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彼女は俺の女神です。
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总算知道Zexal漫画里艾·拉的原作者配色方案了 最近三好直人老师开X账号了,因为我一直想知道在Zexal漫画里没有上过封面的艾·拉(图2)到底是什么样的颜色,于是我就顺便问了他这个问题,他给出的答案是这样的(如图1): 她的色调是按大紫蛱蝶的颜色设计的(如图3) 肤色是白眼般的白色,身体色调是黑、蓝、紫,以黄、橙、白作为点缀。
找到个评游戏王的waifu的tiermaker 一开始我还以为只是单纯的按喜好程度去排的,于是就按图1排了,但是看了原贴的标题,发现是按印象深浅排的,那我就按图2排了。 附原链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftiermaker.com%2Fcreate%2Fmemorable-yugioh-waifus-93113%3Fref%3Dlist-remix&urlrefer=c4e6e92116d81b71518440f0d5a9c294 想要的角色不在上面可以自己上传图片。 PS:做这图的时候忘记搜尤姐的图了,如果按我的标准她是在图1的A级,图2的S级。 如果要用OCG规则决斗的动画/漫画全角色的tiermaker:可以考虑参看这个http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftiermaker.com%2Fcreate%2Fyugioh-manga--anime-all-characters--1030783&urlrefer=305ea117a0c1830e4487e0cd59f2cabc
找到个游戏王女角色的Tiermaker 一开始我还以为只是单纯的按喜好程度去排的,于是就按图1排了,但是看了原贴的标题,发现是按印象深浅排的,那我就按图2排了。 附原链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftiermaker.com%2Fcreate%2Fmemorable-yugioh-waifus-93113%3Fref%3Dlist-remix&urlrefer=c4e6e92116d81b71518440f0d5a9c294 想要的角色不在上面可以自己上传图片。
感觉嘲讽判定很迷 尝试找敌人尸体下蹲结果经常发现没判定到
真·宇宙海贼王安卓版发布 今天Suznooto正式公开了安卓版的真·宇宙海贼王
不觉得打牌王引入退环境是好事
就算有AI了,也照样画不像冷门的角色 如题,比如游戏王Zexal漫画的这位艾·拉,几个图站上几乎是没有她的相关图,而且时至今日都没有“官方的”上色设定。算是我随口发的一点牢骚吧。(虽说这位不是完全没有同人色图,但是数量是真的稀少)
久违地更新了 今天更新了,多了个派系战及10种新武器。以及5套新护甲。
宇宙海贼王+ 开发记录 以下是Unity平台的作品宇宙海贼王+的开发记录:
你说该不该回击? 你说该不该回击?
MAB 01:总体特征 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FKtrDPv&urlrefer=8b36c91de824db7b35ea489da48b6b7b文章的具体链接在前面
吧里要控制住节奏的话,就必须得开四级墙了。因为贴吧的推荐机制 吧里要控制住节奏的话,就必须得开四级墙了。因为贴吧的推荐机制很容易让有流量的帖子引进来一堆绿皮号,而这些号大多对SAO是没有感情的。不仅会扰乱正常的讨论秩序,还容易给带节奏者一定的空间。
Cursed House 出到8代了,当初看yyz玩的时候还只有2代,现在都整到8代了。
关于官方在推特上搞的一个活动如果允许在KR系列所有的高级塔中 关于官方在推特上搞的一个活动 如果允许在KR系列所有的高级塔中选择4个作为你自己的塔组,那么你会选择那些?并简述理由。
也许你们可能都已经忘记这个女人了 令人绝望(笑)的绝望神的使用者,同时,也是被教主(SNo.0)打死的,游戏王系列内唯一一个性别确定是女的女Boss。借源数系列即将O化,不由得有些感慨,不知道她的Strain(压力/扭曲)怪兽何时才能O化(包括那三张卡图Neta了EVA的永续魔法)
为什么KR系列的作者会设计让敌方暂时无法移动但是让敌方无敌的 这种技能在大部分玩家眼里地位相当低,那么为什么官方还要设计这种技能?
我现在就像看看到底会有谁去接手WoUBD2卷的特典小说《If 目前这部小说已经发布了有一阵子了(大概一个半月左右)。到现在为止,都没人传原文,也没人翻译。希望能有人能接手翻译。
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【研究】关于将棋棋子对偶性的问题 前面被度娘删了一次。 有稍微了解过古将棋的棋子的人都会注意到古将棋除了棋盘布置对称以外,有的棋子是具有对偶性的。镇楼图是古将棋的发展树。鉴于原将棋手头没有资料,就先不分析了。那么下面,我们按时间顺序,从平安将棋开始分析吧。
一件破事 现在带节奏带的都是川原不会塑造反派,不知这边的各位怎么看?
在接连的灾难下,还能正常放送吗? 已经实锤火山爆发、地震、强台风、决堤、核电站泄露了。
问一下所有薄荷和种子包兑换植物的实装顺序 如题,因为图鉴里的排列顺序不是实装顺序,而是源码顺序。所以想问一下,谢谢。
SAO十周年纪念活动宣传画 说实话,这是我第一次看见A姐在官图里穿黑衣,还是那么美。
关于主线剧情几个难找的东西的分布地图 包含女巫岛、骷髅岛(+n表示其他的骨头需要通过打骷髅获取)、冻谷之岛、北方发源地、火山岛、鲨鱼群岛、膜拜之岛、彗星坠落之地的地图。其中圈住的东西是难找的东西(树根、骨头、贝壳等等)
2代已经出来了 网址wwwtotemtribecom(请把表情换成点) 官网界面如图所示,本作为pc端游戏,点击play now即可下载客户端(需要加速器进行更新)此外5年前2代就已经正式开放下载了,最后一次更新是在8个月前。
(水)e・ラー(误端/艾拉)的同人上色设定 三好原版镇楼 楼下发其他的同人设定(所有发布的作品均经过原作者授权),会在图后附p站id和作者名字。
(剧透注意)关于a姐与战争用摇光的关系 个人认为,从第6话中菊冈的本来目的可以看出他想要的只是在正常环境下能够杀人的人工摇光,但其他人工摇光受禁忌目录的影响,无法无理由地杀人。但a姐是创造了禁忌目录的人,按照uw居民对法律的适用性,她本人不受此影响;虽在年幼时受过“不能杀人”的教育,但在与系统意外融合后,逐渐丧失人性,只把自己作为人,而把包括整合骑士在内的其他人作为人偶、玩具,能做到不留情面的虐杀。我想,除了没有打破code871以外,她在uw几乎是没有太多限制了。个人认为,她可以作为菊冈设想的能杀人的人工摇光,但她实实在在是个危险品。 以上是我的个人看法,如有疑问或争议,请多指教。
(可能剧透)关于UW篇角色的三围 如题,问一下,川原有设定过UW篇角色的三围数据,顺便求身高和体重。
Pepper-mint(火薄荷,椒样薄荷)火焰豌豆射手幽灵辣 Pepper-mint(火薄荷,椒样薄荷) 火焰豌豆射手 幽灵辣椒 热枣 热土豆 杰克南瓜 火爆辣椒 岩浆番石榴 辣椒投手 火炬树桩 Spear-mint(刺薄荷,留兰香薄荷) 回旋标射手 仙人掌 导向蓟 激光豆 地刺王 地刺 Enchant-mint(魔薄荷) 仙人掌[疑似文本失误] 超能花菜 魅惑菇 模仿者 医护萝卜 能量花 缩小紫罗兰 瓷砖萝卜 金缕梅女巫 其余薄荷的强化植物范围暂未知。 资料来源,wikia。
默默的问一下,你们觉得YGO系列(包括漫画)哪个女性角色(扶 默默的问一下,你们觉得YGO系列(包括漫画)哪个女性角色(扶她也行)最令人社 保?
昨天正式购入Sub系列HD版,发现一个bug 10代HD的灯塔外墙上的两个绿灯泡必须同时安装,不然会卡关(本人因此卡关)。
关于Sub系列入驻Steam 原本MS哥不打算把Sub系列入驻Steam,而是以自己的原创作品进入Steam市场,但是,随着2020年全面取消Flash链接的到来,MS哥打算用Game Maker制作新游戏并将其投入到Steam上,而且会计划重制Submachine universe。但他对前作的复刻则表示希望有人能帮他重制并移植到Steam上。不知吧友如何看待这个问题?
【Luxor】Luxor系列全地图整理 感谢DevianArt的官方账号提供图源。 不包括Luxor Mahjong和Luxor Quest的地图。 本系列按代目顺序整理,相同形状的地图视为同一张图的不同马甲。 Luxor 1.Uraeus Nefertari
【旧事水】Submachine HD全系列已出实体版 去年12月30日,MS哥正式在自己的FB上发了两张图 做工很精致。 如有侵犯版权,请提醒我,我去向他申请授权。
【提问】关于CEOL中何时引入新棋子比坚持使用传统阵型更合适 最近本人在打CEOL时产生了点疑问,因为本人水平菜,高阶棋子几乎没有,使用几个新棋子作为替代的阵型都惨败于人,反倒是用传统阵型打下去能三局全胜,所以产生了这个疑问,还有如果需要使用新棋子,造什么样的阵更合适?
【翻译】Guilherme Töws的通用棋子创造系统 这个系统全称为Generic Chess Piece Creation System,是Guilherme Töws于2000年9月12日发布于chessvarients.com的理论系统,对于棋子价值有不少参考意义。现整理如下: 一个棋子有10点初始分值,这个棋子本身不能移动,不能攻击,可以被吃。但可以通过增加步法和自身特性来改变分值。 步法 分值 Orthogonal(简称Ortho)直行一格 3 Diagonal(简称Diag)斜行一格 2 Leap马步*一格 2 Composite复合步法 X(为单条步法链的费用和) Extra额外步法 X(见特殊) *包括骆驼步,斑马步等其他非(n,0)和(n,n)移动步法。 这里的费用是单格分值 部分优势与局限 分值倍率 Repeat N(延伸n倍) *n Repeat Infinite(延伸无数倍) *5 Leap(不蹩腿) *2 Leapwalk(步法可跳过敌方棋子) *4 Dual Move(可以走两次) *4 Dual Strike Move(可以做两次完整移动*) *8 Tri Move(可以走三次) *16 Tri Strike Move(可以做三次完整移动) *32 Pusher(推动在步法线上的(X-1)个敌方棋子 *X Momentum(一走走到底) *2 Leap Capture(跳吃) *2 Approach Capture(冲吃) *2 Sandwich Capture(夹吃) *2 Retreat Capture(拖吃) *3/2 Rifle Capture(射杀) *3 Doesn't Capture(该步法不能吃子) /2 Doesn't Move(该步法不能移动) /2 Unstoppable(若这个步法吃到敌方棋子,则继续自己的回合)*3 Single Chance Move(该步法全局只能使用一次) /4 Must Leap & Stop(该步法必须跳过一个棋子) /2 Only Threatened(只有受对方威胁**时才能行此步法) /2 Only Not Threatened(只有不受对方威胁时才能行此步法) /2 Kamikaze(行该步法后此棋子自杀) /4
【Luxor Evolved】 升级顺序整理 不知各位玩家是否注意到,Luxor Evolved的道具升级是根据分数自动升级并解锁新道具,而且升级顺序是固定的。现将升级顺序整理如下。 顺序版: 非精英难度: 0(默认已解锁):停止(Stop)1,减速(Slow)1,火球(Fireball)1,闪电(Lightning Bolt)1。 1:颜料球(Paint Ball)1。 2:子弹(Bullet)1。 3:蝎子(Scorpion)1。 4:消除提示(Match Hint)。 5:彩球(Wild Ball)。 6:闪电风暴(Lightning Storm)1。 7:黑洞(Blackhole)1。 8:导弹(Missiles)1。 9:陨石风暴(Meteor Storm)1。 10:颜色整理(Sorter)1。 11:回退(Reverse)1。 12:停止2。 13:闪电2。 14:颜料球2。 15:火球2。 16:子弹2。 17:蝎子2。 18:闪电风暴2。 19:黑洞2。 20:导弹2。 21:陨石风暴2。 22:颜色整理2。 23:减速2。{前期结束} 24:停止3。 25:回退3。 26:火球3。 27:闪电3。 28:闪电风暴3。 29:颜料球3。 30:减速3。 31:子弹3。 32:蝎子3。 33:激光(Laser)1。 34:黑洞3。 35:导弹3。 36:颜色整理3。 37:毒球(Poisonball)2 {若未解锁,则此升级跳过,其他通过击败Boss获得的道具升级同理} 38:减速4。 39:回退3。 40:停止4。 41:闪电4。 42:颜料球4。 43:火球4。 44:子弹4。 45:颜料球5。 46:蝎子4。 47:黑洞4。 48:回退4。 49:减速5。 50:导弹4。{中期结束} 51:停止5。 52:毒球3。 53:冰球(Freezeball)2。 54:智能炸弹(Smart Bomb) 55:陨石风暴3。 56:激光2。 57:颜色整理4。 58:回退5。 59:火球5。 60:冰球3。 61:导弹5。 62:子弹5。 63:激光3。 64:黑洞5。 65:毒球4。 66:闪电5。 67:陨石风暴4。 68:闪电风暴4。 69:冰球4。 70:激光4。 71:冰球5。 72:蝎子5。 73:闪电风暴5。 74:激光5。 75:陨石风暴5。 76:颜色整理5。 77:毒球5。{后期结束,升级完成}
【Luxor Evolved】复刻地图整理 Luxor Evolved中,几乎所有普通关卡(不包括法老王的挑战)的关卡图都是出自前作,但或多或少都有点改动。现整理如下: Stage1 1-1 复刻原型 Luxor 所做处理:镜像加旋转
【Luxor 2】原作与高清复刻版全地图简要整理 鉴于目前网上没有这样的贴子,而个人对此非常感兴趣,特此做出整理。 从二楼开始,前一张原版后一张复刻版。 感谢B站up主 一只很污的史蒂夫,西住美穗酱(均为B站现用户名)提供视频来源,本人只进行截图,如有冒犯,请多见谅。 关卡名会附在回复里。
打活动不给积分导致无法拿到活动奖励怎么办? 本人现在35级,没有黑装,部分较好装备是通过打多人活动抱大腿(与50级以上玩家一同参与)获得的。现在想开黑装,没办法内购,噩梦打不过。
C/CIF系统中的MBN和FBR系统 前言 关于C/CIF C/CIF官网:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fccif.sourceforge.net%2Findex.html&urlrefer=6a5732b85eb0b14a7e3b40fdc07874a3 这个系统是我目前见过的最强的杀王棋类游戏数据库系统。 本系统是通过XML文档来记录一局棋的类型,时间,胜负积分,棋手,棋谱,棋子的步法,规则等数据。这类文档可以通过Scidb这个专门读取棋类数据文件的软件读取 Scidb官网:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fscidb.sourceforge.net&urlrefer=dc3387725f50b028c16cb9eb9fceb2fb 其中关于棋子的步法需要通过MBN(Modified Betza Notation)(Betza标记法改)系统表示。 此系统的底层原理可以用ANCP(Algebraic Notation of Chess Pieces)(棋子的代数标记)表示但这个系统不是为人设计的,可读性很差。(它很难看懂) 而棋的规则需要靠FBR(Formalized Board Rules)(形式化棋盘规则)系统来表示。 下面就从MBN开始吧。
【技术】关于进阶的betza棋子表示法 在我的前一个相关帖子里已经介绍了betza表示法的基本内容,但这个方法其实是有缺陷的,所以就衍生出下列3种进阶的表示方法: XBetza,Bex,Betza 2.0
攻速分析 注:本分析以手机版为准,测量方法为计算单位时间内的总发射量 先发前两组吧 1类 骨玉:1.5秒一次 剑玉:0.5秒一次 枪玉:0.66秒一次 剃玉:1秒一次 骑玉:0.33秒一次 采玉:10秒一次 2类 弓玉:1.5秒一发 弩玉:1.5秒一发 铳玉:3秒一组,每组3发。 弹玉:3秒一发 跳玉:2.5秒一发 忍玉:3.75秒一发。
【资料】GC2更新记录 先发英文,明天再发翻译,顺序为从旧到新。 1.0.16的更新记录已无法查看,所以这次记录从1.1.0版开始 1.1.0版 New features/content and changes in v.1.1.0: Permafreeze exploit gone: Freeze spell effective and recharge times pulled apart, Early waves don’t charge spells and shrines faster in endurance mode and final/vision fields, Shrine of focus can’t be given by sparks anymore Enrage waves with multiple bombs per click (prototype mode): Mousewheel or press Up/Down while over the gem bomb button to set the amount to drop Fixed: tombs with 0 armor left didn’t show the amount of monsters inside Field skill requirements are highlighted in field info boxes now Barrage doesn’t target mana shards anymore After unlocking more than 180 achievements, you can reset your achievements once for a 120 skill points rewards ‘Open a previously opened tome chamber’ also gives ‘Open a tome chamber’ now after resetting achievements Feedback email address added to the credits info box Change log ‘button’ and version number swapped text colors Unlocked achievement info panel stays longer, keeps its size if the game window (browser) is zoomed, also fixed a bug with multiple achi panels appearing/disappearing resulting in uneven spaces between the panels Achievements can be filtered via tags Harder achievements give more skillpoints Field H4 made slightly easier Fixed: shrine of time made originally slow monsters faster Random shadow and spire events can’t happen before wave 20 now The field info box shows the actual wave amount now when boosting with battle traits or choosing a higher difficulty Beating fields on Glaring difficulty gives a one time 3 skill points reward for each field, Haunting gives additional 6 skill points No extra xp is given by the increased monster hp in enraged waves (enrage xp bonus and fury skill still works) Mana shards don’t give multiplied mana anymore Fixed a rounding error with talisman fragment properties resulting in the sum panel not adding up correctly Fixed: X5 blast didn’t remove special enemies Random shadows don’t appear on looming difficulty Removed: random shadows, spires, specters had 25% chance to arrive in pairs when playing above looming difficulty Shadow cores can’t go below zero anymore when entering the map (sorry!) The xp field during battle shows the total value (premultiplied with the traits/difficulty multipler) for better comparison with the field xp record Reduced possession obelisk monster hp increment High hp spires have lower damage limit (survive more hits) Fixed: sealed gem info panel stats not updating Wizlevel based skill cap removed; skills have either a maximum level of 45 or no limit Stepping time (clicking on pause button) preserves building selection now Fixed: enchanting a socketing-in-progress gem in an amplifier didn’t give the amp bonuses During endurance, the game tries to save the earned xp every 3 minutes and grant it on load in case the game crashes Fixed exploit: Fury skill finally does what it always said, it gives a one time xp bonus to monsters of enraged waves Level xp requirements are back to reasonable New curse modifier: Beacon effects have 75% failure chance on target True colors and Amplifiers skills switched locations in the skills screen Touch of wisdom spark has been nerfed Core spell buttons look faded if there’s not enough mana Late wave monster hp made slightly lower all across the game Old saved games get converted to v.1.1 on load, chopping field xps above 1 billion (everything else kept intact) New achievements added Uncapped skills : all component skills, True Colors, Radiance Shrine of Blades damage capped at 40% of hp Shrine of Wisdom gives less xp Suppressing gem property increases more when combining/upgrading Several fields have been modified Several sounds have been modified Replaced trait Beacon Storm with Hatred, allowing difficulty scaling on a major scale for a higher xp multiplier bonus Added pressed state look for buttons New fields to be explored Slowing gem reworked, gem skill increases duration instead of speed ratio Fixed: entering the traits panel and then dragging a talisman fragment into the bottom inventory row didn’t deny starting the battle Text changes and fixed typos Beacons spawned via enraging have much less hp and armor Monster hp is limited at 10^300 to avoid infinity / invulnerability Fixed a possibly crashing bug involving vfx particles Missed AG quests will be checked and given if their corresponding achis are unlocked Weather effects on monsters made 50% stronger Fixed: orblets carried by monsters hit with sealed GoE disappeared Vision fields give one time rewards of 13 skill points Fixed several achievements Finally: clicking outside the game while in battle pauses the game (if enabled in the Options screen) New option: Show grade text for gems in traps (regardless of grade) New option: Screen shaking effect for major blasts Fixed: getting a compass reward and losing the battle made the reward lost forever; old saved games get rewarded field tokens unlocked (fragments can’t be retrieved, sorry Fixed: restarting a field didn’t refresh the compass hints in the waiting screen
【资料】广象棋谱 吧里对广将棋的规则并不是很清楚,《广象棋谱》是最早的记录完整日式规则的书籍。现将其内容发布出来。:
话说吧里还有谁不知道GC2中的部分技能是无上限的? 这些无上限的技能分别如下 四角的真彩、共振、增幅器、陷阱;还有中间的各色宝石技能。 看吧里太多人不知道,想科普一下 在flash版1.1.13版(即steam版1.0.3版)以后,陷阱和增幅器技能变成无上限技能。 在flash版1.1.4以后,在宝石上使用滚轮可以缩小宝石范围,而且一个地图的无尽模式(999波)通关后,该地图的图标变成紫色。 flash版1.1.0版以后,各色宝石技能和真彩,共振这些技能变成无上限技能 以上信息来源均来自官方的更新记录。
关于GC2的一些公式 以下公式由steam上的一位高玩12345ieee提供,特此感谢。 Gem combination: Grade difference = 0: gem.damageMin 0.83 0.71 1.2 * rand() gem.damageMax 0.87 0.71 2.4 * rand() gem.range 0.694 0.388 gem.reloadingSpeed 0.74 0.44 gem.bloodBoundRatioPerHitStep 0.78 0.31 gem.slowPower 0.81 0.35 gem.poisonDamage 0.96 0.85 gem.critHitChance 0.81 0.35 gem.critHitMultiplier 0.88 0.5 gem.chainHitLengthPower 0.88 0.5 gem.manaGainPerHit 0.88 0.5 gem.armorReduceAmountPerHit 0.94 0.69 gem.poolBoundPower 0.87 0.38 gem.regenSuppressingAmount 0.96 1.91 Grade difference = 1: gem.damageMin 0.82 0.70 0.9 * rand() gem.damageMax 0.86 0.70 2.0 * rand() gem.range 0.80 0.25 gem.reloadingSpeed 0.80 0.25 gem.bloodBoundRatioPerHitStep 0.79 0.29 gem.slowPower 0.80 0.28 gem.poisonDamage 0.97 0.62 gem.critHitChance 0.80 0.28 gem.critHitMultiplier 0.88 0.44 gem.chainHitLengthPower 0.90 0.47 gem.manaGainPerHit 0.89 0.44 gem.armorReduceAmountPerHit 0.95 0.57 gem.poolBoundPower 0.87 0.38 gem.regenSuppressingAmount 0.92 1.13 Grade difference > 1: gem.damageMin 0.81 0.69 0.7 * rand() gem.damageMax 0.85 0.69 1.8 * rand() gem.range 0.92 0.09 gem.reloadingSpeed 0.92 0.09 gem.bloodBoundRatioPerHitStep 0.80 0.27 gem.slowPower 0.79 0.26 gem.poisonDamage 0.98 0.42 gem.critHitChance 0.79 0.26 gem.critHitMultiplier 0.88 0.44 gem.chainHitLengthPower 0.92 0.44 gem.manaGainPerHit 0.90 0.38 gem.armorReduceAmountPerHit 0.96 0.45 gem.poolBoundPower 0.87 0.38 gem.regenSuppressingAmount 0.92 0.73 combined = c1*best + c2*worst + ( random part for damage ) Combined gem (min/max)damage can't go lower than the parent's. Very low special values get thrown away. Poolbound (per MP) real value: Poolbound = 0.12 * (-1 + log(3.7 + pbound * (1 + TC_SKILL) * (1 + PB_SKILL[1])) / log(3.7) * (1 + PB_SKILL[0])) if(Poolbound > 8) Poolbound = 7 + pow(Poolbound - 7,0.7) Slow power: SlowRatio = boundMult * (1 - pow(1 + slowPower/2, -0.37)) capped at 90% Chain hit length: ChainHitLength = boundMult * log(3.7 + chainHitPower) / log(3.7) * (1 + CH_SKILL[0]) if(ChainHitLength > 8) ChainHitLength = 7 + pow(ChainHitLength - 7, 0.7) Second part of component skill is always applied at the end of the conversion, together with True Colors. WL exp needed for lv L: PlusXp = 235 + 9 * (L - 1) + 3 * (L - 1)^2 TotalXp = 240 + 240 * (L - 1) + 6 * (L - 1)^2 + (L - 1)^3 Monster exp: mExp = log(monster.hpMax + 1) / log(12) mExp = mExp * log(monster.armor + 1) / log(9) mExp = mExp * pow(1.007,monster.shield) mExp = mExp * pow(1.017,monster.speedMax) if(Giant) mExp = mExp * 1.38 if(Swarmling) mExp = mExp * 0.583 mExp = mExp + 2 Beacon exp: xpValue = (70 + WaveNumber * 9) * (1 + rand() * 0.2) Beacons that are already on field are counted as generated from Wave 0 Endurance resets the WaveNumber counter to 1 Waves properties: A demolition is given every 20 waves Hp = F.HpFirstWave * pow((F.HpMult - 0.003) * [1,1.02,1.04][battleDifficulty] * (1 + HATRED), numWave) if(isEndurance) Hp = (Hp + 6) * 1.12 * pow(1.042, EnduranceWavesNum) + EnduranceWavesNum * 10; ArmorLevel = [0,15,30][battleDifficulty] + F.armorFirstWave + round((1 + rand()) * F.armorIncrement * [1,1.25,1.4][battleDifficulty] * max(0, WaveNum - 3)) if (isEndurance) ArmorLevel = ArmorLevel * 1.36 * Math.pow(1.025, EnduranceWavesNum) if (isGiant) { Hp = Hp * 5 / Wave.numOfMonsters * 0.67 * 37.3 * (1 + GIANT_DOMINATION) ArmorLevel = (ArmorLevel + 4.2) * 2.47 * 0.52 * (1 + GIANT_DOMINATION) } if (isSwarmling) { Hp = Hp * 0.187 ArmorLevel = ArmorLevel * 0.574 } Mana pool initial values: manaPoolLevel = 1 maxMana = 1200 Mana pool extension: manaPoolLevel += 1 maxMana *= 1.41 + 0.035 * manaPoolLevel manaReplenishMultiplier += 0.272 manaPoolXpGainMultiplier += 0.03 manaPoolManaGainMultiplier += 0.04 Enrage: Reavers_summoned = pow(gem.grade,1.2) * 4 + 4 Giants_summoned = Reavers_summoned * 0.2 Swarmlings_summoned = Reavers_summoned * 1.5 XP = base_XP * (1+FURYEXP) // one time ONLY HpDelta = (gem.grade * 0.03 + 0.1) * wave.hp * (1 - FURYRED) ArmorDelta = max(2, 0.24 * wave.armorLevel * (1 - FURYRED)) Endurance wave composition: Swarms_fraction = 0.15 + 0.05 * swarms_dom Giants_fraction = 0.15 + 0.05 * giants_dom Reaver_fraction = 1 - Giants_fraction - Swarms_fraction Sparks: Appears only after Wave 5 and not as last wave. Probability of appearing is 13%. Type is completely random. If the rolled type is Wisdom, the spark does not appear. Wisdom sparks appear in waves multiple of 50 Talisman Rarity: Rarity = RarityMin + (RarityMax - RarityMin) * random() * random() it gets rolled 2 times and the worst roll is dropped Gem refund: Mana_refunded = gem.value * 0.7 Gem bomb: Damage = gem.damageMax * (1 + DEMOLITION) * (3.4 + gem.grade * 2.9) Real_dmg = Damage/num_monsters*critmulti // if crit procs Range = (47 + 2.6 * gem.grade) * (1 + DEMOLITION) Useful numbers: monsterSpeedCap = 5 bloodBoundFirstLevelHitsReq = 30 bloodBoundLevelReqMult = 1.65 Used classes: ingame/ingameSpellcaster entity/Gem has the displayed values computation utils/calculator ingame/ingamePopulator has waves and sparks GV has several useful constants
【研究】 关于Ralph Betza的棋子公式化记法 在提Ralph Betza的公式化方法之前,首先必须说明一下,这个方法只适用于方形棋盘的杀王类棋的棋子。 棋子由两部分组成,1.本体,2.修饰。 本体由大写英文字母组成 基本本体 W 直行一格【中象帅,将】"Wazir" F 斜行一格【中象仕,士】"Ferz" D 只直行两格(不赛眼)"Dabbaba" A 只斜行两格(不赛眼)【中象相,象】"Alfil" N 行日字格(不蹩腿)【国象马】"Knight" H 只直行三格(不赛眼)“Threeleaper" G 只斜行三格(不蹩腿)"Tripper" L 行目字格(不憋腿)【骆驼】”Long Knight (Camel)“ J 行用字格(不蹩腿)【斑马,韩象】”Zebra"
关于广将棋规则的讨论 吧里的各位大多都知道广将棋是一个拥有多种远程攻击棋子,大量特殊规则,棋子与棋子之间连接紧密的棋。 但事实上,这个棋有两种规则。 一种是中文维基和BGG里采用的美式规则;还有一种是日文维基采用的日式规则。 其主要区别如下: 1.美式规则中自阵第三排第二列的棋子是步兵,而在日式规则中这个位置的棋子是步总。 2.美式规则中虎翼(即把总的升变子)不能直行无限步,而在日式规则中可以。 3.美式规则中在己方的前卫、后卫未入敌阵时,己方的记室不得升级。但是,当记室杀死了将军、中军或旗则仍可即时升级。而在日式规则中,没有这条限制。 4.美式规则中所有具有三路以上射杀能力的棋子都不能近距离攻击,而日式规则中没有这条限制。 5.美式规则中鹰扬的直行能力是走两次直一路,而日式规则中它的直行能力是直行一路或两路而且可以直行串杀。 6.美式规则中广弓骑和弩骑没有射杀棋子的限制,而在日式规则中他们和弓,弩一样无法射杀车,车总,炮车,牌,牌总,天垒,五里雾。 7.美式规则中炮车和神机车可以射杀除天垒以外的所有棋子,但在日式规则中炮车不能射杀天垒,牌总,五里雾。神机车不能射杀天垒,牌总,只能在六路外射杀五里雾。 8.日式规则中,炮射杀时不能越过牌总或天垒(不论敌我),而在美式规则中没有这个限制。 再补充一些大家可能不会注意到的一些小细节: 1.除了霹雳以外的拥有多步行动的棋子没有必须走完行动步数的限制。 2.实际上广弓骑应该写作彍(guǎng)騎,日语读音:(こうき或かくき)
关于武器和特性的搭配 我现在关于武器的研究基本结束,除了怎样搭配才是最强的这个问题还没解决。所以,我想请吧友们帮我想出几种搭配。特别是不常见武器的搭配。
战火英雄3比赛专用贴 比赛具体规则: 1.流程:先是报名,满4人后可以准备比赛,最多16人。然后公布比赛模式和地图,之后是双方准备B&P 双方先选择双方必须使用的一个武器、攻击配件、防御配件、特性,然后选择双方禁止使用的一个武器、攻击配件、防御配件、特性,重复3遍,B&P结果必须发在这个贴里。如果有缺少的必须使用的装备等,可以发贴申请解除锁定,之后再选择其他的锁定装备等。然后双方必须公开小队代码,每个成员的武器、攻击配件、防御配件、特性截图发布。经审定之后等待比赛开始信号后再双方的电脑中开始比赛。双方必须将各自的比赛结果截图发布,总分相加决定胜者。 2:关于反作弊,公开的截图中必须选择必须使用的装备,不能选择禁止使用的装备,否则按作弊处理,失去比赛资格。使用角色等级不能超过30级,独有英雄不能修改特性,缺点,非独有英雄不能将特性修改为攻击配件,不能修改缺点,否则按作弊处理,失去比赛资格。
如果要搞大赛的话,我有一个建议。 在战3的小队代码的系统前提下,加上Pick&Ban的赛制,规定双方必须使用的枪械和禁止使用的枪械,采用锦标赛的对决方式,双方互相向对方发送小队代码,并将最终结果截图发布。重复3轮后累计总分决出胜负。
枪械分类排行(个人看法) 以下枪械名称均使用金枪的名称 步枪类: 1st:Crazy Badger 2nd:Iron Curtain 3rd:Future Soldier 4th:Harbinger 5th:Peacekeeper 双枪类: 1st:Ballers 并列2nd:Avengers,Executioners 并列4th:Tequilas,Hand Cannons
关于SFH3武器dps的研究。 SFH3的武器标称dps与实际dps的误差让很多人认为高级装备没有用,但我不这么认为,为了证明这个观点,我进行这项研究。
这个吧还有活人吗? 我想先问一下,方便日后发贴。
你们对project red这个mod的看法如何? 因为打算建立一个PR相关贴吧,想寻求一些志同道合的人。
关于部分武器的图鉴介绍 这些图片的内容下周开始翻译。
地面防卫军安卓版有望本月发布 据Suzunooto博客情报表明,地面防卫军安卓版已基本完成,有望本月发布,另本作采用unity引擎,故iOS版和web版预计来月发布。作者表明本作发布后,会致力于最强旅团的开发。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsuznooto.com%2Fblog%2F%3Fp%3D708&urlrefer=477feccf75bc5270f007cab1cb0dbd68
Rusty属性 如图,主副只能带刀,机动性,侵略性最高,AI瞄准最差。特性如图。
【iPad 举报】 举报:希腊神话 吧 爱神阿佛洛迪特是妓女和淫荡的化身! http://tieba.baidu.com/p/502998169 楼主涉嫌强制传教
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