游戏是好游戏,但感觉不是今年最佳
喵喵的结合吧
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level 4
等创意工坊吧
2026年02月22日 06点02分 47
level 1
玩着有点累,而且纯战棋体验一般
2026年02月22日 06点02分 48
level 1
太累了 猫难培育 还有各种买家具 确实很容易倦 先不玩了 等后期简单点再玩了
2026年02月22日 06点02分 49
level 1
确实 我也没感觉有多神 开局刷猫刷得头疼 等后期优化游戏体验吧
2026年02月22日 07点02分 50
level 2
开一把太麻烦了,既要选猫还要选装备,想着就懒得玩了
2026年02月22日 07点02分 51
level 5
后期摸出轮椅遗传就路径依赖了,而且缺少了以撒运营的趣味性。
2026年02月22日 07点02分 52
level 1
作为肉鸽那养成和经营占比太大了,作为战旗运气性又太强了,玩着很有意思体量很大但深度一般。看后续的dlc吧,毕竟以撒也不是一出来就成神的
2026年02月22日 07点02分 53
不过我总体并不看好,这游戏的底层逻辑就不大行,你要打高难就得批量制造好猫,只是属性好其实还行,但后面水温上来你为了稳定过关就要批量制造技能强的猫,这样一来局内的肉鸽性又变得没什么意义,不遗传技能肉鸽性是有了,那你又要做好没有强力技能被恶心精英折磨的准备。总之我感觉我玩这游戏的时长是不会超过以撒了
2026年02月22日 07点02分
@gwggwgwj 希望e胖能打我脸吧
2026年02月22日 07点02分
@gwggwgwj 其实默认全七无变异猫,局内自带roll技能和自选升级哪只猫(这两项不占用格子),纯粹下本就好玩了,相对好构筑build也省心培育
2026年02月23日 18点02分
@笑嘻了 还真是,现在这游戏的难点就在于有的被动和技能实在是拉的离谱了,随不随的出好技能好被动的差异非常明显,如果到后期通关了给个局内roll技能来让你打高难就舒服很多
2026年02月24日 00点02分
level 3
以撒即开即玩,运营再麻烦也是在局内。喵喵其实推图我觉得很好玩的,但局外管理
太太
太太太太麻烦了,冒险回家一堆装备选择去留,然后要从一堆杂乱的喵喵中各种找送人的,冒险开始又要从一堆喵喵中各种找……
2026年02月22日 08点02分 54
level 4
说几个不合理的点:一,问号事件收益低,方差大,经常成功给个小零食或十几块钱,失败摸出一身病
二,问号事件负反馈大,续上一点,这游戏路线是定死的,问号又不让离开,只能在几个选项里硬着头皮选一个,根本没有决策空间。我可以接受因
为我的决策失误而受到负面效果,但是事件强塞一个负面症状太恶心人了
三,职业强度不平衡、升级系统不合理。直接后果就是不鼓励组合搭配,有些职业比其他职业更强,三猫比四猫更强,在后期高难环境下,德牧猎三个大爹从头杀到尾就是最优解,还玩啥配队啊。
四,重复劳作过多。升级NPC所需猫猫太多了,想要有更好的体验就要尽快升级NPC,这部分带来的重复刷关体验太无聊了,应该降低升级要求
五,战斗体验同质化,怪物关卡不够丰富。每个区域小怪种类不够多,大小boss至少有三个以上轮换才差不多
六,UI有待优化。猫咪管理,战前配装比较繁琐,要一个个点
2026年02月22日 08点02分 55
level 7
我觉得挺好玩的,除了看猫信息有点麻烦
2026年02月22日 08点02分 56
level 5
关底boss和敌人类型少了点,不过这个要加应该也好加,以撒有些也是后期更新的。
2026年02月22日 08点02分 57
level 1
体验下来和诸神皇冠差不多
2026年02月22日 08点02分 58
核心玩法是配种是吧[滑稽]
2026年02月28日 01点02分
level 1
我觉得还好 像暗黑地牢每个角色就七个技能 过了开荒期之后大部分都是固定阵容 固定饰品 每场战斗后还有大量的刷压时间 我都没觉得无聊 可能是每个人接受的程度不同吧
2026年02月22日 08点02分 59
地牢1我玩到结局才开始觉得无聊,因为需要换队伍推。耐玩性还是地牢更胜一筹,毕竟即便神装了也容易暴毙。但是喵结合无敌了就是真无敌了
2026年02月22日 09点02分
@文月学園吉井氏 确实 我当时打血无不死人 基本练出来四队冠军队应对dd本了 准备打下cc3把感染度清空就下dd了 然后我的美德圣水修女被鳄鱼一个暴击打进死门加挂流血 然后一下不抗直接死 气得我好几天不想玩游戏[呵呵]
2026年02月22日 09点02分
level 1
战旗类游戏的通病就是后期很公式,一般都要靠剧情吸引玩家继续玩,虽然这游戏有肉鸽元素,但是到了后期实际上还是战旗
2026年02月22日 09点02分 60
level 3
我看还是不够大胆
应该把猫和职业绑定,省去一大烦恼。
局内获得的装备直接选择给哪只猫用,背包系统就应该直接丢掉,又省去一大烦恼。
双职业系统,不同职业猫生出的小猫概率双职业,每次升级八选一提高技能深度。
装备系统还是太传统了,直接把退役猫(因为没有背包系统,所以装备固定在猫身上)丢到某个邪恶npc那里,让他融合装备和猫,此猫获得装备层面上的突变。
这游戏矛盾的地方在于,前期是麻将式的随机性极高的提高战斗体验的玩法,后期不得不提前布局定向培养好猫,这点我个人感觉对游戏整体体验是毁灭性的打击。
夸张地说,你在局外培养出了一套组合,局内会发生什么都脑补完了,还有啥意思?
敌人特性不够,大部分有点沙包了,纯纯挨打。
所以继续增加随机深度才有意思,把这游戏的肉鸽元素放在战旗前面。
这游戏最好玩的地方不就是各种奇奇怪怪的化学反应么?坦有个特性是移动到受击队友的伤害来源并尽可能攻击,有只猫有个践踏突变,走路会踢开队会造成伤害,这个坦居然会捶这只猫[笑眼]。还有个史莱姆反弹弹射物,有只猫特性首次攻击有魅惑特效,反弹打中自己,然后这只猫就ai接管了五回合。还有个瞎眼boss挨打会反击,这个就不用我多说了[滑稽]
我反正感觉这些随机元素搭建起来的化学反应比通关有意思多了。后续更新往这个方向走,这游戏肯定能摸到以撒的底的。
2026年02月22日 09点02分 61
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