🍭草莓棉花糖🍭 myptx
关注数: 112 粉丝数: 482 发帖数: 102,740 关注贴吧数: 197
关于法老控海外游戏销售的收入分成方式 法老控的游戏很多年前就一直在出各种中文版英文版 因为法社本身没有在国外或者说全球发售游戏的能力(其实日本国内也没有 到现在国内的线下铺货还是蹭的光荣) 所以一般是交给国外代理去本地化并在其他地区发售游戏 国内大家很熟悉的新天地-娱乐通-欢乐百世 以及现在的云豹 英文地区是XSEED-NISA 以及这次的GH 那么这部分交给其他地区代理发售的游戏到底是如何计算收入的 在碧轨时期 欢乐百世负责人在贴吧透露过 从娱乐通-欢乐百世的时期都是直接收一笔代理费 然后代理商盈亏自负 也就是所谓的一锤子买卖 之后这个说法也就一直流传 毕竟这是本地代理商的明确说法 欧美那边没有这个信息源也就默认是这个代理模式 感谢吧友 雪桜草 昨天提到关于代理部门的收入方式是有明确说法的 在发给股东的证券报告上有说 我去查了一下 确实 最早是从2022年开始 在发给股东的报告上关于这个分成有明确的说法 下面是2024年的股东财报非常明确地提到 代理部分收入 1 最低保障金 也就是所谓代理费 不管代理商在本地卖的如何 这部分是一定回收入的 2 分成 就是代理商本地一旦发生销售 根据销售额都会有提成 那么现在可以非常明确地说 法老控的代理收入不再是一锤子买卖 而是每一份中文版 韩文版 英文版 法老控都会有收入
ns2版评测有了 不太好 外媒发布了NS2版《空之轨迹 the 1st》体验报告,并与NS版进行了对比:内容基于 Switch 2 的 1.0.4版本:Switch 2版目前并未提供图形或显示模式选项,无法让玩家在帧率和分辨率之间进行优先级选择。Switch 2版无论底座还是掌机模式均以60fps为目标,但帧率并不稳定——即使在封闭场景中也会出现卡顿,甚至室内过场动画中也能察觉到。截至1.0.4版本,这一问题尚未修复。目前,Switch 2版在底座和掌机模式下的画面表现都不错,HD震动反馈也很出色。与PS5和PC版相比,存在一些细节层级(LOD)问题,但视觉效果整体无可挑剔。Switch 2版在分辨率、植被细节、阴影质量、细节层级以及大幅减少的动画裁剪(远距离物体低帧率渲染)等方面全面超越初代Switch版。此外,Switch 2版的加载速度也远优于初代Switch版——不过有一个有趣的现象:Switch版游戏在Switch 2主机上的加载速度反而比Switch 2版更快。加载时间因具体情况而异:例如加载到房屋场景仅需5秒,但加载到城市场景可能长达15秒。Switch 2版与PS5版的画面对比,前者除了在植被细节上存在明显视觉差异外,其阴影质量、纹理精度和滤镜效果也更逊一筹。这一切均为视觉层面的差距,毕竟PS5版默认以更高分辨率运行,且能稳定锁定60fps帧率,甚至还具备120fps高帧率目标模式——而Switch 2版目前尚不支持该模式。就目前而言,除非Switch 2版能解决底座与掌机模式下的卡顿问题,否则很难说它比PS5版更值得推荐。目前,在Switch 2上游玩未安装“升级包”的初代Switch版,反而是唯一能锁定60fps的方式。
3dm评测 空之轨迹1st重制版 9分 一切的原点 就事实来说,我是编辑部里唯一的“轨迹”系列玩家——这句话的重点既不是“唯一”,也不是“轨迹”,而是“系列”。 之所以这么说,是因为无论是“空之轨迹”还是“零之轨迹”,无论是“闪之轨迹”还是“黎之轨迹”,编辑部里其实并不乏曾在儿时、学生时代、工作后,游玩过其中一两部的老师——只是没有从头开始,也没有走到最后。 拥有20年以上历史的系列游戏并不罕见,但像“轨迹”系列这样横跨20多年的“连续剧”,就算去漫画里找也屈指可数。 图源:轨迹系列– Cafe 但这,正是Falcom近年所身处的最大困境。 “轨迹”系列的特殊性,造就了极高的游玩门槛。即便系列每隔几作就会推进时间、更换主角、开启新篇章,但那终究是同一片大陆上发生的故事。各种名义上的“最合适的入坑时机”,实际上也只是一种从“全都看不懂”到“这里没看懂”的妥协而已——就像从“疾风传”开始看《火影忍者》,从“人造人篇”开始看《龙珠Z》一样。 所以,我常和别人开玩笑说:“‘轨迹’是‘童子功’,生下来没有,这辈子就很难有了。” 而《英雄传说空之轨迹the 1st》诞生的意义,就在于此。无论是疲惫不堪的老玩家,还是不知所措的新玩家,大家都需要一个契机——一个能够回到“最初的起点”的契机。 作为系列初代游戏“空之轨迹FC”的完全重制版,Falcom几乎在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》倾注了最高的制作规格——本作并没有沿用“黎之轨迹”时期的画面风格,而是根据“空之轨迹”的故事基调,重新制作了游戏场景,使其色彩更加明亮与鲜艳,整体效果可圈可点。 不过比起色彩风格,本作的地图设计,才是更值得称道的部分。与其他“轨迹”系列作品不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》实现了系列首次的无缝大地图。 以城镇为中心,途径原野,到达偏远的乡村与设施,是“轨迹”系列经典的地图设计思路。而在本作中,玩家在各场景间的移动都可以无缝地进行,游戏的地图也连为了一个整体,使得玩家在打开地图时,可以清晰地回顾这趟旅程已经走了多远,这也与“空之轨迹FC”故事中“用双脚丈量整片大地”的理念,产生了微妙的联系。 但有些遗憾的是,本作的无缝大地图并不是真正意义上的无缝,在进入一些城镇室内场景时,游戏依旧需要进行加载,这一点反而还不如“黎之轨迹”时期。但就体验来说,这部分的加载其实相当迅速,几乎不会割裂玩家的游戏体验。可这看似微小的遗憾,却有些出乎意料地在其他方面,对游玩体验产生了一些负面影响。 “空之轨迹FC”诞生的时点,距今已有20年以上——碍于时代因素,原版游戏残存了大量以如今的眼光来看,相当“反人类”的设计。例如,需要反复手动来回的重复跑图、完全没有提示出现在奇怪位置的限时收集要素、速度过慢的战斗演出等。 而“轨迹”系列近年来在游玩方面的着力点是“人性化”,不管是战斗还是收集,甚至是简单的跑图,Falcom都力求用人性化的设计,优化玩家的游玩体验。 《英雄传说空之轨迹the 1st》也确实是这么做的。本作配置了广受好评的“高速模式”,在大地图中也新增了传送功能,使得玩家可以轻松地到达曾经去过的地点。游戏的收集要素,也像系列最近的作品一样,有了清晰的标注——虽然由于一些收集品因为位置没有改变,还是会让你产生“怎么会在这种地方?”的感悟。 但就是因为这样人性化的大方向,才会让本作那“不那么人性化”的设计,更加显眼。正如前文所说,本作的城镇内场景进出,并没有采用无缝加载的设计,且地图上也没有直接标注城镇所有设施的名称,也无法像系列之前的作品一样在外部就能看到建筑内的商店分布。这就导致了,虽然《英雄传说 空之轨迹 the 1st》会标注未完成收集的内容,但倘若你没有进入对应的建筑,就无法确认建筑内的收集情况,虽远谈不上是收集路上多大的阻力,但这实际上相较于其他系列作品,是一次明显的倒退。 上:《英雄传说空之轨迹the 1st》,无法确认建筑内部 下:《英雄传说黎之轨迹Ⅱ-绯红原罪-》,可以直接看到建筑内 个人来说,我觉得这只是Falcom的一次小小的疏忽——毕竟,这确实与Falcom近年的做法相悖,倘若用“刻意营造年代感”这样的理由来解释的话,那完全可以体现在游戏的其他方面。或许是我太吹毛求疵,但我认为系列老玩家上手时,大概是能体会到我的感受的……怎么说呢,还是希望Falcom能在以后的作品中改进吧。 而为了适配全新的大地图设计,《英雄传说空之轨迹the 1st》沿用了“黎之轨迹”的战斗模式,即迅捷战斗与指令战斗的无缝切换,分别用于应对不同强度的战斗。 但这套系统在本作中进行了刻意的简化。迅捷战斗部分并没有像“黎之轨迹2”或“界之轨迹”那样进行系统的加料,总体仅由简单的攻击与闪避组成。战斗的重心,还是放在了指令战斗的部分。 虽然话是这么说,但比起系列其他作品,《英雄传说空之轨迹the 1st》的指令战斗,就系统本身的复杂程度来说,依旧是进行了简化。本作继承了“闪之轨迹”的“勇猛攻击”系统,可以在一定条件下,消耗不同数量的“勇气量表”,使队伍中不同数量的队友发动联合攻击。 这并不是批判《英雄传说空之轨迹the 1st》的战斗系统有多简陋。实际上,“轨迹”系列的战斗系统一直以来都非常复杂,类似战棋的回合制战斗在当年是个颇有开创性的设计:角色可以在场地中移动、技能拥有生效范围、魔法的咏唱需要时间来驱动、不同行动造成的僵直不同,直接影响到下次行动的到来时间、“S技”能够无视行动轴,强行“超车”发动、行动轴上有不同的行动奖励…… 这一系列的设计在这20多年间,都或多或少地影响到了业界的许多作品,即便是放在JRPG的黄金时期,单就设计而言也丝毫不逊于那些同时代天才般的系统。 但问题也就出在这里。虽然就设计本身而言可圈可点,但“轨迹”系列并不是一个以战斗为核心的系列,虽然每作都会在上述的大框架下增减些新系统,但并没有进行深度的打磨,这就导致了系列近年能够给玩家们留下深刻印象的战斗越来越少,系统本身的魅力也没有得到充足的释放。 就这一点来说,《英雄传说空之轨迹the 1st》反倒是做得不错。虽然系统没有那么复杂,但体验却意外的有趣,能够感受到系列久违的策略性与挑战性——就像那句经典的“别看参数看体验”一样。 此外,系列标志性的“导力器”系统,也回归了最经典的设计——向其中镶嵌“回路”,不仅可以强化角色,还能根据属性值学习对应的魔法。这一点是系列后期人均动辄十几个孔位的“高级导力器”都做不到的,这也是和战斗系统同样的道理。 但或许是受本作地图规模的影响,《英雄传说空之轨迹the 1st》的战斗部分占比空前的高,游戏还在每张大地图中设置了专门用于战斗的隐藏洞窟供玩家挑战,进一步拔高了战斗的优先级。大量的游玩时间集中在战斗上,其实并不是“轨迹”系列一贯的风格——在之前的访谈中,近藤社长曾提到本作的通关时间约为原作的两倍以上,原因大概就在于此。 接下来就是故事了。首先要和系列老玩家们明确的是,本作的主线与原版“空之轨迹FC”保持了一致,无论是世界观设定还是具体情节,都几乎没有发生变化。而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的内容,也与“界之轨迹”的“那段剧情”没有任何关系——请放心,这一段话只是给系列老玩家的一个交代,完全不会对新玩家游玩《英雄传说 空之轨迹 the 1st》产生影响。 还是先来聊聊本作在发售前,颇受争议的一个部分吧。相较于原版“空之轨迹FC”,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》更换了游戏大部分角色的声优,包括主角艾丝蒂尔与约书亚,也包括朵洛希与乔丝特这样的配角。即便他们之中的部分角色,在几年前的“闪之轨迹”或“创之轨迹”中有过登场,但Falcom依旧选择为他们更换了声优。其中引发国内玩家最激烈反响的,便是克萝赛的声优改为了这两年在中文互联网中极富人气与争议的羊宫妃那——这阵风终究是吹到了塞姆利亚大陆。 其实我对声优更换这件事并没有太大意见。“空之轨迹FC”毕竟是20多年前的作品,时过境迁,有些声优巅峰不再、有些声优淡出业界、有些声优甚至离开了人世。“轨迹”系列里有名有姓的角色,早已来到了四位数,声优更替实在是件不可避免的事。而本作的新声优们就个人听感来说,并没有想为角色注入全新的感觉,而是尽可能地复现原声优们的声线,这大概算是件好事。 不过有意思的是,可能是由于《英雄传说空之轨迹the 1st》的声优更换数量实在太多,也可能是为了照顾老玩家的感受,本作在新角色登场时没有使用那套已经品鉴了太多的“镜头慢动作环绕加声优介绍”,反倒是直截了当地让角色做自我介绍,这对剧情的流畅度有了个不小的提升——是该说“因祸得福”吗?这确实有点难评。 “空之轨迹FC”是系列的第一部作品,这也就意味着新玩家们在游玩时,不会有任何剧情理解上的门槛。角色与角色之间不会比玩家更熟悉彼此,说话时也不会全是拗口的名词,有的只是16岁的艾丝蒂尔与约书亚为了寻找失联的父亲,周游全国并努力成为“正游击士”的故事。从各种意义上来说,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》都是真正的“最合适的入坑作”。 审美是个圈,游戏也一样。从前人们喜欢复杂的反派,如今又怀念起纯粹的坏人。曾经你会追求上升到哲学的深度剧本,过一阵你又会喜欢上一段浪漫的冒险。《英雄传说空之轨迹the 1st》的角色与故事都不复杂,我不想有太深的情怀滤镜,它就是一个还不错,也没什么大问题的扎实故事——如果把它的剧情放到当下,可能与备受争议的“闪之轨迹3”,也没有什么本质上的区别。而在充斥着矫揉造作故事的当下,能偶尔换个口味,总不算是件坏事。 也正是因为本作相对低压的游玩环境,玩家才能留有精力去体验“轨迹”真正能称得上灵魂的角色生态。所谓角色生态,指的是游戏中存在大量可对话的NPC,他们不仅数量庞大,对话内容也会随着剧情的推进而发生改变,最终构成一个个独立的小故事。与大部分JRPG里一众只会重复一两句话的NPC相比,“轨迹”的角色——特别是小角色们,终究是要鲜活上太多。 事实上,无论是20多年前的“空之轨迹”,还是现在的“界之轨迹”,这种设计都是一脉相承的,你可以由此感受到“轨迹”系列庞大的文本量。老玩家们或许早已养成到处对话的习惯,但对新玩家们来说,要顶着那本来就一头雾水的剧情,再沉下心来看这些路边小人物的故事,确实是算得上刁难——这就是从头开始的好处,让你能抛开干扰因素,真正去审视自己是否喜欢一个系列的调性。 最后,我想稍微提一下本作的翻译问题。《英雄传说空之轨迹the 1st》破天荒地做到了多平台同步发售,还配备了简体中文版本,不管哪一条,都是曾经系列罕有,甚至可望而不可及的。但本作的简中翻译却有些诡异,并不是说错别字或翻译不准,而是在部分文本中会出现非常突兀的“翻译手法”。体验版中将“边界”(日语:区切り)直接译为“区切”这样的做法,虽然只会在游戏中出现数次,也不会对你产生多少误导,但每次出现都是那么的碍眼。用“空耳”与“读汉字”来翻译日语,这样看似只会出现在段子中的事情,在本作中竟然真的具象化了,确实有些让人哭笑不得——特别是放在本作如此有诚意的制作上来看。 日语中“说服”的读音和“赛特库”很类似 “轨迹”是个围城,外面的人进不去,里面的人出不来。许多圈子都是这样,虽然逻辑上很难说通,但越是深度的爱好者,往往就越喜欢贬低自己的爱好,也越喜欢将新人拒之门外。 我曾多次听到资深的“轨迹侠”诉说着诸如“当初就不该成为游击士”“不要玩‘轨迹’,会变得不幸”“再给我一次机会,我肯定不会玩‘轨迹’”这样的话语——你知道的,这样说很“酷”。而事实上,我也这么说过。 但当《英雄传说空之轨迹the 1st》真正放在我面前,耳畔再次响起“银之意志”与“星之所在”时,我才终于明白: 我生来就注定是个“轨迹侠”,也希望你我都是。
梦电游戏评测空之轨迹1ST重制 最棒的原点,最好的情怀 8.6分 作者:梦电编辑部 对于国内的JRPG爱好者来说,《空之轨迹》是一个绕不过去的话题。作为早期就引入内地并中文化的作品,其从系列初始的《空之轨迹FC》开始,在国内就一直颇有人气。 不同于绝大部分IP游戏,《轨迹》自2004年开始至今的十三部作品全部都专注于讲一个故事,这也让热爱本系列的玩家很多都是从小陪到大,代表了相当一部分JRPG玩家的青春。 而对于新人来说,面对这庞大、错综复杂的IP,想入坑又成为了一个比较困难的选择——从其他作品入坑,会导致剧情不完整;原版《空轨FC》又过于古老,《空之轨迹 FC EVO版》又只能在PSV平台玩到,况且原版的Q版2D小人也并非人人都能接受。 9月19日发售的《空之轨迹 the 1st》,完美解决了这个问题。《空之轨迹 the 1st》的出现,代表着一方面法社可以用更多的时间构思正传的故事及《伊苏》新作,一方面对于新人来说,似乎也是最好的入坑时机。 《空之轨迹 the 1st》的重制,对于系列老粉来说是完全不意外——当《闪之轨迹4》的序章打完后,玩家心里基本就都有底了。 再次回到系列的原点,我想这也是许多粉丝翘首以盼的。这次的完全重构,融合了旧作和新作的一些特性,话题度拉满。 全3D绘图建模带来的全新冒险体验 如果说本作和原版《英雄传说:空之轨迹FC》最大的区别,就是从2D进化成了全3D的建模,基本算是符合当下主流JRPG的调性。 不同于系列以往的“EVO版”“改”,本次是彻头彻尾的重新制作,类似《FF7:Re》。本次也采用了法社《黎之轨迹》同款的最新3D引擎,使得《空之轨迹 the 1st》的演出表现力极佳。 (虽场景贴图稍显粗糙,但角色造型都没得挑) 结合原作就很出彩的人设、精彩的剧情,新引擎的使用使得画面和演出达到了系列的顶点,这是原版2D的Q版小人对话所无法呈现的。 在剧情中我们看到角色更为传神生动的表情、动作,带来了更具有沉浸感的演出效果。在当前画面表现力下展开的冒险故事,相比于原版无疑更能深入人心。 (角色的面部表情、肢体动作都极为丰富) 在卖情怀这方面,Falcom绝对算得上行业的翘楚。《空之轨迹 the 1st》的剧情、台词都和原作基本保持了一致,甚至支线任务也在原版的基础上加上了少量新内容,旨在令玩家同时享受最新技术力带来的变化和怀旧。 也是因为原版发售时间过于古早,本作的声优奥利维尔和阵之外基本都进行了更换。不过好在新CV的配音也相当出色,和剧情完美融合,也很能匹配上角色的人设,玩的时候并没有觉得奇怪。 值得一提的是,本作中的音乐也经过了全新的演绎。在主选单页面玩家可以自行选择音乐类型是当前的标准版、改编版还是原版。 无论《轨迹》的名声如何,Falcom JDK的音乐是无可挑剔的。不仅几乎部部作品都有众多经典曲目,作为玩家记忆开始的“星之所在”也是贯穿了整部游戏,并经历了各种改版。初闻不知曲中意,只有玩到结局,才会真正从《星之所在》中感受到角色的心意。 值得一提的是,在十多年前国内也有相当一部分玩家就是因为这首歌开始尝试学习口琴;在Falcom的音乐会巡演上,这首歌也经常作为安可曲目登场,引得满场齐唱。 探索时的情怀和新鲜感交织在一起 在地图探索方面则是《空之轨迹 the 1st》重制后另一个变化巨大的地方。《FC》的故事其实很简单,就是主角团在5个城市及城市间原野的探索。 相比于原版的2D固定俯瞰视角,《空之轨迹 the 1st》采用了从《闪之轨迹》以来的自由转动的角色背后视角,对于老粉丝来说最大的意义就是能看到3D话的利贝尔王国,可谓充满情怀又新奇,当再次见到这些熟悉的场景和人物时,多少都会有些触动。 因为《轨迹》的故事往往是几部讲述一个国家,因此利贝尔篇结束后不少角色就没什么登场的机会,能看到全新3D建模后的理查德少校等人,再度体会原版的一些温馨故事(比如海边艾丝蒂尔撒娇喂饭、雪拉和奥莉维尔的“纠葛”、小约的女装表演……)还是相当激动的。 (一定程度上弥补了共和国篇没有见到两人的遗憾) 在游玩体验上最大的进步,就是增添了传送点的功能。除了部分主线需要强制跑图,在游玩的绝大部分时间都可以自由传送,大大提高了游玩效率,无论是做支线还是打怪收集素材都更为便捷。 一些原作中的隐藏任务也会被标记出来,省去了不少看攻略的功夫。在跑图中也新增了不少角色之间的闲聊,而且这些闲聊也是全配音,增加了游戏内容的丰富程度,也进一步完善了人设。 (而且有些对话还相当有趣) 各种更贴合当代玩家游玩习惯的设计,也让《空之轨迹 the 1st》不仅仅是面向老粉丝卖情怀。 作为《轨迹》系列的起点之作,新玩家在上手本作是时也完全不会有任何突兀感,因为《空之轨迹 the 1st》就是最最最传统的JRPG游戏。 丰富的剧情、人设、细节铸就经典 《空之轨迹 the 1st》的最大优点无疑是故事性。原版《空之轨迹FC》诞生于2004年,还是一个科技远不如现在发达的时代。结合当时特定的时代背景,《空之轨迹FC》的故事被设定在利贝尔王国。 如果是一直玩过来的粉丝,一定会感受到游历利贝尔王国和其他系列的不同之处——克洛斯贝尔更像是繁华的都市、帝国更像是德意志帝国、共和国则更偏向法国。 相比起《界轨》中各种飞天入地的装备、机甲兵、高科技电脑,整个利贝尔王国显得十分淳朴。 在祥和的BGM衬托下帮村民做事、在城中的小酒馆看人们的人生百态,结合《FC》特有的鲜明明亮色调,都在告诉玩家这就是一个温馨的王道冒险故事,甚至能让人觉得《空之轨迹 the 1st》中的NPC都更具人情味一些,也更能令玩家找回当初玩游戏时的初心。 (游玩时更有种和过去的自己交流的感受) 《空之轨迹FC》的另一个会令人深刻的点就是角色塑造,相比于后面拓展世界观导致部部都是几十人的大型群像剧。 《空轨FC》的剧情量实际上并不算很多,因此对角色的塑造更为细致,里面的每个角色都个性鲜明、有血有肉,并且会在后面的各种主线、支线剧情中完善角色的性格。 (对女性角色的刻画,直到《黎轨》才重新被重视起来) 比如主角艾丝蒂尔,初见可能觉得只是一个热血笨蛋少女,但随着游玩的不断深入,也能感受到她身上的其他特点,比如特别会讨小孩子开心、在听闻父亲出事后也会故作坚强、对约书亚亦姐弟亦青梅竹马的复杂感情…… 《空之轨迹 the 1st》用一个个细致入微的故事情节,将游戏中的重要角色都进行了立体化的塑造;难得的是即使是在后续作品中出场,也能感受到艾丝蒂尔和约书亚已经从那个初出茅庐的毛头小子变成成熟可靠的前辈这种转变。 即使是过去二十年,再讨论这些人身上的故事,依然为玩家们所津津乐道。 (原版故事中每个角色都很深入人心) 不仅是主要角色,《空之轨迹 the 1st》是真的能说NPC都有自己的生活。游戏的一大特点就是可互动的NPC数量众多,且都有名有姓,随着剧情的推进,当玩家和他们对话后,和对话的内容也会不断发生变化,有相当多的NPC还会和续作的角色串联起来并且继续登场。 《空之轨迹FC》原版能如此经典,正是体现了早年业界“细节狂魔”的特质,加上利贝尔王国这种独有的人文风情,也难怪原版作品成为了玩家们心中的白月光。 原野上的迅捷战斗系统显得差强人意 此前在采访中,近藤季洋社长曾表示《空之轨迹 the 1st》的游戏时长将是原版的几乎两倍,主要是原野探索和战斗时间增多。 虽然《空之轨迹 the 1st》中也采取了原野的动作+回合制指令战斗方式,但在游玩中能明显感觉到,《空之轨迹 the 1st在的原野的战斗和探索部分做了相当的简化。 (原野战斗的感受,大概比较接近《暗喻幻想》) 尤其是对于一路玩过来的《轨迹》老玩家,是可以切实感受到《黎之轨迹》《黎之轨迹2》再到《界之轨迹》中原野战斗的进步,但到了《空之轨迹 the 1st》中似乎又回到了《黎之轨迹》的味道。 本身《轨迹》和绝大部分JRPG类似,原野探索都是箱庭式地图,除了宝箱和打怪,地图上几乎没有什么交互元素,因此只论探索部分,其实《轨迹》的原野跑图体验并不算得上出众。而在战斗部分的简化是可能最令老粉丝不太适应的一点。 (随着深入游玩,原野探索的乐趣度也会逐渐降低) 尽管引入了动作系统,但排除键位的区别,在玩过《界之轨迹》后再玩《空之轨迹 the 1st》,就会感受到明显的差异。 相比于《界之轨迹》中花里胡哨的魔法、闪避回击、强化(圣痕、神气合一等),散布晶片降低时间流速等多种手段,在《空之轨迹 the 1st》中仅剩下了普攻、闪避和重攻击。 而且有些小怪的韧性条比较厚,几乎要打满两套重击才能破韧从而在回合制中取得先机,相比于原版《空之轨迹FC》的背后攻击打晕敌人即可触发先制攻击。 这让想通过打小怪来刷素材和材料的玩家无形之中增添了许多游戏时长,一直到第三章解锁搭档攻击之后破韧效率才有所提升。 另一点就是为了增加效率,《空之轨迹 the 1st》中提供了high speed高速模式,但高速模式也带来了一些游玩上的不便之处。就是在回合制指令战斗中,通过发动“勇猛攻击”可以消耗BP点数来触发3种不同的连击。 增添这样的设计本意是增加回合制战斗的乐趣,但在高速模式中,这个系统反而成为了累赘——在触发勇猛攻击后会弹出页面,玩家需要在几秒内按下对应按键选择追加攻击方式;但高速模式中这个页面的持续时间也会相应缩短,甚至可以说几乎达到了毫秒级别,稍纵即逝,这反而导致很多时候玩家根本无法反应过来,从而错失大量的伤害。 (原野战斗比较刮痧,绝大部分情况都要仰仗破韧后的回合制) 当然这套系统也并非没有亮点。 比较直观的爽点就是每个角色都有自己专有的动作模组,重击可以长按释放出威力更强、破韧更高效的攻击,角色长按重击或方向+重击可以释放出两种不同方式的攻击,比如小艾的下劈和转转转、小约的突进,手感都相当不错,这也让人期待如果后续会重制到《空之轨迹3RD》后,能操作诸多角色所带来的乐趣。 至于系列的基本盘回合制战斗部分,则是本作的主要输出手段。绝大部分还是老一套东西,战技、魔法、普攻、S技、防御、吃药、撤退等多指令,角色通过配装也可以组合出不同的魔法,也是《轨迹》系列的特色乐趣之一。 同时角色也都有自己的支援技,通过剧情的推进逐渐完善主角团队,并决定角色定位,是吸引伤害的肉盾、是伤害爆表的法师,亦或是是保护队友的奶妈;通过多样的配装能让玩家更能从中体会到回合制的魅力。 总结: 《空之轨迹 the 1st》所给人的感动不只是单纯的单部作品重制所带来的技术层面进步,其特殊之处就在于《轨迹》的故事特殊性,前后连接着十几部作品。作为老粉丝,不仅能知道故事的结局,也知道其他国家的人也正在经历着自己的故事,而这些人又会在不同的尽头交汇到一起。 尽管《轨迹》系列在故事上填了坑又挖,尽管偶尔也整出《闪之轨迹2》《黎之轨迹2》这种烂活,但纵观整个JRPG业界,能二十年(肯定不止)如一日讲述一个故事的系列也确实是世间少有;既然选择了《轨迹》,那么也没什么好挑的,用小品界泰斗赵本山的一句台词来形容就是:凑合过呗,还能离咋的? 《空之轨迹 the 1st》虽有不足之处,但JRPG玩家的包容性都是很高的,再想想之前玩《闪2》《闪3》的苦日子,《空之轨迹 the 1st》的一切不足似乎都变得微不足道了起来。 从整体层面审视,《空之轨迹 the 1st》无疑是一款相当杰出的作品,在JRPG游戏上最为重要的的故事性、剧情表现力、人设打造上都堪称业界标杆;更重要的是,对于老粉丝而言,能看到系列首次3D化登场的理查德等人,体会着二十年前原汁原味的少年少女冒险故事,这实在是太好了。 尤其是玩过历代《轨迹》作品的玩家,带着“剧透”的心态去游玩,除了重温经典,想到日后的小艾、小约、皇子、雪拉姐等人的成长和归宿,心里还会萌生出一股安心感。 对于《轨迹》的粉丝来说,《空之轨迹 the 1st》是最好的一份礼物,也是系列的一个新开端——这也意味着今后的几年、十几年粉丝都可以在新作→旧作重制→新作这样的期待中,继续陪伴这个漫长的故事走下去;对非粉丝来说,《空轨FC》的故事也是最佳的入坑之选。 优点: 1.全新的3D构图、建模带来全新的游戏乐趣 2.剧情、人设优秀 3.音乐设计顶级 4.部分功能更人性化 缺点: 1.原野的探索和战斗部分乐趣不足 2.高速模式下的一些设计不够人性化 评分:8.6/10
a9vg评测空之轨迹1ST重制 9分 近十年来最好的轨迹系列作品 2004年,《空之轨迹FC》(以下简称空轨FC)作为《英雄传说》系列的第六部作品发售,随后被引进中国大陆,成为国内众多80、90后玩家最早接触的JRPG游戏之一。在20年后,《轨迹》已发展成为一个拥有14部剧情相互关联的庞大游戏系列,这让新生代玩家产生了入坑困难、乃至敬而远之的想法。而在此时,Falcom推出了《空轨FC》的完全重制版作品《空之轨迹 the 1st》(以下简称空轨1st),为那些想要入坑轨迹系列的新玩家提供了极大的便利。也让老玩家们能够在20年后“暂缓”追看轨迹剧情的脚步,重温“白月光”带来的最初感动。《空轨1st》作为Falcom第一次全球同步发售的游戏,发行商云豹娱乐也推出了对应的简体中文版本。因此,我们将基于《空轨1st》简体中文版的内容,在这里和大家分享一些游玩通关后的感想。本文包含轻微剧透。 空之轨迹 the 1st | Trails in the Sky 1st Chapter 开发商:Nihon Falcom 发行商:Clouded Leopard Entertainment 发售日:2025年9月19日 平台:PS5/NS/NS2/Steam 属性:JRPG、重制、剧情 本评测内容基于PS5平台1.03版补丁,翻译非最终版本。文章中人名地名均采用官方译名。 崭新的利贝尔王国 作为3D重制化的作品,《空轨1st》与原版最显著的差异自然在于游戏建模方面。《空轨》故事的舞台——利贝尔王国,在设定里是一个被丘陵环绕的小国家。然而,在原版《空轨FC》里,受限于当时的技术水平,玩家只能通过读盘在一段段街道和城镇之间切换,难以直观感受到各个区域实际上是相互连接的。而在《空轨1st》中,经过3D建模呈现的利贝尔王国令人耳目一新。除特定的迷宫区域外,城市和街道均由无缝大地图衔接,这不仅让玩家对整个王国的地理位置有了更深入的了解,还显著提升了跑图的效率。部分城市外的街道也不再像是原版中的仅有一条主干道,而是被扩充为包含周边草地的一片可供探索的区域。 而且,正因为有无缝大地图,每当玩家登上高处,例如洛连特的钟楼或是四轮之塔的塔顶时,都能够俯瞰所在地区城市的全貌以及周边环境。而在卢安地区,还能从海岸上远远眺望到对面的灯塔和卢安市区。这些在原版中未曾出现过的美景,都极大地增强了玩家在利贝尔王国冒险时的沉浸感。 回归原点的剧情,全新体验的旅途 由于轨迹系列后续剧情的影响,自《空轨1st》公布以来,许多老玩家一直猜测重制版是否会对剧情进行更改。但从实际游玩体验来看,《空轨1st》并未对原本的主线和支线剧情作出改动,但这并不意味着重温一遍剧情会是一件乏味的事。3D化后的角色们会依据剧情展现出相应的表情和肢体动作,这些演出细节都增强了观看剧情时的代入感。正是由于这些演出细节,许多原本看似普通对话的场景,也因演出而放大了喜剧效果。例如在第一章中,有一段雪拉和奥利维尔醉酒的剧情。《空轨FC》原版的小人形象以及《空轨FC Evolution》的CG插画,均未动态地呈现出雪拉醉酒后的状态。但在《空轨1st》中,雪拉其实醉酒后会脸红、摇手并撒娇让人继续陪她喝酒。这些小表情和肢体动作,丰富了雪拉姐鲜为人知的可爱一面。 《空轨1st》演出的丰富程度还体现在不时出现的“漫画”风格表情上。“OO眼”“><眼”“星星眼”等表情出现时,常常会令人会心一笑,让人发觉原来这一小段普通的台词也能如此有趣。不仅是这些表情,某些略显夸张的肢体动作与台词相配合,会让人感觉气氛瞬间变得轻松起来。而这一切最大的功劳要归属于奥利维尔。至少在《空轨》里,他作为“搞笑艺人”的实力,在重制版表现力的帮助下得以彻底展现出来。 而老玩家们期待的重要剧情片段,如“琥珀之爱”“白花恋曲”等,演出的丰富程度更是大幅提升。“琥珀之爱”不再仅仅是BGM伴奏搭配上几句歌词,而是进行了重新编曲并由子安武人先生演唱成了歌曲。“白花恋曲”虽然是一场文戏较多的舞台剧,但角色对话时的表情和肢体动作也能让玩家看得入迷。少量的战斗动作戏也有着出色的演出,短短数秒的对决演出就能让玩家感受到某些人具有不俗的实力。 《空轨1st》还新增了大量的主动语音,进一步丰富了角色,尤其是艾约二人的形象。通过主动语音,艾丝蒂尔阳光乐天、行动派的性格被展现得淋漓尽致。在环绕利贝尔全国的旅途中,主动语音也展现出她作为首次出远门的少女,对万事万物充满好奇的一面。另一方面,约书亚的主动语音常常是对小艾进行吐槽。这种毫无隔阂的相处方式,仿佛在诉说着这两人真的是生活在一起多年的姐弟。 随着艾约二人在旅途中结识的同伴越来越多,游戏中后期的主动语音还会提及先前遇到的同伴。例如在第三章时,小艾会想念第一章遇到的奥利维尔。这种具有“成长性”的主动语音进一步体现了二人的确在经历一场对他们而言难忘的旅途。同时,也让主角团在终章相逢时所洋溢的喜悦之情达到了高潮。 另外,主动语音也不仅限于艾约两人,队伍中的其他成员也会参与类似小剧场的对话,其中有不少让玩家看了感到颇有乐趣的对话。 除此之外,本作新增了几个支线任务,这些任务大多与重要的NPC相关,例如正游击士前辈四人组。在这些新增支线任务中,有一个缇妲给父母送礼的故事让我印象深刻。为了向在远方辛勤忙碌的父母表达关怀与祝福,缇妲精心制作了一个兔子玩偶,还在艾约二人的建议下为其添加了闹钟功能并调整了造型。当完成这个任务时,我也真切感受到了缇妲一家人坚不可摧的亲情。 人生苦短,恋爱吧少女 《空轨》作为许多老玩家心中的经典之作,很大程度上是因为它细腻地描绘了艾约二人从“姐弟”转变为“情侣”的完整过程。原版受限于当时的技术水平,小艾作为青春期少女陷入恋爱状态时的各类情感变化和心理活动未能完全展现出来。但在重制版中,得益于演出效果的显著提升,小艾作为“16岁青春期少女”的特质得到了大幅强化。她逐渐理清自己对约书亚真正感情的过程也变得更加细腻动人。在第一章(柏斯地区)中,小艾会立刻否认雪拉姐的调侃,坚称自己跟约书亚只是姐弟关系。第二章(卢安地区)前期,她也会毫无戒备地与小约上演经典的“相互喂饭”场景。然而,随着克萝赛和缇妲等人接连质问艾约二人是否为“情侣”关系后,小艾在“外人”的提醒下,逐渐回忆起自己与小约相处时的点点滴滴。那些似乎只有“情侣”之间才会有的小动作和肉麻话语,彻底激发了她的少女心。在游戏的中后期,小艾甚至会在与他人谈论到小约时脸红害羞,还会在内心幻想与小约结婚后的生活状态。这种从“姐弟”关系转变成“暗恋”状态的过程是伴随着旅途逐渐升温和变化的。也使得结局时的艾约二人的情感表现更为水到渠成,并对续作一系列剧情上的爆发点提供了坚实的铺垫。 易于上手且充满挑战性的战斗系统 随着序章体验版的推出,不少对本作感兴趣的新老玩家已对其战斗系统有了基本了解,在此就不再赘述了。但实际上,序章的战斗系统并非该作的完整版本,从第三章起会新增两大功能:“搭档攻击”和“全面爆裂猛攻”。“搭档攻击”是艾约专属的双人攻击动作。在原野战斗中使用该技能,会比△键的战技攻击更易积累怪物的晕眩条,这不仅让进入指令战斗的先制攻击状态更为轻松,还能进一步提高原野战斗的清怪效率。此外,使用该技能时还会有艾约二人联手攻击的特写画面。另一个新增功能“全面爆裂猛攻”,在队伍人数为 2 - 4 人时均可发动。由于不受队伍人数限制,只要积累满 5 格勇气量条便可发动,这就大大提升了该功能的实用性。而且,当队伍人数为2 - 4人时,发动此攻击时的特写画面也各有不同,这种细节上的差异充分展现出了Falcom对本作的用心态度。 在序章demo中,不少玩家发现街道上新增了一个有大量怪物出没的隐藏洞穴,也被许多人视为“练级圣地”。这种隐藏洞穴在每个地区都有一个,也为玩家提供了稳定的练级地点。后期的隐藏洞穴不仅便于玩家提升等级,还会掉U物质和U物质+等稀有素材。这些素材可用于强化武器、装备、饰品和回路,是游戏后期提升实力的重要途径。此外,尽管本作仅有对应五个地区的五章内容,但实际上每个章节的怪物强度差异较大。在高难度模式下,如果不认真提升等级、强化武器装备等,有可能会遭遇到卡关的情况,因此适当练级是很有必要的。而在一周目通关后,还有一个“敌人等级+50”的继承要素,这使二周目的游玩体验更具挑战性,同时也是获得一个隐藏奖杯的必要条件。 虽然本作战斗难度并未为吸引新玩家入坑而降低,但我方许多队友都新增了强力战技,或是对原有战技进行了调整。例如,克萝赛新增了一个极为实用的新战技,它能够回复HP、增加心眼BUFF并解除减益效果。这使得后期一些必须由她参与的战斗难度稍有降低。此外,原版中阿加特的两个S技之一被改为普通战技。而阵在原版中名为“月华掌”的战技,因不符合后续轨迹系列的设定被替换为“天魁拳”。 符合“现代化”游戏的优化要素 《空轨1st》在实现3D化的同时,也对原版中存在的一些不便之处做出了相应调整。例如,部分支线任务的承接时机和任务时限都做了调整,并通过绿色感叹号提示让玩家不容易错过任务。所有地区的宝箱分布和内容物均发生了变化。不过,玩家也不用担心会错过宝箱,因为无需任何回路就可以在大地图上直接看到宝箱图标。而且在当前地图中,是否已将宝箱全部收集完毕也会有明显提示。若未全部收集,左下角的宝箱图标就会显示,反之图标则会消失。此外,尽管诸如《红曜石》之类的收集物已在地图上通过蓝色感叹号进行提示,但万一玩家不小心错过也依然有补救措施。各个地区的书店或杂货店都会出售近几期的《红曜石》,玩家再也不用担心无法换到艾约二人的最终武器。快速传送和高速模式更是非常实用的两个功能,对跑图和在原野上清怪的效率都有极大的提升。对于新玩家来说,战斗系统、世界观、角色设定等都有对应的TIPS进行解释。可以在主菜单的System一栏中查看详细内容。此外,在进出房屋读盘或者人物处于待机状态时,也会持续出现TIPS,十分贴心。 A9VG体验总结 《空之轨迹 the 1st》作为轨迹系列开山之作《空之轨迹FC》的完全重制版,不仅保留了原版的精彩剧情,还增添了大量生动的演出以及有语音的对话内容,在细节方面对世界观和角色设定都进行了补充。相较于原版,战斗系统虽进行了大幅度改动,但仍保留了原版导力器的特色以及角色的性能定位,战斗的难易度也把握得恰到好处。新增的便利措施也使游戏的整体体验得以提升。作为轨迹系列中知名度最高的作品之一的重制版,《空之轨迹 the 1st》出色地诠释了Falcom制作该作时投入的精力和热情,以及对玩家心中“白月光”作品的重视态度。可以负责任地说,本作确实是轨迹系列近十年来最为优秀的一作。相信无论是新老玩家,都能在这趟旅途中收获全新的乐趣与感动。 A9VG评分:9/10
近藤:试玩版反响很好 连我儿子都玩了 近藤在FAMI发售前合集访谈里被问道这次试玩版放出后 玩家的反应 近藤说 反响很好 在网络社区形成了话题度 本来自己的孩子对自己做的游戏没有兴趣 这次在网上看到话题后下载了DEMO 试玩 特别是次子还评价说作的挺不错的。 (后面说战斗设计 这次战斗参考了原版 不认真调整装备和导力器就会打不过的敌人 这也是讨论下来最终决定保持的 近藤儿子在农场打地鼠的时候就卡BOSS了) 以近藤为首的原版制作人员都参与了 而且也有很多玩过新员工加入 负责原版的近藤和其他人员都退后了 让新员工发挥 界之轨迹的画面风格设计的比较成熟稳重 空轨的画面风格上要体现出“充满活力”的感觉, 因为空轨时以艾斯蒂尔为核心进行故事 近藤要求画面风格印象以艾斯蒂尔的红色为基础 使用大量色块也是参考了原版,毕竟原版是类像素小人 为了视觉上突出 颜色上会比较鲜艳 开发时间少 剧本现成的 人物形象也是现成 地图设计不需要重起炉灶 演出上 近藤感觉是比原版动作形象都变得更加丰富了 阿加特和诺伦斯上校的打斗场面 武术大会上的战斗场面都觉得非常有新鲜感 游戏设计上 tida和科诺斯战斗技能增加了 而且学到的时间也提前了 支线设计上 每个城市都增加了一个以上的大型支线 为了丰富人物性格和地区特质。
近藤接受automaton媒体采访 谈及空轨重制版以及续作相 其实大部分也都是老生常谈了,和之前国内媒体A9 3DM之类采访问答内容重复很多,捡一些有些意义的说 1 重制空之轨迹的原因 1个原因轨迹系列已经走过20年历程,很多玩家表示有兴趣,但是不知道从哪里开始,虽然近藤说从空轨零轨闪轨黎轨都可以 但是总体上有一种停滞感。近藤认为falcom是一家小型游戏公司,目标玩家会有受限,为了让系列继续下去 必须拓宽范围 吸引型用户不能仅仅依靠粉丝群体。所以重制空之轨迹FC,作为全系列入门的作品,对轨迹有兴趣的玩家,直接从这一部重制开始就可以 另一个原因是,公司员工已经制作了那么多部轨迹,已经精疲力竭了 ,而且公司的开发体制和开发习惯都是从“已经熟悉轨迹系列的玩家”出发,通过重制空轨FC希望开发人员能找回对轨迹系列的初心 2 重置版在游戏的易上手性花了很多功夫,近藤多次要求制作人远重新制作入门教程,因为员工都已经习惯了即时解释的不够,老玩家也会很容易理解,为了让新玩家RPG游戏的纯新手也能上手,从这个角度出发而对重制版进行了制作。 近藤重新玩了原版 发现游戏的系统介绍很负责,有些作品甚至连导力器怎么用都没说,所以采用了插图进行介绍,在现有技术进步的帮助下 重制版将是系列里最人性化的游戏 3 近藤在当年开发空轨FC的时候提出过去掉英雄传说的标签,结果公司里的人都生气了。近藤现在觉得当时公司的高层是考虑到把轨迹系类作为卡卡布三部曲的后续作品进行宣传是非常好的推广方式。作为对英雄传说这个标识的尊重,在新作里依然采用英雄传说的名称,但是在这次的轨迹重制里,去掉了这个标识,作为独立系列轨迹的开山之作 也是进一步减少玩家对这个系列的认知负担。 4 近藤开发轨迹系列20年了,这个系列对他而言就像他的孩子一样。公司里很多员工都是长期参与制作这个系列,近藤觉得可能也会有员工想要尝试做其他游戏了 5 但是在内部宣布要重制空之轨迹FC的时候,轨迹系列制作团队之外的员工也表达了想要参与制作的兴趣。 界之轨迹的视觉效果负责人和伊苏?的主程序都表示了参与空轨重制的意愿。很多员工加入Falcom都是因为他们热爱《空之轨迹》,所以他认为这对每位员工来说都是一款特别的游戏 (插一句 另外一个媒体的消息:在社内宣布要重制空轨FC的时候,几乎所有员工都说要加入这个项目,很多员工都是因为这部游戏才加入了FALCOM工作。以至于部分最终没能加入重制团队的员工非常失落,现在还在找近藤面谈要求参与) 6 全系列给近藤留下最深印象的角色。 一定是艾丝蒂尔和约修亚。近藤作为负责人从一开始就参与制作,团队一直在争论艾丝蒂尔是设计成男孩还是女孩。到最后整个团队讨论之后才决定。艾丝蒂尔是双马尾也是有原因的(没说到底是什么原因)。从这个意义上来说,我对艾丝蒂尔和约修亚有着特殊的感情。 7 在面向全球发行游戏时,近藤本来以为不同国家的玩家对角色的喜好会不同,但是闪轨的主角黎恩·舒华泽在各个国家的玩家群体都很受欢迎。零之轨迹玩家更加喜欢由四人组成的“特务支援课”小队这个团体,而不是单个角色。 8 之前在全球范围内发行游戏是和其他公司合作,但是这次法老控决定自行发行游戏。主要原因是20年内发行14款轨迹系列游戏,制作规模小的同时,但是工作密度很高,有的时候到发行的时候剧本还在改,相关配音工作也安排的很紧密,这样各个语言的本地化就很困难。所以之前一直坚持的是优先制作日版正式发行,之后再进行其他语言本地化的工作,这次空轨的剧本虽然有一些改动,但是大部分都是确定的,所以一开始和原来的合作公司进行了磋商。 9 FALCOM风格 近藤也不知道为什么一款游戏看起来会觉得像falcom 他觉得风格这个问题,只要你持续努力自然就会出现。就连刻意做出不同风格的东京迷城时,也被叫falcom风格。 10 因为开发工作实在太满,即使团队忽略了什么让他们不满意的地方,也会有开发人员以外的人指出来,或者美术设计师会提醒剧本作家 (就是一句话 大家一起赶工吧) 11 剧本没有重大改动 基于原版是20年创作的,文本修成了一些过时的表达方式,以及当时流行的俚语,现在已经不合时宜的部分, 12 原版空之轨迹FC 通关需要20-30小时,重制版是否时间更长。 近藤表示他完成了所有任务 按照一般标准和NPC对话 玩了70个小时。他也在思考原因,因为剧本和台词并没有大的变化。首先是因为剧情和事件大部分都有了语音,时间会变长,另外场景变成了3D 而且规模更大。玩家有更多时间进行探索,虽然这次加入了快速移动减少了跑图的麻烦。玩家可能还会想到过去的碰到的某个NPC现在在干什么,然后再回去找。 13 关于载入的问题 《空之轨迹FC》是采用俯视角绘制的,画面变了,所以我们能够看到一些从外部看不到但内部空间却很大的场景。但是,如果只是简单地转换成3D,就会出现一些无论怎么看都会显得不协调的地方。因此,虽然在《空之轨迹》中我们可以无缝地进出建筑,但在本作中我们不得不切换画面。不过,我们非常小心地缩短了加载时间,所以我们认为玩家在实际游玩时不会察觉到这一点。 14 第一次踏上洛连特的土地时 感觉像回家一样 15 重制版的镜头和动作更加精细 有不少年青员工加入了团队。 16 空之轨迹相比最近的界轨 创作方向更偏向喜剧效果,所以重制版也加入了不少搞笑的元素 17 空轨重制版基于NS1开发 界轨基于PS5开发 18 从《闪之轨迹》到《闪之轨迹》,使用了索尼开发的 Phyre 引擎。从黎轨起 使用了falcom自行开发的引擎 Falcom 开发者工具 (FDK) 画面和音效都是falcom自行开发的,与其说是新引擎,不如说把黎轨当成了标准的引擎。空轨重制版调整了渲染方式适应游戏风格。基本做到和原版风格类似,会让玩家感觉到美观。 19 音乐部分 银之意志是片尾曲 希望大家期待一下结尾 20 说不推出SC重制版没人会相信,所以会尽量缩短开发时间 21 界之轨迹续作正在和空之轨迹重制版同步开发中 对法老控来说这部会是一个里程碑式的作品 22 初代作品虽然已经发售20年了,但它仍然保留着RPG游戏的精髓,希望大家能够喜欢。
近藤接受automaton媒体采访 谈及空轨重制版以及续作相关 其实大部分也都是老生常谈了,和之前国内媒体A9 3DM之类采访问答内容重复很多,捡一些有些意义的说 1 重制空之轨迹的原因 1个原因轨迹系列已经走过20年历程,很多玩家表示有兴趣,但是不知道从哪里开始,虽然近藤说从空轨零轨闪轨黎轨都可以 但是总体上有一种停滞感。近藤认为falcom是一家小型游戏公司,目标玩家会有受限,为了让系列继续下去 必须拓宽范围 吸引型用户不能仅仅依靠粉丝群体。所以重制空之轨迹FC,作为全系列入门的作品,对轨迹有兴趣的玩家,直接从这一部重制开始就可以 另一个原因是,公司员工已经制作了那么多部轨迹,已经精疲力竭了 ,而且公司的开发体制和开发习惯都是从“已经熟悉轨迹系列的玩家”出发,通过重制空轨FC希望开发人员能找回对轨迹系列的初心 2 重置版在游戏的易上手性花了很多功夫,近藤多次要求制作人远重新制作入门教程,因为员工都已经习惯了即时解释的不够,老玩家也会很容易理解,为了让新玩家RPG游戏的纯新手也能上手,从这个角度出发而对重制版进行了制作。 近藤重新玩了原版 发现游戏的系统介绍很负责,有些作品甚至连导力器怎么用都没说,所以采用了插图进行介绍,在现有技术进步的帮助下 重制版将是系列里最人性化的游戏 3 近藤在当年开发空轨FC的时候提出过去掉英雄传说的标签,结果公司里的人都生气了。近藤现在觉得当时公司的高层是考虑到把轨迹系类作为卡卡布三部曲的后续作品进行宣传是非常好的推广方式。作为对英雄传说这个标识的尊重,在新作里依然采用英雄传说的名称,但是在这次的轨迹重制里,去掉了这个标识,作为独立系列轨迹的开山之作 也是进一步减少玩家对这个系列的认知负担。 4 近藤开发轨迹系列20年了,这个系列对他而言就像他的孩子一样。公司里很多员工都是长期参与制作这个系列,近藤觉得可能也会有员工想要尝试做其他游戏了 5 但是在内部宣布要重制空之轨迹FC的时候,轨迹系列制作团队之外的员工也表达了想要参与制作的兴趣。 界之轨迹的视觉效果负责人和伊苏?的主程序都表示了参与空轨重制的意愿。很多员工加入Falcom都是因为他们热爱《空之轨迹》,所以他认为这对每位员工来说都是一款特别的游戏 (插一句 另外一个媒体的消息:在社内宣布要重制空轨FC的时候,几乎所有员工都说要加入这个项目,很多员工都是因为这部游戏才加入了FALCOM工作。以至于部分最终没能加入重制团队的员工非常失落,现在还在找近藤面谈要求参与) 6 全系列给近藤留下最深印象的角色。 一定是艾丝蒂尔和约修亚。近藤作为负责人从一开始就参与制作,团队一直在争论艾丝蒂尔是设计成男孩还是女孩。到最后整个团队讨论之后才决定。艾丝蒂尔是双马尾也是有原因的(没说到底是什么原因)。从这个意义上来说,我对艾丝蒂尔和约修亚有着特殊的感情。 7 在面向全球发行游戏时,近藤本来以为不同国家的玩家对角色的喜好会不同,但是闪轨的主角黎恩·舒华泽在各个国家的玩家群体都很受欢迎。零之轨迹玩家更加喜欢由四人组成的“特务支援课”小队这个团体,而不是单个角色。 8 之前在全球范围内发行游戏是和其他公司合作,但是这次法老控决定自行发行游戏。主要原因是20年内发行14款轨迹系列游戏,制作规模小的同时,但是工作密度很高,有的时候到发行的时候剧本还在改,相关配音工作也安排的很紧密,这样各个语言的本地化就很困难。所以之前一直坚持的是优先制作日版正式发行,之后再进行其他语言本地化的工作,这次空轨的剧本虽然有一些改动,但是大部分都是确定的,所以一开始和原来的合作公司进行了磋商。 9 FALCOM风格 近藤也不知道为什么一款游戏看起来会觉得像falcom 他觉得风格这个问题,只要你持续努力自然就会出现。就连刻意做出不同风格的东京迷城时,也被叫falcom风格。 10 因为开发工作实在太满,即使团队忽略了什么让他们不满意的地方,也会有开发人员以外的人指出来,或者美术设计师会提醒剧本作家 (就是一句话 大家一起赶工吧) 11 剧本没有重大改动 基于原版是20年创作的,文本修成了一些过时的表达方式,以及当时流行的俚语,现在已经不合时宜的部分, 12 原版空之轨迹FC 通关需要20-30小时,重制版是否时间更长。 近藤表示他完成了所有任务 按照一般标准和NPC对话 玩了70个小时。他也在思考原因,因为剧本和台词并没有大的变化。首先是因为剧情和事件大部分都有了语音,时间会变长,另外场景变成了3D 而且规模更大。玩家有更多时间进行探索,虽然这次加入了快速移动减少了跑图的麻烦。玩家可能还会想到过去的碰到的某个NPC现在在干什么,然后再回去找。 13 关于载入的问题 《空之轨迹FC》是采用俯视角绘制的,画面变了,所以我们能够看到一些从外部看不到但内部空间却很大的场景。但是,如果只是简单地转换成3D,就会出现一些无论怎么看都会显得不协调的地方。因此,虽然在《空之轨迹》中我们可以无缝地进出建筑,但在本作中我们不得不切换画面。不过,我们非常小心地缩短了加载时间,所以我们认为玩家在实际游玩时不会察觉到这一点。 14 第一次踏上洛连特的土地时 感觉像回家一样 15 重制版的镜头和动作更加精细 有不少年青员工加入了团队。 16 空之轨迹相比最近的界轨 创作方向更偏向喜剧效果,所以重制版也加入了不少搞笑的元素 17 空轨重制版基于NS1开发 界轨基于PS5开发 18 从《闪之轨迹》到《闪之轨迹》,使用了索尼开发的 Phyre 引擎。从黎轨起 使用了falcom自行开发的引擎 Falcom 开发者工具 (FDK) 画面和音效都是falcom自行开发的,与其说是新引擎,不如说把黎轨当成了标准的引擎。空轨重制版调整了渲染方式适应游戏风格。基本做到和原版风格类似,会让玩家感觉到美观。 19 音乐部分 银之意志是片尾曲 希望大家期待一下结尾 20 说不推出SC重制版没人会相信,所以会尽量缩短开发时间 21 界之轨迹续作正在和空之轨迹重制版同步开发中 对法老控来说这部会是一个里程碑式的作品 22 初代作品虽然已经发售20年了,但它仍然保留着RPG游戏的精髓,希望大家能够喜欢。
说一下轨迹系列的销量问题 看到那个讨论重制版能卖多少的帖子 很多人对系列的销量的组成情况其实并没有概念,都是自己在想 我大概把全系列的销量和收益这个问题做个小总结 首先一点就是轨迹到现在已经20年+了 这是个很长很长的时间段, 这20年仅平台就经历了PC PS3 PSP PSV PS4 PS5 NS NS2 空轨发售的时候还没有steam这个平台 现在很多玩家习惯的所谓多平台多语言同步发售在那个时候只有很少的大型游戏公司才能做到的 游戏发售还是只针对本土,其他地区的语言都是要靠当地代理商进行本地化并寻找发售渠道 而且在空轨的时候是没有数字版这个概念的,游戏发售必须要购买实体版才能玩到, 像STEAMPSN到现在发展的很成熟了的时候 欧美和日本实体版还是很重要销量组成部分 不像中文地区都习惯买数字版 说回轨迹系列 因为时间这么久 平台发展这么久 所以他的销量是这么些年 么多平台,这么多语言版本的累计销量 最简单例子 空之轨迹首发日本本土PC 首周销量只有1.8万 之后发行了多个特别版 廉价版 然后移植到PSP上 销量有不小的提升,累计销量将近10万 之后由XSEED代理了英文版 发售了PS3版 然后又发售了英文steam版 中文地区也由娱乐通代理了中文版 到2013年的时候单空轨FC宣布销量过了50万, 后来又有EVO版之类的 之后SC也是一样操作 2014年空轨三部曲销量合击超过100万 这个50万 100万 销量到底是包含了哪些东西 是包含了中文版?英文版?时间段?都无法确认 到现在又过了15年 销量又涨了吗? 法老控不说你不知道,中文英文代理商不说我们各个版本卖了多少你也不知道。 所以这个销量的统计一直是个说不清的东西。 目前我们能有明确销量统计数字的是以下这些信息 首先是中文地区确实的销量 这个是有娱乐通-欢乐百世这一系的中文地区代理商在零碧PC发售时期在贴吧透露过 空轨每一部中文PC的销量是10万套 伊苏中文版是轨迹的零头 零轨PC版买了8万套 碧轨首发5万套 之后由于第一时间破解 销量就没有后续统计了 目前娱乐通-欢乐百世的中文版还在以很低的价格在国内数字平台销售 然后日本本土主要是主机平台有MC和FAMI第三方的统计 零轨发售这一年份最终销量是13万 碧轨当年份销量是16万 之后又移植上了PSV进化版 也有2万-3万左右销量 闪轨1和2 当年PS3+PSV 销量都将近25万套 闪3开始PS4平台当年销量就只有10万不到 闪4和创都都低于10万 到黎轨更崩到5-7万了 最后就是英文地区销量 并没有英文代理商XSEEDNIS透露过英文版的销量 我们只能推测 闪12 在发行了英文版主机PS3之后 统计销量是过了100万 之后steam英文版发售 总销量是过了120万 那基本可以推测闪12的英文主机版+STEAM版估计有50-60万销量 当然这也是快7-8年前的统计了 之后就没有单独轨迹系列某一部的销量 法老控总是在说总销量 2022年9月22日::全球销量突破700万份。 2023年::系列销量突破750万份。 2024年::系列销量突破800万份。 最新是8月15日 近藤说突破了880万 这个总销量的增加 和日本本土销量大幅缩水完全是相反的 你可以说fami的统计是有问题不准 但是也不至于能完全相反差距这么大 我来做一个推测 从同社的游戏佐证 伊苏8 日本本土 4+V 合集销量大约是20万左右 这是法老控财报确认的 今年财报确认伊苏8总销量是70万 鉴于伊苏在国内的冷门程度 我只能说欧美地区贡献了50万左右销量没问题吧 这点也可以从STEAM上英文版伊苏6f0 销量都是50万+可以确认 伊苏在欧美地区是有50万这个市场的 甚至伊苏8的官方小说也是欧美一个狂热粉丝自愿为法老控写的。 从欧美玩家讨论区的情况来看 轨迹在欧美的热度其实也是比伊苏高的 可能有一个重要原因就是轨迹一直在出一直在出 所以游戏和很多其他东西一样 一直都有新作品 一直都活着这也是保持热度的方式 所以如果法老控那些财报不说收益问题 就单说卖出的销量数字确实在一直涨的话 我只能推测欧美地区销量一直上升是根本原因 也就是这几年发售的英文版闪3 闪4 创和黎轨1也有几十万销量 这就意味着轨迹在欧美也是有固定的几十万玩家群体的 在这种状况下 空轨FC 首发以及当年的销量到底能有多高 很大概率就看欧美能卖多少销量 国内中文地区也是看还有多少已经退的老玩家会重新购买, 欧美对DEMO本身评价很高,很多玩家戏称这才是自己的FF7重制 问题在于新版翻译和XSEED也确实有不同第地方 很多玩家觉得情怀不对了 说来说去 空轨FC重制版的实际销量就得看法老控的财报报不报,我觉得如果财报确实能单独报出来那说明就基本符合预期吧,如果不单独报就说明没达到预期 至于fami通统计所谓实体版销量 在全平台多国同步发售的情况下真的意义不大了
空轨1ST重制试玩评价 主要说问题 优点大家说很多了 总体来说 是法老控用自己目前能做到的技术重新把原版翻新了现代3D版本 说一句社长尽力了没啥问题 画面风格上区别黎轨界轨 饱和度很高 确实有原版童话风格 战斗演出和剧情分镜演出比界轨又进化了 大家注意没有 那个从闪轨起新人物介绍那个闭眼-镜头移动-睁眼 出人名和CV的镜头不用了 新人物介绍要么用一段单独动画 要么就是自然丝滑镜头的引入人物 确实花了大心思。 另外艾斯蒂尔这次真的是大主角设定 各种单独小表情 小动作明显比其他角色包括小约多很多 和小屁孩鲁多互动非常搞笑 说一些问题 1 CV的问题 玩完DEMO 我觉得近藤说的是对的 他在采访里说要新的CV没必要去刻意学原版神田 但是没用新声优她还是模仿了原版 结果就是小艾的声音明显就夹起来了 感觉就是她刻意夹声音要接近原版 而且这部小艾的语音量暴增,不但主线大幅增加,各种加了N多的动态语音小对话到处都能触发 这个就难受了 说实话 有几个剧情小艾情绪失落的时候不夹了 反而声音自然了 不难受了 结果一到正常元气的时候又开始夹 这要是后面公主出来估计更加难受。 2 建筑加载的问题 确实还原城市原版布局和建筑无缝之间是矛盾的,载入时间1秒也很短 但是从黎轨开始一个场景随便跑的无缝感觉确实也是倒退了 而且黎轨那种一张小地图上显示所有NPC和SHOP的设计因为要建筑要载入也没做到 不知道正式版会不会改 3 战斗的问题 我觉得就目前DEMO来说战斗比界轨是倒退的 界轨确实是目前轨迹战斗上调的最好的一部 主要原因还是无缝战斗-导力器设置-连击系统 这3个分别用了黎轨-原版空轨-闪轨的三个系统 结果三个系统独立没整合起来 界轨这3个系统是专门为无缝切换即时回合这个总思路结合的非常好 比如打晕敌人进入回合制这点 黎轨可以通过配置导力器配出战斗效果 进入回合制时同时做到给所有敌人延迟 消耗一部分HP 不良状态 给己方回HP+CP 这+攻击+魔法攻击 样可以一鼓作气消灭敌人 系统切换-导力器系统是配合的。 空轨RE切换即时回合就是单纯加了1次合击,没有其他效果 导力器也和战斗切换没有任何关系 单纯就是配魔法 再比如连击系统 黎界是SLM系统 需要考虑角色移动范围和站位 站在一起才能形成连击 还能对攻击有加成伤害 导力器也可以配出扩大角色SLM范围的功能 空轨RE就只能打晕才能连击 就只有加眩晕值这一个选项 就目前来看导力器只能配魔法 即时战斗和回合制切换只靠打晕其他没有加成 导力器系统独立没有配合切换 只能说由界轨这个奢入这个简还是挺难受的 当然这可能也是为了还原原版的思路 毕竟空轨FC魔法是非常重要的 而且从设定上界轨那套都是新导力器的功能 空轨导力器没这些功能 还是得老老实实配魔法 毕竟界轨那套一般小怪都不读魔法了 直接砍瓜就行了 我现在玩下来感觉魔法伤害确实比这套连击要高一些, 普通小怪我也开始用魔法了 而且空轨长时间都只有艾约两个人 两个法师也是限定剧情在线 4人组队的时间都不多 只有两人这样出手机会也少了 我玩的普通战斗明显难度上升 地图上的大怪打的也费劲 不过紧张感是有了233 4 键位的问题 键位只能改即时制模式 回合制模式不能改 这啥思路? 5 跑图时间增加 这其实也不能算问题 不过地图大了刷怪跑图时间确实加了不少 我记得原版全NPC对话序章我也就花了4个小时 重制版全NPC+刷怪跑图真要8个小时了 还真实剧情没改没加水单纯就是跑图+看剧情时间就加了
近藤解释了 为什么空轨FC重制版没有建筑物内外无缝以及系统问题 ——为什么城镇与原野之间几乎无缝,但进入房屋仍需读取? 近藤:程序团队希望实现无缝衔接,但原版城镇布局固定,技术实现困难,最终不得不保留部分场景切换读盘。 就是推测的原版没考虑无缝的问题 地图上的建筑和进入室内大小不一致,要做到无缝又要维持原版布局矛盾了 就放弃了 不过载入时间还好 ——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突? 近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。 就是为了新时代的游戏体验,不管设定上的问题了 主线剧情是否修改?会不会参考后续作品的设定进行调整? 近藤:主线完全忠实原版,没有因后续作品而修改。新增支线任务用于填补当年未实现的构思,并确保与主线兼容。NPC对话则修正了与后续系列的矛盾处。全新加入的角色主动语音完全是新内容,融入了开发团队这些年对角色的再理解 再次确认了不是再LOOP一次
近藤解释了 为什么空轨FC重制版没有建筑物内外无缝以及系统提前 ——为什么城镇与原野之间几乎无缝,但进入房屋仍需读取? 近藤:程序团队希望实现无缝衔接,但原版城镇布局固定,技术实现困难,最终不得不保留部分场景切换读盘。 就是推测的原版没考虑无缝的问题 地图上的建筑和进入室内大小不一致,要做到无缝又要维持原版布局矛盾了 就放弃了 不过载入时间还好 ——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突? 近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。 就是为了新时代的游戏体验,不管设定上的问题了 主线剧情是否修改?会不会参考后续作品的设定进行调整? 近藤:主线完全忠实原版,没有因后续作品而修改。新增支线任务用于填补当年未实现的构思,并确保与主线兼容。NPC对话则修正了与后续系列的矛盾处。全新加入的角色主动语音完全是新内容,融入了开发团队这些年对角色的再理解 再次确认了不是再LOOP一次
1 下一页