level 1
ginkgo。
楼主
从游戏设计的角度讲,一款游戏要有广大的受众和明确的风格是有很大冲突的
比如我要做一个肉鸽游戏,那么吸引的人一般都是喜欢玩肉鸽的,我要做一个战斗肉鸽,那就是既喜欢战斗又喜欢肉鸽的,如果一个人很喜欢肉鸽但是不喜欢战斗(幸运房东等),那么他是不会玩这种游戏的
前做空洞骑士就是类银河恶魔城加跳跳乐,很明显就是吸引这两个类型的玩家
而这一做在已知有广大受众的情况下本来应该做减负设计,可以获得更多接受度,缺点是会被说“没内味了”
那么樱桃工作室的选择是加了硬核这个设定(很多怪变成2伤,机制不变相当于强度翻倍),这个设计的优点是玩家群体会更加硬核,必然是有很多时间和游戏经验的玩家来玩,这样游戏售价可以更高,并且玩家群体凝聚力更强,缺点是很多没时间练习游戏天赋不够的人接受不了,并且“没内味”的问题虽然不严重但是依然没解决
我认为最好的设计是(因为我个人比较喜欢摆烂),干脆不动,就做美术和动作设计,剧本也和前作一样给零碎的信息,内心给一个具体的剧本,外面就故作高深,所有的数值基本不变,比如武器强化次数,怪物尽量就最终boss搞2伤。每一作就挤牙膏,这样开发周期也短,缺点就是非常明显的会被玩家说吃老本,炒冷饭
综合下来可以看到,樱桃其实并没有要故意和玩家作对,而是想要突破之前桎梏,做一款硬核游戏,所以有大量玩家不满是正常,因为并不是所有玩家都是来挑战自我的
然后说一下我认为最简单的解决方案,就是把数值往前放,把游戏设计最基本的正反馈做足,自由度给高,打完boss给个面具碎片,之后血多了也好打其他boss
最后说一下我的评价,我认为丝之歌筛选的地方太多,我能接受很多的战斗和部分跳跳乐,但是后期有很多很难的跳跳乐我不喜欢,我接受度相对较高的情况下依然难以给出好评,没做难度分级确实难以适配更多人
2025年09月06日 12点09分
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比如我要做一个肉鸽游戏,那么吸引的人一般都是喜欢玩肉鸽的,我要做一个战斗肉鸽,那就是既喜欢战斗又喜欢肉鸽的,如果一个人很喜欢肉鸽但是不喜欢战斗(幸运房东等),那么他是不会玩这种游戏的
前做空洞骑士就是类银河恶魔城加跳跳乐,很明显就是吸引这两个类型的玩家
而这一做在已知有广大受众的情况下本来应该做减负设计,可以获得更多接受度,缺点是会被说“没内味了”
那么樱桃工作室的选择是加了硬核这个设定(很多怪变成2伤,机制不变相当于强度翻倍),这个设计的优点是玩家群体会更加硬核,必然是有很多时间和游戏经验的玩家来玩,这样游戏售价可以更高,并且玩家群体凝聚力更强,缺点是很多没时间练习游戏天赋不够的人接受不了,并且“没内味”的问题虽然不严重但是依然没解决
我认为最好的设计是(因为我个人比较喜欢摆烂),干脆不动,就做美术和动作设计,剧本也和前作一样给零碎的信息,内心给一个具体的剧本,外面就故作高深,所有的数值基本不变,比如武器强化次数,怪物尽量就最终boss搞2伤。每一作就挤牙膏,这样开发周期也短,缺点就是非常明显的会被玩家说吃老本,炒冷饭
综合下来可以看到,樱桃其实并没有要故意和玩家作对,而是想要突破之前桎梏,做一款硬核游戏,所以有大量玩家不满是正常,因为并不是所有玩家都是来挑战自我的
然后说一下我认为最简单的解决方案,就是把数值往前放,把游戏设计最基本的正反馈做足,自由度给高,打完boss给个面具碎片,之后血多了也好打其他boss
最后说一下我的评价,我认为丝之歌筛选的地方太多,我能接受很多的战斗和部分跳跳乐,但是后期有很多很难的跳跳乐我不喜欢,我接受度相对较高的情况下依然难以给出好评,没做难度分级确实难以适配更多人