奥玛斯的长袍 奥玛斯的长袍
威武猫族,爪功盖世,千秋万代,一统银河!口苗!
关注数: 43 粉丝数: 682 发帖数: 77,985 关注贴吧数: 33
从武将护甲等机制谈起 首先武将角色本身是无所谓护甲类型的,只有基础属性点。 然后武将角色可以适用全部类型的武器及对应技能。 之后,设计了重中轻三种护甲类型。 护甲的属性性能分为3个大类:基础属性,附加属性,套装属性。 其中基础属性也可以称为白板属性,同款同种护甲上,这个属性是恒定不变的。 附加属性,又可以分为两类,一类是基础属性附加,一类是额外附加;前者如三防加多少,后者如统御加多少。 套装属性,即只有达到对应套装要求才产生作用的属性,套装属性也是固定的,单件可以忽略他 我们以一件史诗级无畏之盔为例如图 这是一件白板史诗级无畏之盔。其基础属性为三防120免爆值100,附加属性无,套装属性巴拉巴拉巴拉。 那么在游戏设定中,他的三大类属性的稳定级别怎样呢? 首先最不稳定是附加属性,附加属性这就是一个添加在物品上的随机系数,这个系数是一直在随机变化的,甚至可以说这个系数即使取消了也不痛不痒,因为他对于游戏的平衡和构架基础没有影响。 其次是套装属性,套装属性是一个变数系统,是用于平衡强度的,配合武将的属性点和技能的数据系统一起来作为平衡用的;这个系统就比附加属性要重要多了,他的改动牵扯到对武将的平衡度上,所以一般不会随意改动,但是可以通过出新装被的途径来改变套装属性的问题。 最稳定的是基础属性,这个甚至可以说是物品的固有属性了,一般对于平衡的调整,多半通过套装属性变动来达成就足够了,除非是很重大的不平衡,才需要对基础属性进行调整。举例说明,以魔兽世界的几次数据压缩来看,就是由于装备的属性膨胀过于恶化,60级的紫装武器不过几十到两三百的伤害值,85级时这一数据已经膨胀到了五六千;所以暴雪在后来不得不把70-90级装备的属性数据压缩到不超过60级的五倍这个程度上。 话题回到三种护甲上来。战意的三种护甲,在附加属性上并无差别,重甲能附加25统御,轻甲也能,中甲能三防+30,重甲轻甲也能。套装属性,以通常的蓝图纸套装来看,重甲套装属性是加强防护血量,中甲加强伤害,轻甲加强破甲和暴击;那么重甲想要加攻击的套装属性,来个新套装就行了,甚至不用改原有的蓝图纸套装。也就是说套刷属性这个也是大家站在同一位置上,没啥差别,只是摸鱼策划迟迟不肯放重甲的攻击蓝图套装出来而已(就跟魔兽世界60年代战士迟迟没有能普及的攻击紫套装差不多)。然而,重甲天生比轻甲高出一倍的三防基础属性,就不是套装属性的那120点三防可以弥补的了。也就是说,战意里的重甲,在附加属性没有差异,套装属性可以同等变动的情况下,比轻甲高了一倍的护甲值。不但如此,重甲状态的武将,无论步行、奔跑、骑马速度均与其它两种护甲毫无二致;跳跃高度也相同,耐力消耗一样,就连倒地后爬起的速度和翻滚灵活度都相同,甚至连落水了,轻甲都跟重甲一样沉底浮起不能。不要怀疑,重甲就是神,你们中甲和轻甲能干的事儿我都能干,我能抗的你们抗不了,我办不到的你们也别想办到。 那么又是什么导致重甲武将们在身穿神一般的重甲同时还在哭弱呢?武将武器技能。但是说到这个问题上,不同武器技能,来来回回改动了这么多次,这说明,这个东西本来就是放出来做改动平衡的。 但是在本身重甲相对于中甲和轻甲就是神一般存在的基础上,仅仅通过武将技能进行平衡这就是扯蛋。这注定会产生不少BUG技能,比如双刀的技能,比如长弓的却月纵,比如刀盾的无限丢大饼,比如战矛的毒龙钻和无限用脚投矛等等。 一方面重甲武将抱怨自己不够硬扎,但问题是你已经能打能跑,要是还硬得一批,那不是想来就来想走就走,当对面兵团是公共厕所了么?另一方面轻甲武将也抱怨对面重甲灵活得跟开了加速的猴子一样,配合这个游戏的垃圾瞄准手感,远了命中低,近了只能跑,恶心对面的同时自己也恶心,关键时刻身板脆还撑不住场子,随便来个人两刀秒了你。 所以现在的问题根源就在于,重甲在根源设计上过于灵活,所以不能太硬扎;而轻甲在根源上脆的同时还不够灵活,所以只能出一些BUG技能来弥补。 所以,光在技能上扯皮,毫无意义,这些都是很轻易就能改动的。 还是要从根源上找原因,第一,开放护甲类型限制,第二护甲类型跟移动速度,耐力消耗及跳跃能力挂钩。第三,双刀推到重做,其它各武器技能和攻击机制重新平衡。
为了满足近战武将玩家,建议大改兵团系统 完全取消武将对兵团的控制指挥及兵团兵装。 增加器械:自建补给点。 战场开始后,武将所选取的兵团将自动按照选取界面的顺序从系统补给点生成并按照逻辑路线向目标点攻击前进。 武将可以在任何合适位置建造自建补给点,建成后,该武将的兵团将由其自建补给点生成,如该武将有多个自建补给点,则可选择出生补给点,如无选择,则自动切换到默认离目标点最近的一个补给点。 兵团不再整只生成,而是按照星级以一定时间CD生成10名士兵,单个兵团人数全部上调10倍,农民生成CD为1秒,1星兵团5秒,之后每增加1星就增加5秒。举例说明当玩家携带农民1星-3星-5星-2星这个兵团配置时,开局后1秒生成10名农民,之后5秒生成10名1星兵,又15秒生成10名3星兵,再25秒生成10名5星兵,最后10秒生成10名2星兵,第一轮循环完成;然后开始第二轮循环从农民开始直至2星兵;循环一直进行到玩家所选取兵团的兵力全部耗空为止,中间因为不同兵团兵力差距而提前耗空的兵团CD将被跳过,直接进入下一个还有剩余兵力的兵团CD。 兵团将由AI自动控制阵型释放技能,无劳开无双的近战武将费心操作。 并且,将进一步增加近战武将的攻击距离到10米,大部分普通攻击及技能攻击范围将扩大到近战武将正面270度范围,近战武将攻击提升100%,HP提升200%,护甲增加50%,移动速度增加50%。 这个改进使得兵团战损对于近战武将的经济利益再无影响,不用控兵也不会产生兵团白给的心理落差,全AI控制兵团将大大减轻近战武将开无双的劳累,近战武将们只需要在开局前决定好兵团种类和出战顺序,战斗中也只需要在夺取战略目标时决定自建补给点的位置即可,从今以后近战武将们将可以全身心的投入最高的无双战斗中去 我相信近战武将玩家们肯定会喜欢这个改动凡是反对这个改动的肯定都是长弓嫖客转投过来的奸细
对战场环境和武将调整的看法 有的近战武将玩家说起远程武将和远程兵团恨之入骨,我只能说这些人太过偏执。人类的进化发展与远程武力是分不开的,老祖宗猿人甚至今天的猴子猩猩都知道投掷石块来攻击驱散敌人,老祖宗狩猎大型动物也多靠的标枪投矛,弓箭这种更有科技含量的远程武器在一经发明后,就长期为人类所倚重。所以只要是和战争沾边的游戏,远程武力都是其中重要的一环。想玩纯肉搏?去玩儿DOA系列的格斗游戏吧,因为哪怕是格斗游戏如拳皇街霸之类多少都还有飞行道具的概念呢。 当然,由于考虑到玩家趋利避害的特性,远程武力自然也要受到平衡限制不能制霸游戏。反映到《战意》里的具体情况就是,远程武将只能身穿轻甲至多中甲,无法与身穿重甲中甲的近战武将比拼硬生存能力,大部分远程兵团的血防也是大大低于近战兵团的。而虽然名义上本作中的远程武将看起来只有弹道下坠而没有所谓弹着散布的问题,但是实际上本作的准心移动精确度极差,这对于具有较大攻击范围和攻击命中判定的近战武将来说问题不大,但是对于远程武将,尤其是射程最远的长弓而言是致命的手感问题(相较于如坦克世界这样的射击游戏游戏而言,战意长弓的瞄准手感差了不是一点半点),加上其远射程并没有如同一般射击游戏中狙击模式的细瞄功能支持,在实际运用效果上其实并不能充分发挥其射程优势。 战意的武将系统推出了近战远程不同风格的多个武将。 近战重甲:剑盾绝无仅有的加血加速双辅助技能将这个职业划分为了带冲撞大招和双加的辅助工具人和带输出技能的绞肉专家;刀盾以定江山为特色堪称肉盾,加上CD很短的掷乾坤这个集控制和加速于一身的神技以及千斤坠这个破阵效果一流的大招成为一块能抗能磨甩不掉的牛皮糖;关刀以其独特增加友军攻击力的BUFF技能和一系列反打技能加上伤害和范围优秀的破阵大招,也明显和剑盾一样分成了偏兵团辅助和偏破阵绞肉的打法;战斧有较强的平A硬直能力和不错的对武将的控制单杀能力,但是机动力和破阵能力欠缺;战锤具有优秀的破阵能力的短时机动能力,也具有兼具娱乐性和实用性的杀将大招。 近战中甲:战矛是一直以来热门的近战武将,具有强力的马上作战能力兼具不错的下马战力,虽然没有强力破阵技能但是具有相当不错的攻击硬直能力,技能搭配上有主杀将和主绞肉杀兵的不同流派;太刀武将有着与战矛类似的情况就是缺乏强力破阵技能,但是回血续航使其具有更强的绞肉能力,而且其平A的范围硬直能力相当优秀不过因为其大招的前摇问题和缺乏硬控与位移导致其在杀将上比较乏力。 总结一下,这些近战武将无论平A还是攻击技能,都具有或大或小的攻击范围,能对复数目标造成伤害和攻击硬直效果,且不少近战武将的攻击硬直效果都很强 双刀是个魔幻的职业,毫无代入感的隐身技能,并且在一个有隐身却没有反隐的游戏环境里双刀自然是如鱼得水。虽说近距离双刀的隐身马赛克可以被看见,不过***,能看见意味着你已经进了双刀的技能范围,双刀永远是先手,你能不能活只取决于双刀的装备够不够好。确认且相比其他任何游戏的类似隐身技能,双刀的隐身是一个完全增益的BUFF,比如大多数游戏的类似技能都带有隐身情况下移动速度降低的DEBUFF,唯独双刀隐身不但没有减速而且还能加速。总之本身作为近战武将在战场游戏里做成这么一个刺客就很不科学,还隐身这么魔幻,平衡更是个问题。总之双刀是整个游戏里最需要推翻重做的武将。 远程武将:所有的远程武将在相比近战武将具有射程优势的同时也具有攻击面极度狭窄的缺陷,就是他们的平A都有单体伤害和硬直效果而且大多数攻击技能也是如此,同时其平A和非控制技能的攻击硬直效果也是最差的。火铳身穿中甲是远程武将中硬生存能力最强的但也是有效攻击距离最短的同时还有较长的装弹射击间隔,不过为了弥补这一点缺陷,在技能上火铳是远程武将中拥有最多范围伤害能对兵团起到辅助作用技能的,不管是射击流还是投弹流,火铳武将在杀将和兵团作战上都有不错的表现;相比之下长弓武将则是拥有最远的射程和最糟糕的瞄准手感,大招也是招牌的清兵破阵的爆炸箭和杀将斩首的破日箭,虽然依靠射程长弓大可以做到无伤杀兵但是作战效率在瞄准手感和远程衰减机制下不敢恭维,而除开不痛不痒的多重箭和一个大招,长弓再也没有范围攻击能力,因而长弓武将唯一的作用就是单体持续输出伤害;短弓拥有适中的射击距离,以及不错的短时爆发和控制技能,这使得短弓武将在中近距离具有较强的杀将能力,但同时短弓并不具备任何范围攻击能力和破阵能力,两个短CD硬控技能也换来其平A不具备硬直能力的缺陷。 在综合比较之后,大家可以很明显的看出近战武将和远程武将在各自侧重方向性上有着巨大的不同:近战武将以近身较易损血的模式换来的相比远程武将来说强大得多的绞肉控制能力,对兵团的辅助作用远非只能依靠两三个几十秒CD技能的远程武将可以比拟的,有这种能力的近战武将在双方携带同样近战兵团的情况下基本上可以以较小代价全灭远程武将的兵团;而远程武将则只能依靠自身的远程武将输出优势击杀对方的小兵来弥补这一差距。一个操作娴熟的近战武将可以使用一只兵团吃掉对面上百兵,而远程武将只能在兵团白给后辛辛苦苦输出10分钟来弥补损失。 本来从这套系统的设计来说其实是比较平衡的。但是有一点问题导致事情走向不同的方向:人的趋利避害心态和嫉妒心。 因为趋利避害的心理,相当多的近战武将不考虑精进自己的技术意识而开始大量携带在他们看来收益会更高的远程兵团,而远程兵团的低防薄血特性又成为了远程武将的集中针对目标,并且部分远程武将在发现近战武将大量携带远程兵团这一事实后开始全力击杀远程兵团而减少甚至基本不携带兵团出战来获得更好的收益,并且由某些知名人士疑似使用黑科技作为引爆点,自认为利益受损的近战武将玩家开始一波又一波的对以长弓为代表的远程武将的口诛笔伐,并提出各种类似“我们爱好近战绞肉不需要远程武将”、“要用兵团来克制兵团”等等看似非常有道理的借口,其实说到底就是近战武将玩家无视自己在兵团辅助控制上的巨大优势,而单方面嫉妒远程武将的持续输出能力。 然而当S3赛季一刀砍废近战武将眼中的“大敌”、“游戏环境破坏者”、“白嫖怪”长弓武将之后,游戏环境怎样了?事实证明占玩家数量绝对多数的近战武将群体并没有营造一个他们所谓的近战绞肉的游戏环境,在砍废长弓武将并导致很多长弓玩家转职后,近战武将们几乎不约而同的带上了巨量的远程兵团,一局游戏中由近战武将玩家携带的远程兵团所占统御比例接近或达到了50%,场面上多次出现双方各自8-10队远程兵团互射的局面,为数不少的近战武将玩家以自己使用一队远程兵团从开局玩到终场为荣。 以现今情况来看近战武将玩家的鼓噪毫无公义可言,只是从其个人私利出发,先阴谋操纵舆论砍废了对其携带远程兵团威胁最大的远程武将-长弓,然后在近期又进一步操纵舆论想要接着将目标指向火铳和短弓。言必称远程武将超模,而对其自身职业相对远程的优势闭口不谈,或动辄以“我们近战冒着生命危险”为借口来搪塞,更有甚者无耻宣称“若没有硬直能力近战武将将没有可玩性”,完全一副只许州官放火的嘴脸。
再次要求平衡近战武将 游戏里的单位平衡都是一环扣一环的 战意里的近战武将破阵和硬直能力过于强悍已经严重影响到兵团的发挥了。 近战武将玩家通过一系列的阴谋完美的削弱了能队他们破阵硬直进行限制的远程武将和兵团,而自己却依旧保留了变态的破阵和攻击硬直能力。 诚然长弓和火铳作为远程武将也有攻击硬直能力,但是他们都只有单目标硬直能力,而且缺乏连续攻击硬直能力,简单来说就是他们不但缺乏大范围硬直能力,还不具备将单个目标持续硬直的能力。 而近战武将不同,他们可以将一个乃至多个目标长时间持续硬直下去。 长弓和火铳基本只有一个爆炸箭和手雷作为兼具破阵和范围硬直效果的手段,这可是45秒CD的大招。而两者的普通攻击命中判定范围小,且只有单体作用,面对兵团作战时作用十分有限,火铳的燃烧弹和铁蒺藜也只起到辅助作用。 但是近战武将的一般攻击动作都是自带2-3段攻击动作,可以制造多目标长达3秒的硬直效果,加上他们的技能,在理想条件下可以达成完美的全程硬直效果,而且他们的攻击技能还有各种解控减速加速效果,这就已经严重超模了。 以前近战武将抱怨什么长弓武将秒人太厉害,什么炮兵秒将太厉害,我重甲被弩骑秒了等等,现在这些都被削了,也就是说近战武将的生存性已经超越了上述因素的总和了,那么为了游戏平衡,就应该削弱近战武将过于变态的破阵及攻击硬直能力了,不应该再出现冲锋的兵团被一两个武将打断,或者列阵的兵团被一两个武将打得全程硬直的情况。 毕竟曾经最受到近战武将抱怨的秒人长弓也没有能一个武将控制住1个远程兵团全程无法攻击的情况呢
长弓的改动 毋庸置疑,在近战们的骂骂咧咧中策划终于将长弓生存的基准-嫖兵能力大砍了一刀:长弓所有的远程攻击都需要蓄力,而且耐力消耗非常快,爆炸箭在不蓄力的秒发情况下甚至连击倒效果都没了而且伤害也大大削弱,满蓄力爆炸箭也炸不死蒙古弓了。 长弓的多倍加成也被限制在了2.5倍,即使有了满蓄力110%的加成,也是不能突破这个2.5倍的极限的。 以上换来的是蓄力及射箭后摇中的移动速度恢复正常这一个改动。 个人感觉是提升了长弓的射击手感,大幅削弱了长弓的伤害能力和续航能力。 长远来看对整个游戏环境是有好处的,毕竟长弓在现条件下最多连续10箭就陷入了没有耐力只能哑火的状态。 然而新的问题又来了,近战们又凭什么继续享有无限的砍人体力呢?难道各种花里胡哨大力劈砍的动作比拉弓10次还轻松? 所以攻击消耗体力这点也应该对近战开放,尤其是重甲职业。 个人建议是:近战的绝技消耗其满体力值的90%,小技能消耗30%,平A消耗5%体力不够的情况下近战进行的攻击行为伤害减半且不带硬直及击倒等控制效果(双刀游龙最后的倒地同理),重甲职业移动速度向铁憨憨看齐,重甲和中甲之间的分化也更加明显,近战更加分化大招破阵和小技能破阵武将之间的差距 平衡之路漫漫,人心永不满足
从武将职业差异化谈起 可以这么说,闹得沸沸扬扬的砍长弓与不砍,都是源于这个基础设定:武将职业差异化。 与其它的一些类似游戏不同,战意设计了差异化十分明显的多个武将职业。在此基础上分化出了近战大类和远程大类两个大分支。为了突出武将职业的必要性而做的武将特性和差异化成了不平衡的一个重要源头。 一:武将阵亡导致的兵团不可控。武将阵亡后,兵团除开基本的跟随和自动攻击外,一切走位列阵及技能都无法使用,基本宣判该状况下兵团的死亡。 二:绝大部分近战武将具有较为优秀的兵团辅助能力。除开辅助技能和破阵技能外,最主要的就是近战武将有着优秀的多段技能输出,能长时间对多目标造成可观的硬直效果,并且具有视角上的优势。近战武将在这一特性的支持下,有着优秀的随同兵团作战的能力。而远程武将先天在视角上处于劣势,并且技能和平A攻击的单体作用效果在兵团团战时,无法通过对敌人进行持续多目标硬直攻击来辅助兵团作战,除开投弹流派的火铳外,长短弓均缺乏有效的范围控制和硬直技能,短弓尤其缺乏。由于差异化设计的基础,在不加强远程职业的兵团控制能力的情况下,只能给与其强势的单体输出或者控制能力,于是有了火铳和短弓的一套秒技能和长弓的高度加成及爆头加成。同时值得一提的是,三种甲中,重甲的移动和耐力消耗并没有比轻甲和中甲弱,如果说精良套装的属性是附加的额外加成的话,那么可以说重甲在先天上就比中甲和轻甲享有护甲类型带来的高防御优势而没有任何劣势,这一点来说对于主要是中甲和轻甲的远程职业来说也是先天劣势。于是从差异性和平衡来说,又只能突出远程职业的输出能力来应对。 所以问题症结就在这里:没有差异性,那么武将职业就很难多姿多彩,不如做成带光环效果的工具人。突出差异性,在平衡上就很难取舍。 一个平衡思路就是取消掉长弓职业的爆头和高地加成,同时对轻甲类型增加移动加成和减少耐力消耗,对重甲类型增加移动减益和耐力消耗。
首页 1 2 3 下一页