ginkgo。
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莫名找到一套多周目可以一直不打人的音乐套路 这里主要是指不打boss,因为我发现西南地区可以两个地方都进,而且燕子窝有隐身衣 家园共享和合成功法太破坏平衡所以我没用 开局打死捕快拿辣手摧花,现在不杀以后进燕子窝也要杀的 然后招一堆人大梁城开局,直接去赌坊财务自由,就能拿到前期的两个强力打手,庖春秋和江南怪,然后就能打过杂兵了,很多事件就能开了不会被各种挡路 做完偷东西的任务再捐一些钱就能换到隐身衣,到处去偷东西,偷完东西加到处做任务能开康王的邀请就可以正式开始拿东西了,去镇关西给康王和齐王的书信,康王主动邀请的,直接去拿,齐王要考举人,然后去拿一趟,给了就能过去打两个部落的,用传统战斗撤退法就能进九黎部落,有千王之王随地丢垃圾跑两下就过去了,然后疯狂送礼,毒洞里的人赶走就能进去,捉虫加偷窃苗彩蝶就能送苗木黎虫子,然后把配方全偷到手(怕有人没解锁),这样就得到两个最无敌的毒药了,鹤顶红和销魂烟,一个减集气一个生命为1,这样就能在妙音坊任务前给苗木黎下毒,众所周知九黎就苗木黎一个强的,彩蝶被我们带在身上,先不结缘就能骗付大姐给我们琴谱,这样金色的内功(江湖人送的烈阳焚天或者去藏经阁偷大日如来)和外功就都到手了,后续基本就可以破局了 隐身下毒后续估计都是过剧情和加名声时用了,西域经常会打不过,可以加入方啸天,然后去给冷皮帮送礼就能下毒了,缺名声可以下毒之后去和他比武,而且裘捕头前期会放水,30级狮子就能单杀,然后30级邀一个70级的入队,去牢房救人和巡视水道也不会反水,灭门的时候来的就是两个菜鸡(一个死了一个在家园)隐身还可以去拿梨花枪,找到杨幺儿之后招穆再兴(高难度让庖春秋跑角落他自己可以杀完) 最后说个题外话,这个华青青真的扶不起来,喂了半天还是打不动人而且被一刀秒,步绝尘完全就是华青青promax,虽然也有几个能力意义不明,但是速度是真的快
关于成长的设计问题 纵向成长指直接加血加攻击,横向成长指构筑多样化 可以看到丝之歌大部分成长是横向的,若要纵向成长就要找到书库的油(唯一一个简单的,但是其实不好探索,很多人不看攻略可能找不到),送肉以及做4个有一定难度的任务,玩3个不算简单的小游戏,面具碎片更是要凑4个才能合一个,丝轴说实话,成长有点低,拿完了都不感觉很猛,但是面具和丝针是真猛,总体来说纵向成长十分困难,而第一章更是只有一个面具和丝针,面对2伤的boss其实面具有时候甚至是0作用,所以第一章大部分玩家会过的十分痛苦,打boss时没有足够的容错来看清boss的招式,其实总体来说不如第一章1血第二章2血来的实在,这样玩家能感到自己的成长和怪物的成长,而失心蕾丝和路边那种铃铛的小怪同伤害反而令人啼笑皆非 这也引出另一个问题,就是丝之歌的难度曲线是平均的,而非由低到高的,打完杂兵连战后可能坐到一个陷阱椅子这种设计其实并不合理,如果是正常跑图坐到陷阱椅子可能玩家认为是个玩笑,而玩家经历了高强度的战斗后应该放低难度曲线,之后再逐渐提升更为合理(恐怖游戏则相反甚至可以完全随机),并且玩家是会成长的,相信大部分玩家在通过后的二周目会更轻松的通关,而平均的难度曲线会导致游戏要么太难要么太简单,我现在打第一章是完全没有压力的,而当时却是卡了几个小时过不去一张图并且汗流浃背 最后说横向成长的问题,这个问题就是会导致玩家如果不看攻略就会拿到大量并不好用的护符,看了攻略就可以直接拿到一整套的轮椅,但是看攻略又会大大降低其探索乐趣,举个例子,第一天就有很多玩家卡猎人小径过不去,痛骂兽蝇,认为这个地图这么难一定有好东西,但事实是兽蝇掉的好东西是野兽纹章(隐藏商店可能没探到,探到也没钱买),如果喜欢野兽自然得偿所愿不会再骂,如果探到隐藏商店并回去刷钱买了好东西那更是盆满钵满,但事实是剩下的玩家已经用了数小时的猎人,野兽很大概率并不好用,并且还可能没探到隐藏商店,什么也没拿到就走了 与之对应的看攻略玩家就会满地图找隐藏钱后买简单钥匙,打过比猎人小径还简单的杂兵战后就能获得本作第二轮椅的纹章漫游者,并且还能快速找到记忆盒开启槽位,全是满满正反馈,拿到轮椅之后打兽蝇简直是手到擒来,不仅觉醒前世记忆,并且召唤的杂兵也会被陷阱清除,二级针的伤害更是一级的接近一倍,拿到野兽不过多一套收集品,想什么时候来都可以 而空洞骑士的很大一部分游戏性就在于探索,除非这名玩家张弛有度,拿到轮椅之后就全部自己探索并且只在不想玩时查攻略,既没有依赖也没有隔绝攻略才可能游玩到极致好玩的丝之歌 在此基础上还有最后一个问题,就是第一批玩丝之歌的人必然受苦,即使这并不是他们想要的,而就算选择了最佳策略也会有腐汁泽这个粪图,即使看了攻略也依然认为非常恶劣 在此做个猜想,横向成长的游戏应该更多的制作横向设计,比如获取格挡后的第一个boss会害怕格挡,在某个很难击杀的boss身边有道具能克制该boss,比如火灵竹从的旁边有个钻头,正常打也能打,但是用钻头就能很好的击杀,而这种横向设计丝之歌确实有,不过相对于横向成长的部分就很少,经常是一个套路用到尾,空洞骑士相对没那么多,虽然也有很多用不上的,但是召唤流 骨钉流 法术流 跑图都可以用完全不同的护符打不同boss,而丝之歌我甚至能用跑图的纹章打所有boss,这在空洞骑士中起码肯定是要卸指南针蜂群腾格子的 当然这只是个猜想,关于成长的分析基本都是推理得出的,最后的猜想即使这么做了也不一定能做的更好,可能也会有其他问题
关于正反馈 其实正反馈在游戏设计中是非常常见的,只是以往的书里一般都是直接记载打什么boss应该给什么奖励而不是说直接不给或者给个负面效果(目前看了几本游戏设计的,基本不会有统一的名词,而是直接讲内容) 而这导致很多人认为正反馈就应该是好的,而负反馈就应该是差的,其实这个理解是错的 我先举一个再二游中成功实现的负反馈案例,然后说一下单机设计中正常应该如果使用 二游中抽卡机制就是明显的负反馈,因为我充了钱啥也没抽到,那很明显是我做了一件正向的事获得了负向的反馈,而我抽到卡之后这个卡本来就应该是我的,我都充了钱了,难道这个商品不应该给我吗?但是通过一系列的设计之后这个抽卡机制不仅可以大幅度提高商品单价还能在给玩家负反馈的同时提纯玩家,更好的找到目标群体 那么单机游戏中的负反馈应该如何设计呢?很简单,就是平衡,一个东西不平衡之后就应该看看哪里可以给到负反馈 比如:建筑师太强了,就增加一个货币甲片,免得让玩家一直用,但是这样又会增加刷怪的负担,所以就加一个货币上限。 这就是典型的负反馈,当然其中有很多其他因素导致环境不像想象中的一样平衡,但是还是可以看出其设计逻辑的 那么什么是正反馈呢? 比如:收割者攻速慢,攻速慢就回血慢,回血慢就打怪慢,更容易出现失误扣血,直到玩家死亡正反馈就停止了 漫游者攻速快,攻速快就回血快,回血快到超过boss打你的速度就永动了,直到boss死亡正反馈就停止了 这就是典型的正反馈 所以我们可以看到正反馈其实是一项不好把控的设定,往往需要多次长时间的测试才能最终确实一个正反馈模组会变成什么样,而负反馈就可以做到即使有个超模怪也能很快的抑制,有原始人也能很快的加强,所以并不是说正反馈就是对的好的,负反馈就是错的 就比如如果,是我设计纹章,我看到建筑师超模我就直接+1-1,一直调到合适的强度,不做甲片设计,因为其他角色就带一个最超模的红色道具,建筑师要带三个,所以红色道具的联动就是很好的平衡点,先做一个通用的让所有角色都能用(无人机或跳蚤蜜酿),然后做几个显而易见的联动比如飞针触发陷阱加一大截伤害,然后伤害超模就削弱,不行就增强 看到收割者比较弱就直接暴力加收割者的普攻伤害,可能到某个阈值会出事,那就加攻速加暴击,总能找到平衡办法 游戏设计确实没必要纠结于术语的使用,只是其内核是一样的,如果打破内核做创新设计,我只能说这需要大量不同的测试
稍微说一下正反馈 纯概念级别,我看到有些人似乎不懂,并且一群人讨论的热火朝天都没一个人指出问题 目前专指b站up鲤鱼王使用了玩水 其视频观点对错每个人有不同看法我肯定是无法反驳的 但是他提出游戏的音乐给了他正反馈 又提出游戏外的b友给了他最大的负反馈 这显然是不可能的 正反馈是指你做了一件事之后这个事给了你快感 比如:上厕所的时候只要尿了一点就会一直刺激你继续尿,到尿完了为止,因为都玩了所以继续分泌利尿素也没用了,此时正反馈停止 玩游戏感觉很好玩,然后一直玩,知道游戏结束也是一样 而负反馈是指做了一件事之后这个事给了你打击或者回到原点(损失时间精力) 比如:血糖高了之后分泌胰岛素,让血糖变低 玩游戏苦练技术终于打过boss结果被炸死到地点发现已经死了的boss满血复活 所以音乐实际上是无法给他正反馈的,因为他啥也没做就听到了音乐,他确实得到了快感但是这并不能称之为反馈 同样别人的对游戏的批评也不能构成负反馈,因为他不是樱桃工作室的,他啥也没做,而且批评也不是对他的,如果他后续证明自己是樱桃工作室的一员那确实是负反馈 最后说一下很多人说的没有正反馈是什么情况,实际上主要是指打完boss没有奖励 这个奖励是因人而异的 比如我看到一个骷髅暴君打了给我220块,我开了ce无限钱,那这时很明显这个骷髅暴君是没有正反馈的 但是我是个喜欢看NPC反应的玩家,我就想知道打了之后别人夸我说“你真是个大英雄”,然后我回去看到别人都夸我,这就是正反馈 结果我回去发现有头骷髅暴君把我家拆了,奖励我再打一个boss,那这就是负反馈 由于我前期用简单钥匙把远野开了,导致我打蕾丝的时候就开了一条捷径,加上第四圣咏团我直接盲跳跳出去了,回来打发现啥也没有,而且我还不喜欢玩野兽纹章,导致我前期确实是有大量boss没有正反馈,不过中后期感觉非常好,我只能说我在开局就使用ce改钱是对的,因为中后期自己刷钱会更有代入感,开局刷钱和直接改钱真的没啥区别,就是刷钱比较浪费时间
丝之歌我认为犯的主要是一个筛选性设计的毛病 从游戏设计的角度讲,一款游戏要有广大的受众和明确的风格是有很大冲突的 比如我要做一个肉鸽游戏,那么吸引的人一般都是喜欢玩肉鸽的,我要做一个战斗肉鸽,那就是既喜欢战斗又喜欢肉鸽的,如果一个人很喜欢肉鸽但是不喜欢战斗(幸运房东等),那么他是不会玩这种游戏的 前做空洞骑士就是类银河恶魔城加跳跳乐,很明显就是吸引这两个类型的玩家 而这一做在已知有广大受众的情况下本来应该做减负设计,可以获得更多接受度,缺点是会被说“没内味了” 那么樱桃工作室的选择是加了硬核这个设定(很多怪变成2伤,机制不变相当于强度翻倍),这个设计的优点是玩家群体会更加硬核,必然是有很多时间和游戏经验的玩家来玩,这样游戏售价可以更高,并且玩家群体凝聚力更强,缺点是很多没时间练习游戏天赋不够的人接受不了,并且“没内味”的问题虽然不严重但是依然没解决 我认为最好的设计是(因为我个人比较喜欢摆烂),干脆不动,就做美术和动作设计,剧本也和前作一样给零碎的信息,内心给一个具体的剧本,外面就故作高深,所有的数值基本不变,比如武器强化次数,怪物尽量就最终boss搞2伤。每一作就挤牙膏,这样开发周期也短,缺点就是非常明显的会被玩家说吃老本,炒冷饭 综合下来可以看到,樱桃其实并没有要故意和玩家作对,而是想要突破之前桎梏,做一款硬核游戏,所以有大量玩家不满是正常,因为并不是所有玩家都是来挑战自我的 然后说一下我认为最简单的解决方案,就是把数值往前放,把游戏设计最基本的正反馈做足,自由度给高,打完boss给个面具碎片,之后血多了也好打其他boss 最后说一下我的评价,我认为丝之歌筛选的地方太多,我能接受很多的战斗和部分跳跳乐,但是后期有很多很难的跳跳乐我不喜欢,我接受度相对较高的情况下依然难以给出好评,没做难度分级确实难以适配更多人
浅度解析古剑男主是否另类 此处另类指的是在大众审美下从宏观角度推测是否符合大众审美,如果个人认为男主欧美风 丑 脸大等问题我均无法反驳,因为每个人审美不同,这非常正常,我只从数据来分析 开始前说一下男性择偶标准和女性择偶标准差异非常大,男性审美主要是:年轻 丰满嘴唇 光洁皮肤 亮泽头发 轻盈步伐 女性化面孔 身体脂肪 腰臀比等等可以看到几乎全是外貌方面的,所以导致男性审美非常趋同,0-30岁男性全部喜欢18岁的,40岁以上的喜欢比自己年龄小10岁的,其中有折线统计图,我只是笼统概括,所以其实如果分析女性外貌是可以统一标准的,而分析男性外貌就会发现女性的标准是:经济 经济前景 社会地位 年长男性 上进心 可靠性 身高运动能力 承诺 幽默等 其中绝大部分是男性的资源和性格,只有非常少一部分的外貌,而经过研究又发现,女性审美是会被社会和激素水平变化严重影响的,不像男性一样再影响都喜欢18岁的,所以这个帖子主要是娱乐性质,有数据关联性即可,也是达到目前国内985硕士论文标准了 经过一系列的筛选,得出女性审美主要是3点 1是喜欢对称脸和有男性气质的脸 2是喜欢身高高运动能力强的 3是喜欢平均脸 第一点应该不用说建模出来的脸,大不了左边删了右边对称过去就好了,这肯定是做到了的,并且确实一看就知道是个男的 第二点身高就很难分析了,我也不会算,不过竟然是建模出来的设定个180是不难的,运动能力看玩家水平吧,可能有些玩家会一直翻滚跳跃,那运动能力还是很强的 第三就可以直接找国外一个平均脸网站分析,可以看到男主明显是个中国人的平均脸,确实是非常的像,可能不是别的国家帅哥,但是说是中国帅哥是没有问题的 本文大部分观点来自进化心理学
玄机格浅浅研究 对比了很多玄机格的物品之后研究出一套放法 前期:随便放点垃圾,反正是垃圾 中期 内功:放玉石引子,加奇窍格,吃书页给的命中,下九品都行 奇窍催破护体:全放悟性菜 轻灵:使用的轻灵可以放引子,减少脚力消耗,非常猛 后期 内功:后期最好是未收置的功法放绝二品金铁引子,1个加5%催破威力,还加催破栏位,非常猛。收置的放药,加点副属性。 这里专门说一下,奇书的收置是可以放引子的,不会被吞,如果是手点的收置会变为固定的万用格,千万不要放 催破:威力不满可以放关系,神一品关系不够可以去门派现杀,过几个月就有了,够的话放道法佛学书,加威力上限,如果命中或伤害导向的话可以放引子,这样对应效果不会被a区稀释 轻灵:放引子减消耗 护体奇窍:放药加副属性 这里说一下,如果不需要膂力的话那么放药会比放膂力加负重好,因为超重的惩罚是-20%移速,但是膂力只能加一点点负重,而药能加10%移速,也就是2个药就能抵消掉负重惩罚了,变相的加了负重 然后说一下,如果奇窍功法里有你需要的属性,那么放引子会比放药好,因为药只能加命中,而引子命中和闪避都能加,但是绝二品的药比绝二品的引子好搞 最后是一些杂谈 不需要的格子不用空着,可以放满收置的456品功法,一个空格子就是2个玄机格再不济也能放破体破气的药 内功和奇窍的发挥大部分都是不如对应的药和食物的,比如佛门狮子吼和三花聚顶,10%威力就是14破体破气,但是绝二品药是25破体破气。 不用的内功也可以突破了放水果,可以加内力总量 以上所有在必要需求之外考虑,比如大拙手就可以放引子加攻击距离,玩魔音以上所有药和食物可以换成加定力的吃动心,无色禅功后期定力加成比不渝爱人加的动心多,但是那太后期了,18精纯都直接打染尘子了,所以全放爱人也可以
各流派起始出生推荐 出生地其实有很多坑,经过研究发现,有些门派的内功身法绝技倾向比较低,所以如果只玩一个流派的话其实是有最佳选择的,我就来推荐一下 拳掌:少林 伏龙坛 血吼 金刚宗 武当 这几个都不错,其中最推荐武当,因为其他几个都是aca的内身绝分布,武当是aba,而且武当旁边就是文山书海阁总部,想学什么都可以,上面是少林可以拿洗髓经下面是璇女可以拿大阴一明玉,可以说是最佳开局,唯一的缺点是很多人可能不知道武当前期较弱,跑去学武当的功法了,其次是伏龙坛,可以学厨艺 指法:峨眉 百花 璇女 最推荐璇女,离百花峨眉都近,上面是文山书海阁总部可以学做菜,下面是服牛帮总部可以买一品锅,并且是aab超绝分布 腿法:血吼教 暗器:血吼教 剑法:峨眉 武当 然山 最推荐武当,上面解释过了,而且武当剑法是a,峨眉是b 刀法:伏龙坛 金刚宗 最推荐伏龙坛,学厨艺。金刚宗太远太偏僻 长兵:少林寺 奇门:金刚宗 然山 推荐然山,金刚宗太远,并且然山悟性a 御射:百花谷 乐器:璇女派 百花谷 推荐璇女,在地图中间 最后说一下绝对不推荐的门派 狮相门 铸剑山庄 空桑 大小元山,这些门派在地图边缘的同时属性还较差,往往有上位替代,并且血枫的厕所位没有砍,玩家还是可以手上粘毒之后闯泥潭磨死血枫,所以离五仙近的话起码有1个轮椅可以坐,而且五仙还有乱情障可以12距离一直跳舞,最长武器的以衣侯和术方都是11攻击距离,配合闯泥潭又是一个面相所有boss的轮椅,所以实在没必要去空桑这样的地方,几万威望才能到五仙的驿站
用平民志向找到一套正道玩法 一般来说30岁晚成,所以我把30岁出山作为一个标准,我31岁能连打3个剑冢开剧情,应该算还可以的了(目前限璇女峰附近开局,并劝退璇女掌门) 简单来说就是用劝退的办法3年劝退一个掌门,只要1个掌门就能过第一个剑冢,有3个就能过到第三个剑冢 获得劝退的办法就是不停任命村民当村长然后知心而交 那么怎么获得那么多村民呢,也很简单,去乞丐窝旁边绑外道就好了,这些外道一般资质都非常极端,甚至有天生100的,而且很多都会厨艺,正好我们平民志向也需要学厨艺来增加加成,所以是一定会做菜来卖的,这些外道就是我们的店员了 目前平民志向有bug,只要有就能劝退掌门,后面应该会修,不过也就是多抓几个店员的事 然后说下开局有个细节,就是一定要拉阿牛的好感,因为我们第一批的商人是没有钱买东西的,造了长街只能干瞪眼,或者买轻身术之类的,而且前期我们除了抓店员都不打架,没必要派出去买东西 这时候一个不渝的仁善之人就非常重要了 1仁善的人会给好友全部商品打折 2仁善的人会高价收购好友的全部商品 这样我们就能从阿牛那里低价进货高价卖出,如果是做菜的话几乎是卖多少就赚多少 所以我们就可以任命阿牛为商人,然后取消,然后再任命,不停的刷 如果是服牛帮的,就买原材料,顺便卖菜 如果是其他商人就直接卖菜 卖的钱比造建筑之后卖的少,但是不花时间,而且是掏所有商店的钱 商店的钱没了,刷新之后还是很少怎么办,很简单,去找其他商人,或者就干脆去总部,比如璇女峰上面就是文山书海阁总部,我去买一本一品菜谱15万,然后过一个月阿牛变成文山书海阁商人后就有钱了,然后再卖菜给阿牛,就相当于白嫖一个神一品菜谱 如果欠恩义的话卖菜加商人4技能诸会宝号可以补,比如我买一本菜谱,后面没法买了,那就使用诸会宝号,打开商店之后会发现次一级恩义也会卖高一级的物品,正常是要加价的,会很亏,但是用技能之后就不会加价(实际上其实意义不大,钱都会到阿牛手上,所以没有也没关系,直接买贵的也行),买过来卖掉就可以用低级的恩义换高级的恩义,正常需要恩义的时候已经有1本1品菜谱和2本2品菜谱3本3品菜谱了,所以基本都能做绝二品的菜,而神一品的菜也就是开商人技能把公输坊叫过来的事而已 食材在春日集市买1波就能用很久,肯定够1年用的了 有钱之后我个人还是省着话,选择去文山书海阁买了乐谱,和掌门较艺,实际上只要掌门不是唯我和叛逆的就能用资源换,璇女峰是正派,一般是不会让这些人当掌门的,其他门派的话大小元山能用医术较艺,当然有时间的话那资源换也行,武当掌门729000银钱也能买到,但是实际上我的套路是需要璇女掌门的,其他掌门后期不行 最后说一下套路,掌门后期属性不行,其实没有关系,因为我们轮椅魔音是不需要属性的,只要中了就能打印刷标记,所以去少林寺交换藏书找几本逆练无色禅功就好了,18精纯能加好多动心,再帮队友造几个宝物什么的,只要打中了就行 这时候有人就问了,万一掌门一个正练广寒歌一个逆练广寒歌怎么办呢?很简单,去百花谷换2本逆练葬鹿兰就好了 最后成型实际上只需要一个掌门,因为我们有2个队友是固定的,一个是铜生,一个是生化人,剩下一个掌门只留一个寿命最长的就好了,因为掌门一般都是老登,很难陪我们到最后,如果都死了就决战前临时抓一个,反正也没什么成本,一般就是较艺而已,不然就是界青门30恩义加较艺 最后成型效果就是,主角用一字混元桩复读广寒歌和葬鹿兰,2个助战不仅可以复读,而且可以肆无忌惮的用轻灵真气加速(瑶池仙浴法),剩下1个助战用素女天音跳阶段,如果不想跳阶段的用素女天音固定标记也行 而且对面什么护体身法都开不出来,因为就算不养掌门,铜生和生化人都是会佛门狮子吼的 催破cd很长,可以用两种方法解决,1是龙闯阵,这样就输出工具人,2是掌门放逆练素女天音,剩下两个人当佛门狮子吼用,对面开身法或护体时就叫人断了顺便印刷标记 目前还在玩,没有遇到什么问题,是因为发现掌门如果打直伤秒不掉剑1第二管血,但是打心神伤害就可以秒,这样剑1打血枫这样的就可以只打第一阶段,二阶段就点催破直接秒了就行,或者带2个掌门,想办法苟到cd转好,打两个广寒歌 随便写的,还没成体系
简单评价一下法师 看到全分段数据忍不住说一下 妲己现在是什么情况,对低分段来说是基本上可以确定强势的,因为就算你是平均水平,玩1000局就能稳定赢一局,可以看到掉了5%左右的登场率之后胜率回到了50以上,如果登场率提高可能掉回50以下 高分段纯送分,基本就是前几名在拉胜率 对比非常明显的小乔,纯纯数值怪,而且无脑的同时已经有大量的高分打上了1万7,但是低分段只有48胜率,简直匪夷所思 安琪拉则是非常稳定的低胜率,反而成了两者之间的标杆 深夜思考后的一个结果就是,可能大部分技巧对于低分段来说还是太难了,比如小乔2技能一定要打到人才能杀吗,实际上有优势蹲草13就秒了,但是低分段不会算伤害所以打不出这样的效果,在均势需要213的时候呢,2技能没预判好,对面不会走位反而直接走掉了,蹲草也是失败的,劣势要当工具人的时候也不知道要改变出装,评价为小满皇,姬小满被各路主播评价为t0,但是胜率3榜都不到50,靠的不是英雄强度,全靠玩家强度 反观妲己,优势均势蹲草都是可以杀人的,除非对面有肉,但是对面肉不一定会探草,而且ad也不一定会等肉探草,更重要的是对面可能就没有肉,劣势即使不改变出装只要在后排和ad站一起对面比如来个低端局的野刺皇帝澜,直接2技能魅惑一下,对面当场立正,30/0都得死 ,而且低端局的刺客可不会管对面控制有没有交 最后看一下安琪拉,优势是打坦克特别猛,低端局太好针对了,对面根本没有坦克,优势完全发挥不出来,自己又没有位移,大招控制自己3秒,基本怎么抓怎么死,低胜率过于正常了 最后总结一下,妲己胜率超50是因为敌方不会玩,小乔胜率低于50是因为我方不会玩
研究了一下戳棍发现超级强 无限连参考b站 BV1UosmeiEGt 我二周目想换个套路,发现劈棍和立棍用的非常多,劈棍伤害高,立棍容易中,戳棍上不去下不来卡在中间了 所以就用了戳棍加禁字的组合,结果发现戳棍其实非常强 由于有一个优点远大于所有优点所以就不分类讨论了,这个优点就是戳棍的切手技其实是弹反 轻击加右键是往后退,再按右键可以耗1豆远程打一下,这样的话就算对面一直连招也很难打到你,或者对面飞过来的时间已经够闪避了,除了石猿这样AOE又多又广的基本都可以很好的躲开 劈棍识破的话要看BOSS先出招然后是有后摇的,而且经常会打连段,连段时也不能识破 戳棍退寸可以不用管BOSS出招直接放,而且不用打连段,后摇非常短 叠豆其实是越蓄越多的,1豆可能打两下就好了,但是二豆要多几下,4豆要打半天,所以一般我是有豆就直接切手技捅一下,然后用地狼等加棍势的,摸两下就戳,真的非常快非常爽 省流 劈棍:背板+反应,优点观赏性高,伤害也高,要什么有什么 戳棍:纯反应,优点就是看到就可以闪,非常人性化,观赏性主要在凤穿花上,打不出来就很尬,伤害正常 法术:轮椅,什么都不需要,配合吃药是无敌的,大圣残躯克这克那,也能找到隐身轮椅来打 题外话,戳棍的切手技超级快,BOSS残血当疯狗的时候吃参势丸打戳棍加打残血的面具基本的必杀的
感觉策划的思路可能和玩家并不一致 1难度问题,策划想的可能是抬一下当期up并且推多样化的配队这样玩家对角色愿意买单而且还能用一些不常用的角色(比如一直被轻视的宿卫)来打试炼之类的高难 但是愿意在论坛上讨论的玩家可能更喜欢就一套轮椅打完所有关卡,而且8个人一个都不能死,悔棋也不愿意按,想要在高难获得一个非常好的游戏体验。 思路并没有优劣,只有商家是否做到了迎合市场(对于厂商自然是赚钱重要)我只是把自己看到的说出来,我最近总是能看到谁比谁强或者就是什么大于什么。我还以为进入了幼儿园,即使是在数学中也不是只有比大小一种说法的。除非你说6致知大于0致知那我确实一点反驳不了。 2男女问题,我个人的猜测是厂商认为男生比较理性,所以做的女角色要强力,这样男玩家才会买单,而反过来做男角色就应该投入更多的美术资源等情绪价值(我不知道到底好不好) 但是根据我对进化心理学的了解,其实女性更看着资源,也就是否能打到足够多的猎物更加重视,而男性则会看女性是否足够漂亮(漂亮一词需要加很多定义,涉及专业知识),所以目前可以说厂家目前的男女强度不平衡其实是一个有失偏颇的决定,虽然我也说了,这些看似较弱的男性角色实际上只是还没等到他们的版本,但是实际上也和他们做的副本没有抬这些男性角色相关,因为别人已经留下了这些角色较弱的刻板印象,很难纠正。最后还有一个猜测就是厂家可能认为男生是不会抽男角色的,但是女生会抽女角色所以这么做 3全是我瞎想的,我并没有说我说的话就是对的,错了就错了,我想着玩而已,发一个典中典的图镇楼
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