杀戮尖塔比其他爬塔类优秀在哪呢?
steam吧
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level 9
我感觉美术很一般啊,有很多模仿杀戮1的游戏美术做的更好,机制基本照抄,但就是卖的没杀戮一个零头多,我甚至怀疑重新来一遍,它自己都没法复制自己的奇迹
2026年03月09日 02点03分 1
level 11
你这问题问的就不对吧?
俺寻思这游戏不是打牌吗?[咦]
2026年03月09日 02点03分 2
level 14
第一个吃螃蟹的能多吃一点挺正常的。没有大厂入场小品类元老基本就是标杆。小厂技术能力不够除了美术迭代做不出差异化那不如找个元老玩玩。我觉得类爬塔里做的让我非常满意的就那个骰子版,其他都各有各的问题。
2026年03月09日 03点03分 3
这已经不叫做第一个螃蟹了,这是里程碑。
2026年03月09日 07点03分
@白色的物种 并没有。卡牌肉鸽还真就是杀戮尖塔发扬光大的,并且后续者没一个超过它。 一方面是没有任何的局外成长,能打多少全看你的实力。 另一方面依靠的水多加面面多加水,模型设计再根据玩家反馈不断调混合物,偶然天成了一套数值平衡体系。 后来者基本不可能有这种条件了,你要是数值设计的失败,那么玩家就会瞬间流失。所以得要有局外成长。不能过分的削弱卡牌,会让玩家感觉制作组教玩家。 杀戮尖塔一当时被中国玩家救起来之后,每周都在持续更新,现在的游戏没这个条件了。
2026年03月09日 14点03分
@白色的物种 没有吹过,塔1的敌我平衡和数值设计做的是很好的
2026年03月09日 16点03分
杀戮尖塔也不是开创者,说是集大成者、巅峰 更加确切些
2026年03月09日 12点03分
level 13
机制照抄真的能抄明白吗
2026年03月09日 03点03分 4
很多人忽略了一点,塔1在火了以后有很长一段时间能保持每周一更的
2026年03月09日 16点03分
level 9
杀戮2没神州志西游好玩
2026年03月09日 04点03分 5
@的史莱姆 猫猫结合好在哪儿,单机elo,动不动跳脸嘲讽,局外养成繁琐,引导又差,过分为了猎奇而猎奇。
2026年03月10日 02点03分
@1569518641 这是真的
2026年03月09日 13点03分
@D幻男爵大人Ω 真在哪?
2026年03月09日 16点03分
神州志那是真的美术拉胯,UI也差劲
2026年03月10日 00点03分
level 14
卡牌肉鸽组合的好,但2代有点拉了,不过还是ea版也情有可原
2026年03月09日 04点03分 6
level 13
优秀在好玩
我说游戏性王朝了有没有懂得,玩法才是检验艺术性的唯一标准
2026年03月09日 05点03分 7
@白色的物种 数值平衡性,mod生态,价格。有哪个卡牌游戏平衡性,生态方面能达到尖塔80%,且低价不超过尖塔2倍的吗?[滑稽]
2026年03月09日 15点03分
@移动广告费 慌什么,塔一也是ea慢慢改的,塔二出ea就是为了得到玩家反馈
2026年03月09日 22点03分
@tb.1.cd0b27a7.ND7YPzYuXAjD0NP7TvBMtw 梗小鬼玩玩梗还真信啊?如果不平衡怎么战猎机这三个怎么sl和nosl连胜相差不大呢
2026年03月10日 02点03分
回复 灵👁️感菇 :我就是尖塔吧的我怎么不知道?尖塔吧里为鸡煲拨乱反正的贴子又不少,总体而言这三的相较比较平衡
2026年03月10日 02点03分
level 8
3hi
二代确实拉裤了,在有一代框架跟经验的前提下还搞了一堆逆天玩意
2026年03月09日 05点03分 8
别骂szb了求你了
2026年03月09日 05点03分
一代数值平衡了三年,二代肯定也要平衡很久,更别说现在是ea版
2026年03月09日 14点03分
2026年03月09日 14点03分
@鹅呜呜 还有szb的事
2026年03月09日 16点03分
level 7
不知道,但是好玩[呵呵]
2026年03月09日 05点03分 9
level 8
一代好玩倒是真的,教科书级别的boss设计矛盾和心脏
2026年03月09日 05点03分 10
@鹰羽si 至少心脏彻底改变了抓牌思路,a20的坚不可摧和律动强迫你至少要各吃下一次易伤下的重击和连击,不考虑防御端只是攻杀冲上来的卡组基本没有赢面。
2026年03月09日 10点03分
@鹰羽si 矛盾在心脏之前,有着极快的出伤速度,较低的血量,其目的是为了考验玩家的启动速度,消耗玩家的血量和药水资源,矛盾对于玩家的考验主要是出伤速度,能在两回合内打出一百多伤害快速击杀矛的话这场战斗就很简单,而玩家为了打心脏抓的对策卡牌例如减攻和虚弱对于矛盾基本上没有用处(矛盾有两层免疫负面状态的能力)。心脏则和矛盾相反,坚不可摧让心脏一回合最多被打200血,所以输出再高的卡组也有考虑打心脏时挨两轮攻击如何抗过去。综合来看矛盾考验攻杀速度,心脏则同时考验输出端和防御端,矛盾和心脏结合起来则是对玩家构筑能力的全面考验,攻击,防御,启动能力缺一个方面的卡组都难以战胜矛盾和心脏
2026年03月09日 16点03分
@鹰羽si 矛盾和心脏除了要求输出浓度够高的同时还要能起防外,还非常强调启动,你要是启动不够快就算是成型卡组也有可能被矛盾或者心脏重击➕连击抬走,其实其他BOSS也都各有特色,不过矛盾和心脏作为后来者设计的完整度更高
2026年03月09日 10点03分
@鹰羽si 矛盾主要是自带人工俩怪夹击,不给你多余回合启动空间,第一回合塞牌,第二回合要直接面对矛的10*4,第三回合盾重击,牌组质量全靠大数值启动慢的卡组不死也残了,接着就是直接面对最终考验心脏(防御端不行等死吧)。但由于是精英偶尔也会掉质变牌组的遗物或者药水,且是可以烟雾弹逃跑的。
2026年03月09日 10点03分
level 13
我怀疑贴吧和外面环境是两个世界。。。。二代好不好玩去小黑盒看看在线人数啊
2026年03月09日 05点03分 12
@andyh1942 steam吧特有的3a孝子拉踩独游罢了[笑眼]
2026年03月09日 12点03分
顶多是没什么突破,但是二代还是很好玩的
2026年03月09日 08点03分
也不是,除了这个帖子里面以外贴吧还是夸的多
2026年03月09日 08点03分
@淮海路红花棍 丝之歌刚发售时一堆逆天问题,特别是汉化问题活该被骂
2026年03月09日 11点03分
level 6
你自己玩一下就知道了,类尖塔玩了个遍基本都是所有角色通一遍就没有动力继续了,尖塔能一直玩经常玩反复玩
2026年03月09日 05点03分 13
@白色的物种 塔一数值平衡性做的好,理解强会玩的人能体验到抗压运营转危为安的快感,就跟有人爱玩魂游一样。我塔一也就三百小时,玩这版本的塔二都几乎不会输,有塔二ea数值崩坏的原因,也有塔一培养出的水平在。
2026年03月09日 14点03分
塔二这种才叫数值崩坏,一部分卡你一辈子都不需要抓,一部分卡抓了约等于赢。塔一的魅力就是你抓一堆垃圾卡也能逆风翻盘啊。
2026年03月10日 02点03分
@tb.1.cd0b27a7.ND7YPzYuXAjD0NP7TvBMtw 金属化垃圾在哪?就是有强有弱才平衡啊,你一张垃圾牌都没有直接算你赢好了[汗]
2026年03月10日 02点03分
@tb.1.cd0b27a7.ND7YPzYuXAjD0NP7TvBMtw 因为卡牌之间存在合理的强度差距就是在控制平衡啊,贴吧开开玩笑你当真了?铁斩波的问题是作为白卡一般不需要它攻防一体,这牌的定位就是给劣中劣的局保战损的。塔一最不平衡的角色是观者,数值崩坏的像mod,胜率明显高其他角色几个档。其次是机器人,机器人的问题是球和物理机制割裂,新人玩不懂不好上手,但是数值又不崩坏,在会玩的人手里就是个很平衡的角色。
2026年03月10日 02点03分
level 9
这个我知道,当时尖塔1,就两个人物,战士和猎手,进阶只有10还是15我忘记了,玩完之后不过瘾,当时有大量抄袭尖塔的游戏,以手游为主,我下了很多玩,但基本上没玩多久就扔了,做法基本上都是只抄袭一个人物战士,其他人物就搞原创,非常的烂!一些晦涩难懂的词语,一张卡描述那能写5.6行,一个角色很难有第二种套路,在平衡性上也非常的差
特别有趣的是当时没机器人这个职业,但是我玩的内些抄袭作品里没一个吧机器人给推出来的,按理说战士玩攻击,盗贼玩技能,那机器人玩能力,对于一个做游戏的,对卡牌游戏有理解的应该可以推出来,但我是没见过。。。。
2026年03月09日 05点03分 14
一代攻战才是小众玩法
2026年03月09日 10点03分
印象里以前手机上玩不到尖塔,玩的月圆之夜,当时觉得很像,玩的很沉迷也是,后来玩到一发现没想象中好玩,二代倒是觉得挺好玩的
2026年03月09日 14点03分
@落汤光明姬👻 月圆之夜抄的是“dream quest”同样抄dq的一个网页游戏叫《卡牌冒险者 续》,直接网页搜就能玩,这两个都比月圆早
2026年03月09日 15点03分
@落汤光明姬👻 我接触《卡牌冒险者 续》比月圆早,月圆抄的这俩哪个不太清楚
2026年03月09日 15点03分
level 14
分析都简单,轮到做都不行
2026年03月09日 05点03分 15
level 1
没玩二代,一代首先是元老有先发优势,然后就是多年的数值平衡让它在随机性和策略性间做出了完美的结果,在保持了单局随机应变的策略性的同时让技术派可以稳定的达成连胜,游戏流程长度跟胡牌速度配合恰当,游戏难度对比很多劣质肉鸽存在明显的挑战性,怪物多样性高针对性强,让全局都具有一定挑战性,做出显著差异性的弱怪强怪和精英提升了策略深度,反正就是环环相扣导致流程恰好处于一个随机与努力并存,大部分时间要小心翼翼却也留下了爽的时间的合适的状态
2026年03月09日 06点03分 16
总之这游戏的最终版本是数值设计的典范,不会像跟风作一样过于简单或精英随便走不做差异化,或者牌池过大/过小导致随机性和策略性不平衡,这种基本素质光靠抄机制是做不到可重复游玩的
2026年03月09日 06点03分
再提一点,a20第二个三层BOSS未知的情况下存在的限制出牌量的老头还有最终BOSS限伤和有受伤上限的心脏,这两位的存在,让你从单一的卡组运转,变成了攻击、防御、运转的三方面卡组构筑
2026年03月09日 10点03分
另外辨识度高的怪物(这点也许存在先发优势),简洁的ui也降低了学习成本
2026年03月09日 06点03分
@Srm🔥 ui确实够简洁,很多游戏不知道做那么大一个弃牌推抽牌堆是干什么的,道具药水还有装备放在同一栏没有辨识度,还经常画面饱和度过高
2026年03月09日 13点03分
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