开发者笔记#2
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吧务
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各位玩家大家好,这里是《时空奥德赛》开发团队。
上期开发者日记#2:继 CBT 结束(1/2)之后,我们希望借此今日的开发者日记,向大家透明公开当前正在进行以及接下来即将展开的优化与开发内容,并诚挚期待各位玩家继续提出宝贵意见。
再次感谢所有参与 CBT 并积极反馈建议的玩家。希望通过下方内容,大家能一同见证《时空奥德赛》的改变与成长,并继续给予我们更多的支持与建议。
● 战斗系统优化(2/2)
● 内容 / 开放世界
● 各种成长体验感与玩法自由度优化
● 功能稳定性
● 美术表现(画面 / 动作)
● UI/UX 优化
● 数值平衡调整
● 社交功能优化
● 新手引导强化与优化
● 音效
● 背景设定
※开发者日记 #2:CBT结束(1/2)链接
1.战斗系统优化 2
1)操作手感
2)打击感
3)受击反馈
4)技能
5)职业
6)武器切换
7)数值平衡
8)镜头 / 视角
9)AI
10)难度
11)PvP
1)操作手感
A.操作响应性与输入延迟问题优化
【案例】
● 由于与操作相关的整体动作存在较长的后摇设定,导致动作过程中无法进行下一步操作。
● 部分动作在结束后进入待机状态时,仍无法立即进行操作的情况
● 在战斗动作中,如更换武器等操作存在预输入(提前输入)机制,导致按下的指令未能即时生效,而是延后触发,造成输入延迟与响应滞后,甚至在非预期的时机切换武器
● 整体延迟(延时)问题也导致部分内容中的响应速度下降。
● 在进行 UI 点击及选项选择等交互操作时,缺乏足够的视觉表现与反馈,使得玩家难以确认操作是否成功。
【详细计划】
● 我们将调整数据,提前移动、攻击、技能释放等各类动作的可取消时间点,使玩家能够更快速地进行下一步操作。
● 同时,我们也将大幅缩短预输入时间,避免动作结束后出现未下达指令的自动行为,从而实现即时响应、精准操控。
● 为强化各类操作的可视性与视觉反馈,我们将重新调整颜色与表现效果,并准备一套具备更高统一性与直观性的 UI 组件(UI Kit)以进行优化提升。
● 针对可取消与不可取消的动作,我们将通过系统反馈机制进行明确区分。当玩家在不可取消动作中尝试执行其他操作时,系统将提供相应提示,以提升操作的清晰度。
● 为提供更流畅的操作响应,我们也将重新检查服务器与客户端之间的数据包通信机制,并对通信速度进行优化处理。
B.手柄与键盘 & 鼠标之间的操作手感差异优化
【案例】
● 由于目前的 UI 设计并未针对键鼠与手柄分别进行优化,导致在不同的操作环境下出现了各自不同的操作不便问题。
● 例如,在进行 UI 操作及游戏体验时,许多系统是以手柄为基准进行开发的,因此使用键鼠的玩家可能会感到不自然或存在一定的不便感。
● 而对于手柄用户而言,远程瞄准存在一定难度,同时整体灵敏度设置、震动 / 触觉反馈、可访问性与响应速度等细节设置尚不完善,导致在手柄操作时存在体验不足的情况
【详细计划】
● 键鼠 UI
○ 将优化为更适配键盘与鼠标操作环境的 UX。
○ 在键鼠 UI 中,我们将尽可能减少目前在手柄中广泛使用的长按操作。
● 手柄 UI
○ 将优化为更适配手柄操作环境的 UX。
○ 针对在手柄操作中存在按键映射不便的 UI 页面(如:背包界面),我们将重新设计交互方式,提供更适配手柄的用户体验。
○ 我们将新增魂类与 MMORPG 风格的按键映射预设。
● 通用
○ 我们将尽量简化 UI 的使用层级,并将核心功能调整为更易于操作的快捷按钮。
○ 为提供更符合各位玩家操作习惯的体验,我们将强化自定义按键映射功能,并提供更丰富的环境设定选项(如灵敏度加速 / 减速、操作反转等)。
○ 我们还将优化锁定功能,以减少战斗过程中因操作方式不同带来的体验差异,提升整体战斗流畅性。
○ 锁定时,技能将不再朝摄像机朝向释放,而是准确命中锁定目标。
2)打击感
A.打击感不足的优化
【案例】
● 怪物的“硬直条”数值设定过高,导致怪物受击反应不足,难以带来明显的打击感。
● 即使通过控制技能触发了异常状态,持续时间也过短,难以体现战斗带来的战术优势。
● 在攻击目标时,难以准确判断与目标之间的有效攻击距离。
【详细计划】
● 我们将调整受击动作的触发频率,并新增击退效果,以便玩家能够更清晰地感知是否被命中。
○ 根据怪物的攻击模式,我们将优化系统,使玩家可通过弹反 / 反击 / 格挡 / 闪避等方式灵活应对,增强战斗中的变化与策略性。
○ 此外,怪物攻击命中角色时也将带来相应的受击体验,以强化玩家角色的受击反馈与战斗紧张感。
● 我们将全面检查所有怪物的受击动作数据,补充此前缺失的受击动作,确保每个怪物都有完整且一致的受击表现。
● 在怪物受到攻击时,其受击动作将统一规范处理,帮助玩家通过战斗过程建立一致的经验性习得。
● 为使打击是否命中更加明确,我们将强化伤害浮标与生命值条在受到攻击时的视觉反馈表现。
● 为改善控制技能命中后效果过短、难以衔接后续攻击的问题,我们将原本 1~2 秒的异常状态持续时间提升至 2~4 秒,以增强玩家对控制成功的感知。
3)受击反馈
A.受击反馈不足的优化
【案例】
● 当玩家角色的受击动作表现不够明显时,容易导致受击反馈较弱的体验
● 在查看菜单画面时,可能无法及时察觉角色已处于受击状态
● 由于攻击或受击判定范围设置不当,或受到延迟影响,可能会出现视觉表现与实际判定结果不一致的情况。
【详细计划】
● 当玩家查看菜单 UI 时,我们将强化现有的危险提示效果,帮助玩家在危险情况下也能快速察觉并做出应对
● 我们将统一怪物的攻击动作 / 特效范围与实际命中判定,使玩家能够更准确地掌握攻击 / 受击的时机与位置。
● 通过优化客户端与服务器之间的响应速度,尽可能减少打击 / 受击时出现的延迟问题。
● 我们将为玩家角色新增针对敌方不同攻击类型的受击动作,以提升硬直、击退等状态下的可视性。
● 在角色受击时,我们也将增强音效与镜头演出,提升整体打击反馈体验。
● 我们将优化受击反应中的基础命中反应,确保每一次攻击都能清晰呈现受击动作。
4)技能
A.技能之间缺乏联动 / 协同效果优化
【案例】
● 由于技能之间缺乏连击或协同效果,导致难以实现流畅的技能联动操作
● 目前的技能结构使得被动技能的强化相对更具性价比,从而削弱了主动进行技能联动的必要性。
【详细计划】
● 我们将优化设计,使即使在相同职业 / 武器下,玩家也能追求多样化的战斗风格。
● 每种武器将支持 4 种不同的战斗成长路径,技能之间也将根据玩家的成长方向实现互相联动与协同,构建具有策略性的技能结构。
● 这些具有联动与协同效果的技能,不仅限于同一武器内部,还将与其他武器的技能产生配合,带来更多组合方式与个性化的战斗体验。
● 未来我们将持续强化技能成长与联动的个性化路径,打造“易上手,难精通(Easy to Play, Hard to Master)”的战斗系统结构。
B.技能说明与直观性不足的优化
【案例】
● 技能说明内容过长,阅读体验较差,导致玩家难以直观理解技能效果
● 在查看增益状态图标时,难以清楚识别每个图标对应的具体效果
● 战斗过程中,增益 / 减益状态的适用情况不易察觉,且持续时间的显示方式也不够直观。
● 关于时空控制器职业的灵体召唤类技能,目前缺乏足够的信息与说明,影响玩家理解与使用。
【详细计划】
● 我们将通过优化技能说明文本与 UI 设计,提升整体的可读性,并为所有主动技能补充视频演示内容,以帮助玩家更直观地理解技能效果。
● HUD 中的增益 / 减益状态图标将进行视觉优化设计,同时在增益 / 减益应用时新增特效表现,以强化玩家对状态变化的感知能力。
● 在时空控制器的灵体召唤 UI 中,我们将新增可召唤灵体的种类信息,并补充每个灵体的背景设定、战斗能力与强化后的属性表现,提升该系统的完整性与可理解度。
5)职业
A.职业间数值平衡优化
【案例】
● 所有职业都同时具备坦克 / 治疗 / 输出等多种定位,导致职业间缺乏明显区分与个性化特征。
● 相比近战职业,远程职业的操作难度相对较低。
● 对于远程职业而言,怪物的 AI 攻击模式缺乏威胁性,难以营造紧张感与挑战性。
● 各职业所对应的三种武器之间也存在显著的数值平衡差异。
【详细计划】
● 怪物 AI 将进行优化,使其能够更有效地应对远程攻击。
● 矩阵系统(节点)
○ 为了强化战斗风格的个性化,我们将优化成长结构,使每种武器都可以根据所选定位方向进行成长。
○ 即便使用相同的武器,玩家也可根据成长路径的不同,发展出四种各具特色的战斗风格。
○ 即使是相同武器的同一技能,也会因矩阵系统的成长路径不同,在战斗节奏与技能释放节奏上产生差异,从而进一步强化战斗风格的个性。
○ 随着矩阵系统的引入,我们也将对各职业的整体战斗数值进行全面调整,以实现更合理的平衡性。
6)武器切换
A.武器切换操作不便的优化
【案例】
● 在施放技能的过程中尝试切换武器时,由于切换动作采用了动作结束后执行的预输入机制,导致玩家感知上存在武器未即时切换的情况
● 当连续多次按下武器切换键时,系统会将多个切换指令依次预先登记,可能导致未能切换至玩家想要使用的武器。
● 即使在战斗中成功完成了武器切换,玩家也往往难以清晰察觉是否切换成功,或当前正在使用哪一把武器。
【详细计划】
● 我们将缩短技能的后摇时间,使玩家在技能动作尚未完全结束时也能顺畅切换武器。
● 武器切换的预输入时间将从原本的 3 秒大幅缩短至 1 秒以内,以实现更即时的切换操作。
● 为防止在短时间内发生连续两次以上的误切换(误操作),我们将在武器切换功能中新增冷却时间机制。
● 我们将强化当前使用武器在 HUD 界面中的视觉表现,提升其识别度,使玩家能够更直观地确认当前武器状态。
● 同时,在武器切换时将新增专属特效与 HUD 动效,进一步提升切换行为的可视性与反馈感。
7)数值平衡
A.战斗节奏的单调与乏味感优化
【案例】
● 当前的回避与攻击节奏较为单一,容易让玩家产生重复、乏味的战斗体验
● 所有职业遵循相似的战斗循环,导致职业之间的个性与多样性表现虚弱
● 打击反馈与受击反馈的即时性不足,使得不同战斗场景下的体验缺乏差异性,整体感受趋于一致
● 怪物的 AI 与动作表现存在一定的不自然之处,容易打断战斗节奏,影响战斗的沉浸感
【详细计划】
● 我们将进一步升级怪物的战斗 AI,使其不再仅依赖固定优先级判断进行攻击,而是能够根据玩家的移动行为做出动态反应,从而提升战斗的应对挑战。
● 对于怪物技能中包含击退、眩晕、击倒等干扰性机制的攻击模式,我们将强化其前摇动作表现,以增强玩家在战斗中的判断感与沉浸感。
● 通过引入矩阵系统,即使使用相同武器,也能因成长路径的不同而在战斗风格与节奏上产生差异,打造更具个性的战斗体验。
● 矩阵系统还将支持玩家自主组合多样的战斗风格与战斗策略,实现真正自由且多元的战斗成长路径。
B.怪物攻击模式的平衡性优化
【案例】
● 由于怪物攻击前的准备动作不够明显,导致玩家难以准确判断回避或反击的时机,造成实际体验中战斗难度高于预期。
【详细计划】
● 为提升攻击模式的可读性,我们将对准备动作较小的技能进行视觉强化,替换为更大幅度的前摇动作,使玩家更容易预测怪物的攻击节奏。
● 我们还将优化战斗中的摄像机视野与灵敏度设置,帮助玩家更清晰地掌握怪物的移动轨迹与威胁来源。
● 对于攻击范围过大或追击时间过长的连续攻击模式,我们将进行强度调整,使回避、防御等行为的时机更加清晰可辨。
● 我们也将修正当前部分首领在与玩家等级相差不大的情况下,通过一次连击将其秒杀的异常情况,确保战斗节奏的合理性与公平性。
8)镜头 / 视角
A.针对特定场景下摄像机设定带来的操作不便进行优化
【案例】
● 当角色靠近墙体或特定环境时,摄像机距离过近,导致视野受限、难以掌握战斗情况。
● 在穿越地形起伏较大的区域时,摄像机会发生剧烈上下晃动,容易引发眩晕感与不适体验。
● 锁定巨大怪物时,摄像机视角固定在由下往上的方向,难以全面掌握战斗节奏与整体环境
● 在特定情况下,锁定目标的摄像机跟随速度较慢,导致角色的攻击方向与镜头视角出现偏差
【详细计划】
● 当角色与摄像机之间存在墙体或物体遮挡时,我们将通过将遮挡物进行透明处理,确保视野稳定、战斗观察更清晰。
● 我们将优化摄像机对角色移动状态的响应方式,使其过渡更加平滑,从而减少移动过程中因剧烈抖动而带来的视觉不适。
● 我们将重新调整怪物对象的锁定节点位置,使锁定视角更适合实际战斗操作。
● 在锁定战斗中,角色的普通攻击与技能将不再以画面正前方为基准,而是自动朝锁定目标的方向释放,以提升操作的一致性与准确性。
9)AI
A.怪物 AI 单调与反应迟缓的优化
【案例】
● 怪物的仇恨识别与反应速度过慢,导致战斗缺乏紧张感与沉浸感
● 即使怪物受到攻击,往往也不会立即做出反应,或者在玩家进入其视野后长时间无动作,延迟明显
● 战斗过程中怪物偶尔会出现完全不行动的情况,破坏了整体的战斗节奏与沉浸体验
● 怪物的 AI 逻辑较为简单,攻击模式过于容易预测,使战斗缺乏紧迫感与变化,整体体验偏向单调
● 怪物还可能出现卡在墙体或路径异常停止等非正常行为,影响战斗流畅性与完成度
【详细计划】
● 我们将取消怪物在原地静止计算攻击距离的等待时间,使其能够即时完成判断并进入战斗状态。
● 怪物的敌对目标识别距离将进行上调,使其更自然地察觉玩家的存在。
● 我们将新增根据与目标距离不同而切换战斗模式的 AI 逻辑,使战斗行为更具多样性与策略性。
● 怪物将新增多种带有异常状态效果的攻击技能,提升战斗的变化性与挑战性。
● 随着怪物战斗反应速度与整体难度的提升,我们也将强化攻击前的准备动作表现,使玩家能够清晰判断并及时作出应对。
● 当怪物被地形卡住或行动异常时,系统将自动触发位置校正机制,将其恢复至正常战斗位置。
10.难度
A.PvE 难度不平衡的优化
【案例】
● 当玩家在角色成长尚未完善的阶段进入某些内容时,可能会面临远高于预期的挑战强度,影响整体游戏体验
● 由于缺乏关于各内容或区域推荐的角色成长条件与路径指引,一些玩家可能因此中途放弃探索或挑战。
● 非线性探索结构带来的自由度虽高,但也可能造成部分区域难度突然升高或降低,导致体验曲线波动明显。
【详细计划】
● 第一个时空之门(千扇之窗)
○ 第一个时空之门(千扇之窗)的进入等级将从原本的 3 级调整为约 5 级以后。
■ 在玩家进入第一个时空之门(千扇之窗)前,将新增一段角色成长所需的引导型内容,帮助玩家更好地完成初期成长路径。
○ 在挑战第一个时空之门(千扇之窗)时,玩家可根据自身选择,携带协助战斗的 NPC 一同参与战斗并完成通关。
● 单人 / 组队玩法
○ 我们将对单人玩法与组队玩法分别设定清晰的规则,并基于此重新设计各类内容的战斗结构。
■ 对于时空之门、迷宫、试炼等单人玩法内容,将减少大量杂兵战斗,转而构建更具深度的怪物技能与操作节奏,以提升挑战性与战术感。
■ 而在远征、时空传送门等组队内容中,我们将提供多样化的任务机制,使不同角色定位的玩家通过协作产生更多战术变量,提升组队乐趣。
● 其他
○ 我们将为主要内容补充推荐参与人数、等级、装备等基础信息,帮助玩家更清晰地理解并准备各项挑战。
B.战斗 UI / 特效表现的使用不便优化
【案例】
● 战斗 UI(提示、增益状态、伤害数值等)显示过大、过于集中,遮挡了屏幕中央区域,影响战斗视野
● 战斗中的特效表现过于华丽和明亮,导致玩家难以辨识敌我技能与攻击模式
● 因画面震动、光效强度与特效叠加等因素,部分战斗场景中视野受限,容易造成视觉疲劳
● 部分技能特效过于相似,缺乏辨识度,导致玩家难以区分具体技能类型
【详细计划】
● 我们将全面优化战斗 HUD 界面,使技能冷却时间、战斗资源等核心信息在战斗中能够更清晰、便捷地被玩家查看。
● 战斗中将减少过度发光的特效表现,并优化特效与角色动作之间的协调性,确保角色动作清晰可见。
● 战斗特效的显示选项将开放至设置菜单,玩家可根据自身需求自由开启或关闭部分战斗特效效果。
11)PvP
A.一对一对决环境优化
【案例】
● 在进行 1 对 1 对决时,当前场地中缺乏明显的对战边界指示,导致玩家难以识别有效对战区域。
【详细计划】
● 1 对 1 对决范围内将新增边界特效。
● 当角色接近对决边界时,系统将弹出提示,提醒玩家即将离开对战区域。
● 对决结束后,将新增胜负结果弹窗 UI,清晰展示本轮对决的战况。
2.内容 / 开放世界
1)世界
2)区域结构
3)移动便利性
4)可交互物件
5)探索奖励
6)本地任务
7)副本
8)野外内容
1)世界
A.强化开放世界的内容密度与区域特色
【案例】
● 由于内容密度不足与区域之间缺乏差异化,导致世界地图的空间利用率偏低,玩家的探索沉浸感较弱,进而积累了疲劳感与无聊感
【详细计划】
● 我们将提升世界地图中内容的分布密度,并新增多条具有不同主题的洞窟与探索路径,强化地图中的探索乐趣。
● 对于地形复杂、路径难以识别的区域,我们将新增标志性地标,帮助玩家更容易确认当前位置并规划前进路线。
● 针对草药、矿石等难以区分的采集物品,我们将强化其材质表现,使其在环境中更易识别与收集。
● 在转角或翻越山丘等地形变化处,我们将设置视野开阔的景观点,让玩家在探索过程中获得更多视觉惊喜与自然美感。
● 为解决玩家难以找到关键内容(如:时空之门)的路径问题,我们将在通行路线中增加指引元素,帮助玩家更便捷地抵达目标区域。
B.地图结构单一与重复性问题优化
【案例】
● 当前虽然开放世界的整体规模较大,但地形纹理重复度较高,整体画面质量存在下降感
● 部分地形与环境细节完成度偏低,实际体验与宣传片中的表现存在一定落差
【详细计划】
● 我们将强化各个区域的地貌特征,如沼泽、迷雾森林、野花原野、草原等,使每个区域更具独特视觉印象与探索价值。
● 我们将引入动态植被系统,并进一步强化风力系统,使玩家的行动能够与自然环境产生实时的物理交互反应,提升沉浸感。
2)区域结构
A.为改善区域之间连接不自然、动线不顺畅的问题,我们将对整体区域结构进行优化调整
【案例】
● 部分区域的动线设计不够清晰,容易导致玩家在探索过程中迷路
● 部分玩家未能察觉“返回村庄”功能的存在,因而只能徒步返回,造成不便
【详细计划】
● 对于只能通过原路返回的特定区域,我们将新增额外通道,提升探索自由度与移动便捷性。
● 我们将加强旅馆返回功能的引导与可视化表现,让玩家更轻松地识别并使用该功能。
B.地图可视性与信息识别度优化
【案例】
● 由于地图中地形结构与高低落差的表现不足,导致部分玩家在探索过程中难以判断前进方向
● 当前的指南针仅提供极简信息,即便目标距离较近,也可能难以找到正确路线
【详细计划】
● 我们将为指南针新增海拔提示功能,目标地点若位于较高或较低位置,将通过“上”与“下”箭头进行可视化提示,提升导航准确性。
● 我们将强化世界地图中的区域区分表现,使玩家能更直观地识别兴趣点的位置。
○ 什么是兴趣点(POI)?
■ 是那些从远处就能激发好奇心,引导玩家前往探索的地点,例如吸引视线的建筑、光源或可互动的物件,这些地点通常隐藏着奖励或事件。
● 我们将在世界地图中清晰标示已体验与未体验的内容,帮助玩家了解当前区域的探索进度。
● 任务追踪功能也将得到强化,以便玩家能获得更精准的导航提示。但为了保留探索的乐趣,部分任务仍将仅指引到一定范围。
● 我们将扩充标记数量,并新增备注功能,便于玩家记录重要地点或资源采集点,提高探索效率。
● 实际地形与世界地图信息不一致的区域将全部进行修正。
C.兴趣点的探索与目的性优化
【案例】
● 当玩家抵达视觉上具有引导性的兴趣点时,若缺乏实质内容或奖励,可能会产生落差感
【详细计划】
● 为此,我们将在各兴趣点中新增隐藏洞窟、全新剧情与可收集要素,以提升探索的趣味性与成就感。
3)移动便利性
A.可通行 / 不可通行地形的可视性优化
【案例】
● 由于缺乏足够的视觉提示,玩家往往难以分辨哪些山体或丘陵可以通过跑酷方式攀爬
● 部分玩家在实际上无法攀登的地形上尝试跳跃攀爬,造成时间浪费与游戏体验下降
【详细计划】
● 对于无法通过跑酷攀爬的山体与丘陵,我们将使用高度明显超过角色多倍的大型岩石与峭壁等视觉元素进行明确区分,以提升可读性与辨识度。
4)可交互物件
A.采集物的采集结果与特效可视性优化
【案例】
● 当前采集成功时的视觉反馈较弱,导致玩家难以明确判断是否完成采集
● 在进行重复采集时,由于缺乏有趣的特效或演出,可能会提升操作疲劳感
【详细计划】
● 采集时,采集物将拥有更丰富的动画、特效与音效表现。
● 采集完成后,采集物的消失演出与对应音效也将进一步强化。
B.交互操作相关不便问题优化
【案例】
● 由于场景道具与机关的交互判定位置较为僵硬,导致部分玩家在操作时感到不便
【详细计划】
● 我们将强化交互的响应性,并使交互方式更加直观且富有沉浸感,提升整体操作体验。
○ 我们将全面排查用于交互位置校准的导航数据错误,确保交互时的位置校准机制能正常运作。
○ 场景道具与机关的长按交互方式将调整为短按交互方式。
5)探索奖励
A.提升探索奖励的满足感
【案例】
● 当下的探索体验较为平淡,内容关联度不足,导致探索过程缺乏目标感
● 由于成就感(奖励)不足,部分玩家认为探索效率较低,缺乏参与动力
【详细计划】
● 每到达一个探索区间时,将新增只在该区间触发的“突发任务”与“连锁任务”。
● 我们将加入仅通过探索才能获得的隐藏奖励,进一步增强探索动机。
● 通过探索还可解锁稀有成就与称号。
B.强化内容参与动机与奖励机制
【案例】
● 当前部分内容在“达成 → 奖励 → 成长”的循环上存在断层,完成高难度内容后所得奖励价值偏低,难以支撑持续成长
● 高价值道具掉落概率较低,使得“挑战欲望”被“重复疲劳”所取代
● 当前偏向生活内容(制作)的成长路径,削弱了探索、战斗、协作等乐趣,导致前期内容参与率偏低
【详细计划】
● 我们将优化成长结构,使玩家在游戏初期除了通过生活内容提升装备外,还可通过丰富的玩法与世界探索实现成长。
○ 我们还将在不同内容中分别嵌入具有特色的成长要素,提升各玩法的参与动力。
6)本地任务
A.重塑重复且单调的任务结构
【案例】
● 当前的本地任务结构偏重复与单调,缺乏乐趣与意义,难以引起玩家兴趣
【详细计划】
● 我们将增加与主线剧情无关、但体现各地区特色事件及个性鲜明角色故事的任务比重。
● 此外,任务过程中将加入玩家可做出选择的设计,使不同选择影响任务的发展与结局,从而带来更多样的游戏体验。
B.提升任务奖励的吸引力
【案例】
● 由于本地任务奖励价值不高,玩家往往选择跳过任务,从而错过了完整的内容体验。
【详细计划】
● 为使玩家能切实感受到投入时间与努力所带来的价值,我们将整体上调本地任务的奖励水平。
○ 特别是将任务奖励与剧情叙事相结合,增加可实际用于成长的装备或稀有材料等内容,从而提升本地任务的游玩价值与参与动机。
○ 我们还将新增仅可通过特定本地任务获得的专属成就、称号与外观道具等收藏类奖励。
● 任务完成后将引入奖励自选系统,玩家可从多种奖励中自行选择其一。
○ 通过提供多样化的奖励选项,我们希望满足不同玩家的偏好与游戏风格。
2025年07月30日 14点07分 1
吧务
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7)副本
A.重塑单调乏味的副本结构
【案例】
● 在无论是组队还是单人进入副本的情况下,玩家往往只能体验到与怪物战斗的内容,缺乏多样性与变化
● 虽然支持单人副本模式令人称赞,但也收到了一些关于副本完成度和内容密度不足的反馈。
【详细计划】
● 【远征】
○ 我们将为副本中的机关装置增加随机性,每次进入时其位置都会发生变化。
○ 根据玩家在副本中选择的路径,可能会遭遇中途首领或获得宝箱奖励,让同一个副本带来不同的体验。
○ 为了提升重复挑战的价值,我们将引入挑战任务机制,通关多次后可获得额外奖励。
● 【试炼】
○ 我们将强化每个试炼房间的内部体验与氛围,突出每一关的独特个性。
○ 通过引入阶段性卡牌系统,让玩家在每阶段选择增益 / 减益效果,增加 Roguelike 元素,使每次挑战都需要不同的策略组合。
● 【迷宫】
○ 针对死亡后需从头开始的不佳体验,我们将新增多个中途复活点,优化复活机制。
○ 原本需要拉动手闸的机关将调整为踩踏式按钮机关,增强战斗过程中的沉浸感。
● 【时空传送门】
○ 每次进入时将设置不同的战斗机制与机关组合,为玩家带来全新的挑战体验。
● 【时空之门】
○ 我们将新增与多次通关相关的挑战任务与奖励,以增强反复挑战的价值。
8)野外内容
A.改善在多人战斗时难以辨识战斗状况的问题
【案例】
● 当有多名玩家或怪物聚集时,难以识别当前的战斗情况
● 在与首领怪物的战斗中,由于其他玩家技能特效过多,视野受到干扰的情况频繁发生
【详细计划】
● 我们将新增切换他人特效显示开/关的功能。
● 将对部分特效过于华丽的技能进行特效的削弱或移除处理。
B.改善参与奖励与奖励展示效果。
【案例】
● 对于像野外首领这样门槛较高的内容,若其奖励低于玩家预期,将会影响挑战动力
● 目前在击败野外首领后,缺乏明确的奖励获取演出,导致玩家难以察觉是否已完成挑战并获得奖励
【详细计划】
● 我们将提升奖励价值,击败首领怪物时将有机会获得该首领专属的装备道具作为奖励。
● 在通关内容时,对于有贡献的玩家将通过 UI 提示通关信息,并追加视听演出,强化玩家对通关与奖励获取的认知。
3.各种成长体验感与玩法自由度优化
1)属性与成长系统
2)装备
3)强化 / 制作系统
4)装备 / 技能更换
5)采集 / 制作
1)属性与成长系统
A.属性效果与指引优化
【案例】
● 由于属性说明不充分,导致玩家产生困惑
【详细计划】
● 我们将优化属性相关的 UI,使玩家能更清晰地确认每项属性的作用及其每提升 1 点所带来的具体效果。
B.成长曲线优化
【案例】
● 在达到 10 级后,经验需求量激增,导致升级困难
● 在第二个时空之门之后,缺乏明确的成长方向指引,玩家容易感到迷茫
【详细计划】
● 我们将下调 10 级以后的经验获取需求,使升级节奏更为平滑。
● 在第二个时空之门之后,提供明确的成长内容指引,帮助玩家了解应通过哪些内容来继续成长,从而减少迷茫感。
2)装备
重复刷取机制的优化
【案例】
● 因重复性的刷取机制导致体验枯燥
● 如副本等核心内容不适合反复游玩,且往往要求执行相同的操作模式,容易产生疲劳感
【详细计划】
● 我们将向世界各地新增更多探索奖励,让玩家可以通过探索世界、挑战新内容来实现成长,打造更加多样化的成长体验。
○ 我们将在野外投放更多具有被动效果的唯一装备,增强收集与选择的乐趣。
○ 除了装备之外,还将配置如“可获得灵药的宝箱”、“时空控制器升级点获取途径”、“矩阵点”等多种收集型成长要素,丰富探索奖励内容。
● 在进行刷取过程中,玩家只要收集特定材料,即可通过额外渠道兑换心仪的目标道具,从而提升养成效率与目标感。
B.强化装备使用的多样性
【案例】
● 由于 CBT 的限制条件,未能充分体验各种装备搭配与实验的可能性
● 在多种装备功能的使用性与效率方面,部分玩家感受到不便与不足
【详细计划】
● 我们将调整属性效果,使其更加直观明显,从而强化各套 Build 的特色与差异性。
● 通过平衡性调整,使专属装备在多样化成长 Build 中均能发挥作用。
● 赋予怪物掉落的专属装备更多样的被动效果,以提升 Build 的多样性。
● 新增隐藏头盔与披风功能,让玩家可在保留能力值的同时,自由展现自己喜欢的外观(如角色真面目)。
3)强化 / 制作系统
A.强化结构与成就感优化
【案例】
● 由于强化石可在商店直接获得且强化成功率为 100%,导致强化过程略显枯燥
【详细计划】
● 我们将优化为通过一次性奖励而非重复内容来获取强化材料。
● 强化石将通过世界探索内容获取,以提升探索乐趣。
B.制作系统的 UI 与使用便捷性优化
【案例】
● 制作系统整体指引不足,导致玩家难以理解所需材料与制作流程,产生困惑与不适感
● 制作等级的作用说明不够清晰
● 玩家难以根据材料预判可能产出的制作成品,缺乏直观的制作反馈
● 制作 UI 中装备与道具列表没有明确的优先级划分,随着等级提升,玩家需要不断下拉滚动条才能找到所需信息
【详细计划】
● 我们将新增页面或 UI 区块,用以说明制作等级对应的效果,帮助玩家更清晰地理解各制作等级所带来的影响。
● 为了便于分阶段管理所需材料、制作准备、锻造与采集材料,将优化收藏功能,使其更加便捷易用。
● 我们将优化制作 UI,使其能够根据角色的职业与等级直接显示对应的制作列表。
4)装备 / 技能更换
A.装备 / 技能预设功能新增
【案例】
● 由于缺乏预设功能,玩家每次尝试不同的装备或技能构筑时,都需要手动逐一调整技能与装备设置
【详细计划】
● 我们将分别新增装备与技能的预设功能,方便玩家快速切换配置,提高操作效率。
5)采集 / 制作
A.制作产物价值优化
【案例】
● 当制作产物的性能明显低于所投入材料的价值时
● 当前的采集玩法过于重复,停留在单纯的收集行为,导致整体体验显得枯燥乏味
【详细计划】
● 我们将强化装备制作 UI 中关于制作结果所对应的结果范围的可视化信息,使玩家更容易了解可能获得的成品区间。
● 我们将改善采集与制作过程中涉及的角色成长与生活内容解锁信息的展示方式,使相关内容更易被玩家察觉。
● 我们将优化采集动作与特效,以减轻重复采集带来的乏味感。
● 采集时将有一定概率获得更高等级的采集物,或比以往更多数量的同类采集物。
4.功能稳定性
1)Bug
2)游戏性能
3)世界优化
1)Bug
在本次测试期间,我们对包括战斗系统、角色动画、UI/UX、地图探索与导航、任务推进、组队系统等在内的游戏全方位内容,进行了广泛的问题排查与修正需求确认。开发团队正在对本次 CBT 中出现的所有 Bug 与问题进行全面分析,部分问题已在内部成功复现并进入修复流程。衷心感谢大家的反馈与建议,我们将在下一轮测试中,为大家呈现一个更加完整、打磨更为精致的《时空奥德赛》世界。
2)游戏性能
A.整体帧率下降与输入延迟问题的优化
【案例】
● 战斗过程中帧率不稳定,导致性能下降体感更加明显
● 技能与视觉效果过于密集时,出现严重的帧率下降
● 在组队战斗或团队副本等大量玩家聚集的场景下,出现帧率下滑现象
● 帧率大幅下降时,技能输入反应迟缓,明显感受到输入延迟
● 网络延迟会影响角色移动、技能释放、打击与受击反馈、判定准确性等多项战斗体验
● 包括时机、距离、碰撞判定在内的要素也因网络延迟出现滞后,进而降低战斗沉浸感与准确性,带来负面体验
【详细计划】
● 我们将全面检查所有未实现后台加载的环节(特别是战斗场景),以优化帧率下降的问题。
● 通过调控角色与技能 / 特效的生成数量,改善因资源密集造成的帧率下降现象。
● 分析并优化帧内处理较慢的环节,提升服务器的处理一致性。
● 将小型区域与小规模战斗内容拆分至独立服务器,以最大程度减少延迟。
B.特效相关性能优化
【案例】
● 在战斗场景中,若特效数量急剧增加导致性能骤降的情况
【详细计划】
● 我们将通过将原本依赖 CPU 的计算转移至 GPU,实现并行处理,以优化性能。
○ 粒子与特效的定位、移动、碰撞等计算将由原来的 CPU 模式转为 GPU 并行计算模式。借此可在大量特效同时处理时提升帧率稳定性,降低 CPU 负载,从而释放更多计算资源。
● 将简化并优化特效 Shader 结构。
○ 通过减少条件分支与检查流程,并根据用途将 Shader 分类处理,从而尽可能降低瓶颈问题。
○ 此外,将减少对小像素区域与非可视区域的采样,削减不必要的计算,提高渲染效率。
● 将引入基于距离的细节等级系统。
○ 根据技能特效与玩家距离的远近,区分特效品质,并限制画面内像素总量过高时的渲染与计算负担。通过该方式,近距离目标将以高品质效果呈现,远距离目标则以低负载特效处理,从而整体提升性能表现。
● 特效贴图轻量化
○ 针对特效所使用的贴图种类与尺寸进行优化,降低内存占用,提升采样效率。
○ 从整体上减少特效处理成本,同时提升性能与稳定性。
3)世界优化
A.卡顿现象优化
【案例】
● 在服务器 / 客户端同步阶段出现卡顿,导致同步延迟的情况
● 地图加载开始时出现帧率下降的情况
● 因世界资源的实时加载,在移动过程中出现卡顿感的情况。
【详细计划】
● 我们将通过优化服务器过渡流程,提升世界边界区域的资源切换性能。
● 通过优化同步阶段的客户端生成逻辑,提升世界资源的生成效率。
● 在地图切换时,对大量数据进行优化处理后再传输,以改善卡顿问题。
● 通过优化世界资源,减少地图移动过程中出现的卡顿现象。
2025年07月31日 01点07分 2
吧务
level 11
.Net 楼主
5.美术表现(画面 / 动作)
1)视觉风格
2)角色基础动作
1)视觉风格
A.UI 设计优化
【案例】
● 尚未确立《时空奥德赛》独有的 UI 设计风格,给人一种好像在哪个游戏见过的既视感。
【详细计划】
● 我们将彻底移除现有 UI 设计,重新确立《时空奥德赛》独有的图形元素、配色方案与演出风格,并通过全新 UI 重构,全面提升用户体验。
2)角色基础动作
移动动作优化
【案例】
● 角色在左右快速移动或突然变向时,动作出现断裂现象
● 在全力冲刺 / 全力冲刺+跳跃等高速动作中,动作中断尤为明显
● 移动速度越快,角色越容易出现打滑现象,造成操作不适
【详细计划】
● 改善角色移动动作中不自然的表现,并优化操作响应。
○ 全面检查动作与移动速度的匹配情况,精准调整动作时机。
○ 针对技能切换、僵直等关键时机,精细设置 Transition Rule,优化动画转换条件与过渡时间,使动作衔接更流畅自然。
○ 修正角色动画方向与实际移动方向不一致的问题。
● 重构角色基础姿态系统,避免未恢复基础姿态前无法操作的问题,提升操作连续性。
○ 移除无法输入的时间段,确保玩家始终具备操作控制权。
● 调整移动速度,解决因过快移动造成的操作不适问题。
● 减少角色因惯性滑动造成的过度漂移现象。
○ 最小化惯性值,使移动距离与操作输入更加贴合。
● 优化角色在急转方向时的动画,使其转向更自然流畅。
○ 移除普通移动中的距离匹配,并修复未正确处理轴转动画等情况,确保动画方向与实际移动方向完全一致。
■ 什么是距离匹配?
● 是一种用于匹配动画移动距离与实际角色位移的技术,能够实现更自然、贴合的角色移动效果。然而,在技能释放、多样化移动方式、复杂地形、频繁转向以及玩家实时输入等情况下,该机制反而可能造成操作控制的迟滞与不适感。因此,我们决定取消该功能,以提供更直观、更灵敏的操作手感。
■ 什么是轴转动画?
● 是指角色在原地快速改变朝向时所使用的旋转动作动画。通过应用它,可以减少角色转身时出现的不自然移动或打滑现象,使动作更具真实感与沉浸感。
6.UI/UX 优化
1)HUD
2)菜单结构
3)任务便利性
4)新手引导
1)HUD
A.优化 HUD 视野遮挡问题
【案例】
● 当 HUD 整体尺寸过大,影响战斗时的可视范围
【详细计划】
● 我们将重新评估 HUD 的尺寸并优化其设计。
● 通过细化 HUD 提示(如升级提示等)的优先级,并调整其大小与视觉风格,最大限度减少其在战斗时遮挡视野的情况。
B.提升 HUD 的可视性
【案例】
● 针对当前HUD结构下,HP、增益效果、冷却时间等信息图标偏小、可读性差的问题
【详细计划】
● 我们将优化 HP、增益效果、冷却时间的显示可视性与可读性。
● 体力值槽将以更显眼的颜色、尺寸和位置进行调整,确保更易识别。
○ 即使在 HUD 自动隐藏的情况下,体力值槽也将始终保持显示。
● 增益图标的位置与大小将根据整体 HUD 平衡进行调整。
● 增益 / 减益状态的特效表现也将进行优化,提升其辨识度。
2)菜单结构
A.优化菜单结构
【案例】
● 由于缺乏对菜单的引导教程,部分玩家在使用上感到困难
● 常用功能隐藏在菜单的深层结构中,查找不便
【详细计划】
● 我们将通过调整分类位置与功能命名,使菜单结构更加直观易用。
● 同时,新增菜单功能的教学指引,帮助玩家快速理解各项功能的使用方式。
3)任务便利性
A.优化任务标记
【案例】
● 由于任务标记的可视性与准确度不足,导致任务推进困难
【详细计划】
● 我们将调整任务图标的颜色,使其更易区分并提升可读性。
● 正在进行的所有任务标记将统一显示在世界地图上,便于整体掌握任务位置与进度。
4)新手引导
A.强化与新增新手引导系统
【案例】
● 由于引导内容不足,导致玩家对系统与玩法的理解度较低
● 目前新手引导仅在游戏初期提供一次,之后无法再次查看
【详细计划】
● 我们将强化游戏初期的引导内容,并补充现有引导中不足的部分。
● 新增使用手册系统,让玩家在需要时可随时查看各类系统与玩法说明。
● 当玩家在时空之门 1(千扇之窗)中遇到推进困难或首次死亡时,我们将提供角色成长方式等实用指引,协助玩家顺利推进游戏。
7.数值平衡调整
1)资源数值平衡
1)资源数值平衡
A.资源获取机制优化
【案例】
● 虽然存在金币获取相关内容,但由于缺乏引导,部分玩家未能有效利用
● 同时,金币的获取与消耗机制设计尚不完善,给玩法带来一定不便
【详细计划】
● 我们将提升通过史诗任务获得的金币数量,以缓解游戏初期金币不足的问题。
● 针对悬赏任务、本地任务及时空传送门等可获取大量金币的内容,我们将强化奖励说明,帮助玩家更清晰地了解金币的获取途径。
B.战利品价值优化
【案例】
● 部分普通战利品在商店中的出售价格偏低,若该物品对角色成长也无实质用途,则容易给玩家带来负面反馈,缺乏成就感
【详细计划】
● 我们将重新评估所有战利品的价值,并调整其在商店中的出售价格,使其达到更合理的水平,从而提升战利品的整体价值感,并作为金币获取的一种有效途径。
8.社交功能优化
1)组队 / 协作
2)交流系统
1)组队 / 协作
A.组队系统优化
【案例】
● 当前的组队系统不够直观,导致玩家在使用时感到不便
【详细计划】
● 我们将优化“玩家间互动 UI”与“聊天列表”,使玩家能够在这些界面中直接使用社交功能。
○ 我们将在玩家菜单与聊天窗口菜单中新增组队邀请、申请加入、加入公会、添加好友等功能。
● 我们将优化好友 / 队伍 / 公会 UI 的用户体验,尽可能减少不必要的操作流程。
● 我们将直观地改善好友 / 队伍 / 公会 UI 的搜索规则和列表显示规则。
○ 我们将根据功能需求,为社交界面各类列表设定更合理的排序规则。
B.新增组队游玩支援系统
【案例】
● 当前在组队游玩时,社区 UI 与支援系统功能不足,导致队员间协作困难
【详细计划】
● 我们将新增可向队员传达当前状况的提示功能。
○ 提示类型:危险提示、位置标记提示、等待提示
○ 提示形式:聊天栏系统提示、音效提示、指南针提示
● 当队友处于危险状态时,将新增演出效果,使其他队友也能在自身画面上直观识别其危险状况。
2)交流系统
A.优化聊天功能使用体验
【案例】
● 关闭聊天后自动跳转回全体频道的问题
【详细计划】
● 我们将优化聊天标签页,使其在关闭后仍保留玩家原本正在使用的频道。
● 在切换聊天标签页时,输入中的文字将保留不丢失。
● 我们将通过区分综合频道与队伍频道的颜色,提升聊天标签的可读性。
9.新手引导强化与优化
1)引导
1)引导
A.整体验导内容补充与新增
【案例】
● 若因缺乏关于玩法内容、系统使用等方面的详细引导而感到困扰
【详细计划】
● 我们将强化游戏初期及各类内容体验中的成长方式说明与玩法引导,进一步完善整体新手引导体系。
○ 游戏初期
■ 在游戏初期的战斗教学中,我们将补充有关武器切换按键的提示,并强化关于武器切换战斗机制的引导说明。
■ 我们还将进一步细化初期教学中的操作指引,补充此前较为欠缺的系统玩法说明内容,以帮助新玩家更顺利地熟悉整体操作与系统结构。
○ 内容
■ 当玩家在时空之门 1(千扇之窗)中遇到推进困难或首次死亡时,我们将提供角色成长方式等实用指引,协助玩家顺利推进游戏。
■ 针对悬赏任务、本地任务及时空传送门等可获取大量金币的内容,我们将强化奖励说明,帮助玩家更清晰地了解金币的获取途径。
○ 任务
■ 我们将强化任务追踪功能,使系统能够更精准地引导玩家前往目标任务位置,提升任务推进效率。但为了保留探索的乐趣,部分任务仍将仅指引到一定范围。
○ 其他
■ 我们将新增手册系统,即便玩家错过了此前的引导内容,也能随时重新查看相关说明。
■ 我们将加强旅馆返回功能的引导与可视化表现,让玩家更轻松地识别并使用该功能。
10.音效
为了配合上述优化内容,进一步提升整体游戏体验,我们将进行新的音效制作、背景音乐创作及同步调整等工作。此外,针对各位玩家提出的反馈意见,我们也将按如下方向进行改善:
【案例】
● 部分武器的音效相较于其重量感和压迫感显得过于轻巧,或远程武器的命中音效较弱、在远处难以被听清
● 背景音乐给人重复且单调的感觉
【详细计划】
● 我们将根据武器的重量感制作更具细节的伤害音效,并针对呼声较高的弩箭发射音效,制作新的效果音进行替换。
● 对于远程攻击,我们将通过调整声音衰减参数,使其在远距离也能被清晰识别。
● 我们还将调整当前背景音乐的重复延迟时间,并在较小区域中也配置音乐,让玩家在更多区域中也能听到多样化的音乐。
11.背景设定
《时空奥德赛》的整体叙事内容正在进行全面重制。我们将以更加引人入胜的世界观故事进行改编,带给大家更强的沉浸体验。
Chrono Studio 将始终与大家保持沟通,在开发过程中持续寻求更好的改进方向
后续的改进进展,我们将通过官方 Discord 与 X 频道等平台进行分享。
恳请大家继续关注《时空奥德赛》,并积极提出宝贵意见。
感谢大家!
- The Chrono Odyssey Development Team
2025年07月31日 01点07分 3
level 2
这游戏完蛋了,相当于重置,至少2年后
2025年08月05日 17点08分 4
推到明年四季度了,确实很难,不过我愿意等等
2025年08月06日 03点08分
1