聂清玄 abcdizy
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断粮志14的可能改进方向直播放出来以后,大家应该都体会到断粮 断粮志14的可能改进方向 直播放出来以后,大家应该都体会到断粮系统的一些利与弊了。总的来说,我觉得粮道系统是一个好的想法,但是目前显然还没有一个可以实现的好的机制。 首先,是断粮难度太低。大家如果玩过钢铁雄心可能会记得钢铁雄心有战线设定,有包饺子的打法。这个打法需要玩家在漫长战线上找到敌人的薄弱点予以突破,然后包围切断敌人后路,达到围歼的效果。然而在san14虽然san14土地涂色其实类似于战线的表现形式,但san14同一时间能够出战的部队绝对不可能达到填满战线的地步,这就使得所谓的战线实际上处处漏风。其实这也符合古代战争情况,但在这种条件下,现实中的行军打仗是有保卫后路的部队的。但ai的进军很明显没有所谓先锋中坚后卫的设定,属于一股脑齐上的群狼,这就导致断粮难度在某种程度上相对较低。 其次,是断粮过于不对称了。在没有迷雾的情况下,我几乎想不到什么情况下ai能够主动用什么手段把一个已经较为熟练掌握游戏的玩家断粮。尤其在ai不擅长留存预备队的情况,ai断玩家粮几乎不可能。这就导致玩家主动出击几乎很少担忧断粮风险,玩家被动防守断粮完虐名将。这种极大的不对称几乎就是san13夹击的翻版。san13里的夹击基本上在团战时就是虐ai用的。制作人包括吧友都很反感迷雾,认为这会限制娱乐性。但值得注意的是,没有迷雾系统,断粮系统是不能充分实现效果的。 最后,断粮缺乏拓展玩法。同样由于没有迷雾系统的存在,伏兵,突袭,绕道的截断等等玩法无从开展。断粮演变成一种主力抗,机动绕后的较为机械的打法。这种打法在断粮难度较低的时候很难有什么深度的拓展。同样,这代战法里没有13的突击类战法 没有11的位移类战法 在大地图战斗中本来就欠缺一些玩法的多样组合,倘若断粮再演变为一个简单操作就能实现的bug战法。那这代战斗可能并不会很出色。 当然游戏未发售,目前都是云感想,必然有很多不对的地方,也许拿到手就会真香。但是,加强ai对于粮道系统的利用与防御意识,甚至有意识地引入新系统来深化断粮系统,可能是一个继续发展的方向。
再谈李叹 首先希望大家能够明确一点,有人喜欢角色有人讨厌角色这很正常,切莫大动肝火,互相攻讦。 李叹这个角色,近期在贴吧讨论很火热。黑的有不少,洗的也有很多,足以见其争议性。然而这种争议性恰恰是由于河洛塑造李叹的失败带来的。 李叹之定位乃在侠盗二字。其设定类似古往今来的风流浪子,擅劫富济贫,河洛更给其安排了一段血海深仇。这样看起来一种很模板也很稳妥的设定为何引起如此正义,归根到底,是由于原本侠盗的李叹在剧情里却变成了有情无义格局狭隘的惯盗。 李叹此人初引入是在与笑儿的互动。后来我们知道,冬瓜和笑儿出来行走江湖,以缉拿李叹为名。而李叹对笑儿青睐有加,嫌弃冬瓜是个电灯泡,因此很讨厌冬瓜,又对二人多加保护。笑儿初出茅庐,对于师门的判断产生分歧,认为李叹为人复杂,不可妄下断语。此时李叹的形象依旧神秘,但玩家大多对其没有特殊情感,少部分人可能已经猜到冬瓜的悲惨结局,并准备提刀了。 进入兄弟线,玩家和李叹有更多接触。李叹在这段剧情里主要干了三件事,一是告诉主角兄弟线的故事,二是强行(对是河洛强行)解决主角疑惑,三是跑出来要走了绊马索。期间李叹还告诉玩家关于石头的稀有知识。在这一线里,李叹的塑造开始有了争议。首先主角第一次为李叹打白工,李叹除了告诉主角干活的地点外,稳坐钓鱼台,最后天降取走物品。本来全程参与其中的主角被晾在一旁不知如何是好。这时,玩家开始感觉李叹有种利用自己的意味,就和李叹诱引笑儿一般。 事实上,以玩家的智商,早就知道李叹所谋为何,因此被剧情强行利用,心里感受自然不妥。两相对比,段狗剧情中与主角坦诚相见,每一次都陪着主角亲临冒险,好处主角拿,只要求主角帮助自己完成复国大业。真可谓坦荡君子。虽然剧情线以后因为游戏机制沦为段狗。但至少在剧情线时,段狗是有风骨的。 后进入善人线。李叹让主角探查善人府背后秘辛,然后又开始稳坐钓鱼台。主角历经艰辛,最后帮助苏夺回家园,李叹出来以官兵做威胁,要走了宝图。至此,主角第二次成为棋子工具,沦为背景板。两相对比,初次见面的蛇丐见玩家脾气对头,立马奉上宝物秘籍。苏清瑞屡次要求玩家做事,但最后却和玩家结下深切友谊,无他因为真心相待。而李叹两次出现,与虾米毫无互动,只是犹如一个幕后boss一般,看着虾米完成自己设好的局,然后收割成果。我相信,在两次事件后,对李叹产生不满的玩家,绝非个例。 最后进入酒庄线,在主角以身返险取得该取得的东西后,李叹突然出现插入剧情。而新出现的李叹开始变成一个恋爱脑的**。所作所为都在为了泡妞,而在此之前更是使用卑鄙伎俩调走冬瓜企图独占笑儿。如此行径可谓离侠远矣。而后,本以为智绝无双的诸葛李叹有何妙计,结果竟然就真的是中计遇伏。而本以为知晓一切的李叹有什么退路,没想到竟然只是当面对峙要和锦衣卫鱼死网破。wtf最后真相大白主角才知道自己一直是李叹手里一颗听话的棋子。然后,如果李叹真的光辉伟大,如郭靖再临,主角自然主动鞍前马后。然而李叹所为一不为国,二不为民,一心只为复仇,顺路泡泡妹子,以此动机,竟驱使玩家为仆。结果最后连保护妹子也没有完成,活脱脱一个满盘皆输。遇到威胁,立马投降了事,什么不赦楼的威胁,什么主角回家的愿望,都是放屁,谁敢威胁笑儿就是李叹敌人,殊不知将其引来危境的正是李叹。 纵观剧情,未见李叹之侠,未见李叹之义,反见李叹之狡诈,反见李叹之狭隘。如此惯盗,何能称侠?我相信,这也是很多玩家不喜欢李叹的原因所在。
关于未来武学mod设计的一些思路想法 今天来到贴吧一看,大家对武学限定吵得不可开交,好在徐大现身解释,这才不至于酿成风波。而徐大此次出场,也带来了河洛后续将对武学进行重设的计划意向。其中也提到了将与mod大神一起设计。有感于此忽然想对未来的武学mod畅想一番。 当前河洛战斗系统之弊,我以为可概括为三点。一是武技重复,二是地形单一,三是缺乏作战信息等UI设计。其中三属于信息设计,而一二则牵涉到战斗系统的核心机制。 回顾各大策略类游戏,尤以西方魔幻rpg如以dnd规则为衍生的一系列作品为佼佼者。在他们的世界观里。角色以职业为划分。角色等级提高可以进阶或转职。角色技能以职业为划分。不同职业有不同的技能。经过多年设计和打磨,这套体系已经比较成熟。常见的弓手,近战盾,刺客,法师,召唤师,全能辅助,狂战等职业已经形成了自己的特色技能树。不同职业之间以其独特的优势劣势形成了很好的区分度,也让不同职业之间的配合颇具策略性。而河洛此作,创新地采用了感悟系统,实与西方rpg职业体系有异曲同工之妙,又深和中华武学文化内核。我以为这条路的方向是正确的,但是尚未完全发挥好。因为目前来看武技和感悟之间尚未建立完全的关系。以我认知,武学设计可以遵循这样的理念。首先武学按照最广义当分为外功,内功,轻功,毒功,医药和其他。外功以拳脚兵器分为不同武学,是主要输出技能。内功可分为运转系内功(作为常驻buff)和运用型(如乾坤大挪移之流可作为主动技能)。轻功可分为buff类如凌波和瞬移类(神界里的位移技能就非常出彩,但河洛受制于地形难以设计良好)。毒功主打控制削弱型辅助技能,医药主打回复强化类辅助技能。再外带一些极其特殊的其他技能。我以为在大层面武学的这些类别应当与感悟一一对应,以感悟来引导玩家将角色定向培养为某一种类型。而目前针对毒,医类的感悟不足,导致辅助类角色毫无培养的空间和特色。而没有专门针对轻功和内功的感悟也是导致内功泛滥和轻功不出彩的重要原因。如果每个感悟或者几个感悟的组合都能引导一条独具特色的发展路线,使得无论毒手,医者,轻功盖世or武林高手都能得到充分发展,那属于中国武侠的天赋设计就将初步完成。
对建议贴的一些看法 首先,我觉得有一个观点是大家都认可的,即诚心诚意且言之有理的建议,只要不会再让河洛跳票👿,广大吧友一般都是认可的。然而现在吧里出现了两种极端的声音。一种是不根据具体情况,一味指责对方是建议怪的;一种则是无视了建议贴一度泛滥的吧情,一味指责前者为宗教卫道士的。我认为这两种声音都有失偏颇。我们的确应当容许合理建议的存在,否则必然会浇灭那些真心期待河洛进步的吧友的热情。对待荒谬建议我们大可一笑了之不去理会,且让其自生自灭又能掀起何种风浪?对待合理建议我们则应热情允纳,也可以加入讨论,也可以指出建议的不足,助其完善,如此做法岂不美哉? 因此,问题的核心当然是在于如何判明建议的合理与否。我认为,的确是存在一些方法或迹象可以帮助我们去芜存菁。 我认为所有最不合理的建议中,首当其冲的就是即时制的建议。回合制与即时制,二者是游戏方法的不同,并不是玩法上的落后与先进之别。从回合战旗转向即时,对于特定游戏类型,并不一定是好事,也并不意味着创新。再者,所谓建议,当以可行性为参考。回合制与即时制乃立项之基,怎么可能会因为建议而更改。提倡即时制的玩家,除非是为了以后作品而考虑,否则据我观察,或多或少都持有国产回合歧视眼镜。从这个眼镜下看到的不足以及由此而生发的建议,连公平都算不上,遑论合理?当然喜欢即时制的玩家自然可以向徐大反馈,希望未来的作品能像ac或者大表哥一样。但这种远景,无疑,不应该作为对于河洛这部游戏的意见。 我素闻吧里藏龙卧虎,今抛砖引玉,把自己的感想与吧友分享,希望大家能更理性的对待“建议怪”,不做“卫道士”。
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