这就是为什么绝地潜兵2不存在视觉和听觉系统
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level 12
以下转自知乎:
AI的视觉和听觉
游戏的AI(守卫)都有虚拟的眼睛和耳朵,用于模拟人类的重要感官视觉和听觉。
为了模拟视觉,游戏通常的做法是添加视锥,也就是部分游戏敌人面前的扇形区域,一旦玩家进入视锥,就会被发现,通常情况下AI会转变为攻击状态。
但实际情况肯定更复杂,简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现。所以一款注重细节的游戏,通常涉及的会更为复杂。
在《细胞分裂:黑名单》中,守卫的主要视野是个基本的视锥,但用了第二层大框来模拟外围视野,身后甚至还加了两个小区域,用于模拟那种视觉余光或者第六感的感觉。
在3D游戏中,开发者还要考虑视锥高度的问题,这会影响玩家是否可以藏于敌人头顶的策略。
当玩家躲在掩体后面,通常还会引入“射线检测”的机制,就是在两个目标元素之间形成一条看不见的线,检测是否有东西挡在之间,游戏还会更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态。
在《细胞分裂》中,敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线,当看到的数量大于某个值,才会被判定AI发现了玩家。
在《
赛博朋克
2077》中,如果玩家进入敌人视锥且没有掩护,玩家可能不会立刻发现,而是守卫的警觉性开始不断上升,当警觉值满后就会被判定AI发现了玩家。
另一种更有趣的设计是守卫除了检测玩家,还会检测环境中其他变化,例如被打开的警报器、门等等。这种设定可以让玩家制定有趣的计划,例如某种陷阱或者干扰。一旦玩家的计划成功后,会带给玩家极大地成就感。
听觉是另一块需要考虑的重点,比如开门、开枪、踩地板或者丢失头的声音。根据音量的大小,模拟影响的范围,范围内的守卫会被派去检查声响来源。但声音不同于视觉,不一定会直线传到玩家耳中,他可以绕过某些阻挡的物体。
有写游戏会运用更复杂的设计,在《神偷》中,守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向。在《杀手2》中,如果玩家背过身,守卫的感知就会降低,使得伪装变得更容易。
开发者通常想寻求更为真实的人类视觉听觉模拟,但是有些时候往往事与愿违。玩家会遇到不符合预期的情况,莫名其妙的被发现,从而导致玩家的沮丧和不满,这就需要开发者让玩家明确判断哪些地方是安全的,或者哪些墙壁是隔音的。下面总结了一些技巧:
1,界面辅助元素
玩家很难在第一人称视角中了解自己的鲜艳程度,可以用警戒条来提示当前的隐蔽性
在《细胞分裂》里,想要知道自己发出了多大声响,看看显示器的表盘即可,在《塞尔达》等大多数游戏界面还会加入探测指示器,功能也是类似于警戒条
2,利用动画或者音频
帮助玩家读懂守卫的状态,无所事事靠前站、或者打瞌睡的守卫,代表其警戒性很低,但举着武器四处张望的守卫就代表其拥有很高的警戒性
3,安全区
通常情况下游戏会有一些绝对隐蔽的空间,例如《蝙蝠侠》里的滴水嘴兽,或者《刺客信条》里的高草地,《杀手》里的箱子和柜子,允许玩家在里面安全的观察或者规划计策
4,偏袒玩家
巧妙操纵系统,使之对玩家友好。“重要的是玩家觉得NPC应该看到或者听到什么”,所以在游戏中,通常超出玩家屏幕后守卫听力会减半,因为被没有看到的人听到行踪是让人沮丧的
5,模糊检测系统
如果已进入守卫视锥就被发现,会让人觉得很沮丧,更合理的做法是让守卫花点时间才意识到你存在
6,向玩家展示感知系统
在横版游戏《忍者之印》中,玩家可以很清楚守卫的感知范围,玩家在光线与非光线下会有完全不同的状态,你发出的声音会有可视化的声源光圈。这种做法可以完全打消玩家被守卫发现时的疑惑,但也会让游戏的成就感与紧张感降低,真实度降低但是变得更直观了。
如果感知系统带有模糊与不确定性,玩家就必须更设身处地的通过常识来判断环境,分析光线、阴影、距离和声音等要素,这会给游戏带来一定的紧张感,让你永远不能掉以轻心。
比如《异形:隔离》里,要是玩家能清楚看到异形的视线范围就太糟了,因为游戏的恐怖与焦虑正源于你对异形感知的模糊认识
如何处理察觉机制
首先我们来聊聊最简单的办法
第一个就是弹出“game over”,这种处理方式无可避免的令玩家感到沮丧,缓解的办法是压缩保存点的间隔时间,这一类游戏通常将潜行作为其核心玩法。
另一种就是让玩家从“常规状态”变为“被发现”状态,《塞尔达》、《GTA》、《赛博朋克2077》等都是用了类似的处理机制。
下面来讨论一下更为复杂的做法,这些做法要用到AI的“有限状态机”或者“行为树”,有兴趣的小伙伴可以深入了解一下,他们的作用就是让AI以特定的状态存在,并配以表现这些状态的动画,当特定条件满足时,AI将切换到不同的状态中。
一个典型的案例,在《吃豆人》中,幽灵在追捕吃豆人时会以“追逐”状态存在,但当玩家吃下能量丸时,幽灵就会转变为“逃跑”模式,当能量消失后,它们又会重回“追逐”状态。《吃豆人》的设计远不止于此,有兴趣的读者可以去看《游戏设计史——吃豆人的遗产》
不少游戏在空闲和战斗状态之间还加入了“模糊”状态作为缓冲,这里以《冤罪杀机2》为例,如果玩家进入守卫的视觉锥体,他们仍然会保持空闲状态,但会出现一个闪电标志,改闪电会开始被白色填充,当填充到达一半,守卫会切换为新的状态“猜疑”并向玩家走来,当闪电标志被填充慢,会被切换为红色闪电的“攻击状态”。
2025年11月19日 13点11分 1
level 12
综上所述,以及玩过很多潜行类游戏的玩家都知道,绝地潜兵2的发现机制是360度无死角,箭头给玩家的所有武器和腿部都设置了仇恨源,只要你移动,甚至不移动,你就会源源不断的发出仇恨波,这个波会360度无视障碍物的指引敌人你所在的位置,类似刚出来的导弹井,箭头给了一个很高的仇恨数值,后来箭头删除了整个仇恨源,这个东西就没有仇恨了,所以在敌人眼中,导弹井就是不存在的东西,虽然采用的是仇恨机制,但是箭头也加入了蹲下,趴下会影响不同范围的仇恨,以及仇恨波范围和敌人之间还有个缓冲区域,也就是警觉,但是因为采用的是仇恨系统,而不是真正的潜行系统(潜行系统必须做听觉和视觉一整套大工程),所以进入战斗后,一切全部失效,而真正做了听觉和视觉系统的游戏,即使是战斗中,视觉索敌,追踪敌人,敌人利用障碍物逃走,进入搜索模式,这一套依然会生效,而绝地潜兵进入战斗后,所有敌人都是无视障碍物,直接透视+锁人,这是很典型的只有仇恨系统,就像很多年前魔兽世界副本里拉怪一样的连锁仇恨系统。
2025年11月19日 13点11分 2
@欠你不止对不起 因为箭头想做个潜行系统但是没那个能力[滑稽]
2025年11月19日 14点11分
死了以后会被守尸就是这个原因,我理解不了为什么要对着武器有仇恨
2025年11月19日 13点11分
分析的非常正确,打机器人很明显感觉的出来,就算贴着墙下死角一百年,在墙上面的敌人仇恨也不会消[呵呵]
2025年11月19日 16点11分
level 12
为什么很多人都觉得消音武器是搞笑的,就是因为没有视觉和听觉系统,使用的是仇恨系统,因为消音武器箭头确实删掉了武器开枪发生的仇恨波,但是击杀敌人一样会触发连锁仇恨系统,所以消音消了个寂寞,而且可能箭头这个击杀敌人触发的连锁仇恨是底层代码的问题,导致箭头想做个被消音武器击杀的敌人直接断开连锁仇恨都做不到[笑眼]
2025年11月19日 13点11分 3
石山代码盖不住底层[笑眼]
2025年11月19日 13点11分
@月下彼岸花🌙 岩浆图与其潜行不如无限补包通牒硬杀,连自己游戏最大的特色是“红战备”都搞不明白,先有欧绍恩后有岩浆图,箭头是会运营的[笑眼]
2025年11月22日 04点11分
@贴吧用户_a9Xe16J 见怪不怪了,无限手雷,这次的无限补包也是石山代码的底层[滑稽]
2025年11月19日 13点11分
所以这也可能是新债券迟迟不推出的原因?潜行系统可能赢来更新?箭头产能不太可能。。
2025年11月19日 18点11分
level 10
简单来说史头就没想过做潜行的玩法[滑稽]
2025年11月19日 13点11分 4
很可能是做了一半的机制一拍脑门开始魔改,仇恨机制的一整套逻辑套入潜行模板,就像是站在一个套着马桶垫的马桶旁撒尿一样搞笑
2025年11月19日 16点11分
他们可能想过,但是这套系统可能有点复杂,他们能力有限做不出来,一个简单的仇恨系统都堆出石山了
2025年11月19日 14点11分
主打潜行的游戏设计重心全在听觉视觉和敌人逻辑上,而矢头的设计重心主打一个堆怪,八字不合
2025年11月19日 14点11分
@Vigilante0 没错[滑稽]
2025年11月20日 07点11分
level 11
1代最后的潜行玩法是扔个震地诱饵偷家
2025年11月19日 14点11分 5
level 11
训练手册里面根本没有关于潜行的东西,因为潜行等于对敌人仁慈了,这是要去真理部喝茶或者去自由营的[吐舌][吐舌]
2025年11月19日 14点11分 6
level 11
箭头设想中的潜行:消音枪械潜行甲烟雾弹,C4定时60s
玩家实现的潜行:轻甲跳包,冰针一扎,泥给路打油!
[笑眼]
2025年11月19日 14点11分 7
漏了一个:卖掉一个炮台实现脱战[笑眼]
2025年11月19日 14点11分
真正的潜行:开车到巨巢旁边,丢380,开车离开
2025年11月19日 14点11分
@岚の中に燃える烤肉 这才是游戏里真正的潜行
2025年11月20日 01点11分
level 14
并非360度,前2阶段听觉和视觉都是正常工作的,而且后两个阶段视觉系统也是正常工作的,你不如说是箭头的机制堆叠导致了实战“透视”的感觉。
为啥进交战后容易看不出视觉系统?因为箭头的巡逻队是刷在玩家身边+交战模式仇恨联动,只要怪看见你的一部分就会锁定你的位置,而如果你一段时间内没有被看见那对面只会去查看最后看见你的位置。烟雾弹为啥没卵用?并不是因为它不能挡视野而是因为它没有阻挡能力,只要怪看见你一眼一样会仇恨联动直接锁你的位置,并非没有做视觉系统
2025年11月19日 14点11分 8
看了你俩的帖子,我怎么感觉仇恨波的说法更有道理一些。你说的4个阶段也完全可以通过仇恨范围的判定来进行切换。 或者换种说法,这个游戏我们通俗认为所谓的“视觉”或“听觉”其实是用相对简单的仇恨机制模拟的?我不认为箭头有做过如这个贴说的细致的声音分贝或者光线视锥系统。
2025年11月19日 18点11分
回复 黑夜骑士5846 :电子程序都不是真实的听觉和视觉那不假,但问题是箭头的表现效果就是不太行啊。我对实现的手段并不讲究,但实际就是仇恨系统的模拟表现和朴素的视觉逻辑似乎有点不太相符。玩家总是直觉性的去通过视线遮挡来试图隐藏自己,比如利用障碍物遮蔽,烟雾弹等,但如果底层逻辑是仇恨判定,常规的“可视性”似乎就不太重要了。两者的错位导致经常让人觉得掩体和烟雾弹似乎不太有用,至少没有玩家以为的那样有用。蹲下或者趴下真正起作用的是缩小了仇恨波范围,而非因为改变姿态让脸上这个小石头遮住了人物的模型?
2025年11月19日 19点11分
@零崎无月 这么说吧,任何游戏都实际上不存在真正的视觉和听觉系统,都是同过其他手段模拟出来的,比如上面说的正面仇恨,只要按这个能做出类似视觉系统的效果出来而且实际游戏也确实可以按这个系统做出实际体验,那你就不能说没有视觉系统。比如听觉,事实上就是很多游戏压根没那多的多透彻的独门绝技,很多就是很简单的距离越远声音越小,那实现的时候完全就可以通过距离仇恨判断来做出实际效果出来
2025年11月19日 18点11分
@零崎无月 一个是表现效果,一个是实现手段,但你不能因为实现手段就去直接否定表现效果,箭头技术力很烂不代表他就做不出实际效果,而且实际游戏里潜行没意义并不是因为没做类似的系统而且其他的原因导致的
2025年11月19日 18点11分
level 10
HD2的潜行还没WF的潜行好玩[黑线]
2025年11月19日 15点11分 9
wf隐身一开过一会就脱战了,不比箭头的烟雾弹强多了[笑眼]
2025年11月20日 01点11分
WF地图和机制设计好
2025年11月19日 16点11分
warframe本来就是潜行游戏改的
2025年11月19日 16点11分
@隔数跳回 哪儿这么夸张,黑暗地带跟WF关系的远近就和人跟猩猩的关系远近一样[汗]
2025年11月20日 00点11分
level 10
这些内容有视频的BV1GP41137L5
2025年11月19日 15点11分 10
level 1
[真棒]
2025年11月19日 17点11分 11
level 8
所以下个债券是纯纯💩吗
2025年11月19日 17点11分 12
甲帅😎
2025年11月19日 19点11分
让玩家好受会死
2025年11月21日 04点11分
什么情报是假的?
2025年11月30日 10点11分
level 11
可惜你游确实是有视觉和听觉的,甚至针对这个专门做出过修改,解决了炮艇索敌的一些困难,这些都是有解包数据支撑的
2025年11月19日 19点11分 13
level 8
不如装甲车和重步者,摩托车也行啊,要不整个妙妙工具修机甲修车,或者整点新敌人。
哎👆🤓消音武器和烟雾弹怎么样
2025年11月19日 19点11分 14
回来吧REP-80超级大奶棒
2025年11月20日 10点11分
level 11
神特么冤罪杀机这翻译,这谁写的啊[汗]
2025年11月19日 23点11分 15
对啊,正常一般翻译成耻辱的[喷]
2025年11月20日 00点11分
@幽谷响子▫ 冤罪杀机好像是湾湾的翻译
2025年11月20日 01点11分
原来说的是dishonored,我只觉得头上闪电哪里见过但看标题怎么也没猜出是哪个游戏[笑眼]
2025年11月20日 08点11分
2025年11月20日 16点11分
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