.Net 有汐川
我家门前有条小河很难过
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开发者笔记4 大家好,我们是《时空奥德赛》的开发团队。继上一期开发者笔记 #3 之后,在本次开发者笔记 #4 中,我们将与大家分享战斗相关的优化内容。今天向各位介绍的内容,是在综合玩家们的多样化反馈,以及开发团队围绕战斗体验进行的深入思考与讨论后,整理出的优化方向。希望通过本次笔记,让大家了解开发团队在优化战斗体验方面的努力与整体思路。除以下介绍的内容外,围绕整体战斗体验的各项优化工作也正在同步推进中。本次优化总目录 角色操作与反应性优化 战斗状态与受击反馈优化 消耗品系统调整 其他新增与优化内容 一、角色操作与反应性优化 在首轮封闭测试(CBT)中,我们收到不少玩家反馈:角色在移动、跳跃,以及战斗 / 非战斗场景下,对按键输入的响应不够及时。为了给大家带来更流畅、更直观的操作体验,我们进行了以下优化:1. 镜头方向与移动自由度优化 原有机制下,角色移动和释放技能均以镜头朝向为准,战斗中切换攻击方向、选择闪避方向时,操作成本偏高。该问题在键鼠操作时已较为明显,在手柄操作时不便感会进一步加重。为此我们改进了受镜头方向限制的移动方式,现在角色可以不受镜头朝向影响,自由切换方向移动。尤其在战斗中,即使与目标拉开距离,也能始终面向目标进行前后左右移动,更容易判断怪物攻击动作,更好地应对攻击模式。 2. 新增左 / 右奔跑动作 新增左右侧移奔跑动作,即使在锁定目标状态下,也可以快速进行左右移动。可以更有效地躲避敌人范围攻击、直线远程攻击,并快速移动到目标侧面寻找反击机会。 3. 调整攻击方向 镜头与角色移动方向不再绑定,普通攻击与技能的释放方向,不再以镜头为基准,改为以角色自身朝向为准。现在攻击正前方敌人的同时,可以更轻松地观察四周环境,角色移动方向与攻击轨迹保持一致,带来按操作方向精准命中的直观战斗体验。 4. 全力冲刺响应优化 为改善冲刺时的细微延迟问题,我们移除了冲刺前的助跑动作。现在移动中按下全力冲刺键,可直接进入加速状态;跳跃中按下冲刺,落地瞬间会立刻切换为奔跑状态,响应更干脆。 5. 跳跃落地动作优化 根据玩家反馈,我们移除了跳跃落地时自动触发的翻滚动作。由此避免因翻滚导致落地后位置超出预期,让移动控制更加精准。此外,角色整体动作也在进行多方面细节调整,确保在各种游戏环境下都能表现自然、不突兀。 二、战斗状态与受击反馈优化 为提升战斗的紧张感与体验层次感,我们对战斗状态和受击表现进行了以下优化: 1. 受击反应优化 角色被普通攻击命中时,将展示更强烈的受击动作反馈。此前战斗更多停留在伤害数字变化,整体偏静态;优化后,敌人每一次攻击都会带来明显的视觉与体感冲击,让玩家能即时感受到 “有效命中”。这一改动会大幅减少无视怪物攻击、单纯站桩对拼的情况,鼓励玩家更注重攻击时机,在闪避后进行反击,提升战斗的主动互动性。 2. 新增格挡崩溃系统 格挡不再只是单纯抵消伤害,为了更直观地体现敌人的压迫感,我们新增了格挡崩溃系统,并对攻击强度进行细分。格挡防御将变成需要根据攻击强度,管理角色姿态与耐力的策略性选择。 格挡崩溃机制 格挡状态下受到攻击会消耗耐力,耐力归零时触发格挡崩溃,角色进入暂时不设防状态。若从格挡无法覆盖的侧面或后方受到攻击,则不受耐力影响,直接破防并播放对应动画,进一步强调战斗中站位的重要性。 攻击强度细分 触发格挡崩溃时,会根据敌方攻击强度播放不同动作。攻击强度越高,崩溃动作幅度越大、击退距离越远,恢复战斗状态所需时间也越长。面对高强度攻击时,需要更策略性地选择闪避,或提前规划耐力使用。 3. 其他战斗状态优化 缩短角色被击退的持续时间,改善因击退过长导致战斗节奏被打断的问题,同时减少在击退状态下被连续追击的情况。 移除部分强力怪物统一的行动限制(CC)免疫,或改为特定条件触发。玩家可以更策略性地使用控制技能,打断敌人攻击模式,提升战术性战斗体验。 三、消耗品系统重新调整 我们整理了原有药水与食物效果重复、功能混淆的问题,重新规划了各自的使用定位与目的。 1. 体力恢复系统 体力恢复不再依赖常规消耗品栏,体力恢复药水改为系统化自动补充机制。玩家可通过专属按键直接使用,无需拖入消耗品快捷槽。在挑战类内容中死亡复活后,药水会自动补充,可在复活点立即重新挑战,不再需要返回村庄购买或制作补充。 2. 食物系统 食物原有的恢复功能与药水重叠,现已调整为提供长时间增益效果的道具。食用后可在一段时间内获得攻击力、防御力、移动速度等多种实用属性加成。 3. 新增特殊药水 为丰富战斗策略与乐趣,新增短时间、高效果的特殊药水。与食物的长效增益不同,特殊药水持续时间极短,但在关键时机使用,有机会直接扭转战局。 四、其他新增与优化内容 1. 1:1 决斗系统 1v1 决斗时,会显示决斗范围边界,清晰标示对战区域。胜负判定后,会有直观的结果提示,让玩家明确决斗的开始与结束节点。2. 投掷系统优化 新增投掷物的投掷轨迹预览,避免因无法判断轨迹而被障碍物阻挡,确保投掷可以更精准地到达目标位置。3. 武器切换效果强化 战斗中技能特效较多时,容易看不清武器切换的动作。为此我们强化了武器切换时的视觉表现,让切换动作更醒目、更易感知。 对《时空奥德赛》而言,2025 年下半年是一段意义非凡、引人深思的时间。围绕游戏本身的思考与讨论从未停止,开发团队对此心怀感激,并怀着对游戏下一步的期待,以积极的心态持续投入开发。在《时空奥德赛》以完整的姿态与大家正式见面之前,我们会坚持不懈地完善内容。未来也将通过多种渠道与各位玩家持续交流,诚挚希望大家能与我们一同走过这段开发旅程。我们会继续全力以赴,不辜负大家的等待。也欢迎大家继续给予游戏更多支持与宝贵意见,期待在下一期开发者笔记中与大家再次见面。 非常感谢!《时空奥德赛》开发团队 敬上
官方论坛最新答疑 大家好。我是《时空奥德赛》的执行制作人尹相泰。我一直有关注Discord上的各类讨论,在此想告诉大家:你们所有的鼓励,以及那些构思缜密、内容详实的反馈,我们团队都已悉数收下并认真研读。 1. 画面表现与性能优化 问1:你们如何平衡画面升级与性能表现?设定的性能目标是什么? 答:我们的目标是在不牺牲画面品质的前提下,提供流畅的游戏体验,基础性能目标为每秒60帧以上。我们以搭载RTX 2070 Super显卡(8GB显存)、16GB内存的设备作为性能参考标准。部分区域的帧率从最初的约10帧,经优化后平均达到60帧;在完成全面优化的区域,性能提升幅度约为80%,目前我们正逐步将这类优化方案推广至游戏所有区域。 问2:游戏实际画面能否达到宣传片展示的水准? 答:可以。开发者日志#3中展示各项优化成果的视频片段,均为直接截取的游戏内实际画面。我们仍在持续重构光照系统、提升渲染精度,力求让玩家在实际游玩时,体验到与此前宣传片同等水准的画面品质。在下一次测试中,大家将能亲身体验到大幅升级的光照效果与场景设计。 问3:是否针对低配设备推出专门的优化措施或分级画质设置? 答:我们已对渲染管线进行重构,相较之前的版本,显存与内存占用降低了约20%。在保障画面品质的同时,我们也在推进深度优化以降低CPU和显卡负载。此外,我们正开发分级画质选项与专属性能优化模式,确保游戏在中低配设备上也能流畅运行。 2. 战斗玩法与系统机制 问4:战斗流畅度与判定框精度的优化进度如何? 答:战斗流畅度是沉浸式体验的核心支柱,因此我们在系统开发过程中同步推进该项优化。在当前版本中,我们已全面调整视角角度以提升视野清晰度,同时优化怪物的攻击逻辑与判定机制,使其判定范围与怪物模型轮廓精准匹配。为降低操作顿挫感,我们还调整了技能释放时间与取消窗口。我们并未单纯追求更高帧率,而是优先保障不同硬件配置下的帧率稳定性,以此打造流畅的战斗体验。 问5:你们如何解决锁定目标时的视角遮挡问题? 答:针对锁定目标时建筑物或大型物体遮挡视角的问题,我们已开发完成物体透明化功能。当角色与镜头之间出现障碍物时,障碍物会立即变为透明状态,确保战斗操作不受干扰。同时,我们也在精细调校锁定系统,力求在为玩家提供操作便利的同时,保留手动操控的乐趣。 问6:能否通过武器组合实现“魔剑士”这类混合战斗流派? 答:目前每个职业可使用三种风格迥异的武器。随着武器等级提升,即便是同一技能也会发生变化,例如更偏向反击或背击流派。“魔剑士”这类混合流派暂时不在当前开发计划内,但鉴于玩家对此抱有浓厚兴趣,我们会将其纳入未来的拓展内容考量范畴。 3. 游戏世界与场景环境 问7:有玩家反馈游戏世界显得较为静态,开发团队是否会拓展环境交互内容? 答:为让游戏世界更具生机,我们正在实装风力系统。在下一次测试中,大家能看到树木与草丛随风自然摇曳的效果。同时,我们也在为特定区域开发强风、浓雾、雷雨、降雪等动态天气系统。这些系统不只是视觉层面的呈现,最终还将与玩法机制产生关联。 问8:针对画面偏暗、视野不佳的反馈,开发团队有哪些改进措施? 答:我们会保留奠定游戏黑暗奇幻基调的厚重氛围,同时剔除影响实际游玩的元素。我们降低了雾气浓度以提升可视距离,移除了画面亮度突变的视觉适应效果,以此减轻玩家的视觉疲劳。不同区域的光照平衡也进行了差异化调整:城镇、平原这类安全区域的亮度会调至适宜水平,而地下城等核心探索区域则会保留较暗的光照,以此营造紧张的探索氛围。 问9:游戏的角色成长系统是如何设计的? 答:角色成长采用垂直成长与横向成长相结合的混合模式。除了角色等级、装备等级这类传统的垂直成长体系外,游戏还提供了丰富的横向成长选择,这些选择与游戏叙事深度绑定,包括时空武装、异界存在以及武器专属特性等内容。这套成长体系的设计初衷,是为了让玩家能实现更具意义的角色个性化定制。 4. 开发规划及其他内容 问10:针对此前测试中玩家不满意的地方,是否有具体的改进方案? 答:我们已虚心接纳了首次封闭测试收到的所有反馈,包括对画面表现、战斗动作以及判定机制的相关意见。为此,我们正对游戏的所有系统进行重新审视与优化,小到角色和NPC的动画细节,大到战斗核心机制均在调整范围内。开发团队致力于将大家的遗憾转化为新的期待,后续也会持续公开优化进度。 问11:角色外观服饰与生活技能相关内容的开发进度如何? 答:角色外观服饰系统目前正在开发中,计划随游戏正式上线同步推出。生活技能内容则在进一步打磨,我们正根据首次封闭测试的反馈,优化该玩法的操作响应速度与操作手感。 开发团队坚信,每一份反馈都是助力《时空奥德赛》打磨品质的宝贵财富。衷心感谢大家一如既往的关注与支持。再次感谢各位。
2025年末开发者日志 《时空奥德赛》2025年末开发者日志 核心更新汇总 各位守护者,你们好: 值此假日季,我们想向所有一路陪伴、支持并始终相信《时空奥德赛》的玩家,致以诚挚的感谢。你们的热情与执着是我们团队最珍贵的馈赠,激励着我们不断突破、追求更高品质。我们深知大家渴望看到新内容与切实进展。我们感同身受,并承诺在保证用心、专注与高品质的前提下,全力满足大家的期待。 回望过往,砥砺前行 6月的封闭测试让我们既看到了成果,也认清了挑战。测试收集到海量反馈,既有积极评价,也有极具价值的批评,帮我们精准定位了亟需改进的方向。每一条反馈我们都仔细研读、铭记于心。此后,团队全力以赴,对游戏多个核心领域进行根本性优化。这些改动虽耗时,但对打造我们理想中的《时空奥德赛》至关重要。 请注意:以下提及的所有功能与系统仍在开发中,后续将持续调整。 开发重点内容光照系统升级: 全新光照系统大幅提升了场景氛围塑造的自由度与可控性。部分区域画面更清晰,另一些则采用更昏暗、更具氛围感的色调,契合游戏的宇宙恐怖基调。云层对阳光的反应更自然,新的风力系统更简洁易用,雾气与环境深度融合,带来更连贯的沉浸视觉体验。这些改进在提升画面丰富度与真实感的同时,保障了整体性能稳定。后续完成打磨后,将通过专属视频详细展示。 渲染优化: 修复了多处视觉不一致问题,让表面与材质表现更自然;优化了角色(含装备与毛发)渲染。这些改动在不降低画面品质的前提下,减少了显卡负载,提升了运行性能。 怪物判定框精度优化: 调整怪物攻击判定框,使其与玩家视觉呈现完全匹配。千刃穿刺者:修正了视觉特效外误判命中的问题,将单一判定框改为多判定框并贴合动画,让闪避时机更清晰可靠。重装百夫长:范围攻击伤害与视觉特效完全对应,同样改用多判定框重构攻击,降低战斗中对攻击模式的理解成本,提升反应效率。 锁定视角优化: 改进锁定机制,提升战斗时的视野清晰度,减少视角遮挡或违和感。此前锁定高处目标时会出现尴尬的低角度仰拍,现已整体抬高视角,更好适配玩家与目标的距离,让敌人更稳定地处于画面内,提升目标辨识度与战斗清晰度。 除上述改动外,我们还完成了多项不易察觉但对整体性能稳定至关重要的优化: 移除冗余静态网格体、材质渲染流程与无效计算,每帧着色器调用减少约40%; 清理未使用的材质、纹理与资源引用,平均内存占用降低约20%; 优化环境与地形加载逻辑,减少不必要的加载和卸载操作,稳定加载时的内存占用。这些优化有效减少了长时间游玩时的显卡占用波动,让帧率表现更稳定。 我们还在打磨战斗、便利性及其他视觉相关的改进,后续开发者日志将详细分享。 结语 所有这些更新都是对游戏体验的稳步优化。尽管仍有工作要做,但每一项改进都让游戏更接近我们的目标。衷心感谢大家的支持与耐心,你们的反馈对我们而言非常宝贵。未来数月我们将持续通报进展,同时也欢迎大家关注《时空奥德赛》官方社交账号与Discord社区,获取更多迷你更新与幕后内容。 祝大家假日温暖愉快! 《时空奥德赛》开发团队
开发者笔记#2 各位玩家大家好,这里是《时空奥德赛》开发团队。 上期开发者日记#2:继 CBT 结束(1/2)之后,我们希望借此今日的开发者日记,向大家透明公开当前正在进行以及接下来即将展开的优化与开发内容,并诚挚期待各位玩家继续提出宝贵意见。 再次感谢所有参与 CBT 并积极反馈建议的玩家。希望通过下方内容,大家能一同见证《时空奥德赛》的改变与成长,并继续给予我们更多的支持与建议。 ● 战斗系统优化(2/2) ● 内容 / 开放世界 ● 各种成长体验感与玩法自由度优化 ● 功能稳定性 ● 美术表现(画面 / 动作) ● UI/UX 优化 ● 数值平衡调整 ● 社交功能优化 ● 新手引导强化与优化 ● 音效 ● 背景设定 ※开发者日记 #2:CBT结束(1/2)链接 1.战斗系统优化 2 1)操作手感 2)打击感 3)受击反馈 4)技能 5)职业 6)武器切换 7)数值平衡 8)镜头 / 视角 9)AI 10)难度 11)PvP 1)操作手感 A.操作响应性与输入延迟问题优化 【案例】 ● 由于与操作相关的整体动作存在较长的后摇设定,导致动作过程中无法进行下一步操作。 ● 部分动作在结束后进入待机状态时,仍无法立即进行操作的情况 ● 在战斗动作中,如更换武器等操作存在预输入(提前输入)机制,导致按下的指令未能即时生效,而是延后触发,造成输入延迟与响应滞后,甚至在非预期的时机切换武器 ● 整体延迟(延时)问题也导致部分内容中的响应速度下降。 ● 在进行 UI 点击及选项选择等交互操作时,缺乏足够的视觉表现与反馈,使得玩家难以确认操作是否成功。 【详细计划】 ● 我们将调整数据,提前移动、攻击、技能释放等各类动作的可取消时间点,使玩家能够更快速地进行下一步操作。 ● 同时,我们也将大幅缩短预输入时间,避免动作结束后出现未下达指令的自动行为,从而实现即时响应、精准操控。 ● 为强化各类操作的可视性与视觉反馈,我们将重新调整颜色与表现效果,并准备一套具备更高统一性与直观性的 UI 组件(UI Kit)以进行优化提升。 ● 针对可取消与不可取消的动作,我们将通过系统反馈机制进行明确区分。当玩家在不可取消动作中尝试执行其他操作时,系统将提供相应提示,以提升操作的清晰度。 ● 为提供更流畅的操作响应,我们也将重新检查服务器与客户端之间的数据包通信机制,并对通信速度进行优化处理。 B.手柄与键盘 & 鼠标之间的操作手感差异优化 【案例】 ● 由于目前的 UI 设计并未针对键鼠与手柄分别进行优化,导致在不同的操作环境下出现了各自不同的操作不便问题。 ● 例如,在进行 UI 操作及游戏体验时,许多系统是以手柄为基准进行开发的,因此使用键鼠的玩家可能会感到不自然或存在一定的不便感。 ● 而对于手柄用户而言,远程瞄准存在一定难度,同时整体灵敏度设置、震动 / 触觉反馈、可访问性与响应速度等细节设置尚不完善,导致在手柄操作时存在体验不足的情况 【详细计划】 ● 键鼠 UI ○ 将优化为更适配键盘与鼠标操作环境的 UX。 ○ 在键鼠 UI 中,我们将尽可能减少目前在手柄中广泛使用的长按操作。 ● 手柄 UI ○ 将优化为更适配手柄操作环境的 UX。 ○ 针对在手柄操作中存在按键映射不便的 UI 页面(如:背包界面),我们将重新设计交互方式,提供更适配手柄的用户体验。 ○ 我们将新增魂类与 MMORPG 风格的按键映射预设。 ● 通用 ○ 我们将尽量简化 UI 的使用层级,并将核心功能调整为更易于操作的快捷按钮。 ○ 为提供更符合各位玩家操作习惯的体验,我们将强化自定义按键映射功能,并提供更丰富的环境设定选项(如灵敏度加速 / 减速、操作反转等)。 ○ 我们还将优化锁定功能,以减少战斗过程中因操作方式不同带来的体验差异,提升整体战斗流畅性。 ○ 锁定时,技能将不再朝摄像机朝向释放,而是准确命中锁定目标。 2)打击感 A.打击感不足的优化 【案例】 ● 怪物的“硬直条”数值设定过高,导致怪物受击反应不足,难以带来明显的打击感。 ● 即使通过控制技能触发了异常状态,持续时间也过短,难以体现战斗带来的战术优势。 ● 在攻击目标时,难以准确判断与目标之间的有效攻击距离。 【详细计划】 ● 我们将调整受击动作的触发频率,并新增击退效果,以便玩家能够更清晰地感知是否被命中。 ○ 根据怪物的攻击模式,我们将优化系统,使玩家可通过弹反 / 反击 / 格挡 / 闪避等方式灵活应对,增强战斗中的变化与策略性。 ○ 此外,怪物攻击命中角色时也将带来相应的受击体验,以强化玩家角色的受击反馈与战斗紧张感。 ● 我们将全面检查所有怪物的受击动作数据,补充此前缺失的受击动作,确保每个怪物都有完整且一致的受击表现。 ● 在怪物受到攻击时,其受击动作将统一规范处理,帮助玩家通过战斗过程建立一致的经验性习得。 ● 为使打击是否命中更加明确,我们将强化伤害浮标与生命值条在受到攻击时的视觉反馈表现。 ● 为改善控制技能命中后效果过短、难以衔接后续攻击的问题,我们将原本 1~2 秒的异常状态持续时间提升至 2~4 秒,以增强玩家对控制成功的感知。 3)受击反馈 A.受击反馈不足的优化 【案例】 ● 当玩家角色的受击动作表现不够明显时,容易导致受击反馈较弱的体验 ● 在查看菜单画面时,可能无法及时察觉角色已处于受击状态 ● 由于攻击或受击判定范围设置不当,或受到延迟影响,可能会出现视觉表现与实际判定结果不一致的情况。 【详细计划】 ● 当玩家查看菜单 UI 时,我们将强化现有的危险提示效果,帮助玩家在危险情况下也能快速察觉并做出应对 ● 我们将统一怪物的攻击动作 / 特效范围与实际命中判定,使玩家能够更准确地掌握攻击 / 受击的时机与位置。 ● 通过优化客户端与服务器之间的响应速度,尽可能减少打击 / 受击时出现的延迟问题。 ● 我们将为玩家角色新增针对敌方不同攻击类型的受击动作,以提升硬直、击退等状态下的可视性。 ● 在角色受击时,我们也将增强音效与镜头演出,提升整体打击反馈体验。 ● 我们将优化受击反应中的基础命中反应,确保每一次攻击都能清晰呈现受击动作。 4)技能 A.技能之间缺乏联动 / 协同效果优化 【案例】 ● 由于技能之间缺乏连击或协同效果,导致难以实现流畅的技能联动操作 ● 目前的技能结构使得被动技能的强化相对更具性价比,从而削弱了主动进行技能联动的必要性。 【详细计划】 ● 我们将优化设计,使即使在相同职业 / 武器下,玩家也能追求多样化的战斗风格。 ● 每种武器将支持 4 种不同的战斗成长路径,技能之间也将根据玩家的成长方向实现互相联动与协同,构建具有策略性的技能结构。 ● 这些具有联动与协同效果的技能,不仅限于同一武器内部,还将与其他武器的技能产生配合,带来更多组合方式与个性化的战斗体验。 ● 未来我们将持续强化技能成长与联动的个性化路径,打造“易上手,难精通(Easy to Play, Hard to Master)”的战斗系统结构。 B.技能说明与直观性不足的优化 【案例】 ● 技能说明内容过长,阅读体验较差,导致玩家难以直观理解技能效果 ● 在查看增益状态图标时,难以清楚识别每个图标对应的具体效果 ● 战斗过程中,增益 / 减益状态的适用情况不易察觉,且持续时间的显示方式也不够直观。 ● 关于时空控制器职业的灵体召唤类技能,目前缺乏足够的信息与说明,影响玩家理解与使用。 【详细计划】 ● 我们将通过优化技能说明文本与 UI 设计,提升整体的可读性,并为所有主动技能补充视频演示内容,以帮助玩家更直观地理解技能效果。 ● HUD 中的增益 / 减益状态图标将进行视觉优化设计,同时在增益 / 减益应用时新增特效表现,以强化玩家对状态变化的感知能力。 ● 在时空控制器的灵体召唤 UI 中,我们将新增可召唤灵体的种类信息,并补充每个灵体的背景设定、战斗能力与强化后的属性表现,提升该系统的完整性与可理解度。 5)职业 A.职业间数值平衡优化 【案例】 ● 所有职业都同时具备坦克 / 治疗 / 输出等多种定位,导致职业间缺乏明显区分与个性化特征。 ● 相比近战职业,远程职业的操作难度相对较低。 ● 对于远程职业而言,怪物的 AI 攻击模式缺乏威胁性,难以营造紧张感与挑战性。 ● 各职业所对应的三种武器之间也存在显著的数值平衡差异。 【详细计划】 ● 怪物 AI 将进行优化,使其能够更有效地应对远程攻击。 ● 矩阵系统(节点) ○ 为了强化战斗风格的个性化,我们将优化成长结构,使每种武器都可以根据所选定位方向进行成长。 ○ 即便使用相同的武器,玩家也可根据成长路径的不同,发展出四种各具特色的战斗风格。 ○ 即使是相同武器的同一技能,也会因矩阵系统的成长路径不同,在战斗节奏与技能释放节奏上产生差异,从而进一步强化战斗风格的个性。 ○ 随着矩阵系统的引入,我们也将对各职业的整体战斗数值进行全面调整,以实现更合理的平衡性。 6)武器切换 A.武器切换操作不便的优化 【案例】 ● 在施放技能的过程中尝试切换武器时,由于切换动作采用了动作结束后执行的预输入机制,导致玩家感知上存在武器未即时切换的情况 ● 当连续多次按下武器切换键时,系统会将多个切换指令依次预先登记,可能导致未能切换至玩家想要使用的武器。 ● 即使在战斗中成功完成了武器切换,玩家也往往难以清晰察觉是否切换成功,或当前正在使用哪一把武器。 【详细计划】 ● 我们将缩短技能的后摇时间,使玩家在技能动作尚未完全结束时也能顺畅切换武器。 ● 武器切换的预输入时间将从原本的 3 秒大幅缩短至 1 秒以内,以实现更即时的切换操作。 ● 为防止在短时间内发生连续两次以上的误切换(误操作),我们将在武器切换功能中新增冷却时间机制。 ● 我们将强化当前使用武器在 HUD 界面中的视觉表现,提升其识别度,使玩家能够更直观地确认当前武器状态。 ● 同时,在武器切换时将新增专属特效与 HUD 动效,进一步提升切换行为的可视性与反馈感。 7)数值平衡 A.战斗节奏的单调与乏味感优化 【案例】 ● 当前的回避与攻击节奏较为单一,容易让玩家产生重复、乏味的战斗体验 ● 所有职业遵循相似的战斗循环,导致职业之间的个性与多样性表现虚弱 ● 打击反馈与受击反馈的即时性不足,使得不同战斗场景下的体验缺乏差异性,整体感受趋于一致 ● 怪物的 AI 与动作表现存在一定的不自然之处,容易打断战斗节奏,影响战斗的沉浸感 【详细计划】 ● 我们将进一步升级怪物的战斗 AI,使其不再仅依赖固定优先级判断进行攻击,而是能够根据玩家的移动行为做出动态反应,从而提升战斗的应对挑战。 ● 对于怪物技能中包含击退、眩晕、击倒等干扰性机制的攻击模式,我们将强化其前摇动作表现,以增强玩家在战斗中的判断感与沉浸感。 ● 通过引入矩阵系统,即使使用相同武器,也能因成长路径的不同而在战斗风格与节奏上产生差异,打造更具个性的战斗体验。 ● 矩阵系统还将支持玩家自主组合多样的战斗风格与战斗策略,实现真正自由且多元的战斗成长路径。 B.怪物攻击模式的平衡性优化 【案例】 ● 由于怪物攻击前的准备动作不够明显,导致玩家难以准确判断回避或反击的时机,造成实际体验中战斗难度高于预期。 【详细计划】 ● 为提升攻击模式的可读性,我们将对准备动作较小的技能进行视觉强化,替换为更大幅度的前摇动作,使玩家更容易预测怪物的攻击节奏。 ● 我们还将优化战斗中的摄像机视野与灵敏度设置,帮助玩家更清晰地掌握怪物的移动轨迹与威胁来源。 ● 对于攻击范围过大或追击时间过长的连续攻击模式,我们将进行强度调整,使回避、防御等行为的时机更加清晰可辨。 ● 我们也将修正当前部分首领在与玩家等级相差不大的情况下,通过一次连击将其秒杀的异常情况,确保战斗节奏的合理性与公平性。 8)镜头 / 视角 A.针对特定场景下摄像机设定带来的操作不便进行优化 【案例】 ● 当角色靠近墙体或特定环境时,摄像机距离过近,导致视野受限、难以掌握战斗情况。 ● 在穿越地形起伏较大的区域时,摄像机会发生剧烈上下晃动,容易引发眩晕感与不适体验。 ● 锁定巨大怪物时,摄像机视角固定在由下往上的方向,难以全面掌握战斗节奏与整体环境 ● 在特定情况下,锁定目标的摄像机跟随速度较慢,导致角色的攻击方向与镜头视角出现偏差 【详细计划】 ● 当角色与摄像机之间存在墙体或物体遮挡时,我们将通过将遮挡物进行透明处理,确保视野稳定、战斗观察更清晰。 ● 我们将优化摄像机对角色移动状态的响应方式,使其过渡更加平滑,从而减少移动过程中因剧烈抖动而带来的视觉不适。 ● 我们将重新调整怪物对象的锁定节点位置,使锁定视角更适合实际战斗操作。 ● 在锁定战斗中,角色的普通攻击与技能将不再以画面正前方为基准,而是自动朝锁定目标的方向释放,以提升操作的一致性与准确性。 9)AI A.怪物 AI 单调与反应迟缓的优化 【案例】 ● 怪物的仇恨识别与反应速度过慢,导致战斗缺乏紧张感与沉浸感 ● 即使怪物受到攻击,往往也不会立即做出反应,或者在玩家进入其视野后长时间无动作,延迟明显 ● 战斗过程中怪物偶尔会出现完全不行动的情况,破坏了整体的战斗节奏与沉浸体验 ● 怪物的 AI 逻辑较为简单,攻击模式过于容易预测,使战斗缺乏紧迫感与变化,整体体验偏向单调 ● 怪物还可能出现卡在墙体或路径异常停止等非正常行为,影响战斗流畅性与完成度 【详细计划】 ● 我们将取消怪物在原地静止计算攻击距离的等待时间,使其能够即时完成判断并进入战斗状态。 ● 怪物的敌对目标识别距离将进行上调,使其更自然地察觉玩家的存在。 ● 我们将新增根据与目标距离不同而切换战斗模式的 AI 逻辑,使战斗行为更具多样性与策略性。 ● 怪物将新增多种带有异常状态效果的攻击技能,提升战斗的变化性与挑战性。 ● 随着怪物战斗反应速度与整体难度的提升,我们也将强化攻击前的准备动作表现,使玩家能够清晰判断并及时作出应对。 ● 当怪物被地形卡住或行动异常时,系统将自动触发位置校正机制,将其恢复至正常战斗位置。 10.难度 A.PvE 难度不平衡的优化 【案例】 ● 当玩家在角色成长尚未完善的阶段进入某些内容时,可能会面临远高于预期的挑战强度,影响整体游戏体验 ● 由于缺乏关于各内容或区域推荐的角色成长条件与路径指引,一些玩家可能因此中途放弃探索或挑战。 ● 非线性探索结构带来的自由度虽高,但也可能造成部分区域难度突然升高或降低,导致体验曲线波动明显。 【详细计划】 ● 第一个时空之门(千扇之窗) ○ 第一个时空之门(千扇之窗)的进入等级将从原本的 3 级调整为约 5 级以后。 ■ 在玩家进入第一个时空之门(千扇之窗)前,将新增一段角色成长所需的引导型内容,帮助玩家更好地完成初期成长路径。 ○ 在挑战第一个时空之门(千扇之窗)时,玩家可根据自身选择,携带协助战斗的 NPC 一同参与战斗并完成通关。 ● 单人 / 组队玩法 ○ 我们将对单人玩法与组队玩法分别设定清晰的规则,并基于此重新设计各类内容的战斗结构。 ■ 对于时空之门、迷宫、试炼等单人玩法内容,将减少大量杂兵战斗,转而构建更具深度的怪物技能与操作节奏,以提升挑战性与战术感。 ■ 而在远征、时空传送门等组队内容中,我们将提供多样化的任务机制,使不同角色定位的玩家通过协作产生更多战术变量,提升组队乐趣。 ● 其他 ○ 我们将为主要内容补充推荐参与人数、等级、装备等基础信息,帮助玩家更清晰地理解并准备各项挑战。 B.战斗 UI / 特效表现的使用不便优化 【案例】 ● 战斗 UI(提示、增益状态、伤害数值等)显示过大、过于集中,遮挡了屏幕中央区域,影响战斗视野 ● 战斗中的特效表现过于华丽和明亮,导致玩家难以辨识敌我技能与攻击模式 ● 因画面震动、光效强度与特效叠加等因素,部分战斗场景中视野受限,容易造成视觉疲劳 ● 部分技能特效过于相似,缺乏辨识度,导致玩家难以区分具体技能类型 【详细计划】 ● 我们将全面优化战斗 HUD 界面,使技能冷却时间、战斗资源等核心信息在战斗中能够更清晰、便捷地被玩家查看。 ● 战斗中将减少过度发光的特效表现,并优化特效与角色动作之间的协调性,确保角色动作清晰可见。 ● 战斗特效的显示选项将开放至设置菜单,玩家可根据自身需求自由开启或关闭部分战斗特效效果。 11)PvP A.一对一对决环境优化 【案例】 ● 在进行 1 对 1 对决时,当前场地中缺乏明显的对战边界指示,导致玩家难以识别有效对战区域。 【详细计划】 ● 1 对 1 对决范围内将新增边界特效。 ● 当角色接近对决边界时,系统将弹出提示,提醒玩家即将离开对战区域。 ● 对决结束后,将新增胜负结果弹窗 UI,清晰展示本轮对决的战况。 2.内容 / 开放世界 1)世界 2)区域结构 3)移动便利性 4)可交互物件 5)探索奖励 6)本地任务 7)副本 8)野外内容 1)世界 A.强化开放世界的内容密度与区域特色 【案例】 ● 由于内容密度不足与区域之间缺乏差异化,导致世界地图的空间利用率偏低,玩家的探索沉浸感较弱,进而积累了疲劳感与无聊感 【详细计划】 ● 我们将提升世界地图中内容的分布密度,并新增多条具有不同主题的洞窟与探索路径,强化地图中的探索乐趣。 ● 对于地形复杂、路径难以识别的区域,我们将新增标志性地标,帮助玩家更容易确认当前位置并规划前进路线。 ● 针对草药、矿石等难以区分的采集物品,我们将强化其材质表现,使其在环境中更易识别与收集。 ● 在转角或翻越山丘等地形变化处,我们将设置视野开阔的景观点,让玩家在探索过程中获得更多视觉惊喜与自然美感。 ● 为解决玩家难以找到关键内容(如:时空之门)的路径问题,我们将在通行路线中增加指引元素,帮助玩家更便捷地抵达目标区域。 B.地图结构单一与重复性问题优化 【案例】 ● 当前虽然开放世界的整体规模较大,但地形纹理重复度较高,整体画面质量存在下降感 ● 部分地形与环境细节完成度偏低,实际体验与宣传片中的表现存在一定落差 【详细计划】 ● 我们将强化各个区域的地貌特征,如沼泽、迷雾森林、野花原野、草原等,使每个区域更具独特视觉印象与探索价值。 ● 我们将引入动态植被系统,并进一步强化风力系统,使玩家的行动能够与自然环境产生实时的物理交互反应,提升沉浸感。 2)区域结构 A.为改善区域之间连接不自然、动线不顺畅的问题,我们将对整体区域结构进行优化调整 【案例】 ● 部分区域的动线设计不够清晰,容易导致玩家在探索过程中迷路 ● 部分玩家未能察觉“返回村庄”功能的存在,因而只能徒步返回,造成不便 【详细计划】 ● 对于只能通过原路返回的特定区域,我们将新增额外通道,提升探索自由度与移动便捷性。 ● 我们将加强旅馆返回功能的引导与可视化表现,让玩家更轻松地识别并使用该功能。 B.地图可视性与信息识别度优化 【案例】 ● 由于地图中地形结构与高低落差的表现不足,导致部分玩家在探索过程中难以判断前进方向 ● 当前的指南针仅提供极简信息,即便目标距离较近,也可能难以找到正确路线 【详细计划】 ● 我们将为指南针新增海拔提示功能,目标地点若位于较高或较低位置,将通过“上”与“下”箭头进行可视化提示,提升导航准确性。 ● 我们将强化世界地图中的区域区分表现,使玩家能更直观地识别兴趣点的位置。 ○ 什么是兴趣点(POI)? ■ 是那些从远处就能激发好奇心,引导玩家前往探索的地点,例如吸引视线的建筑、光源或可互动的物件,这些地点通常隐藏着奖励或事件。 ● 我们将在世界地图中清晰标示已体验与未体验的内容,帮助玩家了解当前区域的探索进度。 ● 任务追踪功能也将得到强化,以便玩家能获得更精准的导航提示。但为了保留探索的乐趣,部分任务仍将仅指引到一定范围。 ● 我们将扩充标记数量,并新增备注功能,便于玩家记录重要地点或资源采集点,提高探索效率。 ● 实际地形与世界地图信息不一致的区域将全部进行修正。 C.兴趣点的探索与目的性优化 【案例】 ● 当玩家抵达视觉上具有引导性的兴趣点时,若缺乏实质内容或奖励,可能会产生落差感 【详细计划】 ● 为此,我们将在各兴趣点中新增隐藏洞窟、全新剧情与可收集要素,以提升探索的趣味性与成就感。 3)移动便利性 A.可通行 / 不可通行地形的可视性优化 【案例】 ● 由于缺乏足够的视觉提示,玩家往往难以分辨哪些山体或丘陵可以通过跑酷方式攀爬 ● 部分玩家在实际上无法攀登的地形上尝试跳跃攀爬,造成时间浪费与游戏体验下降 【详细计划】 ● 对于无法通过跑酷攀爬的山体与丘陵,我们将使用高度明显超过角色多倍的大型岩石与峭壁等视觉元素进行明确区分,以提升可读性与辨识度。 4)可交互物件 A.采集物的采集结果与特效可视性优化 【案例】 ● 当前采集成功时的视觉反馈较弱,导致玩家难以明确判断是否完成采集 ● 在进行重复采集时,由于缺乏有趣的特效或演出,可能会提升操作疲劳感 【详细计划】 ● 采集时,采集物将拥有更丰富的动画、特效与音效表现。 ● 采集完成后,采集物的消失演出与对应音效也将进一步强化。 B.交互操作相关不便问题优化 【案例】 ● 由于场景道具与机关的交互判定位置较为僵硬,导致部分玩家在操作时感到不便 【详细计划】 ● 我们将强化交互的响应性,并使交互方式更加直观且富有沉浸感,提升整体操作体验。 ○ 我们将全面排查用于交互位置校准的导航数据错误,确保交互时的位置校准机制能正常运作。 ○ 场景道具与机关的长按交互方式将调整为短按交互方式。 5)探索奖励 A.提升探索奖励的满足感 【案例】 ● 当下的探索体验较为平淡,内容关联度不足,导致探索过程缺乏目标感 ● 由于成就感(奖励)不足,部分玩家认为探索效率较低,缺乏参与动力 【详细计划】 ● 每到达一个探索区间时,将新增只在该区间触发的“突发任务”与“连锁任务”。 ● 我们将加入仅通过探索才能获得的隐藏奖励,进一步增强探索动机。 ● 通过探索还可解锁稀有成就与称号。 B.强化内容参与动机与奖励机制 【案例】 ● 当前部分内容在“达成 → 奖励 → 成长”的循环上存在断层,完成高难度内容后所得奖励价值偏低,难以支撑持续成长 ● 高价值道具掉落概率较低,使得“挑战欲望”被“重复疲劳”所取代 ● 当前偏向生活内容(制作)的成长路径,削弱了探索、战斗、协作等乐趣,导致前期内容参与率偏低 【详细计划】 ● 我们将优化成长结构,使玩家在游戏初期除了通过生活内容提升装备外,还可通过丰富的玩法与世界探索实现成长。 ○ 我们还将在不同内容中分别嵌入具有特色的成长要素,提升各玩法的参与动力。 6)本地任务 A.重塑重复且单调的任务结构 【案例】 ● 当前的本地任务结构偏重复与单调,缺乏乐趣与意义,难以引起玩家兴趣 【详细计划】 ● 我们将增加与主线剧情无关、但体现各地区特色事件及个性鲜明角色故事的任务比重。 ● 此外,任务过程中将加入玩家可做出选择的设计,使不同选择影响任务的发展与结局,从而带来更多样的游戏体验。 B.提升任务奖励的吸引力 【案例】 ● 由于本地任务奖励价值不高,玩家往往选择跳过任务,从而错过了完整的内容体验。 【详细计划】 ● 为使玩家能切实感受到投入时间与努力所带来的价值,我们将整体上调本地任务的奖励水平。 ○ 特别是将任务奖励与剧情叙事相结合,增加可实际用于成长的装备或稀有材料等内容,从而提升本地任务的游玩价值与参与动机。 ○ 我们还将新增仅可通过特定本地任务获得的专属成就、称号与外观道具等收藏类奖励。 ● 任务完成后将引入奖励自选系统,玩家可从多种奖励中自行选择其一。 ○ 通过提供多样化的奖励选项,我们希望满足不同玩家的偏好与游戏风格。
开发者笔记 各位玩家大家好,这里是《时空奥德赛》开发团队。 首先,衷心感谢大家参与本次《时空奥德赛》封闭测试(CBT)。您们给予的关注与反馈为我们团队带来了莫大的鼓舞,同时也促使我们认真思考游戏未来的发展方向,是一次极为宝贵的机会。 对于大家在测试期间给予游戏核心玩法的积极评价,我们深表感谢。与此同时,我们也深刻认识到游戏在多个方面未能达到大家的期待。在此,我们真诚地接受批评,并将以严谨的态度推进后续优化工作。 我们正在诚挚地逐一审阅各位所提出的宝贵意见。部分内容已优先决定,并将在本次第一部中向大家进行反馈。其余的意见也将毫无遗漏地认真检视,并通过第二部的开发者日记,向大家详细说明全面的改善计划。 动画/动作与战斗体验的优化 (上) 游戏性能/优化 光照等图形效果的优化 基于各位玩家的宝贵建议,我们将优先针对以下方面进行调整与优化: 1. 动画/动作与战斗体验的优化 1) 为提升打击感/受击反馈,打造更可信赖的战斗操作体验 为提升打击感/受击反馈,打造更可信赖的战斗操作体验针对命中后未造成伤害、成功闪避或格挡却仍受到攻击等战斗操作问题,我们已充分识别并从多个角度进行改善方案的评估 正在评估客户端与服务器之间的数据包传输速度的优化方向 正在评估客户端与服务器之间的数据包传输时机的优化方向 正在评估调整数据包传输间隔,或对数据包结构进行优化 正在评估将动作与战斗相关的数据包进行分离管理的方式 正在排查并修正对象间冲撞处理(碰撞体设置)存在的问题 2) 职业系统优化 在首次CBT版本中,每个职业都具备多样且复杂的技能效果。从第二次CBT开始,我们不仅会细化职业区分,还计划根据所使用的武器赋予其独特个性,并将该机制命名为矩阵系统。 矩阵系统旨在实现以下目标。 A) 角色每持有一把武器,可对应选择4种不同的成长路径。 1个职业可持有3种武器,因此总共可体验12种成长路径。 B) 每种武器根据成长路径的不同,即使是相同技能,使用方式也会发生变化,带来更鲜明的角色扮演体验。 即使使用相同的巨剑,主要施放的核心技能也会因构筑而有所不同。 即便是同一个技能,预期达成的效果也会因成长方向而发生变化。 有时强调技能之间的连携,有时则注重武器之间的协同,我们的目标是提供多样化的战斗体验,并据此持续开发中。 C) 随着玩法多样性的提升,成长路径也变得更加丰富,即使是外观相同的武器,目标属性也会有所不同,从而带来更具深度的养成与掉落体系。 随着各类武器在风格与特性上的差异化增强,为了让玩家更清晰地感知战斗局势,我们正在开发更多动作表现,以实现更丰富的战斗反馈。 3) 镜头系统优化 A) 针对镜头在靠近墙体或特定场景环境时过于贴近角色,导致视野受限的问题,我们已着手进行优化。 B) 正在改进锁定系统。 当前在切换目标时,画面转动过快,导致难以确认新目标,该问题正在优化中。 在与目标进行近距离作战时,摄像机过于靠近目标,导致难以识别周围环境,我们也正在对此进行调整。 正在优化战斗结束后镜头会自动重置,导致玩家难以及时掌握下一个环境状况的问题。 此外,我们也在调整技能释放逻辑,使角色技能的释放方向从画面朝向切换为角色朝向,以提供更加直观的操作体验。 C) 正在修复在特定关卡的特定位置中,镜头会剧烈上下晃动,造成视野不适的问题。 4) 操作手感优化 A) 为提升打击感与受击反馈,我们正在重新定义角色的受击反应判定数值与表现方式。 为使打击与受击成功时的反应更具风险感,我们正在调整相关触发参数。 原本约1秒的反应时间将延长至2至4秒,以确保后续打击的节奏更为清晰。 B) 玩家在成功命中时会获得成就感,同时在受击时也会明显感受到风险,因此我们整体提升了战斗节奏的难度与紧张感。 C) 此外,对于角色动作不自然、碰撞体积与实际视觉不一致,导致角色仿佛悬空的问题,我们正在全面复查并进行修正。 2. 游戏性能/优化以及系统提 1) 正在优化整体架构,以减少GPU运算负载并降低实时渲染压力。 A) 调整基于Nanite的高精度几何体与GPU实例化网格的占比,尽可能减少Draw Call,实现渲染性能最大化。 基于Nanite的高精度几何体仅用于需要细节表现的部分,以控制GPU负载;对于大量重复使用的资源,则积极采用 Instanced Static Mesh(ISM)或 Hierarchical Instanced Static Mesh(HISM)技术,以降低 Draw Call 数量。 通过整合 Draw Call 并以批次单位进行管理,最大限度地减少 CPU 与 GPU 之间的通信开销,从而优化渲染性能。 B) 整理不会影响玩家视野的资源与特效元素,以减轻渲染负担。 对于不影响玩家视野的网格、粒子效果与体积特效,我们计划进行禁用处理,以降低整体渲染压力。 结合使用 Cull Distance 与 LOD 策略,实现 GPU 与内存资源的高效利用与管理。 2) 兼顾开发效率与运行时性能的内容结构设计 以可重复使用的环境资源为核心,提升关卡设计的开发效率与维护性。 在关卡设计中,将以可复用的环境资产为中心,提高制作效率与维护便捷性,并最大限度地提升资源复用率,从而降低内存、磁盘与渲染负载。 为减少重复材质与贴图的使用,我们计划通过 Trim Sheet 技术,将多个资源共用的细节贴图统一排列在一个 UV 空间内,从而实现美术流程的标准化。 ▶ Trim Sheet 是一种将多个资产共用的细节元素整合到一张贴图中,从而同时提升制作效率与性能的优化方式。通常会将金属边框、压线、面板线条、螺栓等重复元素,横向排列在 0~1 的 UV 空间中,建模时根据需要将每个资源的 UV 映射到对应位置。通过这种方式,无需为每个物体单独制作高精度贴图,只需使用一张通用材质即可表现出丰富的细节效果。在 Unreal 引擎中,基于 Trim Sheet 的材质只需加载一次,能够显著减少内存占用,并有利于 Draw Call 的整合。同时,通过将颜色、Roughness、Metallic 等参数进行实例化设置,还能轻松实现视觉效果的多样化。Trim Sheet 在环境资源与背景结构重复布置场景中,能够发挥出极强的优化效果。 3) 减少不必要的内存占用,同时提升加载速度与系统稳定性。 A) 为了减少多余的碰撞内存占用,我们正在将渲染数据与冲撞数据分离,并重新设计加载架构。 ▶ 当仅加载用于渲染的网格时,冲撞数据不会进入内存,从而完全屏蔽无效资源;冲撞网格将根据玩家距离与视野范围按需加载。在 Nanite 网格中,我们将 Per-Poly Collision替换为简化的低模冲撞,降低 GPU 与 CPU 负载,并通过卸载未使用的冲撞体实现内存优化与更快的加载速度。 B) 通过优化未使用区域的垃圾回收策略与内存分配结构,提升整体内存利用率。 我们正在重构垃圾回收策略与内存分配结构,通过 World Partition 实现未使用 Cell 与 Actor 的自动卸载,并调整回收周期,以快速清理无效引用。按照 Data Layer 对资源进行分层管理,仅保留激活状态下的内容,防止加载未启用的资源,以进一步提升内存效率。 C) 在多种系统配置下保持稳定的性能表现。 根据玩家的硬件规格动态调整加载范围,以实现性能与画质之间的均衡。 我们正在设计一套可根据玩家系统性能自动调整加载范围的加载系统:高配置设备将加载更大范围与高质量资源,低配置设备则仅加载近距离区域与低分辨率资源。 3. 渲染与光照等图形效果的优化 1) 在保持视觉品质的前提下,减少不必要的计算,提升整体渲染效率。 A) 整合重复材质着色器,并整理计算开销较高的节点,精简渲染管线。 ▶ 重复的材质着色器虽然输出效果相同,但因分散管理,导致编译重复、性能开销增加。 B) 通过优化海面着色器与波浪表现,在强化真实感的同时尽可能降低 GPU 负载。 海面着色器将限制 Tessellation的作用范围,仅在近距离激活 Tessellation,远处则通过法线贴图与视差贴图模拟波动效果,以降低 GPU 压力。 尽量减少 World Position Offset(顶点动画)的使用,简化材质函数,并通过混合使用 Cube Map 反弹替代 Screen Space Reflection,实现画质与性能的双重保障。 2) 在实现高分辨率与流畅画面切换的同时,进一步提升整体画面质量。 A) 通过调整 Temporal Super Resolution参数与迁移配置,缓解动态残影问题。 ▶ Temporal Super Resolution通过调整分辨率缩放与锐化程度,有效减轻运动模糊与鬼影现象;迁移后相比 TAA 提供更高的清晰度与帧率稳定性。 B) 引入 DLSS 与 FSR 功能,提升图像质量,实现次世代级别的性能表现。 我们将支持 DLSS 与 FSR 相关选项,使具备对应功能的显卡能充分发挥其优化效果。 C) 减少不必要的光源计算,在保持视觉质量的前提下优化整体计算成本。 通过移除不必要的光源,并转向基于集群的光源管理方式,降低计算开销。 在场景中,我们将清理未使用的光源以及过多的 Stationary 与 Movable 光源,并引入集群光源系统以优化照明计算。通过该方式,可有效减少光源重叠与着色成本,提升渲染效率。 通过建立并修订照明曝光基准,改进光照流程并提升整体品质。 为提升光照作业质量,我们将标准化光源曝光参数,并重新设定关键光源的优先级与影响范围。 同时结合材质响应与后处理流程,提升明暗对比效果,确保全场景曝光一致性。 为了向大家完整传达开发团队的整体计划,内容中包含较多专业术语,敬请谅解。 除了本次公告中提到的动作与战斗优化、性能优化以及图形渲染改善之外,我们也正在整理玩家们在首次 CBT 中提出的其他遗憾之处,并计划针对以下内容制定改进方案,届时将向大家公布并征求更多意见与反馈。 战斗系统优化 (下) 内容 / 大世界 内容的连贯性与重复游玩性的增强 各类成长体验与自由度的改善 技术稳定性 技术稳定性强化 Bug 修复 美术(图形效果 / 动作) UI/UX 优化 平衡性调整 社交系统的深化设计 引导内容的优化 音效 叙事表达的强化 我们始终将游戏完成度与玩家满意度视为最优先事项。本次封闭测试让我们再次切身感受到玩家声音的分量,也更加坚定了我们“不急于上线,而是精益求精”的开发方向。 您们的反馈是引导《时空奥德赛》不断进化的灯塔。我们将继续以真诚的态度聆听每一位玩家的声音,不断打磨产品,力求带来超越期待的游戏体验。 玩家建议回收通道 再次感谢大家的支持与热情! - 《时空奥德赛》开发团队敬上
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