聂清玄 abcdizy
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冷静下来评价一下ca这波操作 即使站在最美好的世界线上,一个真正的三国2续作也至少是在五年以后才会出现的。鉴于目前的所谓全战三国充其量只能视为汉末三国,如果三国2能够完美地解决1的诸多问题,并且补充赤壁,鼎立,北方游牧等内容,那么1以官渡作为阶段性结尾并不是不可以。 但是这提出了几个问题。首先,没有大dlc更新不代表没有补丁了。1.7.1至今仍然有大量bug,详见吧主mod。这些问题的修复与所谓开发三国2没有冲突,并且即使是汉末三国也应该完成的内容。 其次,只有所有美梦都成真,我们才能看到一个进化的更好的三国2。但世界会如此美好吗?ca有给出任何实质性承诺吗?即使有这些承诺在如今看来还有意义吗?如果没有,我们更合理的判断是,目前这个1.7.1的汉末三国就是我们在长期以来能够玩到的唯一的全战三国。那么我们必须要求ca去实现当初的承诺,即使是在一个存在诸多问题的底层框架上。东西要做完,这是基本的商业诚信。 另外,ca的这波操作之突然,实在令人匪夷所思。1.7.1前不久尚在更新,却突然决定放弃,实在是出乎大家的意料。即使能预想到跑路,多半也不会想到是在这个时机。真是一次低级的操作。 从目前的情况看,我们能够争取到最好的结局,是ca同意继续修复bug,并给出三国2的基本承诺和规划。至于让ca收回成命,应当不太现实。而要达成上述目标,必须综合运用一切手段,并形成声势。只有团结的玩家,才能捍卫我们喜欢的游戏!
buff和debuff系统的进一步发展 制作组这次数值调整的一个很重要原因是为了加强buff,debuff系统的存在感,为此特意拉长了血量。这种思路虽然解决了部分问题,但还没有完全是buff,debuff系统成为一个重要体系。我觉得似乎有更好的办法。目前buff,debuff系统有以下几个问题 首先是回合数太短,导致联动系buff很难叠,并且这个持续时间还没在ui体现。大部分buff,debuff都是两个回合。这意味着单人对单个buff只能触发一次联动效果,这种多样性就大打折扣了。典型的比如说剑法的破甲外伤套路 和 缚身 无视套路都是只能单独闭环。这样使得buff之间的配合可能性大为降低,相关ui的缺失也让玩家难以事先决定策略,最终只能放弃buff流,主打伤害。(建议天赋,剧情buff,不可清除buff,可清除buff分类呈现) 其次是基础buff存在感太低。由于后期数值的膨胀,基础buff如外伤内伤等固定数值类buff完全没有实际上的战略意义,只能作为其他效果的启动buff。对于这类buff,或者丰富其效果,或者延长其时间以更好地辅助其他buff,不然他们的存在感是极低的。 再次,目前buff的叠加是简单粗暴的线性增长,这虽然并无较大不妥,但也失之趣味。倘若有上下级天赋是的层数累加为质变,应当更有趣味。如外伤x重以上变为重伤等,这样会让buff的深度更为增加。 还有一个可能游戏暂时无法改变的问题是行动力的问题。侠隐阁这样一回合只能行动一次的战旗,相比较于dnd那样区分即时行动攻击行动,以及时序ap允许单回合多动作的,会更偏爱攻击动作。这是系统问题很难解决。目前特技的释放是不耗行动力的,如果可以的话,制作组可以设计一些辅助性技能充当buff启动器。也许会有所改变。 一点想法,望大家批评指正。
细数英灵殿的几个缺憾1.空气垫bug 不知道大家有没有经历过 细数英灵殿的几个缺憾 1.空气垫bug 不知道大家有没有经历过 和敌人对打如果把敌人打浮空经常敌人会在空中平躺一下然后落地 虽然无伤大雅 但真的很影响观赏性 2.双持默认副手战技 这代双持算是很有意思 但一旦双持了战技默认就是副手了 主手战技很难用出来 必须依靠换手技能 这个老实说有点多此一举的感觉 因为很多时候左右手战技都有需要的时候 临时换手可能来不及 要是育碧有主手战技按键 3.完美攻击技能有些鸡肋 当初看到的完美攻击觉得育碧还挺会玩 让人想起尼禄的红刀 或者御姐武戏的系统 但实际体验发现完美攻击只加攻击不加攻速而且没有醒目的提示 我个人体验是加攻击远不如加攻速 如果育碧能设计为完美攻击会提示发光并且增加下一击的速度 那肯定手感特别棒 4.一些宝藏藏匿点需要强制剧情触发 这代挖宝是真的难 但熟悉了套路也还OK 还有些地点的宝完全没法挖 因为其中某些门是剧情过了才会开的 这让先探索后剧情的玩家很头疼 5.处决动画太单调 这个不多说 击晕处决就一套 重击处决一个武器我见过两套吧 这个有些少得可怜了 怀念连杀时代千奇百怪的处决 讲道理荣耀贼多处决应该多挪用一两个 6.boss设计还是有些拉跨 刺客的boss战打起来颇有种大号精英怪的感觉 boss的攻击套路很多看起来很傻 一点都不猛 这代狂热者倒是很阴 李尔王之女勉强算酷炫 但对比黑魂这种还是有一些差距 总感觉育碧没有特别用心设计每个boss的招数
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