另一种想法: 也就是能玩到最后的人,会在游戏结束时一起退出,这些人大多都拥有比较好的技术。平时游戏中假设是有1500局,那么分到欧美俄服(亚服较少)大概有400局左右,假设有一半是陆战,然后每个分级t1-t7每个粗略平均就是30局左右,如果思考为每局平均15分钟,那么每一分钟开2局就能维持。这里,开一个局,不管后面会不会后加人进游戏,都大概是20人左右排,也就是每分钟有40人左右会同时在同一个服出来按加入游戏。 思考:不管上面的假设对不对,如果有不同意见欢迎指正。就是如何保证这平均40人左右有更多的好的玩家?那就是更多地把一个场游戏玩到最后。从混沌排队中走出来,只等到和强的人一起的概率突然提升的这个瞬间,搭上大腿的顺风车。至少在这些出来后的瞬间再去排,无论输贏,愿意玩到最后的人会更多。 3.但是单车侠的存在仍然会使各局游戏的平均时间下降,吗?实际上我认为不是,单车侠不会使平均时间下降,因为他们为玩下去的玩家提供重生点,因为他们kd总不过1,理解成给于击殺者的重生点总比造成重生点损失多没毛病。真正造成平均时间的降低,是单车侠的失衡,某一边单车侠要是多了使得战局更快地溃败,更快结束一局,加快那一整局的时间使得比例洗牌,步入混沌,并被高渗透的单车侠重新雷普玩家比例。然而这游戏是有胜率差的,单车侠总会倾斜。 总结: 单车侠们1个单能顶5个正常玩家,实际次顶可能更多,实际祸害到的人比你们想像的更多,我劝各位单车侠耗子尾汁,不要来,骗(收益),来,偷袭,69级的老玩家!不妨多坚持到最后,无论是扩充完整队列或者观战到最后。 有想法欢迎指正、讨论,屑屑朋友们
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