level 12
月下彼岸花🌙
楼主
以下转自知乎:
AI的视觉和听觉
游戏的AI(守卫)都有虚拟的眼睛和耳朵,用于模拟人类的重要感官视觉和听觉。
为了模拟视觉,游戏通常的做法是添加视锥,也就是部分游戏敌人面前的扇形区域,一旦玩家进入视锥,就会被发现,通常情况下AI会转变为攻击状态。
但实际情况肯定更复杂,简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现。所以一款注重细节的游戏,通常涉及的会更为复杂。
在《细胞分裂:黑名单》中,守卫的主要视野是个基本的视锥,但用了第二层大框来模拟外围视野,身后甚至还加了两个小区域,用于模拟那种视觉余光或者第六感的感觉。

在3D游戏中,开发者还要考虑视锥高度的问题,这会影响玩家是否可以藏于敌人头顶的策略。
当玩家躲在掩体后面,通常还会引入“射线检测”的机制,就是在两个目标元素之间形成一条看不见的线,检测是否有东西挡在之间,游戏还会更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态。

在《细胞分裂》中,敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线,当看到的数量大于某个值,才会被判定AI发现了玩家。
在《
赛博朋克
2077》中,如果玩家进入敌人视锥且没有掩护,玩家可能不会立刻发现,而是守卫的警觉性开始不断上升,当警觉值满后就会被判定AI发现了玩家。
另一种更有趣的设计是守卫除了检测玩家,还会检测环境中其他变化,例如被打开的警报器、门等等。这种设定可以让玩家制定有趣的计划,例如某种陷阱或者干扰。一旦玩家的计划成功后,会带给玩家极大地成就感。
听觉是另一块需要考虑的重点,比如开门、开枪、踩地板或者丢失头的声音。根据音量的大小,模拟影响的范围,范围内的守卫会被派去检查声响来源。但声音不同于视觉,不一定会直线传到玩家耳中,他可以绕过某些阻挡的物体。
有写游戏会运用更复杂的设计,在《神偷》中,守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向。在《杀手2》中,如果玩家背过身,守卫的感知就会降低,使得伪装变得更容易。
开发者通常想寻求更为真实的人类视觉听觉模拟,但是有些时候往往事与愿违。玩家会遇到不符合预期的情况,莫名其妙的被发现,从而导致玩家的沮丧和不满,这就需要开发者让玩家明确判断哪些地方是安全的,或者哪些墙壁是隔音的。下面总结了一些技巧:
1,界面辅助元素
玩家很难在第一人称视角中了解自己的鲜艳程度,可以用警戒条来提示当前的隐蔽性
在《细胞分裂》里,想要知道自己发出了多大声响,看看显示器的表盘即可,在《塞尔达》等大多数游戏界面还会加入探测指示器,功能也是类似于警戒条
2,利用动画或者音频
帮助玩家读懂守卫的状态,无所事事靠前站、或者打瞌睡的守卫,代表其警戒性很低,但举着武器四处张望的守卫就代表其拥有很高的警戒性
3,安全区
通常情况下游戏会有一些绝对隐蔽的空间,例如《蝙蝠侠》里的滴水嘴兽,或者《刺客信条》里的高草地,《杀手》里的箱子和柜子,允许玩家在里面安全的观察或者规划计策
4,偏袒玩家
巧妙操纵系统,使之对玩家友好。“重要的是玩家觉得NPC应该看到或者听到什么”,所以在游戏中,通常超出玩家屏幕后守卫听力会减半,因为被没有看到的人听到行踪是让人沮丧的
5,模糊检测系统
如果已进入守卫视锥就被发现,会让人觉得很沮丧,更合理的做法是让守卫花点时间才意识到你存在
6,向玩家展示感知系统
在横版游戏《忍者之印》中,玩家可以很清楚守卫的感知范围,玩家在光线与非光线下会有完全不同的状态,你发出的声音会有可视化的声源光圈。这种做法可以完全打消玩家被守卫发现时的疑惑,但也会让游戏的成就感与紧张感降低,真实度降低但是变得更直观了。
如果感知系统带有模糊与不确定性,玩家就必须更设身处地的通过常识来判断环境,分析光线、阴影、距离和声音等要素,这会给游戏带来一定的紧张感,让你永远不能掉以轻心。
比如《异形:隔离》里,要是玩家能清楚看到异形的视线范围就太糟了,因为游戏的恐怖与焦虑正源于你对异形感知的模糊认识
如何处理察觉机制
首先我们来聊聊最简单的办法
第一个就是弹出“game over”,这种处理方式无可避免的令玩家感到沮丧,缓解的办法是压缩保存点的间隔时间,这一类游戏通常将潜行作为其核心玩法。
另一种就是让玩家从“常规状态”变为“被发现”状态,《塞尔达》、《GTA》、《赛博朋克2077》等都是用了类似的处理机制。
下面来讨论一下更为复杂的做法,这些做法要用到AI的“有限状态机”或者“行为树”,有兴趣的小伙伴可以深入了解一下,他们的作用就是让AI以特定的状态存在,并配以表现这些状态的动画,当特定条件满足时,AI将切换到不同的状态中。
一个典型的案例,在《吃豆人》中,幽灵在追捕吃豆人时会以“追逐”状态存在,但当玩家吃下能量丸时,幽灵就会转变为“逃跑”模式,当能量消失后,它们又会重回“追逐”状态。《吃豆人》的设计远不止于此,有兴趣的读者可以去看《游戏设计史——吃豆人的遗产》
不少游戏在空闲和战斗状态之间还加入了“模糊”状态作为缓冲,这里以《冤罪杀机2》为例,如果玩家进入守卫的视觉锥体,他们仍然会保持空闲状态,但会出现一个闪电标志,改闪电会开始被白色填充,当填充到达一半,守卫会切换为新的状态“猜疑”并向玩家走来,当闪电标志被填充慢,会被切换为红色闪电的“攻击状态”。
2025年11月19日 13点11分
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AI的视觉和听觉
游戏的AI(守卫)都有虚拟的眼睛和耳朵,用于模拟人类的重要感官视觉和听觉。
为了模拟视觉,游戏通常的做法是添加视锥,也就是部分游戏敌人面前的扇形区域,一旦玩家进入视锥,就会被发现,通常情况下AI会转变为攻击状态。
但实际情况肯定更复杂,简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现。所以一款注重细节的游戏,通常涉及的会更为复杂。
在《细胞分裂:黑名单》中,守卫的主要视野是个基本的视锥,但用了第二层大框来模拟外围视野,身后甚至还加了两个小区域,用于模拟那种视觉余光或者第六感的感觉。

在3D游戏中,开发者还要考虑视锥高度的问题,这会影响玩家是否可以藏于敌人头顶的策略。当玩家躲在掩体后面,通常还会引入“射线检测”的机制,就是在两个目标元素之间形成一条看不见的线,检测是否有东西挡在之间,游戏还会更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态。

在《细胞分裂》中,敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线,当看到的数量大于某个值,才会被判定AI发现了玩家。在《
赛博朋克
2077》中,如果玩家进入敌人视锥且没有掩护,玩家可能不会立刻发现,而是守卫的警觉性开始不断上升,当警觉值满后就会被判定AI发现了玩家。
另一种更有趣的设计是守卫除了检测玩家,还会检测环境中其他变化,例如被打开的警报器、门等等。这种设定可以让玩家制定有趣的计划,例如某种陷阱或者干扰。一旦玩家的计划成功后,会带给玩家极大地成就感。
听觉是另一块需要考虑的重点,比如开门、开枪、踩地板或者丢失头的声音。根据音量的大小,模拟影响的范围,范围内的守卫会被派去检查声响来源。但声音不同于视觉,不一定会直线传到玩家耳中,他可以绕过某些阻挡的物体。
有写游戏会运用更复杂的设计,在《神偷》中,守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向。在《杀手2》中,如果玩家背过身,守卫的感知就会降低,使得伪装变得更容易。
开发者通常想寻求更为真实的人类视觉听觉模拟,但是有些时候往往事与愿违。玩家会遇到不符合预期的情况,莫名其妙的被发现,从而导致玩家的沮丧和不满,这就需要开发者让玩家明确判断哪些地方是安全的,或者哪些墙壁是隔音的。下面总结了一些技巧:
1,界面辅助元素
玩家很难在第一人称视角中了解自己的鲜艳程度,可以用警戒条来提示当前的隐蔽性
在《细胞分裂》里,想要知道自己发出了多大声响,看看显示器的表盘即可,在《塞尔达》等大多数游戏界面还会加入探测指示器,功能也是类似于警戒条
2,利用动画或者音频
帮助玩家读懂守卫的状态,无所事事靠前站、或者打瞌睡的守卫,代表其警戒性很低,但举着武器四处张望的守卫就代表其拥有很高的警戒性
3,安全区
通常情况下游戏会有一些绝对隐蔽的空间,例如《蝙蝠侠》里的滴水嘴兽,或者《刺客信条》里的高草地,《杀手》里的箱子和柜子,允许玩家在里面安全的观察或者规划计策
4,偏袒玩家
巧妙操纵系统,使之对玩家友好。“重要的是玩家觉得NPC应该看到或者听到什么”,所以在游戏中,通常超出玩家屏幕后守卫听力会减半,因为被没有看到的人听到行踪是让人沮丧的
5,模糊检测系统
如果已进入守卫视锥就被发现,会让人觉得很沮丧,更合理的做法是让守卫花点时间才意识到你存在
6,向玩家展示感知系统
在横版游戏《忍者之印》中,玩家可以很清楚守卫的感知范围,玩家在光线与非光线下会有完全不同的状态,你发出的声音会有可视化的声源光圈。这种做法可以完全打消玩家被守卫发现时的疑惑,但也会让游戏的成就感与紧张感降低,真实度降低但是变得更直观了。
如果感知系统带有模糊与不确定性,玩家就必须更设身处地的通过常识来判断环境,分析光线、阴影、距离和声音等要素,这会给游戏带来一定的紧张感,让你永远不能掉以轻心。
比如《异形:隔离》里,要是玩家能清楚看到异形的视线范围就太糟了,因为游戏的恐怖与焦虑正源于你对异形感知的模糊认识
如何处理察觉机制
首先我们来聊聊最简单的办法
第一个就是弹出“game over”,这种处理方式无可避免的令玩家感到沮丧,缓解的办法是压缩保存点的间隔时间,这一类游戏通常将潜行作为其核心玩法。
另一种就是让玩家从“常规状态”变为“被发现”状态,《塞尔达》、《GTA》、《赛博朋克2077》等都是用了类似的处理机制。
下面来讨论一下更为复杂的做法,这些做法要用到AI的“有限状态机”或者“行为树”,有兴趣的小伙伴可以深入了解一下,他们的作用就是让AI以特定的状态存在,并配以表现这些状态的动画,当特定条件满足时,AI将切换到不同的状态中。
一个典型的案例,在《吃豆人》中,幽灵在追捕吃豆人时会以“追逐”状态存在,但当玩家吃下能量丸时,幽灵就会转变为“逃跑”模式,当能量消失后,它们又会重回“追逐”状态。《吃豆人》的设计远不止于此,有兴趣的读者可以去看《游戏设计史——吃豆人的遗产》
不少游戏在空闲和战斗状态之间还加入了“模糊”状态作为缓冲,这里以《冤罪杀机2》为例,如果玩家进入守卫的视觉锥体,他们仍然会保持空闲状态,但会出现一个闪电标志,改闪电会开始被白色填充,当填充到达一半,守卫会切换为新的状态“猜疑”并向玩家走来,当闪电标志被填充慢,会被切换为红色闪电的“攻击状态”。