奥玛斯的长袍 奥玛斯的长袍
威武猫族,爪功盖世,千秋万代,一统银河!口苗!
关注数: 43 粉丝数: 681 发帖数: 78,455 关注贴吧数: 33
老生常谈武将职业平衡问题 虽然武将职业的平衡离不开数据机制的改动,但是就游戏实际情况来说另外两个问题更加严重 一:量变引发质变,在游戏集团作战中,并没有哪个武将或者兵团在单个个体(一个武将或者单个兵团)超模到能打破平衡的程度(曾经的长弓或者波兰翼都是这样,虽然发挥好了很厉害,但是并不能说直接就凭一己之力引导战局胜利的)。但是一场对局中对于武将职业是没有限制的,而对于每个武将所携带兵团类型也是没有限制的,这就导致往往会看到一些武将职业扎堆出现,以及一些兵团也扎堆上阵的情况。单个武将单个兵团不可怕,但是一群群的就很难解了。但是标榜“自由”的官方也就为此付出了代价,既然不肯限制这份自由,又想平衡环境,那就只能对武将和兵团大动刀子。 二:外挂。作为游戏中众所周知的问题,官CH方在外挂问题上表现出来的是惊人的无能无力和放纵,俨然有一种回到10多年前网游早期遍地外挂的时代感。种种迹象表明,官面他们是没有技术来禁止外挂的,态度上也不想打击使用外挂的不法份子(外挂封号手段几同虚设),更重要的是,在职业平衡调整上,他们甚至做出了打击正常普通玩家来保证外挂使用体感的事情。说的就是那次长弓的大调整,大家都知道决定长弓强度的就是命中率,你能有9成命中乃至百发百中和一般普通玩家3-5成的命中率(这里都是武将间动对动的命中率)的长弓之间的差距就像一个天雄小兵和一个长弓武将之间的差距那么大。而对于一般玩家来说命中率不够只能靠射击次数增加来获得足够的命中量。然而一刀体力限制直接让一般玩家雪上加霜,不但无法增加射击次数不说,还大大降低了生存性。然而通过外挂手段来保持了超高命中率的开挂者却根本不会因为这个改动而受到影响。客观上,确实通过近乎一刀砍废的操作,成功让长弓武将出场的数量大幅降低,但是开挂的不法份子依旧逍遥。而且实际上长弓此前虚高的强度本来就是被这些开挂者吹起来的,现在长弓作为游戏中三远程职业中最拉胯的一个在所有武将的排名中也属于下游。官CH方的这个操作无疑向所有人透露出一个信号:外挂你们随便开,禁外挂是不可能禁的,这辈子都做不到,封号又不会,只有保证你们开挂不受影响这点我们还是可以做得到的。
成也家族势力,败也家族势力 这个年头,类似这种国战势力战的元素其实已经不是很流行了。不过战意既然捡起来了这个老东西,自然也是希望从中恰钱。 毕竟老话说得好:大炮一响,黄金万两。打仗就是砸钱,古今莫不如此。在游戏里打仗,你要啥不都得给官方恰钱?这个游戏,军魂氪金,兵团代劳,进一步军械售卖,官方都能恰不少钱。 不过,既然都打势力战了,咱天朝传统艺能肯定是不能丢的。盘内招自不用提,盘外招那是叫人眼花缭乱。收买,造谣,用间,色诱,一样不落。 但是,战争扭曲人心,游戏中的战争自然也扭曲玩家的心。游戏频道、贴吧论坛,铺天盖地都是实际上无聊至极的家族口水仗,就跟看上世纪前半期国内那帮子军阀的通电一样,毫无营养。入了家族的玩家也一个个戾气横生,天天闹削这个砍那个,唯独闭口不提制裁外挂。为啥?因为外挂有势力战金主大佬给续着呀,是碾压下面小势力和散人的规则利器。而官方恰了金主大佬的钱,对外挂那也是视而不见,间或抓两个没有背景的或者是开得太嚣张的。金主爸爸的主力账号那是毫毛不动。 于是,宁为太平犬,不为乱世人,大部分玩家自然不会在这个扭曲乱世游戏呆下去。即算有少数玩家指望官方能拨乱反正,还游戏环境一个朗朗乾坤。但是这么多个赛季下来,是个人也能看出官方是压根儿 不在意P民死活的。 那么,战意世界的结局也就很明了了。这只不过又一个满手好牌打个稀烂的明证罢了
最新辨识盗版卡的方法 因为现在盗版卡有不少也进化了手段,所以我就说下最新的辨识正版和盗版的方法。 打印卡一般缺乏右下角防伪激光标所以不用多说。 盗版卡一般是走量大低龄群体,所以不可能使用有阅读门槛的外文。又因为大家都知道的缘故,一般都是用的繁体字,即使最近的新包,我也没见过简中字体的盗版卡,不过即使有,问题也不大。 以前的卡背有无LOGO,或者K社字样后面有无R字样等现在已经有不少盗版商向正版看齐了。 卡密或者卡包编号这一点很多买到盗版的人估计也不会看,所以略过。 重点在在于卡面右下角的防伪标识。没有激光标的盗版就不提了。 这个激光防伪标识,正版卡只有在变幻角度,根据光照才能看出那个千年眼和“YU-GI-OH!”的部分字样,整个光标的字体和千年眼图样都非常清晰笔画分明。而且,正版的激光标那个千年眼一定是横着的,整个防伪标也一定是四角倒了圆角的正方形。而盗版卡的光标里面的千年眼和字样则有些模糊,四角也没倒圆角,裁剪也不规整,而且很多是把千年眼竖着贴的。 然后就是卡边框。正版的卡边框裁剪一般比较齐整,没有肉眼明显可以识别的边框宽窄不一的情况。但是盗版卡基本都会存在边框宽窄不一的情况。 这是两个可以很简单用肉眼即可方便的在没有正版卡作为参照的情况下分辨出盗版卡的方法。
护甲缺乏对移速的影响是致命的 再次重申,这个游戏里武将所穿护甲没有负重概念,缺乏对移速的影响对平衡是极其致命的,不仅是武将的问题,甚至影响到了兵团。 首先,某些巨婴要弄清楚游戏中物品设计的基本逻辑。物品一般分为基本属性、附加属性和隐藏属性。基本属性很好理解,就是这个类型物品的固有属性。附加属性则用于体现所谓的极品,是一项随机可变属性。隐藏属性则是需要满足某些条件才能生效的属性。以《战意》里的护甲而言,其护甲值等绿字属性就是基本属性,举例,两件蓝色品质的无畏甲,其绿字属性永远是相同的,不存在一件天生120点三防另一件只有100点这种情况。而附加属性,比如附加HP,附加防护值,甚至附加统御值等,都是以随机变量的形式出现在护甲上的。而且护甲上的附加属性其变量种类和数值不同类型护甲都是相同的。至于隐藏属性,也就是套装属性,这个完全就是可以轻易随着职业技能改动而随时调整的。对比下来,三种护甲,大家的附加属性都是在一个圈子里随机的,套装属性各有特色,唯独基础属性轻甲和重甲中甲差得太多。就这一点来看,可以说轻甲就是没有任何长处的护甲。 当然,某些人可能会BB什么轻甲套装属性强什么的,套装属性这个东西改起来那可是太容易了,比改动基础属性和附加属性要容易多了。 然而某些人却从来不考虑为什么轻甲的套装属性加成值要比重甲的套装属性加成值高一些?因为重甲相当于是在轻甲的基础上没有一点负面效果的情况下多出了一倍的防护能力,所以为了平衡,只能让轻甲在套装属性上的加成要多一些。 如果能实装护甲负重及对移速的影响,那么重甲和中甲将会因为更高的负重导致移动速度比轻甲慢,从而获得一定的平衡,那么在套装属性上就能获得更加优秀的数值加成而不会导致超模。 其次,关于武将技能。同样由于没有这个基础的移动速度差异,考虑到不可能轻甲远程武将个个都是百发百中,被近战武将轻易拉近距离是常事,而近战武将们大多又有着一手强大的突进技能和广域攻击范围,5米范围即可突进杀人,所以为了平衡又给远程增加了逃脱距离较远或是灵活的解控逃脱技能。如果有了这个移动速度差异,远程武将的逃脱技能可以大大削减逃脱距离。同样,基于这个理由,为了平衡近战武将近身即可三下五除二打掉远程武将的HP,给远程武将增加了高地加成和爆头机制并且加成效果都还很高,这并不能提高一般远程玩家的体验却无疑如同禁果一般引发了不法份子开挂和使用微调等不法手段的罪恶欲望。 其三,对于兵团,由于近战武将的攻击效果和技能机制具有强大的破格挡能力及硬直效果,加上宽广的攻击范围及没有限制攻击作用目标,两三个配合得当的近战武将即可无限循环的运用硬直击倒击飞等效果将任何缺乏硬直抗性的兵团打得几乎没有还手之力,破阵清兵速度远高于同数量的远程武将。而且在拥有如此超模能力的情况下,又因为重甲和中甲武将移动速度远超兵团移动速度,即使有失误,也能轻松摆脱近战兵团的追击。于是不得不削弱近战武将的血防等硬生存能力来进行平衡。这也就是所谓重甲武将在多队高星远程兵团面前脆如纸,无法站住脚的根源。 这些一切的不平衡首先都起于没有护甲不同类型移速差异的区别,其次就是近战武将多数攻击具有的无限硬直兵团目标的能力。只要这两点改了,平衡就好做了。
从武将护甲等机制谈起 首先武将角色本身是无所谓护甲类型的,只有基础属性点。 然后武将角色可以适用全部类型的武器及对应技能。 之后,设计了重中轻三种护甲类型。 护甲的属性性能分为3个大类:基础属性,附加属性,套装属性。 其中基础属性也可以称为白板属性,同款同种护甲上,这个属性是恒定不变的。 附加属性,又可以分为两类,一类是基础属性附加,一类是额外附加;前者如三防加多少,后者如统御加多少。 套装属性,即只有达到对应套装要求才产生作用的属性,套装属性也是固定的,单件可以忽略他 我们以一件史诗级无畏之盔为例如图 这是一件白板史诗级无畏之盔。其基础属性为三防120免爆值100,附加属性无,套装属性巴拉巴拉巴拉。 那么在游戏设定中,他的三大类属性的稳定级别怎样呢? 首先最不稳定是附加属性,附加属性这就是一个添加在物品上的随机系数,这个系数是一直在随机变化的,甚至可以说这个系数即使取消了也不痛不痒,因为他对于游戏的平衡和构架基础没有影响。 其次是套装属性,套装属性是一个变数系统,是用于平衡强度的,配合武将的属性点和技能的数据系统一起来作为平衡用的;这个系统就比附加属性要重要多了,他的改动牵扯到对武将的平衡度上,所以一般不会随意改动,但是可以通过出新装被的途径来改变套装属性的问题。 最稳定的是基础属性,这个甚至可以说是物品的固有属性了,一般对于平衡的调整,多半通过套装属性变动来达成就足够了,除非是很重大的不平衡,才需要对基础属性进行调整。举例说明,以魔兽世界的几次数据压缩来看,就是由于装备的属性膨胀过于恶化,60级的紫装武器不过几十到两三百的伤害值,85级时这一数据已经膨胀到了五六千;所以暴雪在后来不得不把70-90级装备的属性数据压缩到不超过60级的五倍这个程度上。 话题回到三种护甲上来。战意的三种护甲,在附加属性上并无差别,重甲能附加25统御,轻甲也能,中甲能三防+30,重甲轻甲也能。套装属性,以通常的蓝图纸套装来看,重甲套装属性是加强防护血量,中甲加强伤害,轻甲加强破甲和暴击;那么重甲想要加攻击的套装属性,来个新套装就行了,甚至不用改原有的蓝图纸套装。也就是说套刷属性这个也是大家站在同一位置上,没啥差别,只是摸鱼策划迟迟不肯放重甲的攻击蓝图套装出来而已(就跟魔兽世界60年代战士迟迟没有能普及的攻击紫套装差不多)。然而,重甲天生比轻甲高出一倍的三防基础属性,就不是套装属性的那120点三防可以弥补的了。也就是说,战意里的重甲,在附加属性没有差异,套装属性可以同等变动的情况下,比轻甲高了一倍的护甲值。不但如此,重甲状态的武将,无论步行、奔跑、骑马速度均与其它两种护甲毫无二致;跳跃高度也相同,耐力消耗一样,就连倒地后爬起的速度和翻滚灵活度都相同,甚至连落水了,轻甲都跟重甲一样沉底浮起不能。不要怀疑,重甲就是神,你们中甲和轻甲能干的事儿我都能干,我能抗的你们抗不了,我办不到的你们也别想办到。 那么又是什么导致重甲武将们在身穿神一般的重甲同时还在哭弱呢?武将武器技能。但是说到这个问题上,不同武器技能,来来回回改动了这么多次,这说明,这个东西本来就是放出来做改动平衡的。 但是在本身重甲相对于中甲和轻甲就是神一般存在的基础上,仅仅通过武将技能进行平衡这就是扯蛋。这注定会产生不少BUG技能,比如双刀的技能,比如长弓的却月纵,比如刀盾的无限丢大饼,比如战矛的毒龙钻和无限用脚投矛等等。 一方面重甲武将抱怨自己不够硬扎,但问题是你已经能打能跑,要是还硬得一批,那不是想来就来想走就走,当对面兵团是公共厕所了么?另一方面轻甲武将也抱怨对面重甲灵活得跟开了加速的猴子一样,配合这个游戏的垃圾瞄准手感,远了命中低,近了只能跑,恶心对面的同时自己也恶心,关键时刻身板脆还撑不住场子,随便来个人两刀秒了你。 所以现在的问题根源就在于,重甲在根源设计上过于灵活,所以不能太硬扎;而轻甲在根源上脆的同时还不够灵活,所以只能出一些BUG技能来弥补。 所以,光在技能上扯皮,毫无意义,这些都是很轻易就能改动的。 还是要从根源上找原因,第一,开放护甲类型限制,第二护甲类型跟移动速度,耐力消耗及跳跃能力挂钩。第三,双刀推到重做,其它各武器技能和攻击机制重新平衡。
为了满足近战武将玩家,建议大改兵团系统 完全取消武将对兵团的控制指挥及兵团兵装。 增加器械:自建补给点。 战场开始后,武将所选取的兵团将自动按照选取界面的顺序从系统补给点生成并按照逻辑路线向目标点攻击前进。 武将可以在任何合适位置建造自建补给点,建成后,该武将的兵团将由其自建补给点生成,如该武将有多个自建补给点,则可选择出生补给点,如无选择,则自动切换到默认离目标点最近的一个补给点。 兵团不再整只生成,而是按照星级以一定时间CD生成10名士兵,单个兵团人数全部上调10倍,农民生成CD为1秒,1星兵团5秒,之后每增加1星就增加5秒。举例说明当玩家携带农民1星-3星-5星-2星这个兵团配置时,开局后1秒生成10名农民,之后5秒生成10名1星兵,又15秒生成10名3星兵,再25秒生成10名5星兵,最后10秒生成10名2星兵,第一轮循环完成;然后开始第二轮循环从农民开始直至2星兵;循环一直进行到玩家所选取兵团的兵力全部耗空为止,中间因为不同兵团兵力差距而提前耗空的兵团CD将被跳过,直接进入下一个还有剩余兵力的兵团CD。 兵团将由AI自动控制阵型释放技能,无劳开无双的近战武将费心操作。 并且,将进一步增加近战武将的攻击距离到10米,大部分普通攻击及技能攻击范围将扩大到近战武将正面270度范围,近战武将攻击提升100%,HP提升200%,护甲增加50%,移动速度增加50%。 这个改进使得兵团战损对于近战武将的经济利益再无影响,不用控兵也不会产生兵团白给的心理落差,全AI控制兵团将大大减轻近战武将开无双的劳累,近战武将们只需要在开局前决定好兵团种类和出战顺序,战斗中也只需要在夺取战略目标时决定自建补给点的位置即可,从今以后近战武将们将可以全身心的投入最高的无双战斗中去 我相信近战武将玩家们肯定会喜欢这个改动凡是反对这个改动的肯定都是长弓嫖客转投过来的奸细
首页 1 2 3 下一页