奥玛斯的长袍 奥玛斯的长袍
威武猫族,爪功盖世,千秋万代,一统银河!口苗!
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对战场环境和武将调整的看法 有的近战武将玩家说起远程武将和远程兵团恨之入骨,我只能说这些人太过偏执。人类的进化发展与远程武力是分不开的,老祖宗猿人甚至今天的猴子猩猩都知道投掷石块来攻击驱散敌人,老祖宗狩猎大型动物也多靠的标枪投矛,弓箭这种更有科技含量的远程武器在一经发明后,就长期为人类所倚重。所以只要是和战争沾边的游戏,远程武力都是其中重要的一环。想玩纯肉搏?去玩儿DOA系列的格斗游戏吧,因为哪怕是格斗游戏如拳皇街霸之类多少都还有飞行道具的概念呢。 当然,由于考虑到玩家趋利避害的特性,远程武力自然也要受到平衡限制不能制霸游戏。反映到《战意》里的具体情况就是,远程武将只能身穿轻甲至多中甲,无法与身穿重甲中甲的近战武将比拼硬生存能力,大部分远程兵团的血防也是大大低于近战兵团的。而虽然名义上本作中的远程武将看起来只有弹道下坠而没有所谓弹着散布的问题,但是实际上本作的准心移动精确度极差,这对于具有较大攻击范围和攻击命中判定的近战武将来说问题不大,但是对于远程武将,尤其是射程最远的长弓而言是致命的手感问题(相较于如坦克世界这样的射击游戏游戏而言,战意长弓的瞄准手感差了不是一点半点),加上其远射程并没有如同一般射击游戏中狙击模式的细瞄功能支持,在实际运用效果上其实并不能充分发挥其射程优势。 战意的武将系统推出了近战远程不同风格的多个武将。 近战重甲:剑盾绝无仅有的加血加速双辅助技能将这个职业划分为了带冲撞大招和双加的辅助工具人和带输出技能的绞肉专家;刀盾以定江山为特色堪称肉盾,加上CD很短的掷乾坤这个集控制和加速于一身的神技以及千斤坠这个破阵效果一流的大招成为一块能抗能磨甩不掉的牛皮糖;关刀以其独特增加友军攻击力的BUFF技能和一系列反打技能加上伤害和范围优秀的破阵大招,也明显和剑盾一样分成了偏兵团辅助和偏破阵绞肉的打法;战斧有较强的平A硬直能力和不错的对武将的控制单杀能力,但是机动力和破阵能力欠缺;战锤具有优秀的破阵能力的短时机动能力,也具有兼具娱乐性和实用性的杀将大招。 近战中甲:战矛是一直以来热门的近战武将,具有强力的马上作战能力兼具不错的下马战力,虽然没有强力破阵技能但是具有相当不错的攻击硬直能力,技能搭配上有主杀将和主绞肉杀兵的不同流派;太刀武将有着与战矛类似的情况就是缺乏强力破阵技能,但是回血续航使其具有更强的绞肉能力,而且其平A的范围硬直能力相当优秀不过因为其大招的前摇问题和缺乏硬控与位移导致其在杀将上比较乏力。 总结一下,这些近战武将无论平A还是攻击技能,都具有或大或小的攻击范围,能对复数目标造成伤害和攻击硬直效果,且不少近战武将的攻击硬直效果都很强 双刀是个魔幻的职业,毫无代入感的隐身技能,并且在一个有隐身却没有反隐的游戏环境里双刀自然是如鱼得水。虽说近距离双刀的隐身马赛克可以被看见,不过***,能看见意味着你已经进了双刀的技能范围,双刀永远是先手,你能不能活只取决于双刀的装备够不够好。确认且相比其他任何游戏的类似隐身技能,双刀的隐身是一个完全增益的BUFF,比如大多数游戏的类似技能都带有隐身情况下移动速度降低的DEBUFF,唯独双刀隐身不但没有减速而且还能加速。总之本身作为近战武将在战场游戏里做成这么一个刺客就很不科学,还隐身这么魔幻,平衡更是个问题。总之双刀是整个游戏里最需要推翻重做的武将。 远程武将:所有的远程武将在相比近战武将具有射程优势的同时也具有攻击面极度狭窄的缺陷,就是他们的平A都有单体伤害和硬直效果而且大多数攻击技能也是如此,同时其平A和非控制技能的攻击硬直效果也是最差的。火铳身穿中甲是远程武将中硬生存能力最强的但也是有效攻击距离最短的同时还有较长的装弹射击间隔,不过为了弥补这一点缺陷,在技能上火铳是远程武将中拥有最多范围伤害能对兵团起到辅助作用技能的,不管是射击流还是投弹流,火铳武将在杀将和兵团作战上都有不错的表现;相比之下长弓武将则是拥有最远的射程和最糟糕的瞄准手感,大招也是招牌的清兵破阵的爆炸箭和杀将斩首的破日箭,虽然依靠射程长弓大可以做到无伤杀兵但是作战效率在瞄准手感和远程衰减机制下不敢恭维,而除开不痛不痒的多重箭和一个大招,长弓再也没有范围攻击能力,因而长弓武将唯一的作用就是单体持续输出伤害;短弓拥有适中的射击距离,以及不错的短时爆发和控制技能,这使得短弓武将在中近距离具有较强的杀将能力,但同时短弓并不具备任何范围攻击能力和破阵能力,两个短CD硬控技能也换来其平A不具备硬直能力的缺陷。 在综合比较之后,大家可以很明显的看出近战武将和远程武将在各自侧重方向性上有着巨大的不同:近战武将以近身较易损血的模式换来的相比远程武将来说强大得多的绞肉控制能力,对兵团的辅助作用远非只能依靠两三个几十秒CD技能的远程武将可以比拟的,有这种能力的近战武将在双方携带同样近战兵团的情况下基本上可以以较小代价全灭远程武将的兵团;而远程武将则只能依靠自身的远程武将输出优势击杀对方的小兵来弥补这一差距。一个操作娴熟的近战武将可以使用一只兵团吃掉对面上百兵,而远程武将只能在兵团白给后辛辛苦苦输出10分钟来弥补损失。 本来从这套系统的设计来说其实是比较平衡的。但是有一点问题导致事情走向不同的方向:人的趋利避害心态和嫉妒心。 因为趋利避害的心理,相当多的近战武将不考虑精进自己的技术意识而开始大量携带在他们看来收益会更高的远程兵团,而远程兵团的低防薄血特性又成为了远程武将的集中针对目标,并且部分远程武将在发现近战武将大量携带远程兵团这一事实后开始全力击杀远程兵团而减少甚至基本不携带兵团出战来获得更好的收益,并且由某些知名人士疑似使用黑科技作为引爆点,自认为利益受损的近战武将玩家开始一波又一波的对以长弓为代表的远程武将的口诛笔伐,并提出各种类似“我们爱好近战绞肉不需要远程武将”、“要用兵团来克制兵团”等等看似非常有道理的借口,其实说到底就是近战武将玩家无视自己在兵团辅助控制上的巨大优势,而单方面嫉妒远程武将的持续输出能力。 然而当S3赛季一刀砍废近战武将眼中的“大敌”、“游戏环境破坏者”、“白嫖怪”长弓武将之后,游戏环境怎样了?事实证明占玩家数量绝对多数的近战武将群体并没有营造一个他们所谓的近战绞肉的游戏环境,在砍废长弓武将并导致很多长弓玩家转职后,近战武将们几乎不约而同的带上了巨量的远程兵团,一局游戏中由近战武将玩家携带的远程兵团所占统御比例接近或达到了50%,场面上多次出现双方各自8-10队远程兵团互射的局面,为数不少的近战武将玩家以自己使用一队远程兵团从开局玩到终场为荣。 以现今情况来看近战武将玩家的鼓噪毫无公义可言,只是从其个人私利出发,先阴谋操纵舆论砍废了对其携带远程兵团威胁最大的远程武将-长弓,然后在近期又进一步操纵舆论想要接着将目标指向火铳和短弓。言必称远程武将超模,而对其自身职业相对远程的优势闭口不谈,或动辄以“我们近战冒着生命危险”为借口来搪塞,更有甚者无耻宣称“若没有硬直能力近战武将将没有可玩性”,完全一副只许州官放火的嘴脸。
再次要求平衡近战武将 游戏里的单位平衡都是一环扣一环的 战意里的近战武将破阵和硬直能力过于强悍已经严重影响到兵团的发挥了。 近战武将玩家通过一系列的阴谋完美的削弱了能队他们破阵硬直进行限制的远程武将和兵团,而自己却依旧保留了变态的破阵和攻击硬直能力。 诚然长弓和火铳作为远程武将也有攻击硬直能力,但是他们都只有单目标硬直能力,而且缺乏连续攻击硬直能力,简单来说就是他们不但缺乏大范围硬直能力,还不具备将单个目标持续硬直的能力。 而近战武将不同,他们可以将一个乃至多个目标长时间持续硬直下去。 长弓和火铳基本只有一个爆炸箭和手雷作为兼具破阵和范围硬直效果的手段,这可是45秒CD的大招。而两者的普通攻击命中判定范围小,且只有单体作用,面对兵团作战时作用十分有限,火铳的燃烧弹和铁蒺藜也只起到辅助作用。 但是近战武将的一般攻击动作都是自带2-3段攻击动作,可以制造多目标长达3秒的硬直效果,加上他们的技能,在理想条件下可以达成完美的全程硬直效果,而且他们的攻击技能还有各种解控减速加速效果,这就已经严重超模了。 以前近战武将抱怨什么长弓武将秒人太厉害,什么炮兵秒将太厉害,我重甲被弩骑秒了等等,现在这些都被削了,也就是说近战武将的生存性已经超越了上述因素的总和了,那么为了游戏平衡,就应该削弱近战武将过于变态的破阵及攻击硬直能力了,不应该再出现冲锋的兵团被一两个武将打断,或者列阵的兵团被一两个武将打得全程硬直的情况。 毕竟曾经最受到近战武将抱怨的秒人长弓也没有能一个武将控制住1个远程兵团全程无法攻击的情况呢
长弓的改动 毋庸置疑,在近战们的骂骂咧咧中策划终于将长弓生存的基准-嫖兵能力大砍了一刀:长弓所有的远程攻击都需要蓄力,而且耐力消耗非常快,爆炸箭在不蓄力的秒发情况下甚至连击倒效果都没了而且伤害也大大削弱,满蓄力爆炸箭也炸不死蒙古弓了。 长弓的多倍加成也被限制在了2.5倍,即使有了满蓄力110%的加成,也是不能突破这个2.5倍的极限的。 以上换来的是蓄力及射箭后摇中的移动速度恢复正常这一个改动。 个人感觉是提升了长弓的射击手感,大幅削弱了长弓的伤害能力和续航能力。 长远来看对整个游戏环境是有好处的,毕竟长弓在现条件下最多连续10箭就陷入了没有耐力只能哑火的状态。 然而新的问题又来了,近战们又凭什么继续享有无限的砍人体力呢?难道各种花里胡哨大力劈砍的动作比拉弓10次还轻松? 所以攻击消耗体力这点也应该对近战开放,尤其是重甲职业。 个人建议是:近战的绝技消耗其满体力值的90%,小技能消耗30%,平A消耗5%体力不够的情况下近战进行的攻击行为伤害减半且不带硬直及击倒等控制效果(双刀游龙最后的倒地同理),重甲职业移动速度向铁憨憨看齐,重甲和中甲之间的分化也更加明显,近战更加分化大招破阵和小技能破阵武将之间的差距 平衡之路漫漫,人心永不满足
从武将职业差异化谈起 可以这么说,闹得沸沸扬扬的砍长弓与不砍,都是源于这个基础设定:武将职业差异化。 与其它的一些类似游戏不同,战意设计了差异化十分明显的多个武将职业。在此基础上分化出了近战大类和远程大类两个大分支。为了突出武将职业的必要性而做的武将特性和差异化成了不平衡的一个重要源头。 一:武将阵亡导致的兵团不可控。武将阵亡后,兵团除开基本的跟随和自动攻击外,一切走位列阵及技能都无法使用,基本宣判该状况下兵团的死亡。 二:绝大部分近战武将具有较为优秀的兵团辅助能力。除开辅助技能和破阵技能外,最主要的就是近战武将有着优秀的多段技能输出,能长时间对多目标造成可观的硬直效果,并且具有视角上的优势。近战武将在这一特性的支持下,有着优秀的随同兵团作战的能力。而远程武将先天在视角上处于劣势,并且技能和平A攻击的单体作用效果在兵团团战时,无法通过对敌人进行持续多目标硬直攻击来辅助兵团作战,除开投弹流派的火铳外,长短弓均缺乏有效的范围控制和硬直技能,短弓尤其缺乏。由于差异化设计的基础,在不加强远程职业的兵团控制能力的情况下,只能给与其强势的单体输出或者控制能力,于是有了火铳和短弓的一套秒技能和长弓的高度加成及爆头加成。同时值得一提的是,三种甲中,重甲的移动和耐力消耗并没有比轻甲和中甲弱,如果说精良套装的属性是附加的额外加成的话,那么可以说重甲在先天上就比中甲和轻甲享有护甲类型带来的高防御优势而没有任何劣势,这一点来说对于主要是中甲和轻甲的远程职业来说也是先天劣势。于是从差异性和平衡来说,又只能突出远程职业的输出能力来应对。 所以问题症结就在这里:没有差异性,那么武将职业就很难多姿多彩,不如做成带光环效果的工具人。突出差异性,在平衡上就很难取舍。 一个平衡思路就是取消掉长弓职业的爆头和高地加成,同时对轻甲类型增加移动加成和减少耐力消耗,对重甲类型增加移动减益和耐力消耗。
也谈一下长弓的职业机制(由双刀职业机制有感) 首先要说近战和远程由于视角不同,造成远程职业天生在控制兵团的时候就存在一些布阵上的劣势。 其次,我们都知道武将和兵在受到攻击时会产生短时间硬直(某些技能或者兵团特质不吃硬直的除外)而如果连续吃到多段攻击就会陷入长期硬直,没有翻滚的小兵比之武将更加害怕这一点。 具体来说长弓。长弓作为射程最远的远程职业,拥有高单发伤害和远射程两个特性,使得它可以成为一个完全不带兵团的职业。但是,为什么会这样呢? 近战武将的普攻和技能,大多是具有范围伤害能力的,比如剑盾的普攻挥砍就能攻击到其正面的2-3个目标,战矛的小技能基本上也能对周围的目标造成攻击效果。但是长短弓的普攻是没有这种效果的,(火铳我没注意这个问题所以暂且不谈)双弓的普攻都是单体攻击,而且技能上也都缺乏范围输出技能,长弓略好,有个爆炸箭作为强控和范围伤害技能,还有一个聊胜于无的多重箭。不过问题在于,其范围技能不但少,而且还都是一锤子买卖-瞬发技能。不像近战,不少近战职业的普攻和技能都有多段效果,意味着他们能制造较长的范围伤害和范围硬直。这一点,在联盟任务中的NPC武将身上表现得特别明显。这些NPC除开血量明显高于玩家外,机制上与同职业玩家没什么区别,大家明显可以看出当你玩家武将不参与对NPC武将的攻击时,单靠你的近战兵团,多数时候有一小半到一半的小兵是处于被NPC武将的普攻和技能攻击打到硬直而无法对其造成伤害的情况。并且近战攻击也比远程攻击具有更高的破格挡效果。 这就是所谓的武将破阵作用。我们说的武将破阵作用其实并不是说有一两个强破技能,而是指通过强破技能打破敌阵型后还能跟进持续造成对面兵团硬直,这样才能方便己方兵团跟进,达成完全突破敌阵的目标。 正是因为这些差异,所以在长弓武将与多数近战带领同样步兵兵团对战的时候,只要不是第一时间杀死武将,长弓武将的兵团根本不可能战胜近战武将的兵团。 再说到同为远程职业的区别,短弓和火铳射程较近,但是火铳拥有3个范围伤害控制的技能还具有很强的中近距离爆发伤害能力。短弓虽然伤害不是很高但是普攻速度快而且比长弓灵活,技能上也有多个控制技能。反观长弓除开一个勉强能算半个控制技能的火箭外,就只有一个大招爆炸箭有控制作用,而且弹道也不亲民。所以长弓就只能在射程和单发伤害上做文章了,毕竟你一个武将职业,带兵比不过人,辅助控制比不过人,再没有高一点的单点输出能力,(还不是群体输出能力)那这职业还真不如另外做一个算了。 所以,长弓就是这样一个带兵是绝对比不过近战武将,而且缺乏辅助能力和控制能力,最后只能在射程和单发伤害上下文章的远程职业。射程和单发伤害,就是对于这个职业在其他方面全面弱势的平衡。 不过大家稍微有点逻辑能力也能看得出来,当一个职业拥有了远射程和高单发伤害后,自然也就在某种程度上变得可以独自作战而不依赖于兵团。这也就是很多时候长弓被称为白嫖的根本原因:因为带兵团太弱所以作为弥补换来的能在一定程度上独自作战的能力。
小盾兵团的出路 先说一下,本人玩战意之前是玩帝国时代2的,非竞技,纯娱乐,喜欢的就是大兵团互怼,HD版帝国2一家500人口300-400的兵力场面十分火爆。 同时,因为帝国2玩太多了,所以本人对兵种有一些情绪化偏好。 比如掷矛兵,在帝国2中作为后期时代中最基本也最廉价的远程兵种,我已经用到发吐,所以到了战意,我也情绪化的对掷矛兵系毫无兴趣。(虽然我开出来了一套掷矛军魂但是我依旧很纠结出不出掷矛兵团) 骑兵作为冷兵器时代的战场王者,虽然必不可少,但是在帝国2中也是各类骑兵用到头皮发麻。不过出于情怀考虑,号称史上造型最华丽的波兰翼和手持骑士比武长枪的马耳他骑士还是我喜欢的。 长枪兵,在帝国2里的存在感并不强,不过同样是廉价兵种的代表,但是在战意里因为拒马的实装,他的存在感一下就大大提升了,所以从个人看来,战意里面的长枪兵种设计是十分成功的。至于他和骑兵的相爱相杀的那些事,毕竟骑兵还是属于强势兵种,个人觉得现在的双方强度就挺合适的。 大盾类兵团,帝国2里面并没有类似存在,对我来说算是比较有新意的兵团。 远程类,因为帝国2就喜欢玩不列颠,所以也影响我武将玩了长弓,远程兵团也出于情怀出了不列颠。 然后就是本帖要说的主角,小盾兵团了。 帝国2里面的小盾兵种,如维京狂战士、意大利佣兵、哥特近卫、靛蓝突击者等,大多属性中庸,攻防血量并不出色(只有维京的攻击比较强),只有移动速度较快。这一点上,战意的小盾兵团颇有相似之处。 虽然战意的小盾兵团有着通用的冲锋技能,并有特化冲锋伤害和特化挥砍伤害的兵团(小狼-戚家军-马耳他剑盾侍从),但是在骑兵的铁蹄之下,并没有多少卵用。尤其是在4星阶段的3个小盾兵团更是虽然各有特色却没有牌面:蒙古小锤锤当然是不能和5星铁锤锤比谁锤人厉害,马耳他步战骑士虽然有盾阵有坚毅回复有格挡剑术却砍也砍不过防又防不住,铁人卫队上线攻击强却容易白给-下线防御强但依旧败北(能轻松吃远程但是被近战的砍爆)。虽在近期的加强中获得了盾挡的史诗提升,但是4星小盾兵团依旧处于弱势。 总体来说是因为在五星兵团大环境下,4星小盾兵团对于五星核心兵团(五星枪骑和五星铁憨憨)没有任何反抗之力,仅仅只能沦为炮灰的存在。但相比于一般炮灰以数量取胜的的道路,4星小盾兵团在游戏的核心机制-统御值-上,又与其它类型同星级的兵团没有什么区别,些许十几点统御值和兵团人数上三五人的多少,起不到多少作用。这就导致了现环境下4星小盾兵团的出场率不如其它兵团。 就现在来看,再进一步调整5星兵团的强度乃至修改骑兵冲阵的机制是不太可行的。 而如果单纯的提升4星小盾兵团的强度也会对平衡性有广泛影响,进一步增加兵团人数看起来合理却又可能导致游戏数据运行等问题。 所以如果降低小盾类兵团的统御值呢?明显的但是适度的降低其统御值,并不影响其单个兵团的强度,从性能上并不会对游戏环境有明显改变,只是对玩家在兵团统御分配上增加了小盾的可选性--高星小盾兵团虽然功能性可能有所不如其它兵团,但是胜在统御低面板高--出于承担伤害之类的考虑就能增加其出场率。
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