level 1
囧的dt
楼主
1.只狼,架势条并不是唯一解,正常通过血条击杀也是可以的,而且动作游戏的套路不都是抢先手、打后手吗,要么我强招式打断你的动作实现压制,要么我规避伤害打后手。
2.潜行系统可以窃听,还可以优先击杀精英的第一管血。
3.而且只狼的忍义手不是唯一解,是可选解。
例如鞭炮对红眼,你不用也可以打赤鬼,不用长枪也可以打狮子猿P2,无忍义手通关也有。
4.再说主动技能,一文字和派生都可以压制,而且部分招式是不消耗纸人的,不死斩也可以在无纸人的情况下强出的。
5.而且危这个你要说是QTE我也只能说是个人看法了,格斗里面也有中段,下段,投这几个择,只狼也只是沿用了这一个,危分突刺,下段和投,你可以不看破突刺而直接用打铁打掉,下段你也跳之后用更高回报的打法。
6.还有就是打铁和盾反差别很大,魂的盾反成功是强制打断动作并且进入硬直的,只狼里面其实就类似但丁RG的Block和Release,精准就奖励 非精准就惩罚。
7.群战能力你可以靠不死斩,靠鞭炮。我也打过鬼泣5的dmd和忍3极忍,黑魂我只打过两百多小时,只狼也白金了八周目双难了,但是我是真没看到只狼里面有哪些很敷衍的东西。
8.只狼只是沿用了格斗的择这个概念,只狼就像你打电脑,择是石头剪刀布,也就是理论上电脑可以百分百应对你的择。
只狼里只有一个Boss会对你的突刺做反应的就是义父。在非后手的情况下对义父突刺是会被看破的。而且一般择都是有风险的,如果给你个投技,但是如果被跳开了你就要吃反击,那么大多数人肯定也会选择更加健全的应对策略。
毕竟动作游戏不是格斗,M20维吉尔不倒地你也投不了。
10.再者,只狼优秀的地方恰巧在于他用魂的动作系统但是做了减法。去除了各种加点和装备系统后给了你对应的强化,除开葫芦这个收集道具之外角色强度只和你击败的精英和Boss挂钩。
而且架势条的加入不仅是解法变多了,风险也变大了。更紧密的攻击也就意味着失败的风险越大,弦一郎,一心这些都有快过主角攻击的招式,但是只要这招被精格你的压制还是会成立的。纯打铁和纯不打铁的功略都有。
也就是这个减法给掌握打铁的玩家持续压制的能力,也给了普通玩家对策的手段。 极致的做减法。
11.再说资源问题,20个纸人肯定不够你乱来,但是就算打怨恨之鬼,除了3发爱哭鬼外其他都用来对策苦手招式也是够用的。
12.流派招式要切换这个就见仁见智了,本来就是动作的派生,例如用不死斩打强压制和拉低血量,用先锋脚打下段之类的。但是这些基本都是某些招式后续的派生,也就是你不用流派招式也是完全可以的。
也就是这个本来就是个锦上添花的系统,不用你也能正常通关。 用了拓展你的打法丰富花式吊打敌人。
13.只狼聪明的地方在于他会做减法,避开自己不擅长的东西。
动作华丽程度比不过鬼泣,武器多样化比不过黑魂,忍杀动作比不过天诛,潜行也比不过别的潜入类游戏,但是只狼会做减法,绿条去除了那么就把出手的责任放在动作里面,武器少了就改成更有针对性的忍具,节奏变快了就加架势条增加战斗的难度和对资源的控制。
内核没有改变但是想法改变了,黑魂是后手打伤害,血缘是枪反蓄力打硬直,只狼是压制抢血打架势。
更别提只狼里还有很多血缘里没见过的设计,例如你可以在流程义父里倒地后骗义父过来踩投的时候侧起身骗招,还有老一心的侧身躲避后如果你出手了基本上是抢不过的,还有P2狮子猿的跳跃下段如果在它落下的过程中你攻击到了它或者踩到了它都会大概率出下劈。更别提长枪可以接触部分附加装甲的敌人的盔甲这些设计了。
都是丰富的对策和解法
你
要说鬼泣忍龙战斗系统比只狼好这点没问题,说只狼守着被动对策的战斗核心也没问题,但是硬说只狼在魂3,血缘后没做出革新,或者只狼在血缘后都是加了些"无关痛痒"的东西,这真的合理吗?
14.FS从魂3到只狼这几部作品来看就我个人观感而言战斗系统和设计感都是能另人耳目一新的。
黑魂里我收击了就应该举盾或者控制好翻滚无敌帧去应对,血缘里收击了我大可可以上去把血抢回来,在只狼里面收击也可以是对策之一,例如通过敌人最后一击来让自己崩架势,然后在敌人硬直期间把架势恢复。
如果FS还能保持只狼这种水平继续产出,并且有革新的话确实是值得期待的。
2020年08月26日 04点08分
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2.潜行系统可以窃听,还可以优先击杀精英的第一管血。
3.而且只狼的忍义手不是唯一解,是可选解。
例如鞭炮对红眼,你不用也可以打赤鬼,不用长枪也可以打狮子猿P2,无忍义手通关也有。
4.再说主动技能,一文字和派生都可以压制,而且部分招式是不消耗纸人的,不死斩也可以在无纸人的情况下强出的。
5.而且危这个你要说是QTE我也只能说是个人看法了,格斗里面也有中段,下段,投这几个择,只狼也只是沿用了这一个,危分突刺,下段和投,你可以不看破突刺而直接用打铁打掉,下段你也跳之后用更高回报的打法。
6.还有就是打铁和盾反差别很大,魂的盾反成功是强制打断动作并且进入硬直的,只狼里面其实就类似但丁RG的Block和Release,精准就奖励 非精准就惩罚。
7.群战能力你可以靠不死斩,靠鞭炮。我也打过鬼泣5的dmd和忍3极忍,黑魂我只打过两百多小时,只狼也白金了八周目双难了,但是我是真没看到只狼里面有哪些很敷衍的东西。
8.只狼只是沿用了格斗的择这个概念,只狼就像你打电脑,择是石头剪刀布,也就是理论上电脑可以百分百应对你的择。
只狼里只有一个Boss会对你的突刺做反应的就是义父。在非后手的情况下对义父突刺是会被看破的。而且一般择都是有风险的,如果给你个投技,但是如果被跳开了你就要吃反击,那么大多数人肯定也会选择更加健全的应对策略。
毕竟动作游戏不是格斗,M20维吉尔不倒地你也投不了。
10.再者,只狼优秀的地方恰巧在于他用魂的动作系统但是做了减法。去除了各种加点和装备系统后给了你对应的强化,除开葫芦这个收集道具之外角色强度只和你击败的精英和Boss挂钩。
而且架势条的加入不仅是解法变多了,风险也变大了。更紧密的攻击也就意味着失败的风险越大,弦一郎,一心这些都有快过主角攻击的招式,但是只要这招被精格你的压制还是会成立的。纯打铁和纯不打铁的功略都有。
也就是这个减法给掌握打铁的玩家持续压制的能力,也给了普通玩家对策的手段。 极致的做减法。
11.再说资源问题,20个纸人肯定不够你乱来,但是就算打怨恨之鬼,除了3发爱哭鬼外其他都用来对策苦手招式也是够用的。
12.流派招式要切换这个就见仁见智了,本来就是动作的派生,例如用不死斩打强压制和拉低血量,用先锋脚打下段之类的。但是这些基本都是某些招式后续的派生,也就是你不用流派招式也是完全可以的。
也就是这个本来就是个锦上添花的系统,不用你也能正常通关。 用了拓展你的打法丰富花式吊打敌人。
13.只狼聪明的地方在于他会做减法,避开自己不擅长的东西。
动作华丽程度比不过鬼泣,武器多样化比不过黑魂,忍杀动作比不过天诛,潜行也比不过别的潜入类游戏,但是只狼会做减法,绿条去除了那么就把出手的责任放在动作里面,武器少了就改成更有针对性的忍具,节奏变快了就加架势条增加战斗的难度和对资源的控制。
内核没有改变但是想法改变了,黑魂是后手打伤害,血缘是枪反蓄力打硬直,只狼是压制抢血打架势。
更别提只狼里还有很多血缘里没见过的设计,例如你可以在流程义父里倒地后骗义父过来踩投的时候侧起身骗招,还有老一心的侧身躲避后如果你出手了基本上是抢不过的,还有P2狮子猿的跳跃下段如果在它落下的过程中你攻击到了它或者踩到了它都会大概率出下劈。更别提长枪可以接触部分附加装甲的敌人的盔甲这些设计了。
都是丰富的对策和解法
你
要说鬼泣忍龙战斗系统比只狼好这点没问题,说只狼守着被动对策的战斗核心也没问题,但是硬说只狼在魂3,血缘后没做出革新,或者只狼在血缘后都是加了些"无关痛痒"的东西,这真的合理吗?
14.FS从魂3到只狼这几部作品来看就我个人观感而言战斗系统和设计感都是能另人耳目一新的。
黑魂里我收击了就应该举盾或者控制好翻滚无敌帧去应对,血缘里收击了我大可可以上去把血抢回来,在只狼里面收击也可以是对策之一,例如通过敌人最后一击来让自己崩架势,然后在敌人硬直期间把架势恢复。
如果FS还能保持只狼这种水平继续产出,并且有革新的话确实是值得期待的。