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2026年除了空轨SC重制 另外一部新作应该是新京都迷城了 电机的最新文章 《东京幻都》近藤社长畅谈开发秘闻。本打算"休息"却成了"认真"的作品?还有关于以京都为舞台的10周年项目新作的讨论 为此,电击在线采访了近藤社长,了解关于迎来10周年的《东京幻都》的相关情况。 《东京幻都》开发秘闻与以京都为舞台的新挑战(日本Falcom:近藤社长评论) 翻译: 首先,衷心感谢长年以来支持《轨迹》系列的各位。其中应该也有玩了20年以上的玩家。 翻译: 我们能够像这样持续编织故事,完全得益于各位温暖的支援。 翻译: ▲2024年9月26日作为20周年纪念作品发布的《英雄传说 界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》。这也是很多粉丝期待续作的作品之一。 翻译: 《轨迹》系列今后也将继续讲述卡尔瓦德共和国的故事,以及更远的故事。 翻译: 面向最终章,我们也准备了能够像《空之轨迹》那样偶尔回顾过去的机制,希望能够精心设计,让大家不会感到厌倦,能够陪伴到最后。 翻译: 那么,这次请允许我谈谈在如此宏大的《轨迹》系列历史间隙中,以稍显特殊的缘由诞生的作品——《东京幻都》。 翻译: 本打算休息,不知不觉却认真起来 翻译: 实际上,《东京幻都》是当时因《轨迹》系列开发而有些疲惫的员工们,从"稍微休息一下吧"这样的讨论中诞生的作品。 翻译: 这是因为,我们Falcom不知为何有个习惯,就是在休息时反而会开始新的事情。 翻译: 原本在公司内部,在《东京幻都》诞生很久之前,就出现了"想尝试现代题材呢"的声音。构建奇幻世界当然也很有趣,但开发团队中一直潜藏着想要以不同方式创作故事的想法。 翻译: 在这样的背景下诞生的就是这部《东京幻都》。虽然是在约1年的时间内开发的,但接触与平时不同的世界观和设定,对我们来说是非常新鲜的体验。 翻译: 开发初期,对于以现代为舞台感到有些困难。如果是奇幻世界,一定程度的"谎言"是被允许的。但是,以现实世界为基础的话,就不行了。 翻译: 但是,实际制作《东京幻都》后想到的是,"说到底,这不也是奇幻吗"。即使舞台是现代东京,在那里描绘的也是非日常性的事件,是我们擅长的戏剧。 翻译: 最终我意识到,我们描绘的是人间戏剧,如果其核心部分有趣的话,舞台设定或许并不是那么重要。  。 翻译: 反而,以现代为舞台获得的优点也很大。例如,更容易将各个时期的世态和社会问题等反映到故事中,也更容易让玩家们产生共鸣并接受。这与在《轨迹》系列中处理种族问题等经验也有相通之处,我感觉表现的范围扩大了。 翻译: 能够做到平时奇幻作品做不到的事情,这种良好的感觉也成为了开发团队巨大的动力。 翻译: 《东京幻都》为什么不做成系列? 翻译: 《东京幻都》原本就是以前提制作系列作品而制作的标题。并没有打算只做一作就结束。 翻译: ▲2016年9月8日发布的《东京幻都 eX+》。在此追加的后日谈中,角色之一的莱姆说出了暗示续作的话语,在目前开发中的10周年项目标题发表时,也有"You remember what REM said, don't you?(你还记得莱姆说过的话吗?)"这样一句话。 翻译: 但是,如您所知,《轨迹》系列的开发非常繁忙,在未能着手续作期间,不知不觉就过去了10年时光。 翻译: 创始人加藤(※)也一直对我说"《东京幻都》为什么不做成系列呢"。我们自己也是一直怀抱着这个想法。 翻译: 而现在,公司的体制终于完善,再次启动这个系列的环境已经具备。虽然之前只公开了少量信息,但在水面下企划正在稳步推进。 翻译: 在这个标题中,我们又要开始新的挑战。"新项目"是与《东京幻都》氛围截然不同的、以京都为舞台的新故事。 翻译: 我想在不久的将来,会有能够向大家传递新信息的日子到来,希望大家能够期待并等待。 翻译: 实际上我自己也有在大学时代在京都生活的经历。正因为不是作为观光地,而是作为生活场所来看待京都,所以能够描绘出的"京都感"已经充分融入到了新作中。 翻译: 以日本学生生活为舞台的故事,像《女神异闻录》系列那样在海外也非常受欢迎。京都是个日本传统文化浓郁的特殊地方,也受到海外人士的极大关注。从满足这种需求的意义上来说,我认为这是个非常有潜力的舞台。 翻译: 当然,方言和地区独特的文化等也有难以表现的部分,但我想制作一部包括这些在内,能够让大家感受到真实京都氛围的作品。 翻译: 为了能够通过以京都为舞台的新作带给大家新的惊喜和乐趣,团队全体都在全力投入开发。  
2025年法老控财报的一些分析:公司史上营收最高的一年? 好长时间没仔细看财报了 这次仔细看了下,又和其他几年的财报做了些对比 没错的话,2025年的这个2612 百万日元的收入是法老控历史上营收最高的一年 算利润并不是最高的一年,利润最高的1年是黎轨2发行2022年,没想到吧 当然这个营收和利润到近些年已经和日本国内的游戏销量关系并不大了, 法老控的营收从闪轨2后就逐渐转为代理收入高了 法老控的营收和利润从2014年闪2开始从1500到1800百万日元一口气升到2500百万日元左右,创造历史最高营收 从2017年之后基本上都在2300-2500百万日元左右摆动 今年营收达到2612百万日元算是公司史上又一次新高 收入比例 代理部门收入已经是游戏成品的2.5倍还多,也就是说国外地区的收入基本是日本国内的2.5倍还多 所以法老控的营收如何现在基本就是看国外给的代理费多和少按区域分 说实话我已经不太搞的清楚这个区域到底是怎么算的 按照财报的说法所有需要代理的外语版的游戏和周边都算在代理收入上 只有本地销售算在成品上,那么这个区域的收入又是怎么算的呢 显然代理收入里是有一部分算在日本本土里的 不知道如何个算法另外关于几大代理公司的销售情况 柯纳米主线下 NIS本年度没有新的代理IP 云豹和GUNHO 代理空轨1st SONY是PSN
关于法老控海外游戏销售的收入分成方式 法老控的游戏很多年前就一直在出各种中文版英文版 因为法社本身没有在国外或者说全球发售游戏的能力(其实日本国内也没有 到现在国内的线下铺货还是蹭的光荣) 所以一般是交给国外代理去本地化并在其他地区发售游戏 国内大家很熟悉的新天地-娱乐通-欢乐百世 以及现在的云豹 英文地区是XSEED-NISA 以及这次的GH 那么这部分交给其他地区代理发售的游戏到底是如何计算收入的 在碧轨时期 欢乐百世负责人在贴吧透露过 从娱乐通-欢乐百世的时期都是直接收一笔代理费 然后代理商盈亏自负 也就是所谓的一锤子买卖 之后这个说法也就一直流传 毕竟这是本地代理商的明确说法 欧美那边没有这个信息源也就默认是这个代理模式 感谢吧友 雪桜草 昨天提到关于代理部门的收入方式是有明确说法的 在发给股东的证券报告上有说 我去查了一下 确实 最早是从2022年开始 在发给股东的报告上关于这个分成有明确的说法 下面是2024年的股东财报非常明确地提到 代理部分收入 1 最低保障金 也就是所谓代理费 不管代理商在本地卖的如何 这部分是一定回收入的 2 分成 就是代理商本地一旦发生销售 根据销售额都会有提成 那么现在可以非常明确地说 法老控的代理收入不再是一锤子买卖 而是每一份中文版 韩文版 英文版 法老控都会有收入
ns2版评测有了 不太好 外媒发布了NS2版《空之轨迹 the 1st》体验报告,并与NS版进行了对比:内容基于 Switch 2 的 1.0.4版本:Switch 2版目前并未提供图形或显示模式选项,无法让玩家在帧率和分辨率之间进行优先级选择。Switch 2版无论底座还是掌机模式均以60fps为目标,但帧率并不稳定——即使在封闭场景中也会出现卡顿,甚至室内过场动画中也能察觉到。截至1.0.4版本,这一问题尚未修复。目前,Switch 2版在底座和掌机模式下的画面表现都不错,HD震动反馈也很出色。与PS5和PC版相比,存在一些细节层级(LOD)问题,但视觉效果整体无可挑剔。Switch 2版在分辨率、植被细节、阴影质量、细节层级以及大幅减少的动画裁剪(远距离物体低帧率渲染)等方面全面超越初代Switch版。此外,Switch 2版的加载速度也远优于初代Switch版——不过有一个有趣的现象:Switch版游戏在Switch 2主机上的加载速度反而比Switch 2版更快。加载时间因具体情况而异:例如加载到房屋场景仅需5秒,但加载到城市场景可能长达15秒。Switch 2版与PS5版的画面对比,前者除了在植被细节上存在明显视觉差异外,其阴影质量、纹理精度和滤镜效果也更逊一筹。这一切均为视觉层面的差距,毕竟PS5版默认以更高分辨率运行,且能稳定锁定60fps帧率,甚至还具备120fps高帧率目标模式——而Switch 2版目前尚不支持该模式。就目前而言,除非Switch 2版能解决底座与掌机模式下的卡顿问题,否则很难说它比PS5版更值得推荐。目前,在Switch 2上游玩未安装“升级包”的初代Switch版,反而是唯一能锁定60fps的方式。
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