GZackham GZackham
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一种身份局身份设置的新思路 8人标准配置为1主2忠1【太子】4反。 相比于内奸,太子设定使得所有人的获胜条件更加复杂,叙述如下: 若本局所有反贼阵亡,检查场上存活的角色:仅剩主公和太子时,反贼失败,忠臣获胜,主公和太子继续游戏,击杀对方取得胜利,另一方失败。这可能导致主公失败而太子和忠臣获胜的结果。其它情形:场上仍有忠臣存活,或者仅剩主公存活,太子失败,主公忠臣获胜。 当主公阵亡时,检查太子玩家是否存活:若否,反贼获胜,主公忠臣太子失败。若太子仍存活,则太子玩家亮明身份,变更身份牌为主公。原主公失败。【若主公的击杀者为太子,则除了变更身份为新主公外,额外增加1点体力上限,恢复全部体力并将手牌补至体力上限。】 积分规则:在反贼失败的情形下,主公和太子的失败方扣分较少或不扣分。 这种规则下,反贼需要杀完主公后再杀继位的太子(或先杀太子再杀主公),胜利难度增大,对胜率是一种显著的削弱。 忠臣杀完所有反贼都可获胜,无论主公和太子两者之间谁获胜,全部阵亡也可因主公和太子杀完反贼获胜。 主公获胜需要杀完反贼,同时保证至少一名忠臣存活,或者太子阵亡。 太子玩家可以因反贼杀主,继位后杀反获胜。也可在反贼势力单薄时,清理忠臣促成单挑,或者【主动弑父篡位】。
【国战】个人设计想法,孟获加到2.5体力,连同关羽的一些改动 孟获加到2.5体力应该是没什么太大争议的,知乎上就有一些讨论认为这样改很不错。毕竟三上限的【再起】实在是没有用,几乎约等于一个白板主技能半个阴阳鱼。 这么改对蜀国的影响唯一可能有问题的点就在于另一个2.5体力的关羽存在,组合起来出了一个5上限。5上限一个是强度超标,但我个人认为这不是大问题,而且我从来不认为强度超标是大问题。随手在【再起】的描述里加四个字“不大于3”就能解决。任何强度超标问题都可以轻易地通过增加限定条件来限制。 我认为比较大的问题在于开场5上限等于开场双亮,而这会减少玩家可用策略,使得隐藏观战这一基础策略的可行性大幅减少。任何时候我们讲游戏设计都要把那句话重复一遍:游戏是交互性的艺术。交互策略的深度与广度是游戏的核心性质。任何减少玩家可用策略的设计都几乎可以肯定是不好的设计。所以我们的设计目标可以明确为保证孟获【再起】在任何组合中具备4体力上限,不多也不少。 考虑到1.5和2体力的将,将孟获改为2.5体力是没什么问题的。问题出在孟获关羽的组合上。这种时候就要想办法动关羽了。一种办法是引入界限突破,关羽具有2体力并增加【义绝】。 一种更加灵活的办法是把义绝做成主将技/副将技,扣减0.5体力上限。然后给孟获增加一个添头性质的同将位技能,扣减0.5体力,这样当关羽孟获组合时,仍然是4点体力。这个添头技能我有个简单想法【蛮兵】:你可以将【藤甲】当作【南蛮入侵】使用。 另外,关于【义绝】这个技能我看到一种观点,认为其实【天义】的技能内容当作【义绝】毫无违和感。如果拼点成功,那就是恩断义绝成功,可以化身武圣大杀四方;要是失败就是尚未恩断义绝,华容道上对曹操下不去手,出不了杀。
【新手思路解析】能源问题的一些分析 新手来吧里常问的问题是“煤炭烧完了怎么办”“电解氢气发电行不行”。这些问题要放在全局能源问题这一更大的框架下去讨论,才能得出比较合理的答案。 1.开源前先节流,从需求端分析 在你放下任何一件用电器之前,先分析这件用电器是否有放下的必要性,它能否给你带来生产生活上的实质性便利。例如,一种典型的无用功耗就是抽取气体/液体搬运到另一处排放出去。优化这类用电设备能够节约很多无意义功耗。如果你在某处需要氧气,请往这个地区放置藻类制氧机或者电解器,而不是在家里放制氧设备后抽气运输到这个地区。尽可能减少排气口和排液口的存在,让抽入管道系统内的气体/液体在管网系统内部消化掉。每条从泵到到排气口/排液口的管道都意味着你在进行纯粹的搬运而没有任何实质性生产发生。 小人的生活用电需求其实很低。每个小人需要100g氧气/s,折合成1/5台藻类制氧机24W,或者开放式电解器13.5W的电力需求。每个小人每天上一次厕所洗一次手,需要共10kg自来水,只需水泵工作1秒,日均功率少于1W。吃饭即使吃最费事的炸泥糕,每天一块炸泥糕的电力成本仅仅是240W*50s + 60W*40s = 14400J,每天600秒相当于日均功率24W。如果你吃用电更少的食物如炒蘑菇甚至直接吃米虱,那日均功率低到几乎可以忽略不计。理想情况下每个小人不过15W左右的功率就可以完全满足生活需求,半个仓鼠轮就能满足12人口的生活需求。 工业生产和发展用电也是可以计算的。给每名科学家配1研究台1计算机,可以按每天1/3至多1/2的工作负载来计算。碎石机和金属精炼器可以按次数计算电力消耗。这些用电是可以控制的。你可以在有富裕电力的时候才安排进行这些生产活动,在没有足够电力供应时暂时不进行这些工作,先积攒更多燃料。 2.发电机分析 人力发电机400W需要打折扣,因为小人需要休息时间。你可以在日均电力消耗超过400W时,利用一些电池自动化让其他发电机永远不把电池完全充满,留出一些电池空间让仓鼠轮来充,从而提高工程师连续跑仓鼠轮的时间而不被打断,提高发电效率,同时也能节约其他发电机的燃料。 任何使用燃料的发电机,其发电能力不取决于发电机的数量,而取决于燃料供应速度。你毕竟可以造任意多的发电机,但燃料的供应是有限的。你可以在短期有富裕存量储备时造很多发电机大量用电,这会快速消耗你的燃料储备。长期来看总发电功率还是取决于燃料供应速度。 煤炭的理论供应速度等于70/周期每只哈奇。如果是草食哈奇则为140。氢气在不利用高压的情况下,宏观供应速度等于100g每8人口,而不是水或什么其他因素。每份氢气产出必然对应着8氧气产出,你必须消耗掉这些氧气才能使电解器继续工作。利用高压过度使用氢气必然意味着氧气大量淤积消耗不掉,实际上就是打破了氢氧1比8的比例。 前期可以挖掘到大量煤炭,这可以视作一次性获得大量富余存量。你可以利用它们进行大功率的工业生产,但一定要意识到它们是一次性的存量供应。长期供应是看你的燃料生产速度的。燃料不足时必然要停止这样大功率的消耗。 天然气的供应速度在天然气喷口上写出了。一般地图生成的天然气喷口长期平均喷发量约100g每秒。代码显示其喷发量上下限是70-140。这可以支持一台燃气电机。你需要一些储备机制在天然气喷发时将其储存起来,以供喷泉休眠期使用。 上面就是所有前期可用的电力资源相关的分析。 3.发电机分析(高级) 石油,蒸汽和太阳能(暂略)。 4.关于电力控制 你应该学会最基本的电池自动化控制发电机关闭,从而避免过度发电导致的燃料浪费。不使用这种技术,设置的发电机越多,燃料浪费越严重。在前期没有太多功率消耗的情况下,可能有超过90的燃料都因为不进行自动化控制白白浪费。 高级:这种技术可以发展为多级优先度控制,以避免全部发电机同步运转和停止,导致过于陡峭的功率尖刺。过于陡峭的功率尖刺会对电池的缓冲容量提出巨大的挑战,也会对自动化反馈的灵敏度提出过高的要求(可能无法达到,因为游戏至少需要一个自动化帧来计算自动化控制)。也是由于自动化反馈的灵敏度问题,不建议按上限100下限0去设置电池控制。你应当在电池上下区间留出一部分,如:上限90下限10。
科普游戏内导热计算问题 本贴信息来源是Thermal Conductivity - Oxygen Not Included Wiki (gamepedia.com) 以及其他几个相关页面。 可以直接跳到第4节的例子,再回来看头几节。 1.几项需要注意的导热率数值 隔热质与深渊晶石的导热率不是0,而是0.00001。由于游戏内最多显示4位小数,这项数值的有效位恰好没有得到显示。 隔热砖的导热率等于所选用物质的1%。 隔热管道(气体/液体)的导热率等于所选用物质的3.125%。 导热管道(气体/液体)的导热率等于所选用物质的2倍。 2.不同的场景下导热计算公式 总体来说,热量传递q=T*t*k*u. 其中q是热量传递,单位是DTU(J);T是温差,单位℃; t是时间,单位是s。游戏内每隔0.2s进行一次导热计算。 k是导热率,单位是DTU/(m^2*s*℃)。这个值在不同的场景下有不同的取值方法,可能是两个导热对象导热率的较低值、算术平均、几何平均或乘积。 u是一个人为规定的无量纲系数,我个人认为这是开发者用于调控游戏内热量仿真模拟速度所设置的一个量,这个值在不同的场景下有不同的取值。 需要注意上述的公式中缺失了面积量纲,从实际物理学的角度来说应该再乘以一个面积量纲m^2。 2.1单元格之间的热量传递 注:砖块和其他与砖块等价的建筑(如各类接合板等)均视为固体单元格。 导热计算中所有导热率取二者几何平均,即乘积的开方。 u的取值在固-固,固-液,气-液场景下为1000;液-气场景为1000*25;液-液场景为1000*625。理论上这应该还有其他四种场景,但是百科页面中没有提及。 2.2单元格内的实体与单元格间 导热率取两者的较低值;u取1000。百科页面中未提及何谓实体,我们可以假设例如小动物,植物,复制人等物体为实体。 2.3固体单元格与落在其上方的碎片 导热率取两者的较低值;u取62.5。 2.4隔热管道与内容物 导热率取两者较低值;u取50。 2.5其他类型管道与内容物 导热率取两者的算术平均;u取50。 2.6建筑物与其占据的单元格 较为复杂。由于单个建筑物可能占据多个不同的单元格,每个单元格与建筑物单独计算一次热量传递。变温板在实际体积上占用一格,但在此计算中视为占据周边单元格,共计9个单元格。这也是斜角传热的原理。 导热率取两者乘积,u取(1/10)*(热容/格位数);其中热容不是比热容,是比热容*总质量(kg)。 3.其他事项 温差低于1℃,导热不进行。每帧导热低于0.1DTU,导热不进行。物质质量低于1g,导热不进行。 建筑物材料的若干标签是对其性质的一个总结,而非影响因素。换句话说是结果而非原因。热敏感指比热容小于等于0.2;升温慢是指比热容大于等于1.0;隔热强是指导热率小于等于1.0;导热强是指导热率大于等于10.0。 4.一些例子 使用隔热质制造的普通管道基本无隔热效果。这是因为普通管道与内容的热交换中取两者算术平均,基本可以视为导热率为内容物的一半。这提示我们不要用隔热质制造普通管道,因为算法会将隔热质的隔热效果平均到普通物质的数量级,从而基本失去隔热能力。 隔热质制造的普通砖块与天然深渊晶石单元格等价。这种单元格并不完全隔热。它具有0.00001的导热率,并且要与周边单元格做几何平均,乘积后开方的结果在0.001的数量级。上千度的温差会使得这种单元格显著导热。 我们可以经常在初始生态与周边40摄氏度的苛性生态边界附近的花岗岩上找到一批温差恰好为1℃的单元格,这是温差低于1℃则不再计算导热的例子。 各位读者可以举例讨论,验证本贴内的理论。
缺氧的总体发展思路 本文不提及任何详细的工程设计与施工的细节。这些具体实施需要你自己去研究体会。 缺氧的总体发展思路 1.开局建立初步的食物,氧气,电力供应,解决拉屎问题,解决早期二氧化碳堆积问题,保障初步的生存。 这个步骤的解决方案一般是米虱,藻类制氧,煤电自动化电池控制,旱厕转抽水马桶,一台碳素机放在基地最下面的坑里。 其中我个人与大部分玩家不太一样的地方是我不喜欢搞抽水马桶的自循环过滤,因为这个污水是含菌的,过滤之后的土含菌,小人拿去堆肥脏手,出来的污染氧也含菌。而且自循环还要解决一个每波循环后水会增多的问题。我倾向于直接拿一个水罐先存着,一个水罐管够50周期,不够就加一个。解决了其他优先事项后造一个杀菌模块,把污水杀菌处理后与其他污水合流集中处理。 有了上述的设施后,你的小人应该可以依靠初始的资源生存很久,挂机100周期没有问题。你应该利用这段时间彻底解决生存问题,即开发永续利用的资源。 2.永续资源的利用与热量管理。 游戏中的可再生资源主要来自于各类喷泉。你遇到喷泉后的第一个想法应该是降温,因为其中绝大多数的喷泉温度都远高于适宜生存的温度。 你可以利用天然的冰原进行降温,这管够非常久,甚至可以管够到结档。然而这样的工作理论上可行,实践中受限于热交换的效率,实现起来比较麻烦。利用大小萝卜(反熵热量中和器,冰息萝卜)进行降温也是一种选择,然而如果你计算它们的吞热效率会发现它们工作效率有限。 你会把注意力转移到游戏中最强的热量消除手段蒸汽机,以及液冷机这两样东西上。恰当的组合可以实现高效率的降温。你会发现液冷机需要使用钢来建造,这是因为金属原矿制造的液冷机过热温度和导热率都太低,会导致液冷机迅速过热。而炼钢需要石灰,石灰来自于化石。蒸汽机需要塑料来建造,塑料生产需要石油。生产塑料的聚合物压缩机最好也用钢来建造,因为这玩意发热量巨大。你的目标会指向生产钢和塑料,而这两者所需的原料均指向地底。 为了进入地底,你需要一段漫长的挖掘过程。合理规划挖掘路径,挖掘操作指令和小***程安排是高效挖掘的必修课。一旦离开基地,没有了氧气供应,而且地底接近100℃的温度都指向危险防护科技。你必须生产太空服。 要想生产太空服,你需要准备原材料精炼金属和芦苇纤维。芦苇纤维可以在初始生态区的周围找到,苛性地貌和沼泽中分别有壁虎和芦苇植物都可以获得纤维。选择哪种是你的自由,但两者都需要你拿出勇气脱离舒适的初始生态区。碎石机粗加工可能不适合大批量生产精炼金属,你需要熔炼法生产。而金属熔炼器需要极高的电力,因此你需要掌握高级的电力系统:主干分支结构。金属熔炼产生的热水可以暂时存储,留待后续处理,或者往冰原排放。 3.向太空进发 经过中期漫长困难的工作,你应该开发了地底,获取了足够的石油和钢,并利用它们建设了冷却系统,开发了泉水获得了永续利用的资源,并掌握了热量管理的技术。你可以利用手中的钢铁向太空进发了。 向太空进发的困难在于周期性的流星雨会砸坏你的各种设施。额外一提火箭是不怕砸的,你可以露天建设火箭,这可以避免其他玩家经常遇到的火箭返回与流星雨同步的问题。为了防御流星雨,你需要用手中的钢铁建设地堡,这可以防御陨石的冲击。仅仅防御陨石是不够的,因为你有许多太空设备需要露天才能工作:太空扫描仪,望远镜,太阳能板。你必须利用太空扫描仪的观测信号来控制地堡门的开关,从而在陨石来袭时保护你的设备,并在陨石结束后打开地堡门使你的设备恢复工作。陨石留下的浮土需要及时清理,你不会想让它们掉在你的设备上或是阻碍设备对天空的观测视野。清理浮土可能会是一件麻烦的工作,但你已经经历了非常多的事情,解决了许多难题,再来一个问题也无妨。 当你建设了一套完备的陨石防御系统后,你可以开始观测天空,发射火箭。这之后就是漫长的火箭旅行等待期。你应该用前几枚火箭多发射研究仓,解锁全部火箭科技以升级你的火箭。在此期间,你可以用太空中获取到的各种先进材料对你的基地进行各种改进,或者做各种你想要做的研究。一旦你从太空中获取到了富勒烯用于制造超级冷却剂,你就可以着手开始准备最后一个目标了:制备液氢液氧,准备向时空裂缝发射。氢需要在极低的温度下才能冷凝为液体,你手中的其他材料都不能胜任做液氢制备的冷却剂。经过中期对降温设备的探索,建立一个液氢工厂对于此时的你来说应该不成问题。 液氢液氧制备完毕后,你基本上可以宣告“通关”了。游戏内的成就把发射到时空裂缝作为一个“通关”的条件。你只需要拿出钢铁,建造液氢火箭,输入液氢液氧,点击发射即可。在最后的通关动画播放时,我相信这段缺氧的旅程给你带来的是一种独一无二而伟大的成就感。 4.通关后的事情。 缺氧是一款沙盒游戏,“通关”不意味着游戏结束。你仍然有很多可以研发的工作。火山岩浆的开发可以提供很高的电力回报,为此你需要开发一套用于处理极高温度物质的解决方案。石油可以经过几次变化转化为天然气,每一步变化都需要方向准确的热交换过程,为此你需要与一种称为回流热交换的机制打交道。各种繁琐操作都交与自动化控制系统,这需要你进一步深入研究自动化控制理论,甚至掌握一些电路编程技术。由于鱼类吃大量的藻类,你可以研发一种称为一千克养鱼的技术,彻底“压榨”出鱼类养殖过程中的每一分价值。等等。所有这些都有很高的探索价值,带你你不亚于通关时的伟大成就感。 这种成就感超出了人作为一种动物本能的快乐,而属于探索未知,解决问题的伟大智慧。
区域涨价机制你们觉得算不算设计上的失误 我们设计一个规则,都是为了某种目的而为之的。移民的涨价是很容易想通的:如果移民不涨价,那么前期的游戏必然成为移民大战,直到整张地图再也容不下一座新城。移民自身坐下去就是两块地的产出+圈7块地,基础价格已经是完全回本的了,再加上城市会指数增长,如果移民不加价,就会带来无穷无尽的指数增长。所以我们令移民的价格随已经生产的数量显著增加,就可以限制初期过快扩张带来的无限收益。 区域涨价背后的逻辑是什么呢?我完全看不出来这后面有什么逻辑。一块区域地基是死的,拍下去是一种固定产出,不会再增长了,而且收益也没多少,还要占据一块地的面积。许多区域地基自身根本没有产出,它们也要随着进程涨价到10倍,这个规则是真的迷。大家都经历过新城拍下去,想造一个区域然后发现要大几十上百多回合才能造好的经历。新城/后期的新区域有什么额外的优势吗?需要以十倍增长的价格去限制它?区域都是一样的,什么时候哪个城拍下去都是一样的,它自身也不是什么有成长性的东西,我实在是想不明白这个涨价涨得有什么道理。 本来这游戏也没有新城落后的追赶机制,新城落下要进行和第一回合一样的原始积累,然后就要面对已经数倍涨价的城区价格,真的是**设计。
讲几点关于弩类武器的发展想法 弓弩类武器其实一直有一个射击命中类型的问题,即通常型,贯通型,散射型。这么多年的实战经验表明,其实本质上只有一种射击类型是优质的,就是通常型。其原因在于怪物全身各处肉质的不同。从20到70这样的常见肉质分布,导致对高肉质部位的打击效率高于其他部位2~3倍。这样的差距,导致很难做出平衡的非通常型射击。 贯通类型好用的标准是啥?不是它独有的长射程命中多段,反而是它的多段命中间隔有多短,即它与通常型相似程度多高。像XX一代,贯通1型命中间隔短到这样的程度,以至于稍大一点的弱点部位都可以单部位吸收所有命中判定,这时候贯通弹其实就是多段命中的通常弹,钢炮才得以大杀四方。命中判定很长的贯通23,弓箭的贯通类型和狩技没有人用,因为判定太长无法在同一个部位打满伤害。用贯穿怪物全体的方法打满伤害,伤害不如通常攻击集中打在同一位置。如果硬要让这种攻击判定的伤害比较理想,只能像W龙矢那样,把全部伤害值拔高到大幅超过通常动作值的程度。 散弹同理。W以前的散弹命中机制很奇特,怪物身上有固定的若干“集散点”,在猎人面前一个锥形范围内,如果有怪物的集散点,那么这些点位上会产生命中判定,与猎人本身的瞄准无关。所以什么时候会看到散弹?仅当怪物的集散点部位恰好肉质很好时。这时散弹就是不用瞄准的多hit通常弹。我第一次意识到散弹不好用是在2G开荒,用连射散弹轻弩打大怪鸟。2G的子弹命中打击感极佳,造成我产生一种输出很高的错觉,实际上打了40多分钟才打完一只大怪鸟,同期训练所通2连射轻弩只要2~3分钟就能打完。原因在于大怪鸟集散点大部分在脚上,而脚的弹吸收印象中是10,同时头的弹吸收是80,这导致你一波连射散弹泼水似的火花四溅,感觉输出爆表,实际上十几二十多段命中判定打在脚上,输出不如一发通2打在头上。 W的散弹总算是真的做成了正常意义上的命中分布,实际上它立刻就变成了多段命中的通常弹,因为分布够集中。 W里面对弓的改动其实说明制作组已经意识到了这个问题。贯通型和扩散型都取消掉了,改为特殊动作派生。弩的散弹变成了现在这样。 再夹杂点私货:重弩的真正形态应该是接近于勇气重弩的,实际上勇气重弩关于蹲射的设计相当合理,符合逻辑。单人solo用的重弩,在以前版本是看不到蹲射的用处的。蹲射光蹲下这个动作就要付出很大的硬直代价(我干嘛不用蹲下这个动作的硬直直接打几发呢),更不要提它还需要后续更多的硬直来打出蹲射大装填量连续攻击的优势。大部分solo的情况蹲射射两三下就要被打断,要打更多子弹的收益依靠火力压制来强行造硬直,打出近站桩的效果。如果你火力高到能频繁造硬直几乎站桩了,走和蹲的区别其实很小了,蹲起来反而更加麻烦。让蹲射成为翻滚派生动作,没有无效硬直也奖励精准回避,做到和普通射击的区分。蹲射作为纯站桩动作,理应遵循硬直越大收益越高的原则,那么蹲射后续射击越来越快就是符合这一原则的设计。抱着弩跑得比收刀还快确实过分了,但是蹲射的设计我认为是合理的。
重玩P3,对比4代,X,W,发现怪物设计组的进步明显 3代有数个怪物设计,按照近年来的游戏设计理念,是有严重问题的,其交互性与可反制性问题都非常大。这几个怪在后续作品出现频率低,人气低,刷的人少。 潜口龙:几乎全技能组自闭。钻地后三连突袭,以及场内来回漂移这两组技能是自闭之首,可反击性为0,垃圾时间长。输出点基本全靠发呆和在地面随意游走,以及靠喂爆弹出QTE来造硬直。 毒怪龙:上房顶-落地吼-前后反复跳-上房顶-落地吼-反复跳无限循环,来这么三四个回合,玩家心态就开始烦躁。还好这个东西不是全技能组自闭,它的其他技能还是有多余硬直的反击点。 土砂龙:P3的头拱地感觉修正量比XX的要多很多。低头与拱出来之间的角度差目测超过30度,能在任何距离完全修正出一个翻滚身位。而且这招是长判定,身体侧面也有判定,回避性能无效。玩重弩被单独这一招猫车好几次,它的其他技能没有打的中我的,只有这一招,滚不滚,什么时机滚,中这招都是随机的,被这一招打中不下百次,仍然总结不出怎么回避这招。另外它还会小快步后退修正,这个动作疲劳后可连续释放四五次。前段时间吧里有个贴子讨论给怪加个强AI,就有回复讲怪只要反复用小硬直瞄准招式,一直不出招,等你出招了它再出招,你没有任何能无伤命中它的机会。碰见土砂龙连续后退,你就能体验到强AI的怪打起来是什么体验。 炎戈龙:结合土砂龙拱地和潜口龙钻地两种自闭特性与一体。龙车比土砂龙更甚,因为它体型更大。钻地比潜口龙稍微好那么一点,因为它最后钻出来那个动作硬直还算比较大,是一个反击点,但是之前在地下连续出招,垃圾时间还是很多。 稍微做一点总结,就是“我能在你打不到我的地方打你”,“我这招打中你你无可奈何”,“我放这招就放了,你不能在我放这招的时候反击我”,这样的设计应该来说是应当避免的。还是那三个字,交互性。 4代以后我印象中没再见到过有以上特性的怪。4代之后的怪常常会直接回头杀,这个动作其实并没有运动中的修正量,也充分预留了反应时间,被打中完全是自己站定不动没有预防这招的问题。动作过程中动态修正方向是真的没感受到过,也没有“暗中埋伏玩家”类的技能出现。角龙是纯粹的历史遗留,不是4代以后的设计产物。4G几乎没见过百四角龙题材,印象中只看过一个MAMA的角龙。 举几个刷率高的怪:金狮子,天廻系,雷狼龙,除了巨兽以外的各天王,它们其实都符合我上面的分析,避开了这些设计陷阱,并且充分给玩家多余硬直来反击。斩龙是公认的优秀设计,它不仅每个动作都有合理的交互性,还充分鼓励和奖励玩家大胆进攻(炸膛设计)。 一点个人随想。
怪物猎人系列的数据可见性问题 玩这么十几年游戏,发现怪物猎人系列在数据可见性的问题上,做得是最差的那一批。 吧友们这么多年,各代玩过来应该都知道,每一代作品出来,大家都要等着大佬们做测试,来确定各种武器的动作值,各技能数值加成量。甚至官方出品的“攻略本”,都广泛存在 “大/中/小” “十分有效/有效/无效”这种定性描述。游戏内更是根本无从知道数值的详细情况。而当玩家稍微进阶一点,就会想要研究例如属性伤害和物理伤害哪个更高之类的问题,而这就需要获取数据,需求的数据还不是一点半点。金手指只能提供一个数值结果,中间的演算步骤都要自己猜,甚至有时玩家没有金手指,靠用脚踢来测数值。这种玩家精神够硬核,但是也太尴尬了。 世界这版本显示伤害数值,以及打木桩训练,算是跟上了时代的步伐,但是要我说还不够。猎人笔记里面应该把这些东西都写进去,供玩家查阅。 说点题外话。我不得不说,LOL是我这么多年来见过的数值清晰度最高的游戏,几乎达到完美的数值清晰度。先不说所有技能和各类效果的数值全部写在明面上,符文改版以来还多出来一个我从未见过的令人惊叹的设计:你可以打开符文面板,查看某个符文本场游戏为你累计产生了多少效果。比如一个叫做“强攻”的符文,连续三次攻击敌人会造成若干额外伤害并使其后续收到的伤害提高8%,它的符文面板中的数据,精细到了“三次连续攻击的额外伤害已累计XX”,“伤害增幅产生的额外伤害已累计XX”。
美服玩家,先给你们一点新符文推荐 以下版本均为7.22正式服版。由于是全新系统首次上线,平衡性捉鸡,可以预计在未来会有若干次大规模修正。但是各个符文的基本思路现阶段已经非常清晰了,除非到了设计师无法解决的地步,否则这些符文应该都会一直存在。 基石符文 没有任何其他想法,奥术彗星没有任何其他可以匹敌的基石符文。现版本功能除了彗星伤害之外,还新增效果:如果奥术彗星正在冷却,那么技能伤害会减少奥术彗星的剩余冷却,单体-20%,群体-10%,持续伤害每跳-5%,这个减CD机制简直是照着蛇女技能定制的,每一套QEEE中都能带一个彗星,后期一场团战发三四发都很正常。统计下来正常局势这个符文能贡献2000伤害。 奥术系小符文 第二排:法术护盾视情况带,一个饮魔刀被动在对应的场合是很舒服的。大招帽子收益稳定可预期,视个人喜好带。我重点讲一下法力流系带这个符文:它跟精密系第二排最后一个符文(7.22版本功能:每次升级和击杀后的5秒内返还一切法力消耗)对比起来效果太差。平均下来,统计数据显示精密系这个符文节约的法力值大约是法力流系带的5倍左右。你可以想象得到,线上抓住升级的时机打一套,团战对面倒下第一个人之后都是无消耗的,这比每60秒回复8%已损失法力要强太多,连鬼书的被动都不用了。由于蛇女还出女神泪,再额外多返还15%的蓝,不需要鬼书就能实现打团前半管蓝,打完团回满蓝的效果。这两个符文是我预计要再平衡的。 第三排:10%冷却,4%移速+少量属性中二选一。蛇女没有那种疯狗型乱跑的移动速度,额外移速也就是普通水平,由额外移速转化的属性很少,基本上是奔着4%移速去的,当然几点法术强度肯定总是有用的。第三个绝对专注不太适合中等手长的蛇女出,更适合那些混分英雄,如拉克丝,ez。 第四排:目前版本不要选风暴聚集。目前由于英雄普遍提高的基础属性,加上新版符文也会提供基础属性,加上符文的伤害,整场游戏伤害从一开始就很高,30分钟的局都少。蛇女游走能力一般,比较笨重,看个人风格喜不喜欢下河道带水上行走,个人玩蛇女不怎么带,打野带的多。这样就是第一个点燃,稳定30-60点魔法伤害补充,实用。 副系符文 目前值得推荐的两个小符文: 统治系赏金猎人系列中的2.5%+n*2.5%法术吸血。蛇女是极少数适合出法术吸血的法师。自带的E技能回复,可能出的饭盒系列装备被动,加上法术吸血使得蛇女能够拥有极强恢复力,堪比ADC出饮血剑。 上面说过的精密系第二排返还法力那个符文(不知道怎么翻译),但是个人觉得这个符文要砍不少。 其他符文的收益都一般,但是在各种场合下都有特定用处,(绝大多数来说)没有废的东西,视个人理解与喜好带。 目前全游戏只存在这一个某个符文因为机制问题完全无法被触发的就是神奇之鞋,这个符文也不能给蛇女穿鞋,注意一定不要被坑。
17-03-28【讨论】乱侃一下武士和勇气弓 XX一开始就持观望态度,这下出来之后,游戏素质堪忧,更加不打算入手了。恰好最近考雅思,也不太玩游戏。 我一直关注弓的勇气模式强弱问题,就在试玩版上上手,然后到处找视频观看研究。目前得出了一点结论:弓现在需要分情况选择风格,两种风格有完全不同的适用场景,比较孰强孰弱是没有意义的。我最开始在试玩版体验报告贴子里面的结论是不看好勇气弓,现在看来这个结论部分可取。 勇气弓适用范围:3-4箭一硬直,破绽大的较弱怪,如雷狼,冰牙;还有就是老山龙。勇气弓在站立不动状态下有集中效果,二段刚这种连续硬直动作,决定了这是不是一个游击武器而是火力压制武器。抛开这一点,中后期怪物很少有能够追二刚的大破绽,且纳刀蓄力要求的出手时机和位置比常规更加苛刻,要有相当于持刀大剑的三蓄出手机会才能出手。这导致面对破绽相对较小的怪物时,要么放弃纳刀蓄力攻击的伤害,选择不管什么位置糊到了就行,要么长时间等待大破绽。用少量追二刚的机会付出每3-4分钟一段3-5箭输出真空期,这个代价相已经足以掂量了。加上其他几个相对于武士道的缺点:纳刀受身劣于即时回避,纳刀蓄力要不就拆下瓶子或者浪费3-5个瓶子。在面对较强怪物或者较高的防御率情况下,勇气弓的优势荡然无存,高生存力机动性的武士弓更加适用。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav9397718%2F%3Ffrom%3Dsearch%26seid%3D1097039220326329485&urlrefer=4848c7262ae59896dc6fafa558ff5224这个勇气弓VS煌黑可以说是完全发挥了勇气弓的全部缺陷而很少看出二刚的用处。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav9396825%2F%3Ffrom%3Dsearch%26seid%3D1097039220326329485&urlrefer=dc500c0d24eeb5a477877ac9aea098a5勇气弓半锁雷狼,火力压制的代表。
17-02-18【讨论】勇气弓个人评测 总体结论:咸鱼,玩起来总有一种若有若无的蛋疼感。状态开启前战力基本为零,状态开启后和武士道持平。 弓的收刀技是这样的:首先,按下y键进入特殊收刀动作,在0.5秒左右的判定时间内按下x蓄力射击,此次射击为曲射箭种向前平飞的效果。目前不太详细搞得清这个箭怎么判定,但是大部分时候是主矢直接命中了。偶尔发现会在一个固定的距离爆开。这个距离大概是会心距离远一倍,可能少一些。最扯淡的一点是,这个蓄力动作不能移动。也就是说,如果想用这个动作打出输出,首先需要一个大剑蓄力的时机。你首先要站定位置,距离全凭感觉,要能看得见肉质好的位置,蓄力过程不能挨打,基本上就是要求一个大破绽。然后出手后八成主矢直接被吞,如果动作值相比前作没有改,那么就是5动作值没有任何补正。大剑的输出时机和打点要求,基本为0的输出。后面多打几把后完全放弃这个技能的输出,全洒水攒槽。洒水攒槽大概6到8发,攒满大概维持三分钟,意味着差不多攒槽打完刚好换一次区。 攒满槽之后相比其他模式唯一优点大概就是刚连射了。二连跳蓄力用不到,我为何不直接拉弓蓄力走位呢。能够用这个动作处理的情形直接拉弓蓄力走位是种更灵活的解法。刚连射在前期对付小型怪可能可以成为压制性的火力,但在后期,呵呵……一刚都不一定有出手机会。有种说法是勇气模式刚射硬直稍小,这算是一个还可以的优点,但是不能弥补咸鱼状态的零输出。纳刀受身和武士道即时回避不能比。它会受到伤害,只能正面受身,受身动作只能向后位移,完成后接的拉弓蓄力从一阶段开始而武士道会直接蓄满。 总结起来,我们找不到一个理由说勇气弓优于武士道,甚至找不到理由说它优于工会模式。核心问题在于咸鱼状态的攒槽动作看不到有输出的希望,攒满后动作优化极其有限。还是吧里老生常谈的结论,卡普空做动作捕捉,动作设计一流,但是数据优化,性能平衡吃屎。二段刚是一个终结技性质的动作,拿掉常规/前置动作的威力来增加一个终结技,我认为这是一个不过脑子的愚蠢设计。暂时先写这么多吧。
饥荒这游戏真是有深意 记得那句话怎么说来着,人生悲剧有二,一是得到欲望,二是失去欲望。 游戏时间60多小时,第一次把一个档玩到了两年。四大boss就剩龙蝇没出现过,其余全打死了。造了养蜂场,兔人房,猪人房,兔人房旁边种蜘蛛窝,有成箱的蜘蛛丝和蜘蛛腺体。移栽了各种资源植物,附近有沙漠,狗和仙人掌不愁,所有科技解锁,魔法二本也造出来了。现在就剩矿洞二没有下过,不过下去也就几个限定的远古物品,对生存质量完全没有影响,什么传送法杖,还有铥矿装备,用完耐久这个档就没有第二个了,也就收藏或者随便玩玩。 吃穿住行完全不愁。吃就不用说了,各种来源的食物堆满冰箱等着腐烂。回血?成箱的蜘蛛药剂和蜂蜜药剂,各种烹饪食物,农场食物都能大量回血。更重要的,几乎所有生物都被我打过了,现在还剩什么可以让我打的?san值?附近蜂房周围种满花,有仙人掌,有太妃糖,海象帽冬熊背心到手,家里养着六眼,san值从来没掉过。总而言之,游戏内两年的经营,这档现在基本无敌了,除非自己作死。 现在隐隐感觉到,这个游戏中的小人,或者说我的一生,就是不停填补自己欲望的一生。没有了欲望,就失去了活着的动力。最终迎接自己的结局,只有死亡。之前所做的一切,为了生存也好满足自己欲望也好,那些所做的努力,终究是要化为虚无的。
16-09-04【讨论】深夜讨论关于远程5天王的打法 目前只看到吧里有一个发了重弩不屈的视频,不过即使开了不屈,打得也是相当艰难。自从上次开了贴子吐槽弓的续航能力太差后,有人说弩的续航能力也差,我当时说一把好弩有多种主力子弹可用,那人反驳说弩也是只打一种主力的。这让我想起了2G的自填魔人,红黑,老山,祖龙轻。能够打全属性弹,并且能打一种物理弹的弩,煌黑重弩就满足条件。煌黑弩不仅能打全属性弹含灭龙弹,而且4属性弹可蹲射,额外自带4属性二级内藏弹30发左右,5发2级灭龙弹。算上猫饭符爪药和属性攻击强化后粗略取300攻击力,100发属性弹,50动作值,30属性吸收,大约每属性可输出4500伤害,低估一点取个4000好了。如果出上一个弹药节约,可达5000伤害。再不足打单怪,补上一些通2,这样四天王就差不多可以解决了。余下一个丝瓜,可以把灭龙弹打了,然后剩下的补通2。再不行,还有通3可以用。或者有另一种解决方案,修一下后坐力打贯2,装填量是少了点,将就着能用。技能出了属攻节弹后,还有一些空间,可以选择后坐力,或者属5节约5S3护石可再出见3属会。总而言之,这把煌黑弩我看有潜力冲击5天王的ta榜。 以上只是大概设想,玩重弩的可以看看这想法是不是可行。 顺便倒时差真难受。
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