月下彼岸花🌙 月下彼岸花2023
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这就是为什么绝地潜兵2不存在视觉和听觉系统 以下转自知乎: AI的视觉和听觉 游戏的AI(守卫)都有虚拟的眼睛和耳朵,用于模拟人类的重要感官视觉和听觉。 为了模拟视觉,游戏通常的做法是添加视锥,也就是部分游戏敌人面前的扇形区域,一旦玩家进入视锥,就会被发现,通常情况下AI会转变为攻击状态。 但实际情况肯定更复杂,简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现。所以一款注重细节的游戏,通常涉及的会更为复杂。 在《细胞分裂:黑名单》中,守卫的主要视野是个基本的视锥,但用了第二层大框来模拟外围视野,身后甚至还加了两个小区域,用于模拟那种视觉余光或者第六感的感觉。在3D游戏中,开发者还要考虑视锥高度的问题,这会影响玩家是否可以藏于敌人头顶的策略。 当玩家躲在掩体后面,通常还会引入“射线检测”的机制,就是在两个目标元素之间形成一条看不见的线,检测是否有东西挡在之间,游戏还会更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态。在《细胞分裂》中,敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线,当看到的数量大于某个值,才会被判定AI发现了玩家。 在《赛博朋克2077》中,如果玩家进入敌人视锥且没有掩护,玩家可能不会立刻发现,而是守卫的警觉性开始不断上升,当警觉值满后就会被判定AI发现了玩家。 另一种更有趣的设计是守卫除了检测玩家,还会检测环境中其他变化,例如被打开的警报器、门等等。这种设定可以让玩家制定有趣的计划,例如某种陷阱或者干扰。一旦玩家的计划成功后,会带给玩家极大地成就感。 听觉是另一块需要考虑的重点,比如开门、开枪、踩地板或者丢失头的声音。根据音量的大小,模拟影响的范围,范围内的守卫会被派去检查声响来源。但声音不同于视觉,不一定会直线传到玩家耳中,他可以绕过某些阻挡的物体。 有写游戏会运用更复杂的设计,在《神偷》中,守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向。在《杀手2》中,如果玩家背过身,守卫的感知就会降低,使得伪装变得更容易。 开发者通常想寻求更为真实的人类视觉听觉模拟,但是有些时候往往事与愿违。玩家会遇到不符合预期的情况,莫名其妙的被发现,从而导致玩家的沮丧和不满,这就需要开发者让玩家明确判断哪些地方是安全的,或者哪些墙壁是隔音的。下面总结了一些技巧: 1,界面辅助元素 玩家很难在第一人称视角中了解自己的鲜艳程度,可以用警戒条来提示当前的隐蔽性 在《细胞分裂》里,想要知道自己发出了多大声响,看看显示器的表盘即可,在《塞尔达》等大多数游戏界面还会加入探测指示器,功能也是类似于警戒条 2,利用动画或者音频 帮助玩家读懂守卫的状态,无所事事靠前站、或者打瞌睡的守卫,代表其警戒性很低,但举着武器四处张望的守卫就代表其拥有很高的警戒性 3,安全区 通常情况下游戏会有一些绝对隐蔽的空间,例如《蝙蝠侠》里的滴水嘴兽,或者《刺客信条》里的高草地,《杀手》里的箱子和柜子,允许玩家在里面安全的观察或者规划计策 4,偏袒玩家 巧妙操纵系统,使之对玩家友好。“重要的是玩家觉得NPC应该看到或者听到什么”,所以在游戏中,通常超出玩家屏幕后守卫听力会减半,因为被没有看到的人听到行踪是让人沮丧的 5,模糊检测系统 如果已进入守卫视锥就被发现,会让人觉得很沮丧,更合理的做法是让守卫花点时间才意识到你存在 6,向玩家展示感知系统 在横版游戏《忍者之印》中,玩家可以很清楚守卫的感知范围,玩家在光线与非光线下会有完全不同的状态,你发出的声音会有可视化的声源光圈。这种做法可以完全打消玩家被守卫发现时的疑惑,但也会让游戏的成就感与紧张感降低,真实度降低但是变得更直观了。 如果感知系统带有模糊与不确定性,玩家就必须更设身处地的通过常识来判断环境,分析光线、阴影、距离和声音等要素,这会给游戏带来一定的紧张感,让你永远不能掉以轻心。 比如《异形:隔离》里,要是玩家能清楚看到异形的视线范围就太糟了,因为游戏的恐怖与焦虑正源于你对异形感知的模糊认识 如何处理察觉机制 首先我们来聊聊最简单的办法 第一个就是弹出“game over”,这种处理方式无可避免的令玩家感到沮丧,缓解的办法是压缩保存点的间隔时间,这一类游戏通常将潜行作为其核心玩法。 另一种就是让玩家从“常规状态”变为“被发现”状态,《塞尔达》、《GTA》、《赛博朋克2077》等都是用了类似的处理机制。 下面来讨论一下更为复杂的做法,这些做法要用到AI的“有限状态机”或者“行为树”,有兴趣的小伙伴可以深入了解一下,他们的作用就是让AI以特定的状态存在,并配以表现这些状态的动画,当特定条件满足时,AI将切换到不同的状态中。 一个典型的案例,在《吃豆人》中,幽灵在追捕吃豆人时会以“追逐”状态存在,但当玩家吃下能量丸时,幽灵就会转变为“逃跑”模式,当能量消失后,它们又会重回“追逐”状态。《吃豆人》的设计远不止于此,有兴趣的读者可以去看《游戏设计史——吃豆人的遗产》 不少游戏在空闲和战斗状态之间还加入了“模糊”状态作为缓冲,这里以《冤罪杀机2》为例,如果玩家进入守卫的视觉锥体,他们仍然会保持空闲状态,但会出现一个闪电标志,改闪电会开始被白色填充,当填充到达一半,守卫会切换为新的状态“猜疑”并向玩家走来,当闪电标志被填充慢,会被切换为红色闪电的“攻击状态”。
9月24号更新预告内容 地狱潜兵们: 我们深知大家近期备受性能下降、运行卡顿、游戏冻结以及烦人的音频错误等问题困扰。 在Discord、论坛、Reddit及我们的数据看板上,我们看到了各位的反馈。你们的呼声响亮清晰,要求体验升级完全合理。我们也意识到近期更新未能达到预期,而我们的沉默让情况雪上加霜——这是我们的责任。所有反馈我们均已认真阅读,目前正全力制定解决方案路线图。 先带来好消息:十月中旬左右将发布更新,初步解决以下问题: • 关键崩溃故障修复 • 修复任务中主武器/副武器音频中断问题 • 小幅性能优化 • 修复悬置已久的漏洞,例如蹂躏者脚步声(实战中很重要)及任务中武器音效中断 • 不再出现降落洞穴入口的情况 • 游戏平衡性调整(将由Niklas和Lennart主导推进) 对于部分重大性能问题,我们无法用"立竿见影的魔法"解决,六十天的修补周期也难以彻底修复(那只会是隔靴搔痒)。我们正在制定更全面的开发计划来处理这些核心问题。短期而言,上述更新将带来显著改善,后续我们将持续攻坚大家反馈的优先事项。 未来我们将提升透明度并加强沟通!计划分享更多开发流程、性能优化历程、未来改进方向等信息。下周我们将通过新公告启动这项计划。 随着Xbox版发布、《光环:ODST》传奇战争债券、免费"不义之战"更新及其他惊喜内容的推出,我们迎来了大量新玩家,也唤回了老兵的回归。在持续输出内容的同时,现在我们将加倍投入问题修复、体验打磨与沟通优化。 简而言之: 我们听见了你们的声音,我们决心改善现状,我们正严肃对待问题,我们将持续行动并保持沟通。 感谢各位的坚守! 为超级地球而战! Arrowhead开发团队敬上
利维坦的确实可以无视,从他的仇恨原理开始摸索 打了一晚上加白天一上午,暂时摸索出利维坦的攻击目标有以下几个特别, 1,优先锁载具,载具包括车,机甲,反坦克炮,重机枪支架,所有你能操控的东西都属于载具,只要你手摸上了载具,那么就是他主炮的优先攻击目标,只要你在他的主炮攻击范围内,并且之间没有障碍物,哪怕你开着车2挡加速狂奔,主炮也是一发追踪直接秒杀。 2,攻击范围内没有载具优先锁seaf。 3,攻击范围内优先锁没有移动的潜兵,跟第二条同样的仇恨度,并且跟第一条仇恨度可以叠加,这就是为什么你开载具会直接锁你直接一炮带走,因为开载具的时候也被视为没有移动,移动的是载具本身而不是潜兵本体。 所以想要无视利维坦非常简单,在他的攻击范围内,保持移动,不要开车不要开机甲,你会发现这东西的命中率就是描边枪法,只要不是特别倒霉,就不会被首发秒杀,而且打这东西说实话,没有任何意义,因为打一条刷一条,无限出的,唯独现在防守发电机有BUG,这种图不应该刷出利维坦,只要刷出利维坦,利维坦就会优先攻击发电站,导致任务直接失败,估计箭头为了省事直接套用的星球刷怪大模板,没有做任务细分,防守发电机如果刷到有利维坦的刷怪模板,直接返回飞船别浪费时间了
近地轨道空投士兵安全方案设计 1. 空投仓模块化设计 气动外形优化 采用钝头锥形+可调翼设计,适应不同大气密度;表面覆盖可变形材料(如记忆合金),动态调整形状以应对湍流。 复合防护层 外层为烧蚀陶瓷-纳米碳纤维复合材料,中层液态金属主动冷却,内层气凝胶隔热,应对3000℃以上高温。 三段式减速系统 ① 超音速环帆伞(马赫5展开)→ ② 矢量喷口反推火箭(离地500m启动)→ ③ 非牛顿流体气囊(触地瞬间硬化缓冲)。 AI导航系统 量子惯性导航+星链定位+地形匹配雷达,抗干扰模式下切换激光陀螺仪;内置深度学习算法,实时计算最优路径。 2. 发射与再入动态控制 电磁弹射+矢量脱离 战舰电磁轨道弹射初速至1.2km/s,脱离后冷气推进器调整俯仰角至25°-30°,实现低过载再入(≤4G)。 主动热管理 通过微射流孔释放冷媒(液氮/固态CO2),在仓体表面形成低温气膜,减少30%热负荷。 3. 智能着陆策略 地形实时建模 毫米波雷达扫描着陆区,AI对比预存地图,自动避开防空火力圈与障碍物,精度≤10米。 多仓协同空投 编队空投仓共享数据,动态调整落点形成战术队形(环形防御/突击阵型)。 4. 应急安全系统 三级逃生机制 ① 200km以上:弹射分离返回舱;② 20-200km:个人磁力翼装应急滑翔;③ 1km以下:压缩空气弹射座椅+微型降落伞。 自修复结构 纳米机器人集群实时修补仓体裂缝,保障结构完整性。 5. 后勤与训练 VR强化训练 全息模拟舱复现极端场景(等离子体黑障、引擎失效),训练士兵在6G过载下操作。 快速回收协议 仓内嵌微型燃料电池,着陆后释放定位无人机;战舰派遣无人回收艇(地面)或磁力捕捉网(空中)。 6. 反制措施 主动防御 仓顶集成激光反导模块,拦截来袭导弹;释放电磁脉冲干扰敌方雷达。 隐身设计 等离子体隐身涂层(吸收雷达波)+红外遮蔽材料,降低被探测概率。 7. 跨星球适应性 大气参数自适应 根据目标星球重力、大气密度(如地球/火星),自动切换减速伞面积与反推火箭推力曲线。 多燃料兼容引擎 反推火箭可使用甲烷/液氧或单组元推进剂,适应不同资源环境。 执行流程(总耗时≤15分钟) 发射准备(1分钟):士兵进入抗压服,空投仓加载实时战场数据。 弹射脱离(30秒):电磁弹射+姿态调整,进入再入轨道。 可控再入(4分钟):AI维持5°-7°攻角,表面温度≤2000℃。 多级减速(6分钟):超音速伞→反推火箭→气囊触地。 战术展开(3分钟):仓门爆破开启,士兵30秒内完成战术站位。 该方案通过动态气动控制、智能导航冗余和主动防御系统,将伤亡率降至0.3%以下,并可实现24小时内空投仓整修再部署。需在模拟环境中完成200+次极端条件测试,并通过至少3次实战演练验证可靠性 好像现在这些科技现实中还真有
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