囧的dt
囧的dt
关注数: 39
粉丝数: 565
发帖数: 24,065
关注贴吧数: 33
好,2:1蓝月亮 还是魔力鸟这一套大巴反击杀得瓜没脾气。
说一下法环的敌人读指令到底哪里好 总不能boss在原地复读吧,老的hackslash游戏和ftg的ai不大都是读指令套路吗,甚至还更过分,老头环至少ai没表现出超越人类反应的操作?我就这么宣布吧。 1.肯定要读的。不然怎么打的有来有回。怪猎一样敌人屁多肉厚加预读。 而且黑魂只狼不一直这样过来的。为啥到了环就闹起来? 2,况且,人能追你喝药,电脑就得站在原地看你们喝吗? 3.而且,我觉得读指令没问题,因为这一作的玩家已经变态强了,各种无赖手段用的飞起,战灰也一个赛一个夸张,另外我想提一下老ass们别沉迷翻滚偷刀了,把翻滚键扣了,用滑步和猎犬步法,然后你再看看boss的读指令和快慢刀还有威胁吗?正常流程的话,到史城30级左右可以持一把特大剑,也能砸趴熔炉骑士了,觉得boss的招式不好躲可以用滑步,比翻滚好用多了 4.ftg秒拆投,轻攻击确认不比这个离谱多了? 到了法环我只看到很多人要只捉着这一点,难道假龙就没有读指令? 环的滑步性能比血源强,真的在于玩家怎么博弈。 5.很多人根本不知道自己想要什么样的boss,难也不行简单也不行读指令不行不读指令也不行,我看是要有ai才满意,还得是自己可以欺负的ai。 6.其实象仁王那样鼓励玩家用各种武技乃至阴阳术忍术守护灵妖怪技那样、忍外各种派生无敌打法。法环也是鼓励玩家用各种战技法术祷告,乃至最简单的,跳起来。但是这作很多人还是抱着魂3的心态,拿着个盾围着转,偷鸡喝几口血,那自然跟不上整个互动。 就拿恶兆来当例子,跳重击的削韧比普通攻击的削韧多很多,一场多多利用可以达成三到四次处决,一个新的游戏用新的思维不是很正常吗?玩仁王,血源、只狼的人都是这样过来的。
⅗334 houdjd
MGRR山姆无伤刀狼
MGRR山姆斩击取消Combo
魔女2Climax第八章对六刀精英(无时之手镯)
魔女2Climax第八章第一战点
仁王2源义经太简单了,难不倒我。
西格玛?用DS手柄玩忍外?呕...... 2和西格玛2的差距就是法式大餐和狗屎 黑和西格玛1的差距大概是巧克力和狗屎 刀锋和3的差距大概是日本寿司和狗屎
声音覆盖
街霸5冠军版进去打Round1不消失 我是别人下的会免,更新到冠军版玩的,请问解决这个Bug是自己重新下载还是买一张冠军版的碟?
我鬼魔战忍S忍神拳君临合金R最高难度无伤通关,为什么打不过怨灵鬼?
请教仁王1最初发售和测试版本的问题 请问有没有最初发售的测试版本视频和后面刚发售更新的版本的视频(1.1左右吧) 想了解一下当初是不是最初版本很多东西比较简陋? 据我看3年前刚发售不久前的视频来看,当时就单单残心流转可以回的精力非常高,基本流转1都可以回满的。 题外话:2代不是流转2的话真的感觉很不够用啊。
仁王(1+2)就单单地图来说并不算太差 其实游戏都过了3年了,今年2代发售。 但我还是太惊奇英文和中文搜索都没有提到过仁王和恶魔之魂的地图对比感想,更别说鬼武者和波斯王子的。 还有堆怪也没有提到过恶魔之魂,鬼武者仁王的对比,通篇都还是黑魂的。 虽然不是一个时代的游戏的了,但是但凡那些所谓测评和文章玩过鬼武者和恶魔之魂,我相信除了中国篇可以成为最大黑点,再排除支线的话,其他又真的没有太多可黑的了。 就单单恶魂的腐朽谷,维多利亚也是黑漆漆的,也是特别绕的。 风暴场和坑道更是一堆一个过道塞一只怪的。 鬼武者2和3就更多更绕,这里就不展开说了 最后回归说到地图,排除一定要拿黑魂来对比,拿恶魔之魂、鬼武者、忍龙黑、波斯王子(也会摔死)下作为参考,真的也没太问题了。 P.S.中国篇确实拉低好感就是了
过了一周目剑圣了,慢慢等仁王2的DLC3。
dlc2四周目通关心得----难和一击死 1.难,要刷等级,不可以去刷,等级不够,每张图的推荐等级都相差大概60到80级,最后通关看了一下是316,印象四周目基本后面都要400级的推荐等级。 装备随意捡到B敏堆防御也不行。 上难行石基本一下死,不上也是背刺基本一下死。 2.这次花了几分钟随意混搭配合几个套装(2件阴阳2件DLC2那个套装),重甲下的B敏不至于那么容易一下就死。然后手甲去推图还是很有意思的,垃圾装备的连绵伤害也足够看。 而且手甲的各种无缝处决很带感(如上段XY空惊,然后无缝Y去接一个处决) 3.手甲浦风和踏鸣上连绵快捷,而且上段很霸道,几次YXXY就可以叠了。 但中段位置除了看white gota直播会很多时候用,看其他人也比较少用 ,比较尴尬。 中段的手刀不如中下段专用那个XY的肘顶,而且效果也很一般,很不知道什么时候打出去。 但中段因为涵盖了XY或者YX都可以派生武技,实用度还可以。 但这个又没有上段的XY和YX霸道,所以中段除了用“木冬”刷片子提高下观赏,实用一般般。 4.不应该新武技都太多给太刀。
机关棍的动作衔接熟悉了很好玩
打一周目的源义经削精和伤害都不够
为什么精力总是不够用
TG连喷
鬼泣5--TG连喷
仁王2尝试打两个失败告终。
仁王2太刀一打二尝试(武器104,等级110,一周目)
仁王2练习太刀感想 终于拿回PS4,就问朋友借了仁王2来玩玩,也开始玩玩一周目的DLC了,一开始死得比较多,然后挖坟随意挖了套绿色,上到B敏,一个投不用死就差不多够了,带着阴阳术。 之前在一也是刷刷太刀和双刀,但通关为止都是抖弓加居合过,然后才回个流转。至于这么做,主要还是觉得太刀再对妖怪破角之后,削精方面不是太强(其实1代对人来说太刀很厉害的) 到了2代,开荒因为用的双刀和镰刀,就没有用太刀和研究了。 更新了1.17版本之后,熟练度非常容易就有了,推图到差不多打入海道招式可以学完一半了。 等招式学完,那自然就可以开始慢慢练一下残心配合取消阴阳术了。 因为在2代增加了妖怪的技能和可以取消所有硬直的好处,再加上太刀增加了挺多新招式,在对人杂兵下,在一打2一打3的情况也完全不虚。 被包围下,剑气打出去,然后派生或者流转回精力都可以,要是敌人是中段的强攻击霸体要打过来,立刻妖怪变身闪走或者山风,或者飞镖定一下立刻残心,都是非常好的选择。 太刀的最质变还是感觉重攻击可以接按硬件,或者上段翻滚的动作侧看都非常具有观赏,再配合双刀风神3差一下打空精力,然后紫电切太刀那一下出来让敌人空精,真的帅,然后接一个OT加个震动,手感非常好。 2代真的完善了很多东西,而且把对比1代对妖怪的空白无力添补得很好了。 新加的残心取消阴阳术的后摇真的很有意思了,还有纳刀回避这种秀手速节奏的 P.S.DLC2不要再做橡皮怪或者螃蟹这种敌人了好吗。
说说只🐺的系统优点和多样性 1.只狼,架势条并不是唯一解,正常通过血条击杀也是可以的,而且动作游戏的套路不都是抢先手、打后手吗,要么我强招式打断你的动作实现压制,要么我规避伤害打后手。 2.潜行系统可以窃听,还可以优先击杀精英的第一管血。 3.而且只狼的忍义手不是唯一解,是可选解。 例如鞭炮对红眼,你不用也可以打赤鬼,不用长枪也可以打狮子猿P2,无忍义手通关也有。 4.再说主动技能,一文字和派生都可以压制,而且部分招式是不消耗纸人的,不死斩也可以在无纸人的情况下强出的。 5.而且危这个你要说是QTE我也只能说是个人看法了,格斗里面也有中段,下段,投这几个择,只狼也只是沿用了这一个,危分突刺,下段和投,你可以不看破突刺而直接用打铁打掉,下段你也跳之后用更高回报的打法。 6.还有就是打铁和盾反差别很大,魂的盾反成功是强制打断动作并且进入硬直的,只狼里面其实就类似但丁RG的Block和Release,精准就奖励 非精准就惩罚。 7.群战能力你可以靠不死斩,靠鞭炮。我也打过鬼泣5的dmd和忍3极忍,黑魂我只打过两百多小时,只狼也白金了八周目双难了,但是我是真没看到只狼里面有哪些很敷衍的东西。 8.只狼只是沿用了格斗的择这个概念,只狼就像你打电脑,择是石头剪刀布,也就是理论上电脑可以百分百应对你的择。 只狼里只有一个Boss会对你的突刺做反应的就是义父。在非后手的情况下对义父突刺是会被看破的。而且一般择都是有风险的,如果给你个投技,但是如果被跳开了你就要吃反击,那么大多数人肯定也会选择更加健全的应对策略。 毕竟动作游戏不是格斗,M20维吉尔不倒地你也投不了。 10.再者,只狼优秀的地方恰巧在于他用魂的动作系统但是做了减法。去除了各种加点和装备系统后给了你对应的强化,除开葫芦这个收集道具之外角色强度只和你击败的精英和Boss挂钩。 而且架势条的加入不仅是解法变多了,风险也变大了。更紧密的攻击也就意味着失败的风险越大,弦一郎,一心这些都有快过主角攻击的招式,但是只要这招被精格你的压制还是会成立的。纯打铁和纯不打铁的功略都有。 也就是这个减法给掌握打铁的玩家持续压制的能力,也给了普通玩家对策的手段。 极致的做减法。 11.再说资源问题,20个纸人肯定不够你乱来,但是就算打怨恨之鬼,除了3发爱哭鬼外其他都用来对策苦手招式也是够用的。 12.流派招式要切换这个就见仁见智了,本来就是动作的派生,例如用不死斩打强压制和拉低血量,用先锋脚打下段之类的。但是这些基本都是某些招式后续的派生,也就是你不用流派招式也是完全可以的。 也就是这个本来就是个锦上添花的系统,不用你也能正常通关。 用了拓展你的打法丰富花式吊打敌人。 13.只狼聪明的地方在于他会做减法,避开自己不擅长的东西。 动作华丽程度比不过鬼泣,武器多样化比不过黑魂,忍杀动作比不过天诛,潜行也比不过别的潜入类游戏,但是只狼会做减法,绿条去除了那么就把出手的责任放在动作里面,武器少了就改成更有针对性的忍具,节奏变快了就加架势条增加战斗的难度和对资源的控制。 内核没有改变但是想法改变了,黑魂是后手打伤害,血缘是枪反蓄力打硬直,只狼是压制抢血打架势。 更别提只狼里还有很多血缘里没见过的设计,例如你可以在流程义父里倒地后骗义父过来踩投的时候侧起身骗招,还有老一心的侧身躲避后如果你出手了基本上是抢不过的,还有P2狮子猿的跳跃下段如果在它落下的过程中你攻击到了它或者踩到了它都会大概率出下劈。更别提长枪可以接触部分附加装甲的敌人的盔甲这些设计了。 都是丰富的对策和解法 你 要说鬼泣忍龙战斗系统比只狼好这点没问题,说只狼守着被动对策的战斗核心也没问题,但是硬说只狼在魂3,血缘后没做出革新,或者只狼在血缘后都是加了些"无关痛痒"的东西,这真的合理吗? 14.FS从魂3到只狼这几部作品来看就我个人观感而言战斗系统和设计感都是能另人耳目一新的。 黑魂里我收击了就应该举盾或者控制好翻滚无敌帧去应对,血缘里收击了我大可可以上去把血抢回来,在只狼里面收击也可以是对策之一,例如通过敌人最后一击来让自己崩架势,然后在敌人硬直期间把架势恢复。 如果FS还能保持只狼这种水平继续产出,并且有革新的话确实是值得期待的。
说说只🐺的系统优点和多样性 1.只狼,架势条并不是唯一解,正常通过血条击杀也是可以的,而且动作游戏的套路不都是抢先手、打后手吗,要么我强招式打断你的动作实现压制,要么我规避伤害打后手。 2.潜行系统可以窃听,还可以优先击杀精英的第一管血。 3.而且只狼的忍义手不是唯一解,是可选解。 例如鞭炮对红眼,你不用也可以打赤鬼,不用长枪也可以打狮子猿P2,无忍义手通关也有。 4.再说主动技能,一文字和派生都可以压制,而且部分招式是不消耗纸人的,不死斩也可以在无纸人的情况下强出的。 5.而且危这个你要说是QTE我也只能说是个人看法了,格斗里面也有中段,下段,投这几个择,只狼也只是沿用了这一个,危分突刺,下段和投,你可以不看破突刺而直接用打铁打掉,下段你也跳之后用更高回报的打法。 6.还有就是打铁和盾反差别很大,魂的盾反成功是强制打断动作并且进入硬直的,只狼里面其实就类似但丁RG的Block和Release,精准就奖励 非精准就惩罚。 7.群战能力你可以靠不死斩,靠鞭炮。我也打过鬼泣5的dmd和忍3极忍,黑魂我只打过两百多小时,只狼也白金了八周目双难了,但是我是真没看到只狼里面有哪些很敷衍的东西。 8.只狼只是沿用了格斗的择这个概念,只狼就像你打电脑,择是石头剪刀布,也就是理论上电脑可以百分百应对你的择。 只狼里只有一个Boss会对你的突刺做反应的就是义父。在非后手的情况下对义父突刺是会被看破的。而且一般择都是有风险的,如果给你个投技,但是如果被跳开了你就要吃反击,那么大多数人肯定也会选择更加健全的应对策略。 毕竟动作游戏不是格斗,M20维吉尔不倒地你也投不了。 10.再者,只狼优秀的地方恰巧在于他用魂的动作系统但是做了减法。去除了各种加点和装备系统后给了你对应的强化,除开葫芦这个收集道具之外角色强度只和你击败的精英和Boss挂钩。 而且架势条的加入不仅是解法变多了,风险也变大了。更紧密的攻击也就意味着失败的风险越大,弦一郎,一心这些都有快过主角攻击的招式,但是只要这招被精格你的压制还是会成立的。纯打铁和纯不打铁的功略都有。 也就是这个减法给掌握打铁的玩家持续压制的能力,也给了普通玩家对策的手段。 极致的做减法。 11.再说资源问题,20个纸人肯定不够你乱来,但是就算打怨恨之鬼,除了3发爱哭鬼外其他都用来对策苦手招式也是够用的。 12.流派招式要切换这个就见仁见智了,本来就是动作的派生,例如用不死斩打强压制和拉低血量,用先锋脚打下段之类的。但是这些基本都是某些招式后续的派生,也就是你不用流派招式也是完全可以的。 也就是这个本来就是个锦上添花的系统,不用你也能正常通关。 用了拓展你的打法丰富花式吊打敌人。 13.只狼聪明的地方在于他会做减法,避开自己不擅长的东西。 动作华丽程度比不过鬼泣,武器多样化比不过黑魂,忍杀动作比不过天诛,潜行也比不过别的潜入类游戏,但是只狼会做减法,绿条去除了那么就把出手的责任放在动作里面,武器少了就改成更有针对性的忍具,节奏变快了就加架势条增加战斗的难度和对资源的控制。 内核没有改变但是想法改变了,黑魂是后手打伤害,血缘是枪反蓄力打硬直,只狼是压制抢血打架势。 更别提只狼里还有很多血缘里没见过的设计,例如你可以在流程义父里倒地后骗义父过来踩投的时候侧起身骗招,还有老一心的侧身躲避后如果你出手了基本上是抢不过的,还有P2狮子猿的跳跃下段如果在它落下的过程中你攻击到了它或者踩到了它都会大概率出下劈。更别提长枪可以接触部分附加装甲的敌人的盔甲这些设计了。 都是丰富的对策和解法 你 要说鬼泣忍龙战斗系统比只狼好这点没问题,说只狼守着被动对策的战斗核心也没问题,但是硬说只狼在魂3,血缘后没做出革新,或者只狼在血缘后都是加了些"无关痛痒"的东西,这真的合理吗? 14.FS从魂3到只狼这几部作品来看就我个人观感而言战斗系统和设计感都是能另人耳目一新的。 黑魂里我收击了就应该举盾或者控制好翻滚无敌帧去应对,血缘里收击了我大可可以上去把血抢回来,在只狼里面收击也可以是对策之一,例如通过敌人最后一击来让自己崩架势,然后在敌人硬直期间把架势恢复。 如果FS还能保持只狼这种水平继续产出,并且有革新的话确实是值得期待的。
请教仁王1一周目开荒问题 手头因为没2和PS4,无聊打算租机拿个本体去玩玩。 之前玩1.21感觉无论装备多好都容易死。 那一周目下来随便捡装备下,应该保持负重黄色即可?
请问广州哪里可以租机打有DLC1的仁王2? 因为手头上没有PS4了,所以这里问一下。
新战神的橡皮初始杂兵
魔女1双金爪子贴身尝试
鬼泣3x5场景战
M2无伤SS
鬼泣3 DMD M2无伤SS
关于2代一些疑问打法 已经发售差不多两个月了。 我手头已经没有2代了,当时个人心态比较浮躁,打完一周目草草结束了。 现在也看到很多厉害的视频和有意思的打法配装。 有以下几个想法不知道以后仁王吧会不会有人可以实现? 1.部分Boss是可以通过打烂一些结晶或者打死分身出精华的,那么,精华冒出吸收的时候,能否配合一波妖怪化打一波吸魂攻击,虽然攻击不高,但观赏性应该挺不错的吧? 2.会有一套那些打一下就冒很多精华出来的配装吗?那么再配合特定的OT或者一些打弱点的时候,敌人释放精华,是不是又可以这样无限的吸魂UT来达到一直的进攻? 3.可以三个人常世同行,挺希望看到3个人一起调戏boss的合作视频的。 4.有趣的妖怪技能(低伤害但很好玩那种)的视频不知道以后会不会多一点
预算3000左右想配个剪辑视频的电脑 求一下。小白很多年没关注电脑配件方面了。 三千左右是不是基本告别i5的9600的了? 不过基本不玩游戏,就剪辑视频和看看电影而已。 求大大们指引一下。
仁王2一周目心得感受 一半差的体验,一半好的体验。总是刚刚觉得给了糖,下一张图就可以立马打我脸,给了恶心的东西。 先提一下:双刀和雉刀镰开荒,基本全程A敏,思路错了,所以体验就差了一些了。 觉醒篇整体都很棒,难度也刚好,平滑,只要会流转残心,配合一下妖怪技,主线和支线都可以很流畅全清。 从出来到猴子相识,引荐。 飞翔篇第二篇章的支线就突然开始拉跨了,各种开始堆怪,常暗里面给妳堆,场景也给妳堆,就那个火神勾玉和不如意算盘的支线 直接让我知道后面的支线肯定都这样,就只推主线了。 暗影篇猫头鹰的地图实在是太绕了.......然后猫头鹰又莫名没办法,只能慢慢打,这个时候还是可以接受的,毕竟没到一下容错就死的地步,砍了眼睛,然后二人转爆红色球解常暗。 但双刀的水型输出环境又不行,然后又没什么办法打下来....... 到了尸山冰河,整个体验又好了不少,到了boss大太刀,无论打打二人转,还是绕背骗心眼输出,也很棒。 到了下一篇的 笼中之翼我已经开始忍者猫步走了,没有太刻意清敌人了,boss叫什么名字忘记了,塑造和打的时候也挺有趣。 旭光篇的渗入腹水这个地图有一半我摔死,那个辨识度......说好的没有恶意,还是有相当一部分的,我也一直骂。到了boss,杂贺孙一还是可以贴身猛配合风神3压制,很有意思的,就是鼓励进攻,拉远各种远程骚扰。 刚夸完这做得不错,然后下一秒的牛鬼又打我脸了......牛鬼贴身慢慢砍,打几下,看到抬腿就按防御就行,但真的这也太肉太橡皮了吧.........真的又臭又长 到了 燃焰未捷,居然都是火.....不过我隐身都上去了,就绕就是了,最后的一个地方的常暗居然是藏着的多多良,没有清掉直接打了一次 火车,双刀在这里反而效果不过,飞龙剑的绕背和骗个心眼输出很爽,常暗的招式也没有那么不讲道理,体验很好 天王山的落日 作为最后测试,没想到我居然探索然后死着死着一个小时才过.......boss两面没红手的情况......真的直接也只能迂回打了,毕竟那个转转转除非绕到背后,但面对蓝面,又不好打。 灭亡的晚钟整体的探索跑图我卡了4小时了,前田利家倒还是差不多打法,铁真死角。挺有意思,直到卡了2个半小时的 柴田胜家 ,我终于体会到压制不可能,等级又比主线任务低20左右(当时67级,记得任务要求89左右)。 主要还是装备不好,一开始就说了思路错了,执着于A敏,后来发现A和B差别又不太大,反而B或C都可以打了,常暗被动也没点上,很多时候的翻车或者追击就真的就差那么一下,然后节奏乱了,就突然蹦防或者一刀GG。 更别说莫名其妙的白投技起手开门就秒,阴下端闪避。 最后两个半小时后,阴阳术和助人,终于磨死了。 骂足2个小时........ 进入差不多尾声的薄明篇 双面款待的主线就觉得豁然开朗,很干净的地图了,也慢慢练了一下对付人形和一打2或者3,最后打猴子的互动也不错。 冲天之魔的地图,小6和大太法师这个boss又再一次硬生生给了我一巴掌.......什么玩意........ 因为是刚好用了 奎托斯 的脸,给猴子杀了进阴间,意外符合地狱/阴间再上来2333333 梦路篇 封魔灵堂太绕了,但起码没这么乱七八糟的火,绕一下,跑几圈探索还算可以,酒吞童子也不难,二人转打几下削精或者镰刀的上段蹭血,出红手直接一个猛妖反蹭一下。保守稳的话,原处射它收尾是最保险的,它又没什么瞬移突进的招式。 后面打 长臂鸡和妖鬼的猴子 就不说了,我是被恶心到了,还有打两条血的 果心居士,体验到了常暗里面的无奈和弱小。 黑龙丸 到手之后,后面剧情的威廉也终于出来了,回忆一下拉一些1代的出来,棒的。换个威廉外观,我打我自己,然后抖弓十字斩招呼  这一段醒来,到打斗和说剧情,我都很喜欢的了,然后再三人同行,体验都非常的好。 再到最后打四个形态的 大鱼丸 我都可以节奏,抖弓十字斩就完事了,削精什么的就算了,手段武器连个追击都不行,更别那输出环境了。 最后的剧情演出和提了一下威廉我都可以接受并且也挺喜欢的,但总体剧情也没好到说比1好太多,主角的哑巴有一定影响。 说完自己大概初见的经过和意外惊喜或者糟糕的体验。 还是说说自己主观的感受吧。 -------------------------------------------------------- 优点: 1.妖怪技的增加,取消硬直果然和之前测试版预测一样,可以应用到1打2或者3,也可以实现追击敌人,比如两个敌人空精在喘气,可以用召唤杂兵的技能然后锁定着把敌人打到在地的瞬间立马推右类比摇杆切目标,用猛去把另外的打趴下,或者迅/幻 躲另外敌人的攻击。实现全程追击 2.残心靠后,可以残心立马用道具,在配合 守护灵三个去取消硬直。 例如吹那些魔法,霸体出招敌人看来,放出来的同时迅/幻躲过去。 3.三个妖怪技,在配合两个守护灵的同时切换,在面对敌人多样的选择。例如一些boss的常暗出招就用迅/幻好一点,或者普通状态用猛先手反击顶掉。 根据实际应用。 例如打前田利家,用猛一直铁真追击,但如果没精的时候,直到他妖出招了,立马喘气的同时切迅/幻闪开或者躲避,极大丰富了对策和自由度 4.新武器和各种新的奥义动作,例如十字斩的奥义我一次就出了,实际挺帅的,但就是太耗精。 5.部分地图亮度可以,天王山和觉醒前面的地图都不错 6.精力方案改了,BC敏也有出头日了,给了玩家更多的容错。 7.捏脸 缺点: 1.地图还是不少恶意和无意义的转角杀,天花板掉奇葩。 2.红手几率太低,一周目下不用一下心配装或者阴阳忍者,会莫名其妙就让人卡 3.武器反而给人是改数值,而不是细心改判定,看到最近版本修改太刀的斩钉截铁不会掉悬崖,还有我玩双刀过程的飞龙剑,怪太高连个背都绕不过去,直接吃正面攻击 4.哑巴主角,就算捏 自己熟悉的动漫游戏哑巴主角,依然无力(我拿的弥豆子代码) 5.空OT(处决)或者OT之后没有无敌的情况,就会被人打中,受伤的伤害不知道是否还是算破招的加成 6.还是那么一堆词条,当背部和破招这种还在的让我方要承担的责任伤害,我非常不喜欢。 7.地图为了绕而绕,有一些满屏幕都是火火火,各种异常,,,,,, 8.镰刀完成度不够,很多之后的变形斩,以忍组的功底,不可能打着的任何动作都不应该不能变形,而是直接默认给你什么都没有的攻击途中的切断而已。 节奏一乱,变形斩还是残心,就咁噶了。 双手斧我估计也会暴露其他的问题。 9.不刷或者不看一下装备,后期的妖怪敌人都太多血和橡皮了(当然硬要说什么道具不用),我确实一开始做到了,用自己玩游戏那一套,但柴田胜家狠狠打我脸就是了 10.还是长臂鸡这种想不到莫名其妙的boss还可以继续有. 11.UI的偷懒改动12.支线和主线都有堆怪堆怪堆怪,还给你常暗里放几只一起。 暂时想到这么多了,2代的一些思路确实可以说小变,对某些通关影响挺大的。 我至始至终认为,你们哪怕换好一点的升级界面和其他交互的界面,也不会给调侃是1.5还是大DLC了。 --------------- 其实说强推妖怪系统,也不尽然。 看到很多无伤1代的玩家去打2的boss无伤,贴身打也基本很多都是武技削精。 没红手的情况,基本也差不多思路的。 未来展望还是希望看到更多联机的有趣视频吧。
【仁王2终测】华丽向(剃刀镰太刀)松永久秀
说说个人认为正式版 可能会出现的优缺点。 1.由于增加了妖反和妖怪化这个新东西,可以在1代本来的多流派玩法中再出新流派和加入新的打法,特别是对妖怪下的反击,不用再面对天狗乌鸦无力了。 2.半妖的技能我没点全,目前看讯是可以妖反成功后恢复相应精力,但貌似这次要点技能了,我打得时候没回,或者说可以但我记错了。 这样真的只要反应快,全程追着打,就算以后神仙boss了,脸好反应快,也不怕了。 3.有妖怪的技能,更多的有趣东西又可以融入到战斗,例如善擦得滚 23333 4.又了妖反这个动作,可以更顺利玩花俏的东西,例如做动作就算失误,可以弥补,类似于 空蝉。 5.残心靠后,更多的武器 紫电然后流转可以实现,貌似还可以以此进行妖怪化的取消残心和无线妖反,这些又是一个可以玩的点。 6.地图比1的好了,亮了,也看到一些类似机关的东西设置了(隐约有点 NGB 味道?)和承上启下,这样应该以后在TA下,可以一边去开门,一边把开了门前面的怪清掉的规划。 7.可以三人同行,更有趣味性和需要背板性,敌人配置不一样,一些机关比如普通一个人是滚两次石头,同行就三个石头,应该会有一些TA向和一些定规则的白板武器活动。 8.三人行,可以开发很多有趣的邪道小现象和双人甚至三人欺负AI的有趣影片(参考南美万家 Kagerasimaru经常和基友开黑研究的视频)。 9.音乐好听了,正式版的战斗曲会很好听(夜刀神应该不行)。 10.一些武器增加了位移追击招式,可以打个距离差,会可以打出一种偏意识流的好看视频了。 11.一些武器增加了中段和一些下段专有招式,例如我自己用双刀或者剔草镰,双刀下段多了一个专属的飞龙剑,可以飞起来了,把风神给中段,下中上都有可以用的招式,也由于有上面提到的妖反新东西,可以随意是正方或者三角起手,然后武技或者直接高伤害带崩解的三角攻击都可以了,万一都被防下来了,还有妖反和妖怪技能逃命或者打出其他意外的效果。 12.再例如新武器薙草镰的各种切段,不再拘泥于下段起手或者只拿上段去打人了,下段的轻攻击出手快,但距离不行,通过重攻击的后位移,切中段,利用中段重攻击的出手速度和距离(没错,薙草镰的中段重攻击出手速度和距离比轻攻击快和远)进一步追击敌人.........完完全全熟悉了各动作的哪个位置可以切段还是残心还是流转回精力,都是的功课,加上后期满足的精力,通过残心流转和紫电的搭配回复,都是的新可玩性。 13.捏脸 -----------------------------------------------------------------缺点分割线------------------------------------------- 1.还是各种繁琐的Bulid可能会造成肝和劝退吧(不包括道具,很多游戏也一堆道具辅助,看你用不用而已),我个人是不喜欢,但弄出好东西确实会增加趣味性,例如一拳超人(这个应该没有,突然想到的而已),疯狂石头,空手白刃。 2.还是有一些无聊的恶意,例如转角杀,和一些机关变了(滚两次石头还是三次石头) 3.UI都不怎么改的。 4.震动还是太偷懒了,只有处决有震动。 5.破角规则和妖反气绝接99的处决不明,理论好像是红光出现后,妖反成功又气绝瞬间处决可以,但这期间貌似也会伴随敌人的延后一点才出现硬直导致几盘下来都不可能成功 妖怪化的气绝处决。 6.打到敌人身上还是满满的橡皮怪感觉,不舒服。 7.人形敌人还是出现了死防和Bug的情况,这次二代把地方武技改成也要抬手的红光给玩家妖反,不得不说是一种对于不算是特别特别特别超级系主角的妥协吧。但通过CU们的挖掘,相信还是照样可以打出很多多样的玩法和打法。 8.怪多的地方,还是要引出来满满打,一对多依然面对是吃力窘境。
仁王2 双刀/镰刀 松永久秀无伤
我发表了一篇图片贴,大伙来看看吧~
血宫82层
仁王1居然是游戏时间第二 没想到,之前问了朋友拿了DLC年度版完,后来初版是不能用dlc的存档的...... 本想体验一下5周目的改动orz 仁王2 看了下典藏版,想入啊...... 话说游戏时间准确吗?就算没有PSPlus的情况下?
去年的游戏回顾,果然鬼泣5比较多 话说这个数据统计真的准? 我印象自己偶尔几天练combo都起码3,4个小时,初见N难度到DMD完成估摸50小时左右orz 然后还有部分关卡刷s录像,和血宫开挑衅的时间,给我自己感觉不止啊。 orz
忍龙巴哈姆特2019团聚活动 各位忍衆豪酒不见 =w= 忍者外传哈啦板决定参与今年巴哈 23 週年庆活动一天 时间是今年年底 12 月 28 日星期六上午 10 点到下午 6 点 地点是台湾北市圆山花博争豔馆。 在此先特别感谢去年站聚被我们喧宾夺主的 神鬼寓言哈啦板板主 企雀·飞燕 大大 若没有您的慷慨解囊・直接把神鬼寓言的摊子变成忍者外传的摊 喵想可能我们未来二十年也不会再燃起在巴哈站聚摆摊的热血 今年偶一定会去玩神鬼寓言的! 我们忍外板甚麽都没有 只有对忍外的满满热情 以及死了又死、死了再死,却不屈不挠、只战不退的精神!! 现场预订展出系列作巅峯的一代黑之章与二代原始版 还有分享忍者们的经验与智慧 欢迎四方猛汉交流交流。 最后本喵覆盖一张妖刀恶食结束这一回合 有请板主大与两位副板大致词 ( 逃 ~ )
忍龙3刀锋超忍双刀全招式使用
@jt1222 说的关于超忍下龙剑废招比较多后录的十一章
个人忍龙2萌新入坑的感想和刀锋的更激进打法「Part.2」 闲来无事,趁着难得休息的时间,最后一天就把天蝎座寄回去给别人。 在弄好了如果鬼泣玩家要入坑接触忍龙2的东西好,还有在时隔一年看到一个很棒的作者打的Wiiu版本刀锋一周目视频,就自己也去实践一下,获益良多。 -------------分割线--------------- 先说说2吧,我是重新打2的中忍时候,发现音乐好听,杂兵很菜,但对于如果是刚开始接触的新手玩家,多少会因为出招和敌人的疯狂攻击欲望而吃瘪。 新手的教程东西,某时候一些瞎玩也会发现有趣的东西,例如风车斩的时机如果在虚空斩(空中XYX)落地后的推前X的时机和普通的飞镖找目标,飞燕后的落地推X,飞龙刃或神威飞龙刃后落地的节奏都有那么点不一样。 也还有在空中飞燕是要带一个LS的摇杆方向的 如果本身原地跳,就算空中四下飞镖是不能用出来的,这些也是个人录的时候重新发现的火星小细节。 但还是不得不吐槽一下,龙剑的很多XX前X的派生招式真的实际应用太低了,毕竟一整套要打完,又碍于敌人攻击的判定大,反而很多时候还是断钢才是最棒的 23333 ----分割线-------- 接着关于刀锋的个人一些新思路。 在看了一个打试炼很厉害的玩家c'm Devil,应该也是欧美那边的玩家,在用Wiiu录的一周目龙剑下,对于龙剑的各种招式的派生和应用,在另一个层面上让我不单单惊叹原来在R18和Souther的打法下还能再精细到这一点上。 首先刀锋虽然是在武器的判定范围上进行了削弱了,其实敌人攻击你的范围也是相对弱的,这反而让龙剑和双刀在一定的攻击距离下,也是占优的。 Wiiu相对比PS3/Xbo 的版本,大概就是一些弓箭的小邪道和蓄力UT的判定问题,总体来说,排除不**去打试炼,整个关卡流程基本没太多区别。 在看cM Devil这玩家对于龙剑和对杂兵的理解也是很深的,在风车斩或者风车斩的XY派生下的风车龙斩的应用,加之飞镖的定位取消,这种扣细节下打起来真的挺行云流水的。 而且回刃和风车斩都如上一帖子说的,削弱得太厉害,忍组又没有足够的时间再去调整了。 但在招式的位移下,通过飞镖取消硬直和打另外一个敌人的时候,也有空蝉去弥补我们的出招硬直,某些程度上算是一种弥补吧。 熟悉了回刃和风车斩然后立刻飞镖取消去牵制的情况下,对于人形敌人和小紫一定程度上还是有用的。 而且反观刀锋吧,其实龙剑的XX前X这些相对于2基本高难度下不能怎么施展开的招式,反而得到了好的加强,在XX前X下的派生可以继续X绕道敌人背后(动作略像2代的蓄力Y一文字),或者直接Y劈下去,都带着很高的破防御和断肢。 还有相对鸡肋的XXYY然后Y(hold)的一个招式,或者xxyy(hold)/xxxyyy(hold)一个大范围的360度 血莲回旋也可以用到。 还有空中下劈的裂盔可以按多一下Y去用新的招式,也是一个非常好的护身技。 在刀锋下,敌人的神防御,神橡皮下,龙剑反而可以用的招式基本都可以用上了(但爪子和镰刀就真的不行),这里还是要赞扬一下忍组和安田的。 当然说到这里,暂时作者和我也没去实际去打堆怪的战点和第8天。如果被围攻,围攻下又有体操队又有泥鳅爆忍,可能就会把我上面所说的一些优点改动推翻,但目前来说,在飞镖很好的应用定位下,在面对泥鳅爆忍和体操队,善用一下B飞镖,应该还是可以做到全程和体操队你来我往的“互动”吧 p.s.对于体操队,应该还是棍子UT带走就好吧,毕竟和一堆强制防御飞来飞去不讲道理的敌人,这么打,相对于我来说,如果我试过之后发现实际操作不可行的话,也还是会直接煤球+棍子 打过去就算了。 刀锋还是太可惜了,去硫酸化步伐太快 ,最后回头想想,打击的声音爽快应该是拿了2代双拐EUT和OT敌人爆头的音效。
仁王2测试版立回与互动—— ルーチャン
关于B测的前田部分感想 总结一下前田吧:如ZX1233说的,还是存在一定的缺陷了。 明显可以感觉出,下面以自己只玩了 双刀,旋棍,镰刀总结一下; 1.墙角压制下,只会死防,这对于敌我都不好,特别老武器,起手第一下肯定防御住,自己也掉很多精力,我有很多次前面配合迅的妖反,打一个压制+精力随时够用的情况,但如果面对死防,没有猛的打断,就比较尴尬了,依靠对面的出招,又实在是太快了。 2.武器还是招式下增加少了,特别老武器,例如在双刀下段多了一个专属的跳起来下P,是一个很秀躲位移的东西,但面对无脑防御,你近身压制,老武器又很多必然起手需要轻攻击的情况,还是比较尴尬,还是觉得增加一下三角起手,然后通过正方打其他会更好 3.妖反的出现,对于一个可以同等级或者高等级下可以起到一个真正的压制效果,其实在比较多视频也能看到,就算压制得再厉害,也难免总是会出现一刻是没精力的,那这个时候,就算流转恢复的精力也不足以打一个乌鸡,就玩家需要小小的后撤一下恢复一下精力,然后对方出招,这算是一个无伤大雅的小细节。 但这次通过一个妖反或者妖怪的技能,可以打断/GP/见切 的同时恢复精力,算是可以大家都可以做到一个完全的压制 4.但上文说到的压制又具有矛盾,因为前田这个人形的设定,算是有好有失败的,因为这次可以看出他们是会做假动作的,很喜欢转枪这个动作,但出招太快了,有时候说实话你妖反或者用乌鸡的龙那些去反,从无伤来看容错率是比较低的。 例如我们打他,被他防御掉了,这时候,他可能是:①,做一个向天转枪的假动。 ②.做一个也是转枪的动作,但不是纯举天上的,是刺起手那个,有点歪的 ③.直接右手开始刺,这个比较容易去妖反 ④.直接举起来转枪下P秒你(26级辣鸡防具) 。看起来好像具有变数,但是动作非常快,有时候纯粹是靠肌肉反应去妖反了,如果那个转枪的动作是假的,或者是跳P的,基本就等于妖反失败了,因为你早了,就肯定是预判是直接右手直刺的动作,因为实在太快了,你要不预判成功,要不失败,稳妥点其实可能在迅下,向后移是最好的选择,但就要面对的是走前面重新打他的时候,他防御,或者是一些霸体的招式打你(当然你此刻也可以妖反) 5.对于99带霸体我其实没什么意见,反正一个投技就可以破了,或者预判血量差不多了,基本会放一次,然后一个妖怪投技破了,但出招还是太快了目前,希望正式版其他人物或者高周目下会多一点动作,例如压板边了不会死死防御,会跳走,我觉得这个忍组应该是想到的了,如果一周目这么高机动性AI,对普通玩家确实不友好,妖怪那些,我觉得是另一种打法,削不削我还是没什么意见,觉得太赖,就用1的纯乌鸡打法和走位的,不过看来二人转这次应该比较难玩了。 6.这次新武器有些东西还是有点弱,试了一下镰刀,下段太多的动作且耗费精力,中段凑合,上段真的太慢了,如果面对橡皮霸体,又没发光的弱点,我并不觉得它在机动性上会比比较好。 但通过L1去变,然后残心(貌似可以流转)的动作模组又很舒服(佩服忍组的设计) 乌鸦天狗依然是一个恶心的东西,打着像一个橡皮人。
B测双刀无伤前田利家
nioh2双拐 前田利家
M13红蜥蜴战点
仁王2前田利家
仁王2 β DEMO 心得 说说目前感觉的优点:1.R2+O 的妖魔化攻击可以弥补一个出招的出错,类似于空蝉,但还是要承受伤害,预判错误和没打出硬直,特别是猛,迅的判定太迷,幻的没去测试。 2.红手类似于刀锋一个投技,部分可以破或者防御或者闪避也可以 3.三个人开始就小怪橡皮+堆了点血量了 4.流心(应该叫残心吧?)的一些判定都变了,例如双刀下段的,感觉很多判定是往后了一点,要慢慢习惯(肯定的 5.对方小怪存在一点属性的压制了,妖鬼的技能还算可以。 6.镰刀非常帅,还有很多下段变的中和上的过去的流心招式 7.流心的声音变了,挺好听的,有点锻造的声音,但没有因为下中上分别作出不一样的声音有点可惜 8.还是很多莫名其妙的地形恶意....... 9.这次可以去破多次角,用好了,反而比1更好看,1很多时候破了角了,你在后续面对投和回复常世的过程,就只能闪避(例如巴西玩家他们的各种freestyle),这次增加了其他的可能性,属于我个人很喜欢的地方。 10.99伤害和妖魔的技能比较低 断骨(我忘记着一作叫什么了)去打红手打断是关键,可以基本有开场人品好,BOSS出红手,几次反击下来就倒下,然后可以输出,然后彼岸化暂时无解。,还有吸魂UT比较鸡肋,输出不足,打出去也容易被对方打断,我两三次对面没什么血,没精力,硬是一个招打过来,把我没什么血的变身,想UT收尾直接打回去,我硬直, 然后第二个判定带走。 因为看了@ACloo 受苦了1个小时,大概知道套路后,单人初见10几分钟就过去了。 如果不敢莽,可以适当防御后,靠近树,如果 彼岸化,就老老实实躲吧,99根本顶不了多少伤害
一周目開荒中 沒想到一個蝴蝶夫人卡了2 3小時,後面的鬼刑部 一周目開荒中 沒想到一個蝴蝶夫人卡了2 3小時,後面的鬼刑部 過了之後,還有一個帶4各遠程兵的精英怪 完完全全暴露了主角的性能弱。 某些人會說跳出自己的思維去玩這個遊戲,也喜歡拿自己玩血緣 魂的經驗去說。 為了避免衝突,卡boss就只好默默看攻略,然後會有人說看攻略就簡單很多了,某些時候,看攻略只是想看看其他打法和最優解,但發現目前來說,老一輩玩遊戲的人,和因為某些大熱而去玩遊戲的人,對遊戲的理解相差還是太大。 但避免衝突 ,還是不拿這個遊戲和其他ACT比了,免得口水戰。 希望這個月可以盡快通關,真的挺無聊的,打ACT,FTG真的太累了。
打完X1X忍龙2的愤怒元首
CH11 good moments
魔女1 双截棍Joy
刀锋一些比较简单的增加观赏度操作
刀锋爆忍
1
下一页