说说只🐺的系统优点和多样性
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level 1
囧的dt 楼主
1.只狼,架势条并不是唯一解,正常通过血条击杀也是可以的,而且动作游戏的套路不都是抢先手、打后手吗,要么我强招式打断你的动作实现压制,要么我规避伤害打后手。
2.潜行系统可以窃听,还可以优先击杀精英的第一管血。
3.而且只狼的忍义手不是唯一解,是可选解。
例如鞭炮对红眼,你不用也可以打赤鬼,不用长枪也可以打狮子猿P2,无忍义手通关也有。
4.再说主动技能,一文字和派生都可以压制,而且部分招式是不消耗纸人的,不死斩也可以在无纸人的情况下强出的。
5.而且危这个你要说是QTE我也只能说是个人看法了,格斗里面也有中段,下段,投这几个择,只狼也只是沿用了这一个,危分突刺,下段和投,你可以不看破突刺而直接用打铁打掉,下段你也跳之后用更高回报的打法。
6.还有就是打铁和盾反差别很大,魂的盾反成功是强制打断动作并且进入硬直的,只狼里面其实就类似但丁RG的Block和Release,精准就奖励 非精准就惩罚。
7.群战能力你可以靠不死斩,靠鞭炮。我也打过鬼泣5的dmd和忍3极忍,黑魂我只打过两百多小时,只狼也白金了八周目双难了,但是我是真没看到只狼里面有哪些很敷衍的东西。
8.只狼只是沿用了格斗的择这个概念,只狼就像你打电脑,择是石头剪刀布,也就是理论上电脑可以百分百应对你的择。
只狼里只有一个Boss会对你的突刺做反应的就是义父。在非后手的情况下对义父突刺是会被看破的。而且一般择都是有风险的,如果给你个投技,但是如果被跳开了你就要吃反击,那么大多数人肯定也会选择更加健全的应对策略。
毕竟动作游戏不是格斗,M20维吉尔不倒地你也投不了。
10.再者,只狼优秀的地方恰巧在于他用魂的动作系统但是做了减法。去除了各种加点和装备系统后给了你对应的强化,除开葫芦这个收集道具之外角色强度只和你击败的精英和Boss挂钩。
而且架势条的加入不仅是解法变多了,风险也变大了。更紧密的攻击也就意味着失败的风险越大,弦一郎,一心这些都有快过主角攻击的招式,但是只要这招被精格你的压制还是会成立的。纯打铁和纯不打铁的功略都有。
也就是这个减法给掌握打铁的玩家持续压制的能力,也给了普通玩家对策的手段。 极致的做减法。
11.再说资源问题,20个纸人肯定不够你乱来,但是就算打怨恨之鬼,除了3发爱哭鬼外其他都用来对策苦手招式也是够用的。
12.流派招式要切换这个就见仁见智了,本来就是动作的派生,例如用不死斩打强压制和拉低血量,用先锋脚打下段之类的。但是这些基本都是某些招式后续的派生,也就是你不用流派招式也是完全可以的。
也就是这个本来就是个锦上添花的系统,不用你也能正常通关。 用了拓展你的打法丰富花式吊打敌人。
13.只狼聪明的地方在于他会做减法,避开自己不擅长的东西。
动作华丽程度比不过鬼泣,武器多样化比不过黑魂,忍杀动作比不过天诛,潜行也比不过别的潜入类游戏,但是只狼会做减法,绿条去除了那么就把出手的责任放在动作里面,武器少了就改成更有针对性的忍具,节奏变快了就加架势条增加战斗的难度和对资源的控制。
内核没有改变但是想法改变了,黑魂是后手打伤害,血缘是枪反蓄力打硬直,只狼是压制抢血打架势。
更别提只狼里还有很多血缘里没见过的设计,例如你可以在流程义父里倒地后骗义父过来踩投的时候侧起身骗招,还有老一心的侧身躲避后如果你出手了基本上是抢不过的,还有P2狮子猿的跳跃下段如果在它落下的过程中你攻击到了它或者踩到了它都会大概率出下劈。更别提长枪可以接触部分附加装甲的敌人的盔甲这些设计了。
都是丰富的对策和解法

要说鬼泣忍龙战斗系统比只狼好这点没问题,说只狼守着被动对策的战斗核心也没问题,但是硬说只狼在魂3,血缘后没做出革新,或者只狼在血缘后都是加了些"无关痛痒"的东西,这真的合理吗?
14.FS从魂3到只狼这几部作品来看就我个人观感而言战斗系统和设计感都是能另人耳目一新的。
黑魂里我收击了就应该举盾或者控制好翻滚无敌帧去应对,血缘里收击了我大可可以上去把血抢回来,在只狼里面收击也可以是对策之一,例如通过敌人最后一击来让自己崩架势,然后在敌人硬直期间把架势恢复。
如果FS还能保持只狼这种水平继续产出,并且有革新的话确实是值得期待的。
2020年08月26日 04点08分 1
level 1
囧的dt 楼主
顶一个
2020年08月26日 04点08分 2
level 13
能把一些在其他游戏里平平无奇的要素放到只狼讲得头头是道也算难为你了
2020年08月26日 05点08分 3
都是创新,这就是细节🌚
2020年08月26日 05点08分
level 1
12点基本上一般玩家都接触不到,大多数人打个铁都累死累活了,但以此为基础拓展的内容fs依然做了,也不马虎,确实用心。
2020年08月26日 06点08分 4
脱离打铁收益和反馈,厉害。FS
2020年08月26日 07点08分
看得出FS在动作方面下了超大功夫,主角是个超性能的角色
2020年08月26日 07点08分
level 13
2020年了 还有讨论只狼心得的 可以可以[滑稽]
2020年08月26日 06点08分 5
狼重新定义防御反击,开拓者
2020年08月26日 07点08分
level 8
楼主辛苦了,佩服[真棒][真棒][真棒]
2020年08月26日 08点08分 8
我只🐺双难八周目无伤,只🐺的创新ACT,你我都懂得
2020年08月26日 09点08分
level 1
囧的dt 楼主
今天晚上打了一下八周目的BossRush,油然而生几个新观点总结
15.act的乐趣就在于它的系统设计可以有很多种,并没有标准的范式。大家其实是无意中在拿传统act的标准要求只,还没适应新节奏。
16.只狼设置的是一套新规则,用架势槽替换掉了血槽。你同样可以主动进攻,敌人也同样会受伤,只不过受伤的是架势槽,而架势槽会在你停止进攻之后恢复,但敌人在血量少于一半之后,架势槽几乎就不怎么会回复了。所以其实只狼给了你一个可能性,如果你能一直保持主动压制的状态,其实可以打得很快。
蝶夫人和很多精英怪就是这样,你要是有来有回,就可能打很久,但如果你能做到无缝进攻,
其实也可以行云流水,跟其他的act没什么不同。
二楼强调的过度防御,其实并不存在,它只是众多打法中一般玩家最先掌握的一种而已,所以在我后来八周目双难之后,通几遍之后,看法就变了。
破解僧也是个典型,每当你打铁成功一次她就会出一个后招,到最后基本上都会使用直戳这一招,这招就是你看破的机会,看破之后可以蹭两刀。看上去好像只费了蹭两刀的血,但其实不是,因为打铁过程中敌人还涨了架势槽,架势槽是另一套血量。
17.只狼这个打铁的动作,本质上是攻防一体,玩家的每次成功打铁都会让对方受伤,只是这个受伤的前提是你必须不出错,如果连着出两次错就前功尽弃,只能靠传统的血量来对付。
搞明白这点你就会发现,真正的平砍其实是打铁键。等你玩的越熟,这些能稳定打铁的boss战斗乐趣就越高;尤其是破解僧这种,没什么花招,就是平砍,只要你能打好铁就很舒服。
这就是说的减法极致了。当然,也不是说非要打铁了,比如5连大回旋打铁完了是55开,不让你反击,很郁闷对吧。但你可以从一开始就靠走位躲掉前4下,然后第5下的时候跳进去砍几刀啊。这不也是传统思路吗?
18.并不是说只🐺提供了打铁,就一定要打铁的。
还有,如果我就是没兴趣打铁,我要像传统ACT的鬼泣、忍龙、神之手、S忍那样同时打n个怪,可以吗?
那当然没问题的~各种忍具和流派招式就是这时候用的啊。哪怕破解僧这种自动防御的,你直接忍具招呼过去,她该吃还是吃。
19. 等到打了几个周目,招式忍具全齐,打法也开发多了之后,主动进攻用的神器,斧头,爆竹不说,还有仙峰拳这种无缝压制技,利用AI漏洞的魁忍突刺,暗杀忍术1打多,不死斩开无双,能玩出不少花样。
20.只🐺是以反击作为创新核心的游戏, 更加遵循古老的“硬核”act的思路,虽然提供了不同打法的选择但还有次数限制。只狼虽然确实是一个act,但是继承了魂系的一些核心思路。但大家都忘了,曾几何时,洛克人,恶魔城,那些老act们很多是这样设计的。
而魂系之所以能活, 是用了大量设计提升了场景和敌人的时髦度,并且用敌人来主导战斗节奏,让节奏不至于过快,因此魂系游戏的战斗经常能有不错的观赏性。
2020年08月26日 16点08分 9
level 1
囧的dt 楼主
还有对招式的之前自己一个总结,感觉制作者给玩家埋下了很多彩蛋去挖掘的。
引导上:
只🐺很多解法,义手忍具和武技都是,武技更少。比如说失衡绕袭,它在一对多的时候可以稳定触发带无敌动画的忍杀,配上同为忍者流派的护体·阳有奇效,续航能力强化;又比如几乎没人用的破魔拳,有几个人知道稳定破投技?更别提打火牛头可以出大硬直了(虽然这个没什么用处);菩萨腿专拆下段危,这个大家倒是知道了,但是是因为太imba才被发现的。
忍具也一样,有时候伞像超频一样滋滋叫还有蒸汽冒出,这是怎么回事?长枪可以扯出蜈蚣,那个速杀视频出来前,谁想到了?说明里只是非常模糊的提了一句“可以拉近敌人”,你说这个谁懂啊!扇子的对小兵强制转身忍杀、对和尚的秒杀,也没见几个人讲过。
这游戏的解法其实真的很多很多,只是引导做的太差了,导致没几个人会在开荒就意识了这些用途,不说挖掘透彻,起码用个50%的功能总可以吧?可惜这也没有。反而由于表面上的劣势,导致绝大多数武技和忍具被批为“花里胡哨”,我觉得这有失公正。
比如说,打义父,义父有个背后检测机制。
我们并不一定非要用长枪才能打:利用绝大多数敌人只有正面防御、背后转身的时间差来放忍寇突刺干死他(在一定条件下用不会被识破),也可以用三段防御保持仇恨在一、二段来复读招式。
看看这打法,还不多样吗?
2020年08月26日 16点08分 10
level 1
囧的dt 楼主
高周目的问题就更不用说了,四个结局,武技那么多技能,那么多的经验要求,义手的强化,尝试不同武技和义手的组合,是真的觉得“没东西可玩”,还是“不清楚怎么玩,也不想去研究”?
战斗系统的本质我上面说了很多了,就不再赘述。
我已经说过,只狼的核心不是玩家首先处于劣势的“弹反-反击”循环,
那么,核心是什么呢?就是敌我双方处于攻守平衡条件下的动态博弈:因为双方都会防御,都有“破绽”可以在某个时刻反击。那么,最终的解法就很明显了:筛选招式、控制敌人行为,令其暴露“破绽”,然后进行攻击,再使其更快的露出“破绽”,进行这样一个正反馈流程,最后忍杀。
其实,说到底还是一个思想的问题:用感觉、用臆想来说话,而不是用数据、用数学说话,就会这样了。就算你开荒双难通关,那也是个菜鸡。
2020年08月26日 16点08分 11
level 1
囧的dt 楼主
最后说一句,我不单单觉得只狼是ACT,他是一个算术游戏。硬要说的话, 更像怪猎。
2020年08月26日 16点08分 12
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