聂清玄
abcdizy
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话说把大地图的颜色格子去掉,这代地图很漂亮啊,地图上蛮多细节 话说把大地图的颜色格子去掉,这代地图很漂亮啊,地图上蛮多细节的。
趙雲真的強。我251打到最后和电脑玩单挑赛。对面102岳飞连 趙雲真的強。我251打到最后和电脑玩单挑赛。对面102岳飞连败111七星项羽115自建斩蛇君主108青釭吕布,每次都是完胜,各种盘头大招。结果108方天赵云上去直接一个横扫破了岳飞盘头,四回合打空岳飞。牛逼!
敌攻其前,我断其后
突然想到如何用san14解释街亭之战 诸葛亮围攻岐山大营 张 突然想到如何用san14解释街亭之战 诸葛亮围攻岐山大营 张郃率军来救,诸葛亮本来估计张郃带锋矢阵,让马谡带长蛇阵去阻击,结果张郃带锥形阵,跑得比诸葛亮预计的快,和马谡在街亭遇见了。马谡一见张郃慌了,主动退到山上想干张郃,结果被张郃机动断粮打崩。
大家对于加强曹魏势力选手有什么意见吗 看到群雄194里曹操每 大家对于加强曹魏势力选手有什么意见吗 看到群雄194里曹操每次被袁绍刘备各种碾压 于心不忍 想强化一下曹魏 提高一下207及其以后剧本的难度 大家有什么意见
为什么孙家就是不打水战 我都帮他们提高水战个性的数值了 7w 为什么孙家就是不打水战 我都帮他们提高水战个性的数值了 7w干7w孙家就是窝在建业不动 等我上岸 上岸以后你们还打个鸡毛 为啥孙家不爱下水呢? 这个ai必须改啊
这代官渡刘备感觉比群雄刘备好玩 官渡刘备一上来能碰见三个大势 这代官渡刘备感觉比群雄刘备好玩 官渡刘备一上来能碰见三个大势力 不像群雄 灭小势力收武将很快 这代武将不足就很难打 我之前打三顾 群雄 反董基本上平推10年就结束了 而官渡刘备则打得非常精彩 曹操孙家联起手来干我,打了7年才把曹操推完 基本干掉中原 这还是我强行一直和袁绍同盟的结果 现在袁绍死了袁尚当家 总兵力40w我刚20w 期待一下207年的袁刘对决
我突然有个脑洞 能不能把城防理解为守城士兵的护甲和攻击 城防 我突然有个脑洞 能不能把城防理解为守城士兵的护甲和攻击 城防高的时候反击伤害较高 守城的损伤很低 随着城防下降 反击伤害降低 守城伤害增加 城防为0时视太守属性 会溃散百分比士兵 剩下进入巷战 这个时候守城士兵攻击力防御可以参考锥形or长蛇 最后士兵士气为0或者死完了才算占领
出师表剧本可以改名司马家族的野望了。干到230司马家司马昭司 出师表剧本可以改名司马家族的野望了。干到230司马家司马昭司马师连着反叛四五次了。最骚的是司马师。在魏反叛被灭,投降魏,又反叛,被吴国灭,导致司马昭被吴国拿去,结果司马昭在吴国又反叛。司马懿到挺乖的。
这代的单挑虽然看上去很魔性 但却给三国志少有的带来一些意外惊 这代的单挑虽然看上去很魔性 但却给三国志少有的带来一些意外惊喜 我经常遇见提前规划好的局面被电脑强调破局的时候 有时感觉挺有意思的
话说三国志为什么从来不去设计一个有效的外交系统 这代外交出奇 话说三国志为什么从来不去设计一个有效的外交系统 这代外交出奇的薄弱。没停战 同盟没续盟 请求支援还要官位 这点不得不赞赏全战 全战的外交一直也不行 到三国大改进 有了明显的提升 三国志按道理更侧重大战略,为啥外交搞得这么薄弱呢
这代让我第一次感觉到现在三国志的风评有多差。这代我个人感觉从 这代让我第一次感觉到现在三国志的风评有多差。这代我个人感觉从总体上看是一款佳作,并且在很多领域有很大改进空间。但现在steam多半差评,好评率不足4成。虽然有一部分是被开局的优化劝退的。但还有好多是因为游戏没按他想的设计就喷的。唉,这代的口碑估计很难翻盘了。
这两天上级207三顾打到217终于荆州益州汉中全拿称帝了。感 这两天上级207三顾打到217终于荆州益州汉中全拿称帝了。感觉这代水战很弱鸡啊 孙家都快被曹老板灭了 孙权就剩一个城池了
这代目前感觉做得还可以 就是现在搞不太懂粮食怎么加 207刘 这代目前感觉做得还可以 就是现在搞不太懂粮食怎么加 207刘备荆州全拿还是解决不了粮食问题 看来这代粮食是紧缺资源了 而且运输队是真尼玛慢啊
断粮志14的可能改进方向直播放出来以后,大家应该都体会到断粮 断粮志14的可能改进方向 直播放出来以后,大家应该都体会到断粮系统的一些利与弊了。总的来说,我觉得粮道系统是一个好的想法,但是目前显然还没有一个可以实现的好的机制。 首先,是断粮难度太低。大家如果玩过钢铁雄心可能会记得钢铁雄心有战线设定,有包饺子的打法。这个打法需要玩家在漫长战线上找到敌人的薄弱点予以突破,然后包围切断敌人后路,达到围歼的效果。然而在san14虽然san14土地涂色其实类似于战线的表现形式,但san14同一时间能够出战的部队绝对不可能达到填满战线的地步,这就使得所谓的战线实际上处处漏风。其实这也符合古代战争情况,但在这种条件下,现实中的行军打仗是有保卫后路的部队的。但ai的进军很明显没有所谓先锋中坚后卫的设定,属于一股脑齐上的群狼,这就导致断粮难度在某种程度上相对较低。 其次,是断粮过于不对称了。在没有迷雾的情况下,我几乎想不到什么情况下ai能够主动用什么手段把一个已经较为熟练掌握游戏的玩家断粮。尤其在ai不擅长留存预备队的情况,ai断玩家粮几乎不可能。这就导致玩家主动出击几乎很少担忧断粮风险,玩家被动防守断粮完虐名将。这种极大的不对称几乎就是san13夹击的翻版。san13里的夹击基本上在团战时就是虐ai用的。制作人包括吧友都很反感迷雾,认为这会限制娱乐性。但值得注意的是,没有迷雾系统,断粮系统是不能充分实现效果的。 最后,断粮缺乏拓展玩法。同样由于没有迷雾系统的存在,伏兵,突袭,绕道的截断等等玩法无从开展。断粮演变成一种主力抗,机动绕后的较为机械的打法。这种打法在断粮难度较低的时候很难有什么深度的拓展。同样,这代战法里没有13的突击类战法 没有11的位移类战法 在大地图战斗中本来就欠缺一些玩法的多样组合,倘若断粮再演变为一个简单操作就能实现的bug战法。那这代战斗可能并不会很出色。 当然游戏未发售,目前都是云感想,必然有很多不对的地方,也许拿到手就会真香。但是,加强ai对于粮道系统的利用与防御意识,甚至有意识地引入新系统来深化断粮系统,可能是一个继续发展的方向。
总的来说 只要光荣可以开放战法 个性编辑 数据什么的都无所谓 总的来说 只要光荣可以开放战法 个性编辑 数据什么的都无所谓 真要担心的就是 ai 游戏机制这些我们diy弄不出来的东西了 试玩版目前呈现出来的感觉不是很突出啊~不过光荣嘛 dlc肯定会修正 这代都说要长期听取意见了
不得不说规律属性有些稀有啊 目前就看到王平和黄权有 不得不说规律属性有些稀有啊 目前就看到王平和黄权有
诸葛这代啥都不怕 最怕强挑啊 一定不能暴露诸葛出去 不然死的 诸葛这代啥都不怕 最怕强挑啊 一定不能暴露诸葛出去 不然死的太惨了
不是 这曹老板完全扛不住啊 来一个30000大军结果诸葛一晕 不是 这曹老板完全扛不住啊 来一个30000大军结果诸葛一晕 关张赵一夹击 全白给。。。
笑死人了 司马懿加入刘胄云南起兵了 笑死人了 司马懿加入刘胄云南起兵了
期待这作能够添加或具有的一些功能1.阵型熟练度以及建立在阵型 期待这作能够添加或具有的一些功能 1.阵型熟练度以及建立在阵型熟练度上的附加功能 2.阵型适性 不只是具有或不具有 还有精通和不精通 3.个性编辑器 不解释 4.事件编辑器 5.战争迷雾
杉果314优惠减到299,这个价格还是比较OK的? 杉果314优惠减到299,这个价格还是比较OK的?
隔壁三11出迷雾系统了,大家可以去体验一下迷雾系统的效果。也 隔壁三11出迷雾系统了,大家可以去体验一下迷雾系统的效果。也许可以建议三14也把这个系统鼓捣出来。
大家有什么好的办法能连上服务器的吗,最近一直连接不上,连上也 大家有什么好的办法能连上服务器的吗,最近一直连接不上,连上也会中途卡住,搞得你根本没法正常游戏。
有一说一,现在这种限定总特性为5的做法,对于有明显缺陷的武将 有一说一,现在这种限定总特性为5的做法,对于有明显缺陷的武将略不公平。因为一个红不仅是占了蓝的格子,还导致了负面效果。大胆建议要是能出两个个性栏,蓝色上限5红色上限3,这样子搭配起来的话能够更加合理 比如三爷吕布就能保留负面的情况下多几个蓝色强大一点 而那些蓝色很多的名将也可以搞一两个红色平衡一下。就事论事不喜勿喷~
求助 画面安全模式进去非常顺畅 一旦切换 无边框窗口化 全屏 求助 画面安全模式进去非常顺畅 一旦切换 无边框窗口化 全屏立马极卡 和画面设置无关 这是为什么
几个比较明显的缺憾第一是武器系统 说真的不和无主这种刷子游戏 几个比较明显的缺憾 第一是武器系统 说真的不和无主这种刷子游戏比,单和辐射4比,天外的武器系统,从武器本身,到特**uff,到特殊枪支,到改装全面落后。以至于弄出xx第二代这样略有些啼笑皆非的设计。 第二是内容 所有任务我最喜欢君王星系列 密度够大够给劲 走向完全符合逻辑 而且也给出了多重选择 但诚如一些人所说 天外的长度还是断了些 至少我在企图攻打监狱前,还一直感觉刚刚进入中期,期待和董事会的决战什么的 我刷了绝大部分支线 五把科学武器 以及接近十把特殊武器 这样也就30+小时 实在意犹未尽 并且严格意义上 史诗意味较淡 阴谋缺乏 比起新维加斯有较大差距 第三是战斗 说实话这代战斗搁以前应该算好,但在这个世代 在同行衬托下 天外的战斗虽不算糟糕 但也不能算出彩 只能拖累黑曜石的优秀剧情 一点浅见 仅供交流
再次提出一下个人看法 这代有迷雾和没迷雾 绝对是两个游戏 之 再次提出一下个人看法 这代有迷雾和没迷雾 绝对是两个游戏 之前制作人说玩家呼声高 可能考虑加 希望大家就迷雾充分讨论 形成一股声音 san14削内政 战斗不然是核心 现在的战斗 如果全开 ai根本没有偷袭 断粮的可能 极大地限制战斗的可玩性 甚至于迷雾的存在可能决定战斗系统的成败
试玩版的几个问题第一:部队战力失衡我们可以发现有以下几种失衡 试玩版的几个问题 第一:部队战力失衡 我们可以发现有以下几种失衡情况 1.高防御部队受损为1 低防御部队受损可能多达上千 2.多个个性叠加以后攻防数据可以几乎翻倍 强将打弱将几乎碾压 3.包围效果(不是断粮,只是多打少)过于显著 类似san13的包夹 导致强大势力平推ai难以应对 4.混乱效果持续时间太长 断粮效果短期内太明显 缺乏随时间递增的特点 第二:ai不够智能 1.ai经常选择大部队翻山 如果有迷雾还好 没迷雾找死 2.ai对断粮的警惕性不够 缺乏后卫部队 3.ai没有多路出兵的意识 没有时刻骚扰 运动战的意识 第三:存在繁琐操作和不当ui 1.简报过于影响节奏 2.部队的行为命令应该独立可调 现在是放在点选行军路线的最后 3.中途行军路线时暂时不能给出下一回合将会达到的位置(类比文明是可以用不同颜色的行军路线区分10日线20日线30日线) 第四:一些可以增加的功能 1.行军中途改变阵型(可以限定在府 可以需要较长时间 可以要求特殊个性等) 2.迷雾 3.可驻军要塞
现在名将谋士好多都是五个正面特性 强无敌 但是我觉得真实情况 现在名将谋士好多都是五个正面特性 强无敌 但是我觉得真实情况下每个人应该或多或少都有些弱点 强如曹老板也比较喜欢冒险 输了好多次 诸葛亮也有奇谋为短 过于谨慎的毛病 司马懿畏蜀如畏虎 周瑜一年打不下南郡 关羽傲慢 陆逊因书生而被将士看轻 姜维好大喜功 志在冒险 我觉得至少名将都有一个弱点会比较有代入感 也给弱势力一点人权 如果真的很完美 那就少一个正面特性 予以补偿 大家觉得如何
其实数据本身,除了在11至关重要,其他代几点的差距不能决定大 其实数据本身,除了在11至关重要,其他代几点的差距不能决定大局。但是数据的关键在于排序,在于其象征含义。比如吕布100诸葛100就是习惯。哪一代你把诸葛智力弄到92(比如7)或者张飞弄100吕布98就是很奇怪的行为。所以每次提数据都是一阵血雨腥风。这代司马一出,估计口水免不了。
这司马懿估计是历代最强的司马了吧 虚实配神机 还是文事武备 这司马懿估计是历代最强的司马了吧 虚实配神机 还是文事武备 各种防御性buff 绝对第一乌龟 各方面比逼近武侯
目前来看,诸葛和曹老板是不是san14最强的两个人。村夫简直 目前来看,诸葛和曹老板是不是san14最强的两个人。村夫简直是军政全能王 打仗计略单体最强 内政有个文事武备 曹老板五个个性四个范围buff堪称团战最强真核
对三国志14内政,从消息揭露以后就感觉有点心凉。无他,就是制 对三国志14内政,从消息揭露以后就感觉有点心凉。无他,就是制作人一直强调的内政简化。虽然打仗可能更为人热爱,但还是有一批喜欢种田的玩家。其实武将担当内政开发也没什么,但我更希望san14的内政能有一些地区特殊建筑,不同的内政发展方向等等,至少让我们能根据手底下势力的特点,发展成不一样的国家。如果只是农业商业兵士几个选项全部拉满(比如san9的内政我就觉得没啥意思),还是有些缺憾。
结合目前放出来的个性 可以发现绝大多数是以san11为蓝本的 结合目前放出来的个性 可以发现绝大多数是以san11为蓝本的 比如吕布飞将个性就是11遁走特技的延续 诸葛亮伏龙就是11神算 那么可以预想许多武将的个性基本上会至少延续一到两个11里面的特性 比如奸雄我猜可能部分会包含虚实的效果?
尼玛太搞笑了 试玩曹操单挑被吕布秒了 尼玛太搞笑了 试玩曹操单挑被吕布秒了
曹仁特性介绍
每次玩三国志10都要忍受**君主的折磨 真是受不了了 每次玩三国志10都要忍受**君主的折磨 真是受不了了
为什么传奇战斗难度电脑骑兵还是会冲矛? 为什么传奇战斗难度电脑骑兵还是会冲矛?
虽然很感激ca把精气修改回来了,更感激他们强行给赵云安了个没 虽然很感激ca把精气修改回来了,更感激他们强行给赵云安了个没什么典故的炎凤,但还是有些怀念曾经那个反复冲阵犁地的赵云。
所以现在赵云是有bug的吧 翻之前的人设图,可以发现赵云的四个介绍,一个是乱世腾龙的称号,一个是精气技能,另外两个应该是铁卫共同的加近战闪避和远程格挡的技能。但现在游戏里赵云初始却是徐晃的技能,这也太奇怪了。而且精气类技能明显在设计上太容易因为脱战被取消了。
赶快弄个赵云平息民怨 啥也不说了,ca赶快把赵云出了,我就带头真香了!
山贼势力 其实说白了,大部分玩家并不反对ca出一个具有特色的冷僻势力。你势力出得多,出得好,出得贴近历史又有自身特色,大家都高兴。但是作为首发势力,占据这样一个名额,以至于把一些可能更出名的势力(公孙瓒dlc预定?)挤到dlc是不是有些太商业了。本来dlc就要等,到头来首发游戏,一些知名势力还混不上登场,一票武将可能大众脸,想玩这个势力的得不到机会。这略微有些不太好吧。
大黑天任务 打大黑天任务,本来打算看看这货能跑到哪里,结果跟了一会儿直接加速瞬移消失了。现在找不到在哪里了,有人知道黑天去哪里了吗
更新后的二哈 这二哈超凡级加强啊
再谈李叹 首先希望大家能够明确一点,有人喜欢角色有人讨厌角色这很正常,切莫大动肝火,互相攻讦。 李叹这个角色,近期在贴吧讨论很火热。黑的有不少,洗的也有很多,足以见其争议性。然而这种争议性恰恰是由于河洛塑造李叹的失败带来的。 李叹之定位乃在侠盗二字。其设定类似古往今来的风流浪子,擅劫富济贫,河洛更给其安排了一段血海深仇。这样看起来一种很模板也很稳妥的设定为何引起如此正义,归根到底,是由于原本侠盗的李叹在剧情里却变成了有情无义格局狭隘的惯盗。 李叹此人初引入是在与笑儿的互动。后来我们知道,冬瓜和笑儿出来行走江湖,以缉拿李叹为名。而李叹对笑儿青睐有加,嫌弃冬瓜是个电灯泡,因此很讨厌冬瓜,又对二人多加保护。笑儿初出茅庐,对于师门的判断产生分歧,认为李叹为人复杂,不可妄下断语。此时李叹的形象依旧神秘,但玩家大多对其没有特殊情感,少部分人可能已经猜到冬瓜的悲惨结局,并准备提刀了。 进入兄弟线,玩家和李叹有更多接触。李叹在这段剧情里主要干了三件事,一是告诉主角兄弟线的故事,二是强行(对是河洛强行)解决主角疑惑,三是跑出来要走了绊马索。期间李叹还告诉玩家关于石头的稀有知识。在这一线里,李叹的塑造开始有了争议。首先主角第一次为李叹打白工,李叹除了告诉主角干活的地点外,稳坐钓鱼台,最后天降取走物品。本来全程参与其中的主角被晾在一旁不知如何是好。这时,玩家开始感觉李叹有种利用自己的意味,就和李叹诱引笑儿一般。 事实上,以玩家的智商,早就知道李叹所谋为何,因此被剧情强行利用,心里感受自然不妥。两相对比,段狗剧情中与主角坦诚相见,每一次都陪着主角亲临冒险,好处主角拿,只要求主角帮助自己完成复国大业。真可谓坦荡君子。虽然剧情线以后因为游戏机制沦为段狗。但至少在剧情线时,段狗是有风骨的。 后进入善人线。李叹让主角探查善人府背后秘辛,然后又开始稳坐钓鱼台。主角历经艰辛,最后帮助苏夺回家园,李叹出来以官兵做威胁,要走了宝图。至此,主角第二次成为棋子工具,沦为背景板。两相对比,初次见面的蛇丐见玩家脾气对头,立马奉上宝物秘籍。苏清瑞屡次要求玩家做事,但最后却和玩家结下深切友谊,无他因为真心相待。而李叹两次出现,与虾米毫无互动,只是犹如一个幕后boss一般,看着虾米完成自己设好的局,然后收割成果。我相信,在两次事件后,对李叹产生不满的玩家,绝非个例。 最后进入酒庄线,在主角以身返险取得该取得的东西后,李叹突然出现插入剧情。而新出现的李叹开始变成一个恋爱脑的**。所作所为都在为了泡妞,而在此之前更是使用卑鄙伎俩调走冬瓜企图独占笑儿。如此行径可谓离侠远矣。而后,本以为智绝无双的诸葛李叹有何妙计,结果竟然就真的是中计遇伏。而本以为知晓一切的李叹有什么退路,没想到竟然只是当面对峙要和锦衣卫鱼死网破。wtf最后真相大白主角才知道自己一直是李叹手里一颗听话的棋子。然后,如果李叹真的光辉伟大,如郭靖再临,主角自然主动鞍前马后。然而李叹所为一不为国,二不为民,一心只为复仇,顺路泡泡妹子,以此动机,竟驱使玩家为仆。结果最后连保护妹子也没有完成,活脱脱一个满盘皆输。遇到威胁,立马投降了事,什么不赦楼的威胁,什么主角回家的愿望,都是放屁,谁敢威胁笑儿就是李叹敌人,殊不知将其引来危境的正是李叹。 纵观剧情,未见李叹之侠,未见李叹之义,反见李叹之狡诈,反见李叹之狭隘。如此惯盗,何能称侠?我相信,这也是很多玩家不喜欢李叹的原因所在。
关于未来武学mod设计的一些思路想法 今天来到贴吧一看,大家对武学限定吵得不可开交,好在徐大现身解释,这才不至于酿成风波。而徐大此次出场,也带来了河洛后续将对武学进行重设的计划意向。其中也提到了将与mod大神一起设计。有感于此忽然想对未来的武学mod畅想一番。 当前河洛战斗系统之弊,我以为可概括为三点。一是武技重复,二是地形单一,三是缺乏作战信息等UI设计。其中三属于信息设计,而一二则牵涉到战斗系统的核心机制。 回顾各大策略类游戏,尤以西方魔幻rpg如以dnd规则为衍生的一系列作品为佼佼者。在他们的世界观里。角色以职业为划分。角色等级提高可以进阶或转职。角色技能以职业为划分。不同职业有不同的技能。经过多年设计和打磨,这套体系已经比较成熟。常见的弓手,近战盾,刺客,法师,召唤师,全能辅助,狂战等职业已经形成了自己的特色技能树。不同职业之间以其独特的优势劣势形成了很好的区分度,也让不同职业之间的配合颇具策略性。而河洛此作,创新地采用了感悟系统,实与西方rpg职业体系有异曲同工之妙,又深和中华武学文化内核。我以为这条路的方向是正确的,但是尚未完全发挥好。因为目前来看武技和感悟之间尚未建立完全的关系。以我认知,武学设计可以遵循这样的理念。首先武学按照最广义当分为外功,内功,轻功,毒功,医药和其他。外功以拳脚兵器分为不同武学,是主要输出技能。内功可分为运转系内功(作为常驻buff)和运用型(如乾坤大挪移之流可作为主动技能)。轻功可分为buff类如凌波和瞬移类(神界里的位移技能就非常出彩,但河洛受制于地形难以设计良好)。毒功主打控制削弱型辅助技能,医药主打回复强化类辅助技能。再外带一些极其特殊的其他技能。我以为在大层面武学的这些类别应当与感悟一一对应,以感悟来引导玩家将角色定向培养为某一种类型。而目前针对毒,医类的感悟不足,导致辅助类角色毫无培养的空间和特色。而没有专门针对轻功和内功的感悟也是导致内功泛滥和轻功不出彩的重要原因。如果每个感悟或者几个感悟的组合都能引导一条独具特色的发展路线,使得无论毒手,医者,轻功盖世or武林高手都能得到充分发展,那属于中国武侠的天赋设计就将初步完成。
浅谈分摊伤害 分摊伤害的逻辑在哪呢。首先所谓aoe,其实和传统意义的范围伤害不同。武侠里的aoe有几种。一种是一招可以有多段攻击,多段攻击打多个目标aoe,比如令狐冲一剑干15个黑衣人眼睛。多段攻击打一个人就是单体高伤害。搏击兵器类武学大体如此。当aoe打单人好比15剑刺一个人了。你说这伤害叠加不得爆炸?同样一剑杀15人,伤害必然会削减,而且没有了每次攻击附加的伤害加深效果,存在着总伤害反而不如单体的可能。还有一种是部分的内功范围伤害如无形剑气,狮吼功。这些是严格随人数递减的。因为这类武功其实是内力对点释放。你想传音入密不就是内功凝聚到一个人耳朵里吗。如果狮吼功是周身范围无差别内功爆炸。。。那狮吼功恐怕天下最强武功。强如扫地僧恐怕都做不到气功爆破式释放。还有一个aoe是暗器。这个不是随人数衰减,相反,他应该是随人数提高精力消耗。要用暗器打中人,你得思考位置,速度,方位。打多个人你得同时思考多个位置,速度,方位。这两个消耗能一样?但打中了就是打中了。怎么能衰减?
兄弟阋墙 这个任务药方怎么解啊
金装 这游戏金装真的就是只有铭文赠送,武器都是三个属性,为啥衣服是两个呢?
对建议贴的一些看法 首先,我觉得有一个观点是大家都认可的,即诚心诚意且言之有理的建议,只要不会再让河洛跳票👿,广大吧友一般都是认可的。然而现在吧里出现了两种极端的声音。一种是不根据具体情况,一味指责对方是建议怪的;一种则是无视了建议贴一度泛滥的吧情,一味指责前者为宗教卫道士的。我认为这两种声音都有失偏颇。我们的确应当容许合理建议的存在,否则必然会浇灭那些真心期待河洛进步的吧友的热情。对待荒谬建议我们大可一笑了之不去理会,且让其自生自灭又能掀起何种风浪?对待合理建议我们则应热情允纳,也可以加入讨论,也可以指出建议的不足,助其完善,如此做法岂不美哉? 因此,问题的核心当然是在于如何判明建议的合理与否。我认为,的确是存在一些方法或迹象可以帮助我们去芜存菁。 我认为所有最不合理的建议中,首当其冲的就是即时制的建议。回合制与即时制,二者是游戏方法的不同,并不是玩法上的落后与先进之别。从回合战旗转向即时,对于特定游戏类型,并不一定是好事,也并不意味着创新。再者,所谓建议,当以可行性为参考。回合制与即时制乃立项之基,怎么可能会因为建议而更改。提倡即时制的玩家,除非是为了以后作品而考虑,否则据我观察,或多或少都持有国产回合歧视眼镜。从这个眼镜下看到的不足以及由此而生发的建议,连公平都算不上,遑论合理?当然喜欢即时制的玩家自然可以向徐大反馈,希望未来的作品能像ac或者大表哥一样。但这种远景,无疑,不应该作为对于河洛这部游戏的意见。 我素闻吧里藏龙卧虎,今抛砖引玉,把自己的感想与吧友分享,希望大家能更理性的对待“建议怪”,不做“卫道士”。
驯服野兽 楼主之前驯服了一只大白熊,结果任务要求杀了白熊,无奈下刀。结果以后发现对所有白熊无法驯服了。这是设定呢还是bug啊。。。
目前发现的可能超大后期剑系套路 楼主自游戏出来以后没日没夜的肝。第一个档借助巨阙挂b剑在最简单难度顺利过关,这次把战斗难度调到了困难,发现实在难打,目前卡顿中。于是干脆找点其他乐子。楼主酷爱剑系武学,所以便打算找找剑系最终的完美套路是什么。于是借助高科技手段成功掌握了神级武功,开始研究搭配。由于神一品剑法就无极和万化两种一个混元一个紫霞,所以肯定得围绕这两个做文章。首先内功基本上必挂洗髓,不然神一品的要求基本达不到。无极肯定是配太乙,一世基本满造诣大概可以发挥160,伤害在120-130之间。万化自然配坐忘,伤害要低很多,满造诣基本上也就伤害100而且太乙加内伤50。
分享一个我所见到的剑系最强新档
属性怎么提高 这游戏根骨悟性这些东西没法提高的嘛,所以武功不可能发挥到完全?
mod编辑器最新版已经更新 现在支持终极版了
终极版绿茶配方是啥 rt点茶壶喝绿茶无效组合是为什么呢
百分百冻僵特效巨斧? 刚打竞技场发现自己手里有把哈奈勒切特9级100冻僵特效,这是哪里掉的,可能后期升到21级吗
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