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各位玩家大家好,这里是《时空奥德赛》开发团队。
上期开发者日记#2:继 CBT 结束(1/2)之后,我们希望借此今日的开发者日记,向大家透明公开当前正在进行以及接下来即将展开的优化与开发内容,并诚挚期待各位玩家继续提出宝贵意见。
再次感谢所有参与 CBT 并积极反馈建议的玩家。希望通过下方内容,大家能一同见证《时空奥德赛》的改变与成长,并继续给予我们更多的支持与建议。
● 战斗系统优化(2/2)
● 内容 / 开放世界
● 各种成长体验感与玩法自由度优化
● 功能稳定性
● 美术表现(画面 / 动作)
● UI/UX 优化
● 数值平衡调整
● 社交功能优化
● 新手引导强化与优化
● 音效
● 背景设定
※开发者日记 #2:CBT结束(1/2)链接
1.战斗系统优化 2
1)操作手感
2)打击感
3)受击反馈
4)技能
5)职业
6)武器切换
7)数值平衡
8)镜头 / 视角
9)AI
10)难度
11)PvP
1)操作手感
A.操作响应性与输入延迟问题优化
【案例】
● 由于与操作相关的整体动作存在较长的后摇设定,导致动作过程中无法进行下一步操作。
● 部分动作在结束后进入待机状态时,仍无法立即进行操作的情况
● 在战斗动作中,如更换武器等操作存在预输入(提前输入)机制,导致按下的指令未能即时生效,而是延后触发,造成输入延迟与响应滞后,甚至在非预期的时机切换武器
● 整体延迟(延时)问题也导致部分内容中的响应速度下降。
● 在进行 UI 点击及选项选择等交互操作时,缺乏足够的视觉表现与反馈,使得玩家难以确认操作是否成功。
【详细计划】
● 我们将调整数据,提前移动、攻击、技能释放等各类动作的可取消时间点,使玩家能够更快速地进行下一步操作。
● 同时,我们也将大幅缩短预输入时间,避免动作结束后出现未下达指令的自动行为,从而实现即时响应、精准操控。
● 为强化各类操作的可视性与视觉反馈,我们将重新调整颜色与表现效果,并准备一套具备更高统一性与直观性的 UI 组件(UI Kit)以进行优化提升。
● 针对可取消与不可取消的动作,我们将通过系统反馈机制进行明确区分。当玩家在不可取消动作中尝试执行其他操作时,系统将提供相应提示,以提升操作的清晰度。
● 为提供更流畅的操作响应,我们也将重新检查服务器与客户端之间的数据包通信机制,并对通信速度进行优化处理。
B.手柄与键盘 & 鼠标之间的操作手感差异优化
【案例】
● 由于目前的 UI 设计并未针对键鼠与手柄分别进行优化,导致在不同的操作环境下出现了各自不同的操作不便问题。
● 例如,在进行 UI 操作及游戏体验时,许多系统是以手柄为基准进行开发的,因此使用键鼠的玩家可能会感到不自然或存在一定的不便感。
● 而对于手柄用户而言,远程瞄准存在一定难度,同时整体灵敏度设置、震动 / 触觉反馈、可访问性与响应速度等细节设置尚不完善,导致在手柄操作时存在体验不足的情况
【详细计划】
● 键鼠 UI
○ 将优化为更适配键盘与鼠标操作环境的 UX。
○ 在键鼠 UI 中,我们将尽可能减少目前在手柄中广泛使用的长按操作。
● 手柄 UI
○ 将优化为更适配手柄操作环境的 UX。
○ 针对在手柄操作中存在按键映射不便的 UI 页面(如:背包界面),我们将重新设计交互方式,提供更适配手柄的用户体验。
○ 我们将新增魂类与 MMORPG 风格的按键映射预设。
● 通用
○ 我们将尽量简化 UI 的使用层级,并将核心功能调整为更易于操作的快捷按钮。
○ 为提供更符合各位玩家操作习惯的体验,我们将强化自定义按键映射功能,并提供更丰富的环境设定选项(如灵敏度加速 / 减速、操作反转等)。
○ 我们还将优化锁定功能,以减少战斗过程中因操作方式不同带来的体验差异,提升整体战斗流畅性。
○ 锁定时,技能将不再朝摄像机朝向释放,而是准确命中锁定目标。
2)打击感
A.打击感不足的优化
【案例】
● 怪物的“硬直条”数值设定过高,导致怪物受击反应不足,难以带来明显的打击感。
● 即使通过控制技能触发了异常状态,持续时间也过短,难以体现战斗带来的战术优势。
● 在攻击目标时,难以准确判断与目标之间的有效攻击距离。
【详细计划】
● 我们将调整受击动作的触发频率,并新增击退效果,以便玩家能够更清晰地感知是否被命中。
○ 根据怪物的攻击模式,我们将优化系统,使玩家可通过弹反 / 反击 / 格挡 / 闪避等方式灵活应对,增强战斗中的变化与策略性。
○ 此外,怪物攻击命中角色时也将带来相应的受击体验,以强化玩家角色的受击反馈与战斗紧张感。
● 我们将全面检查所有怪物的受击动作数据,补充此前缺失的受击动作,确保每个怪物都有完整且一致的受击表现。
● 在怪物受到攻击时,其受击动作将统一规范处理,帮助玩家通过战斗过程建立一致的经验性习得。
● 为使打击是否命中更加明确,我们将强化伤害浮标与生命值条在受到攻击时的视觉反馈表现。
● 为改善控制技能命中后效果过短、难以衔接后续攻击的问题,我们将原本 1~2 秒的异常状态持续时间提升至 2~4 秒,以增强玩家对控制成功的感知。
3)受击反馈
A.受击反馈不足的优化
【案例】
● 当玩家角色的受击动作表现不够明显时,容易导致受击反馈较弱的体验
● 在查看菜单画面时,可能无法及时察觉角色已处于受击状态
● 由于攻击或受击判定范围设置不当,或受到延迟影响,可能会出现视觉表现与实际判定结果不一致的情况。
【详细计划】
● 当玩家查看菜单 UI 时,我们将强化现有的危险提示效果,帮助玩家在危险情况下也能快速察觉并做出应对
● 我们将统一怪物的攻击动作 / 特效范围与实际命中判定,使玩家能够更准确地掌握攻击 / 受击的时机与位置。
● 通过优化客户端与服务器之间的响应速度,尽可能减少打击 / 受击时出现的延迟问题。
● 我们将为玩家角色新增针对敌方不同攻击类型的受击动作,以提升硬直、击退等状态下的可视性。
● 在角色受击时,我们也将增强音效与镜头演出,提升整体打击反馈体验。
● 我们将优化受击反应中的基础命中反应,确保每一次攻击都能清晰呈现受击动作。
4)技能
A.技能之间缺乏联动 / 协同效果优化
【案例】
● 由于技能之间缺乏连击或协同效果,导致难以实现流畅的技能联动操作
● 目前的技能结构使得被动技能的强化相对更具性价比,从而削弱了主动进行技能联动的必要性。
【详细计划】
● 我们将优化设计,使即使在相同职业 / 武器下,玩家也能追求多样化的战斗风格。
● 每种武器将支持 4 种不同的战斗成长路径,技能之间也将根据玩家的成长方向实现互相联动与协同,构建具有策略性的技能结构。
● 这些具有联动与协同效果的技能,不仅限于同一武器内部,还将与其他武器的技能产生配合,带来更多组合方式与个性化的战斗体验。
● 未来我们将持续强化技能成长与联动的个性化路径,打造“易上手,难精通(Easy to Play, Hard to Master)”的战斗系统结构。
B.技能说明与直观性不足的优化
【案例】
● 技能说明内容过长,阅读体验较差,导致玩家难以直观理解技能效果
● 在查看增益状态图标时,难以清楚识别每个图标对应的具体效果
● 战斗过程中,增益 / 减益状态的适用情况不易察觉,且持续时间的显示方式也不够直观。
● 关于时空控制器职业的灵体召唤类技能,目前缺乏足够的信息与说明,影响玩家理解与使用。
【详细计划】
● 我们将通过优化技能说明文本与 UI 设计,提升整体的可读性,并为所有主动技能补充视频演示内容,以帮助玩家更直观地理解技能效果。
● HUD 中的增益 / 减益状态图标将进行视觉优化设计,同时在增益 / 减益应用时新增特效表现,以强化玩家对状态变化的感知能力。
● 在时空控制器的灵体召唤 UI 中,我们将新增可召唤灵体的种类信息,并补充每个灵体的背景设定、战斗能力与强化后的属性表现,提升该系统的完整性与可理解度。
5)职业
A.职业间数值平衡优化
【案例】
● 所有职业都同时具备坦克 / 治疗 / 输出等多种定位,导致职业间缺乏明显区分与个性化特征。
● 相比近战职业,远程职业的操作难度相对较低。
● 对于远程职业而言,怪物的 AI 攻击模式缺乏威胁性,难以营造紧张感与挑战性。
● 各职业所对应的三种武器之间也存在显著的数值平衡差异。
【详细计划】
● 怪物 AI 将进行优化,使其能够更有效地应对远程攻击。
● 矩阵系统(节点)
○ 为了强化战斗风格的个性化,我们将优化成长结构,使每种武器都可以根据所选定位方向进行成长。
○ 即便使用相同的武器,玩家也可根据成长路径的不同,发展出四种各具特色的战斗风格。
○ 即使是相同武器的同一技能,也会因矩阵系统的成长路径不同,在战斗节奏与技能释放节奏上产生差异,从而进一步强化战斗风格的个性。
○ 随着矩阵系统的引入,我们也将对各职业的整体战斗数值进行全面调整,以实现更合理的平衡性。
6)武器切换
A.武器切换操作不便的优化
【案例】
● 在施放技能的过程中尝试切换武器时,由于切换动作采用了动作结束后执行的预输入机制,导致玩家感知上存在武器未即时切换的情况
● 当连续多次按下武器切换键时,系统会将多个切换指令依次预先登记,可能导致未能切换至玩家想要使用的武器。
● 即使在战斗中成功完成了武器切换,玩家也往往难以清晰察觉是否切换成功,或当前正在使用哪一把武器。
【详细计划】
● 我们将缩短技能的后摇时间,使玩家在技能动作尚未完全结束时也能顺畅切换武器。
● 武器切换的预输入时间将从原本的 3 秒大幅缩短至 1 秒以内,以实现更即时的切换操作。
● 为防止在短时间内发生连续两次以上的误切换(误操作),我们将在武器切换功能中新增冷却时间机制。
● 我们将强化当前使用武器在 HUD 界面中的视觉表现,提升其识别度,使玩家能够更直观地确认当前武器状态。
● 同时,在武器切换时将新增专属特效与 HUD 动效,进一步提升切换行为的可视性与反馈感。
7)数值平衡
A.战斗节奏的单调与乏味感优化
【案例】
● 当前的回避与攻击节奏较为单一,容易让玩家产生重复、乏味的战斗体验
● 所有职业遵循相似的战斗循环,导致职业之间的个性与多样性表现虚弱
● 打击反馈与受击反馈的即时性不足,使得不同战斗场景下的体验缺乏差异性,整体感受趋于一致
● 怪物的 AI 与动作表现存在一定的不自然之处,容易打断战斗节奏,影响战斗的沉浸感
【详细计划】
● 我们将进一步升级怪物的战斗 AI,使其不再仅依赖固定优先级判断进行攻击,而是能够根据玩家的移动行为做出动态反应,从而提升战斗的应对挑战。
● 对于怪物技能中包含击退、眩晕、击倒等干扰性机制的攻击模式,我们将强化其前摇动作表现,以增强玩家在战斗中的判断感与沉浸感。
● 通过引入矩阵系统,即使使用相同武器,也能因成长路径的不同而在战斗风格与节奏上产生差异,打造更具个性的战斗体验。
● 矩阵系统还将支持玩家自主组合多样的战斗风格与战斗策略,实现真正自由且多元的战斗成长路径。
B.怪物攻击模式的平衡性优化
【案例】
● 由于怪物攻击前的准备动作不够明显,导致玩家难以准确判断回避或反击的时机,造成实际体验中战斗难度高于预期。
【详细计划】
● 为提升攻击模式的可读性,我们将对准备动作较小的技能进行视觉强化,替换为更大幅度的前摇动作,使玩家更容易预测怪物的攻击节奏。
● 我们还将优化战斗中的摄像机视野与灵敏度设置,帮助玩家更清晰地掌握怪物的移动轨迹与威胁来源。
● 对于攻击范围过大或追击时间过长的连续攻击模式,我们将进行强度调整,使回避、防御等行为的时机更加清晰可辨。
● 我们也将修正当前部分首领在与玩家等级相差不大的情况下,通过一次连击将其秒杀的异常情况,确保战斗节奏的合理性与公平性。
8)镜头 / 视角
A.针对特定场景下摄像机设定带来的操作不便进行优化
【案例】
● 当角色靠近墙体或特定环境时,摄像机距离过近,导致视野受限、难以掌握战斗情况。
● 在穿越地形起伏较大的区域时,摄像机会发生剧烈上下晃动,容易引发眩晕感与不适体验。
● 锁定巨大怪物时,摄像机视角固定在由下往上的方向,难以全面掌握战斗节奏与整体环境
● 在特定情况下,锁定目标的摄像机跟随速度较慢,导致角色的攻击方向与镜头视角出现偏差
【详细计划】
● 当角色与摄像机之间存在墙体或物体遮挡时,我们将通过将遮挡物进行透明处理,确保视野稳定、战斗观察更清晰。
● 我们将优化摄像机对角色移动状态的响应方式,使其过渡更加平滑,从而减少移动过程中因剧烈抖动而带来的视觉不适。
● 我们将重新调整怪物对象的锁定节点位置,使锁定视角更适合实际战斗操作。
● 在锁定战斗中,角色的普通攻击与技能将不再以画面正前方为基准,而是自动朝锁定目标的方向释放,以提升操作的一致性与准确性。
9)AI
A.怪物 AI 单调与反应迟缓的优化
【案例】
● 怪物的仇恨识别与反应速度过慢,导致战斗缺乏紧张感与沉浸感
● 即使怪物受到攻击,往往也不会立即做出反应,或者在玩家进入其视野后长时间无动作,延迟明显
● 战斗过程中怪物偶尔会出现完全不行动的情况,破坏了整体的战斗节奏与沉浸体验
● 怪物的 AI 逻辑较为简单,攻击模式过于容易预测,使战斗缺乏紧迫感与变化,整体体验偏向单调
● 怪物还可能出现卡在墙体或路径异常停止等非正常行为,影响战斗流畅性与完成度
【详细计划】
● 我们将取消怪物在原地静止计算攻击距离的等待时间,使其能够即时完成判断并进入战斗状态。
● 怪物的敌对目标识别距离将进行上调,使其更自然地察觉玩家的存在。
● 我们将新增根据与目标距离不同而切换战斗模式的 AI 逻辑,使战斗行为更具多样性与策略性。
● 怪物将新增多种带有异常状态效果的攻击技能,提升战斗的变化性与挑战性。
● 随着怪物战斗反应速度与整体难度的提升,我们也将强化攻击前的准备动作表现,使玩家能够清晰判断并及时作出应对。
● 当怪物被地形卡住或行动异常时,系统将自动触发位置校正机制,将其恢复至正常战斗位置。
10.难度
A.PvE 难度不平衡的优化
【案例】
● 当玩家在角色成长尚未完善的阶段进入某些内容时,可能会面临远高于预期的挑战强度,影响整体游戏体验
● 由于缺乏关于各内容或区域推荐的角色成长条件与路径指引,一些玩家可能因此中途放弃探索或挑战。
● 非线性探索结构带来的自由度虽高,但也可能造成部分区域难度突然升高或降低,导致体验曲线波动明显。
【详细计划】
● 第一个时空之门(千扇之窗)
○ 第一个时空之门(千扇之窗)的进入等级将从原本的 3 级调整为约 5 级以后。
■ 在玩家进入第一个时空之门(千扇之窗)前,将新增一段角色成长所需的引导型内容,帮助玩家更好地完成初期成长路径。
○ 在挑战第一个时空之门(千扇之窗)时,玩家可根据自身选择,携带协助战斗的 NPC 一同参与战斗并完成通关。
● 单人 / 组队玩法
○ 我们将对单人玩法与组队玩法分别设定清晰的规则,并基于此重新设计各类内容的战斗结构。
■ 对于时空之门、迷宫、试炼等单人玩法内容,将减少大量杂兵战斗,转而构建更具深度的怪物技能与操作节奏,以提升挑战性与战术感。
■ 而在远征、时空传送门等组队内容中,我们将提供多样化的任务机制,使不同角色定位的玩家通过协作产生更多战术变量,提升组队乐趣。
● 其他
○ 我们将为主要内容补充推荐参与人数、等级、装备等基础信息,帮助玩家更清晰地理解并准备各项挑战。
B.战斗 UI / 特效表现的使用不便优化
【案例】
● 战斗 UI(提示、增益状态、伤害数值等)显示过大、过于集中,遮挡了屏幕中央区域,影响战斗视野
● 战斗中的特效表现过于华丽和明亮,导致玩家难以辨识敌我技能与攻击模式
● 因画面震动、光效强度与特效叠加等因素,部分战斗场景中视野受限,容易造成视觉疲劳
● 部分技能特效过于相似,缺乏辨识度,导致玩家难以区分具体技能类型
【详细计划】
● 我们将全面优化战斗 HUD 界面,使技能冷却时间、战斗资源等核心信息在战斗中能够更清晰、便捷地被玩家查看。
● 战斗中将减少过度发光的特效表现,并优化特效与角色动作之间的协调性,确保角色动作清晰可见。
● 战斗特效的显示选项将开放至设置菜单,玩家可根据自身需求自由开启或关闭部分战斗特效效果。
11)PvP
A.一对一对决环境优化
【案例】
● 在进行 1 对 1 对决时,当前场地中缺乏明显的对战边界指示,导致玩家难以识别有效对战区域。
【详细计划】
● 1 对 1 对决范围内将新增边界特效。
● 当角色接近对决边界时,系统将弹出提示,提醒玩家即将离开对战区域。
● 对决结束后,将新增胜负结果弹窗 UI,清晰展示本轮对决的战况。
2.内容 / 开放世界
1)世界
2)区域结构
3)移动便利性
4)可交互物件
5)探索奖励
6)本地任务
7)副本
8)野外内容
1)世界
A.强化开放世界的内容密度与区域特色
【案例】
● 由于内容密度不足与区域之间缺乏差异化,导致世界地图的空间利用率偏低,玩家的探索沉浸感较弱,进而积累了疲劳感与无聊感
【详细计划】
● 我们将提升世界地图中内容的分布密度,并新增多条具有不同主题的洞窟与探索路径,强化地图中的探索乐趣。
● 对于地形复杂、路径难以识别的区域,我们将新增标志性地标,帮助玩家更容易确认当前位置并规划前进路线。
● 针对草药、矿石等难以区分的采集物品,我们将强化其材质表现,使其在环境中更易识别与收集。
● 在转角或翻越山丘等地形变化处,我们将设置视野开阔的景观点,让玩家在探索过程中获得更多视觉惊喜与自然美感。
● 为解决玩家难以找到关键内容(如:时空之门)的路径问题,我们将在通行路线中增加指引元素,帮助玩家更便捷地抵达目标区域。
B.地图结构单一与重复性问题优化
【案例】
● 当前虽然开放世界的整体规模较大,但地形纹理重复度较高,整体画面质量存在下降感
● 部分地形与环境细节完成度偏低,实际体验与宣传片中的表现存在一定落差
【详细计划】
● 我们将强化各个区域的地貌特征,如沼泽、迷雾森林、野花原野、草原等,使每个区域更具独特视觉印象与探索价值。
● 我们将引入动态植被系统,并进一步强化风力系统,使玩家的行动能够与自然环境产生实时的物理交互反应,提升沉浸感。
2)区域结构
A.为改善区域之间连接不自然、动线不顺畅的问题,我们将对整体区域结构进行优化调整
【案例】
● 部分区域的动线设计不够清晰,容易导致玩家在探索过程中迷路
● 部分玩家未能察觉“返回村庄”功能的存在,因而只能徒步返回,造成不便
【详细计划】
● 对于只能通过原路返回的特定区域,我们将新增额外通道,提升探索自由度与移动便捷性。
● 我们将加强旅馆返回功能的引导与可视化表现,让玩家更轻松地识别并使用该功能。
B.地图可视性与信息识别度优化
【案例】
● 由于地图中地形结构与高低落差的表现不足,导致部分玩家在探索过程中难以判断前进方向
● 当前的指南针仅提供极简信息,即便目标距离较近,也可能难以找到正确路线
【详细计划】
● 我们将为指南针新增海拔提示功能,目标地点若位于较高或较低位置,将通过“上”与“下”箭头进行可视化提示,提升导航准确性。
● 我们将强化世界地图中的区域区分表现,使玩家能更直观地识别兴趣点的位置。
○ 什么是兴趣点(POI)?
■ 是那些从远处就能激发好奇心,引导玩家前往探索的地点,例如吸引视线的建筑、光源或可互动的物件,这些地点通常隐藏着奖励或事件。
● 我们将在世界地图中清晰标示已体验与未体验的内容,帮助玩家了解当前区域的探索进度。
● 任务追踪功能也将得到强化,以便玩家能获得更精准的导航提示。但为了保留探索的乐趣,部分任务仍将仅指引到一定范围。
● 我们将扩充标记数量,并新增备注功能,便于玩家记录重要地点或资源采集点,提高探索效率。
● 实际地形与世界地图信息不一致的区域将全部进行修正。
C.兴趣点的探索与目的性优化
【案例】
● 当玩家抵达视觉上具有引导性的兴趣点时,若缺乏实质内容或奖励,可能会产生落差感
【详细计划】
● 为此,我们将在各兴趣点中新增隐藏洞窟、全新剧情与可收集要素,以提升探索的趣味性与成就感。
3)移动便利性
A.可通行 / 不可通行地形的可视性优化
【案例】
● 由于缺乏足够的视觉提示,玩家往往难以分辨哪些山体或丘陵可以通过跑酷方式攀爬
● 部分玩家在实际上无法攀登的地形上尝试跳跃攀爬,造成时间浪费与游戏体验下降
【详细计划】
● 对于无法通过跑酷攀爬的山体与丘陵,我们将使用高度明显超过角色多倍的大型岩石与峭壁等视觉元素进行明确区分,以提升可读性与辨识度。
4)可交互物件
A.采集物的采集结果与特效可视性优化
【案例】
● 当前采集成功时的视觉反馈较弱,导致玩家难以明确判断是否完成采集
● 在进行重复采集时,由于缺乏有趣的特效或演出,可能会提升操作疲劳感
【详细计划】
● 采集时,采集物将拥有更丰富的动画、特效与音效表现。
● 采集完成后,采集物的消失演出与对应音效也将进一步强化。
B.交互操作相关不便问题优化
【案例】
● 由于场景道具与机关的交互判定位置较为僵硬,导致部分玩家在操作时感到不便
【详细计划】
● 我们将强化交互的响应性,并使交互方式更加直观且富有沉浸感,提升整体操作体验。
○ 我们将全面排查用于交互位置校准的导航数据错误,确保交互时的位置校准机制能正常运作。
○ 场景道具与机关的长按交互方式将调整为短按交互方式。
5)探索奖励
A.提升探索奖励的满足感
【案例】
● 当下的探索体验较为平淡,内容关联度不足,导致探索过程缺乏目标感
● 由于成就感(奖励)不足,部分玩家认为探索效率较低,缺乏参与动力
【详细计划】
● 每到达一个探索区间时,将新增只在该区间触发的“突发任务”与“连锁任务”。
● 我们将加入仅通过探索才能获得的隐藏奖励,进一步增强探索动机。
● 通过探索还可解锁稀有成就与称号。
B.强化内容参与动机与奖励机制
【案例】
● 当前部分内容在“达成 → 奖励 → 成长”的循环上存在断层,完成高难度内容后所得奖励价值偏低,难以支撑持续成长
● 高价值道具掉落概率较低,使得“挑战欲望”被“重复疲劳”所取代
● 当前偏向生活内容(制作)的成长路径,削弱了探索、战斗、协作等乐趣,导致前期内容参与率偏低
【详细计划】
● 我们将优化成长结构,使玩家在游戏初期除了通过生活内容提升装备外,还可通过丰富的玩法与世界探索实现成长。
○ 我们还将在不同内容中分别嵌入具有特色的成长要素,提升各玩法的参与动力。
6)本地任务
A.重塑重复且单调的任务结构
【案例】
● 当前的本地任务结构偏重复与单调,缺乏乐趣与意义,难以引起玩家兴趣
【详细计划】
● 我们将增加与主线剧情无关、但体现各地区特色事件及个性鲜明角色故事的任务比重。
● 此外,任务过程中将加入玩家可做出选择的设计,使不同选择影响任务的发展与结局,从而带来更多样的游戏体验。
B.提升任务奖励的吸引力
【案例】
● 由于本地任务奖励价值不高,玩家往往选择跳过任务,从而错过了完整的内容体验。
【详细计划】
● 为使玩家能切实感受到投入时间与努力所带来的价值,我们将整体上调本地任务的奖励水平。
○ 特别是将任务奖励与剧情叙事相结合,增加可实际用于成长的装备或稀有材料等内容,从而提升本地任务的游玩价值与参与动机。
○ 我们还将新增仅可通过特定本地任务获得的专属成就、称号与外观道具等收藏类奖励。
● 任务完成后将引入奖励自选系统,玩家可从多种奖励中自行选择其一。
○ 通过提供多样化的奖励选项,我们希望满足不同玩家的偏好与游戏风格。
2025年07月30日 14点07分
1
上期开发者日记#2:继 CBT 结束(1/2)之后,我们希望借此今日的开发者日记,向大家透明公开当前正在进行以及接下来即将展开的优化与开发内容,并诚挚期待各位玩家继续提出宝贵意见。
再次感谢所有参与 CBT 并积极反馈建议的玩家。希望通过下方内容,大家能一同见证《时空奥德赛》的改变与成长,并继续给予我们更多的支持与建议。
● 战斗系统优化(2/2)
● 内容 / 开放世界
● 各种成长体验感与玩法自由度优化
● 功能稳定性
● 美术表现(画面 / 动作)
● UI/UX 优化
● 数值平衡调整
● 社交功能优化
● 新手引导强化与优化
● 音效
● 背景设定
※开发者日记 #2:CBT结束(1/2)链接
1.战斗系统优化 2
1)操作手感
2)打击感
3)受击反馈
4)技能
5)职业
6)武器切换
7)数值平衡
8)镜头 / 视角
9)AI
10)难度
11)PvP
1)操作手感
A.操作响应性与输入延迟问题优化
【案例】
● 由于与操作相关的整体动作存在较长的后摇设定,导致动作过程中无法进行下一步操作。
● 部分动作在结束后进入待机状态时,仍无法立即进行操作的情况
● 在战斗动作中,如更换武器等操作存在预输入(提前输入)机制,导致按下的指令未能即时生效,而是延后触发,造成输入延迟与响应滞后,甚至在非预期的时机切换武器
● 整体延迟(延时)问题也导致部分内容中的响应速度下降。
● 在进行 UI 点击及选项选择等交互操作时,缺乏足够的视觉表现与反馈,使得玩家难以确认操作是否成功。
【详细计划】
● 我们将调整数据,提前移动、攻击、技能释放等各类动作的可取消时间点,使玩家能够更快速地进行下一步操作。
● 同时,我们也将大幅缩短预输入时间,避免动作结束后出现未下达指令的自动行为,从而实现即时响应、精准操控。
● 为强化各类操作的可视性与视觉反馈,我们将重新调整颜色与表现效果,并准备一套具备更高统一性与直观性的 UI 组件(UI Kit)以进行优化提升。
● 针对可取消与不可取消的动作,我们将通过系统反馈机制进行明确区分。当玩家在不可取消动作中尝试执行其他操作时,系统将提供相应提示,以提升操作的清晰度。
● 为提供更流畅的操作响应,我们也将重新检查服务器与客户端之间的数据包通信机制,并对通信速度进行优化处理。
B.手柄与键盘 & 鼠标之间的操作手感差异优化
【案例】
● 由于目前的 UI 设计并未针对键鼠与手柄分别进行优化,导致在不同的操作环境下出现了各自不同的操作不便问题。
● 例如,在进行 UI 操作及游戏体验时,许多系统是以手柄为基准进行开发的,因此使用键鼠的玩家可能会感到不自然或存在一定的不便感。
● 而对于手柄用户而言,远程瞄准存在一定难度,同时整体灵敏度设置、震动 / 触觉反馈、可访问性与响应速度等细节设置尚不完善,导致在手柄操作时存在体验不足的情况
【详细计划】
● 键鼠 UI
○ 将优化为更适配键盘与鼠标操作环境的 UX。
○ 在键鼠 UI 中,我们将尽可能减少目前在手柄中广泛使用的长按操作。
● 手柄 UI
○ 将优化为更适配手柄操作环境的 UX。
○ 针对在手柄操作中存在按键映射不便的 UI 页面(如:背包界面),我们将重新设计交互方式,提供更适配手柄的用户体验。
○ 我们将新增魂类与 MMORPG 风格的按键映射预设。
● 通用
○ 我们将尽量简化 UI 的使用层级,并将核心功能调整为更易于操作的快捷按钮。
○ 为提供更符合各位玩家操作习惯的体验,我们将强化自定义按键映射功能,并提供更丰富的环境设定选项(如灵敏度加速 / 减速、操作反转等)。
○ 我们还将优化锁定功能,以减少战斗过程中因操作方式不同带来的体验差异,提升整体战斗流畅性。
○ 锁定时,技能将不再朝摄像机朝向释放,而是准确命中锁定目标。
2)打击感
A.打击感不足的优化
【案例】
● 怪物的“硬直条”数值设定过高,导致怪物受击反应不足,难以带来明显的打击感。
● 即使通过控制技能触发了异常状态,持续时间也过短,难以体现战斗带来的战术优势。
● 在攻击目标时,难以准确判断与目标之间的有效攻击距离。
【详细计划】
● 我们将调整受击动作的触发频率,并新增击退效果,以便玩家能够更清晰地感知是否被命中。
○ 根据怪物的攻击模式,我们将优化系统,使玩家可通过弹反 / 反击 / 格挡 / 闪避等方式灵活应对,增强战斗中的变化与策略性。
○ 此外,怪物攻击命中角色时也将带来相应的受击体验,以强化玩家角色的受击反馈与战斗紧张感。
● 我们将全面检查所有怪物的受击动作数据,补充此前缺失的受击动作,确保每个怪物都有完整且一致的受击表现。
● 在怪物受到攻击时,其受击动作将统一规范处理,帮助玩家通过战斗过程建立一致的经验性习得。
● 为使打击是否命中更加明确,我们将强化伤害浮标与生命值条在受到攻击时的视觉反馈表现。
● 为改善控制技能命中后效果过短、难以衔接后续攻击的问题,我们将原本 1~2 秒的异常状态持续时间提升至 2~4 秒,以增强玩家对控制成功的感知。
3)受击反馈
A.受击反馈不足的优化
【案例】
● 当玩家角色的受击动作表现不够明显时,容易导致受击反馈较弱的体验
● 在查看菜单画面时,可能无法及时察觉角色已处于受击状态
● 由于攻击或受击判定范围设置不当,或受到延迟影响,可能会出现视觉表现与实际判定结果不一致的情况。
【详细计划】
● 当玩家查看菜单 UI 时,我们将强化现有的危险提示效果,帮助玩家在危险情况下也能快速察觉并做出应对
● 我们将统一怪物的攻击动作 / 特效范围与实际命中判定,使玩家能够更准确地掌握攻击 / 受击的时机与位置。
● 通过优化客户端与服务器之间的响应速度,尽可能减少打击 / 受击时出现的延迟问题。
● 我们将为玩家角色新增针对敌方不同攻击类型的受击动作,以提升硬直、击退等状态下的可视性。
● 在角色受击时,我们也将增强音效与镜头演出,提升整体打击反馈体验。
● 我们将优化受击反应中的基础命中反应,确保每一次攻击都能清晰呈现受击动作。
4)技能
A.技能之间缺乏联动 / 协同效果优化
【案例】
● 由于技能之间缺乏连击或协同效果,导致难以实现流畅的技能联动操作
● 目前的技能结构使得被动技能的强化相对更具性价比,从而削弱了主动进行技能联动的必要性。
【详细计划】
● 我们将优化设计,使即使在相同职业 / 武器下,玩家也能追求多样化的战斗风格。
● 每种武器将支持 4 种不同的战斗成长路径,技能之间也将根据玩家的成长方向实现互相联动与协同,构建具有策略性的技能结构。
● 这些具有联动与协同效果的技能,不仅限于同一武器内部,还将与其他武器的技能产生配合,带来更多组合方式与个性化的战斗体验。
● 未来我们将持续强化技能成长与联动的个性化路径,打造“易上手,难精通(Easy to Play, Hard to Master)”的战斗系统结构。
B.技能说明与直观性不足的优化
【案例】
● 技能说明内容过长,阅读体验较差,导致玩家难以直观理解技能效果
● 在查看增益状态图标时,难以清楚识别每个图标对应的具体效果
● 战斗过程中,增益 / 减益状态的适用情况不易察觉,且持续时间的显示方式也不够直观。
● 关于时空控制器职业的灵体召唤类技能,目前缺乏足够的信息与说明,影响玩家理解与使用。
【详细计划】
● 我们将通过优化技能说明文本与 UI 设计,提升整体的可读性,并为所有主动技能补充视频演示内容,以帮助玩家更直观地理解技能效果。
● HUD 中的增益 / 减益状态图标将进行视觉优化设计,同时在增益 / 减益应用时新增特效表现,以强化玩家对状态变化的感知能力。
● 在时空控制器的灵体召唤 UI 中,我们将新增可召唤灵体的种类信息,并补充每个灵体的背景设定、战斗能力与强化后的属性表现,提升该系统的完整性与可理解度。
5)职业
A.职业间数值平衡优化
【案例】
● 所有职业都同时具备坦克 / 治疗 / 输出等多种定位,导致职业间缺乏明显区分与个性化特征。
● 相比近战职业,远程职业的操作难度相对较低。
● 对于远程职业而言,怪物的 AI 攻击模式缺乏威胁性,难以营造紧张感与挑战性。
● 各职业所对应的三种武器之间也存在显著的数值平衡差异。
【详细计划】
● 怪物 AI 将进行优化,使其能够更有效地应对远程攻击。
● 矩阵系统(节点)
○ 为了强化战斗风格的个性化,我们将优化成长结构,使每种武器都可以根据所选定位方向进行成长。
○ 即便使用相同的武器,玩家也可根据成长路径的不同,发展出四种各具特色的战斗风格。
○ 即使是相同武器的同一技能,也会因矩阵系统的成长路径不同,在战斗节奏与技能释放节奏上产生差异,从而进一步强化战斗风格的个性。
○ 随着矩阵系统的引入,我们也将对各职业的整体战斗数值进行全面调整,以实现更合理的平衡性。
6)武器切换
A.武器切换操作不便的优化
【案例】
● 在施放技能的过程中尝试切换武器时,由于切换动作采用了动作结束后执行的预输入机制,导致玩家感知上存在武器未即时切换的情况
● 当连续多次按下武器切换键时,系统会将多个切换指令依次预先登记,可能导致未能切换至玩家想要使用的武器。
● 即使在战斗中成功完成了武器切换,玩家也往往难以清晰察觉是否切换成功,或当前正在使用哪一把武器。
【详细计划】
● 我们将缩短技能的后摇时间,使玩家在技能动作尚未完全结束时也能顺畅切换武器。
● 武器切换的预输入时间将从原本的 3 秒大幅缩短至 1 秒以内,以实现更即时的切换操作。
● 为防止在短时间内发生连续两次以上的误切换(误操作),我们将在武器切换功能中新增冷却时间机制。
● 我们将强化当前使用武器在 HUD 界面中的视觉表现,提升其识别度,使玩家能够更直观地确认当前武器状态。
● 同时,在武器切换时将新增专属特效与 HUD 动效,进一步提升切换行为的可视性与反馈感。
7)数值平衡
A.战斗节奏的单调与乏味感优化
【案例】
● 当前的回避与攻击节奏较为单一,容易让玩家产生重复、乏味的战斗体验
● 所有职业遵循相似的战斗循环,导致职业之间的个性与多样性表现虚弱
● 打击反馈与受击反馈的即时性不足,使得不同战斗场景下的体验缺乏差异性,整体感受趋于一致
● 怪物的 AI 与动作表现存在一定的不自然之处,容易打断战斗节奏,影响战斗的沉浸感
【详细计划】
● 我们将进一步升级怪物的战斗 AI,使其不再仅依赖固定优先级判断进行攻击,而是能够根据玩家的移动行为做出动态反应,从而提升战斗的应对挑战。
● 对于怪物技能中包含击退、眩晕、击倒等干扰性机制的攻击模式,我们将强化其前摇动作表现,以增强玩家在战斗中的判断感与沉浸感。
● 通过引入矩阵系统,即使使用相同武器,也能因成长路径的不同而在战斗风格与节奏上产生差异,打造更具个性的战斗体验。
● 矩阵系统还将支持玩家自主组合多样的战斗风格与战斗策略,实现真正自由且多元的战斗成长路径。
B.怪物攻击模式的平衡性优化
【案例】
● 由于怪物攻击前的准备动作不够明显,导致玩家难以准确判断回避或反击的时机,造成实际体验中战斗难度高于预期。
【详细计划】
● 为提升攻击模式的可读性,我们将对准备动作较小的技能进行视觉强化,替换为更大幅度的前摇动作,使玩家更容易预测怪物的攻击节奏。
● 我们还将优化战斗中的摄像机视野与灵敏度设置,帮助玩家更清晰地掌握怪物的移动轨迹与威胁来源。
● 对于攻击范围过大或追击时间过长的连续攻击模式,我们将进行强度调整,使回避、防御等行为的时机更加清晰可辨。
● 我们也将修正当前部分首领在与玩家等级相差不大的情况下,通过一次连击将其秒杀的异常情况,确保战斗节奏的合理性与公平性。
8)镜头 / 视角
A.针对特定场景下摄像机设定带来的操作不便进行优化
【案例】
● 当角色靠近墙体或特定环境时,摄像机距离过近,导致视野受限、难以掌握战斗情况。
● 在穿越地形起伏较大的区域时,摄像机会发生剧烈上下晃动,容易引发眩晕感与不适体验。
● 锁定巨大怪物时,摄像机视角固定在由下往上的方向,难以全面掌握战斗节奏与整体环境
● 在特定情况下,锁定目标的摄像机跟随速度较慢,导致角色的攻击方向与镜头视角出现偏差
【详细计划】
● 当角色与摄像机之间存在墙体或物体遮挡时,我们将通过将遮挡物进行透明处理,确保视野稳定、战斗观察更清晰。
● 我们将优化摄像机对角色移动状态的响应方式,使其过渡更加平滑,从而减少移动过程中因剧烈抖动而带来的视觉不适。
● 我们将重新调整怪物对象的锁定节点位置,使锁定视角更适合实际战斗操作。
● 在锁定战斗中,角色的普通攻击与技能将不再以画面正前方为基准,而是自动朝锁定目标的方向释放,以提升操作的一致性与准确性。
9)AI
A.怪物 AI 单调与反应迟缓的优化
【案例】
● 怪物的仇恨识别与反应速度过慢,导致战斗缺乏紧张感与沉浸感
● 即使怪物受到攻击,往往也不会立即做出反应,或者在玩家进入其视野后长时间无动作,延迟明显
● 战斗过程中怪物偶尔会出现完全不行动的情况,破坏了整体的战斗节奏与沉浸体验
● 怪物的 AI 逻辑较为简单,攻击模式过于容易预测,使战斗缺乏紧迫感与变化,整体体验偏向单调
● 怪物还可能出现卡在墙体或路径异常停止等非正常行为,影响战斗流畅性与完成度
【详细计划】
● 我们将取消怪物在原地静止计算攻击距离的等待时间,使其能够即时完成判断并进入战斗状态。
● 怪物的敌对目标识别距离将进行上调,使其更自然地察觉玩家的存在。
● 我们将新增根据与目标距离不同而切换战斗模式的 AI 逻辑,使战斗行为更具多样性与策略性。
● 怪物将新增多种带有异常状态效果的攻击技能,提升战斗的变化性与挑战性。
● 随着怪物战斗反应速度与整体难度的提升,我们也将强化攻击前的准备动作表现,使玩家能够清晰判断并及时作出应对。
● 当怪物被地形卡住或行动异常时,系统将自动触发位置校正机制,将其恢复至正常战斗位置。
10.难度
A.PvE 难度不平衡的优化
【案例】
● 当玩家在角色成长尚未完善的阶段进入某些内容时,可能会面临远高于预期的挑战强度,影响整体游戏体验
● 由于缺乏关于各内容或区域推荐的角色成长条件与路径指引,一些玩家可能因此中途放弃探索或挑战。
● 非线性探索结构带来的自由度虽高,但也可能造成部分区域难度突然升高或降低,导致体验曲线波动明显。
【详细计划】
● 第一个时空之门(千扇之窗)
○ 第一个时空之门(千扇之窗)的进入等级将从原本的 3 级调整为约 5 级以后。
■ 在玩家进入第一个时空之门(千扇之窗)前,将新增一段角色成长所需的引导型内容,帮助玩家更好地完成初期成长路径。
○ 在挑战第一个时空之门(千扇之窗)时,玩家可根据自身选择,携带协助战斗的 NPC 一同参与战斗并完成通关。
● 单人 / 组队玩法
○ 我们将对单人玩法与组队玩法分别设定清晰的规则,并基于此重新设计各类内容的战斗结构。
■ 对于时空之门、迷宫、试炼等单人玩法内容,将减少大量杂兵战斗,转而构建更具深度的怪物技能与操作节奏,以提升挑战性与战术感。
■ 而在远征、时空传送门等组队内容中,我们将提供多样化的任务机制,使不同角色定位的玩家通过协作产生更多战术变量,提升组队乐趣。
● 其他
○ 我们将为主要内容补充推荐参与人数、等级、装备等基础信息,帮助玩家更清晰地理解并准备各项挑战。
B.战斗 UI / 特效表现的使用不便优化
【案例】
● 战斗 UI(提示、增益状态、伤害数值等)显示过大、过于集中,遮挡了屏幕中央区域,影响战斗视野
● 战斗中的特效表现过于华丽和明亮,导致玩家难以辨识敌我技能与攻击模式
● 因画面震动、光效强度与特效叠加等因素,部分战斗场景中视野受限,容易造成视觉疲劳
● 部分技能特效过于相似,缺乏辨识度,导致玩家难以区分具体技能类型
【详细计划】
● 我们将全面优化战斗 HUD 界面,使技能冷却时间、战斗资源等核心信息在战斗中能够更清晰、便捷地被玩家查看。
● 战斗中将减少过度发光的特效表现,并优化特效与角色动作之间的协调性,确保角色动作清晰可见。
● 战斗特效的显示选项将开放至设置菜单,玩家可根据自身需求自由开启或关闭部分战斗特效效果。
11)PvP
A.一对一对决环境优化
【案例】
● 在进行 1 对 1 对决时,当前场地中缺乏明显的对战边界指示,导致玩家难以识别有效对战区域。
【详细计划】
● 1 对 1 对决范围内将新增边界特效。
● 当角色接近对决边界时,系统将弹出提示,提醒玩家即将离开对战区域。
● 对决结束后,将新增胜负结果弹窗 UI,清晰展示本轮对决的战况。
2.内容 / 开放世界
1)世界
2)区域结构
3)移动便利性
4)可交互物件
5)探索奖励
6)本地任务
7)副本
8)野外内容
1)世界
A.强化开放世界的内容密度与区域特色
【案例】
● 由于内容密度不足与区域之间缺乏差异化,导致世界地图的空间利用率偏低,玩家的探索沉浸感较弱,进而积累了疲劳感与无聊感
【详细计划】
● 我们将提升世界地图中内容的分布密度,并新增多条具有不同主题的洞窟与探索路径,强化地图中的探索乐趣。
● 对于地形复杂、路径难以识别的区域,我们将新增标志性地标,帮助玩家更容易确认当前位置并规划前进路线。
● 针对草药、矿石等难以区分的采集物品,我们将强化其材质表现,使其在环境中更易识别与收集。
● 在转角或翻越山丘等地形变化处,我们将设置视野开阔的景观点,让玩家在探索过程中获得更多视觉惊喜与自然美感。
● 为解决玩家难以找到关键内容(如:时空之门)的路径问题,我们将在通行路线中增加指引元素,帮助玩家更便捷地抵达目标区域。
B.地图结构单一与重复性问题优化
【案例】
● 当前虽然开放世界的整体规模较大,但地形纹理重复度较高,整体画面质量存在下降感
● 部分地形与环境细节完成度偏低,实际体验与宣传片中的表现存在一定落差
【详细计划】
● 我们将强化各个区域的地貌特征,如沼泽、迷雾森林、野花原野、草原等,使每个区域更具独特视觉印象与探索价值。
● 我们将引入动态植被系统,并进一步强化风力系统,使玩家的行动能够与自然环境产生实时的物理交互反应,提升沉浸感。
2)区域结构
A.为改善区域之间连接不自然、动线不顺畅的问题,我们将对整体区域结构进行优化调整
【案例】
● 部分区域的动线设计不够清晰,容易导致玩家在探索过程中迷路
● 部分玩家未能察觉“返回村庄”功能的存在,因而只能徒步返回,造成不便
【详细计划】
● 对于只能通过原路返回的特定区域,我们将新增额外通道,提升探索自由度与移动便捷性。
● 我们将加强旅馆返回功能的引导与可视化表现,让玩家更轻松地识别并使用该功能。
B.地图可视性与信息识别度优化
【案例】
● 由于地图中地形结构与高低落差的表现不足,导致部分玩家在探索过程中难以判断前进方向
● 当前的指南针仅提供极简信息,即便目标距离较近,也可能难以找到正确路线
【详细计划】
● 我们将为指南针新增海拔提示功能,目标地点若位于较高或较低位置,将通过“上”与“下”箭头进行可视化提示,提升导航准确性。
● 我们将强化世界地图中的区域区分表现,使玩家能更直观地识别兴趣点的位置。
○ 什么是兴趣点(POI)?
■ 是那些从远处就能激发好奇心,引导玩家前往探索的地点,例如吸引视线的建筑、光源或可互动的物件,这些地点通常隐藏着奖励或事件。
● 我们将在世界地图中清晰标示已体验与未体验的内容,帮助玩家了解当前区域的探索进度。
● 任务追踪功能也将得到强化,以便玩家能获得更精准的导航提示。但为了保留探索的乐趣,部分任务仍将仅指引到一定范围。
● 我们将扩充标记数量,并新增备注功能,便于玩家记录重要地点或资源采集点,提高探索效率。
● 实际地形与世界地图信息不一致的区域将全部进行修正。
C.兴趣点的探索与目的性优化
【案例】
● 当玩家抵达视觉上具有引导性的兴趣点时,若缺乏实质内容或奖励,可能会产生落差感
【详细计划】
● 为此,我们将在各兴趣点中新增隐藏洞窟、全新剧情与可收集要素,以提升探索的趣味性与成就感。
3)移动便利性
A.可通行 / 不可通行地形的可视性优化
【案例】
● 由于缺乏足够的视觉提示,玩家往往难以分辨哪些山体或丘陵可以通过跑酷方式攀爬
● 部分玩家在实际上无法攀登的地形上尝试跳跃攀爬,造成时间浪费与游戏体验下降
【详细计划】
● 对于无法通过跑酷攀爬的山体与丘陵,我们将使用高度明显超过角色多倍的大型岩石与峭壁等视觉元素进行明确区分,以提升可读性与辨识度。
4)可交互物件
A.采集物的采集结果与特效可视性优化
【案例】
● 当前采集成功时的视觉反馈较弱,导致玩家难以明确判断是否完成采集
● 在进行重复采集时,由于缺乏有趣的特效或演出,可能会提升操作疲劳感
【详细计划】
● 采集时,采集物将拥有更丰富的动画、特效与音效表现。
● 采集完成后,采集物的消失演出与对应音效也将进一步强化。
B.交互操作相关不便问题优化
【案例】
● 由于场景道具与机关的交互判定位置较为僵硬,导致部分玩家在操作时感到不便
【详细计划】
● 我们将强化交互的响应性,并使交互方式更加直观且富有沉浸感,提升整体操作体验。
○ 我们将全面排查用于交互位置校准的导航数据错误,确保交互时的位置校准机制能正常运作。
○ 场景道具与机关的长按交互方式将调整为短按交互方式。
5)探索奖励
A.提升探索奖励的满足感
【案例】
● 当下的探索体验较为平淡,内容关联度不足,导致探索过程缺乏目标感
● 由于成就感(奖励)不足,部分玩家认为探索效率较低,缺乏参与动力
【详细计划】
● 每到达一个探索区间时,将新增只在该区间触发的“突发任务”与“连锁任务”。
● 我们将加入仅通过探索才能获得的隐藏奖励,进一步增强探索动机。
● 通过探索还可解锁稀有成就与称号。
B.强化内容参与动机与奖励机制
【案例】
● 当前部分内容在“达成 → 奖励 → 成长”的循环上存在断层,完成高难度内容后所得奖励价值偏低,难以支撑持续成长
● 高价值道具掉落概率较低,使得“挑战欲望”被“重复疲劳”所取代
● 当前偏向生活内容(制作)的成长路径,削弱了探索、战斗、协作等乐趣,导致前期内容参与率偏低
【详细计划】
● 我们将优化成长结构,使玩家在游戏初期除了通过生活内容提升装备外,还可通过丰富的玩法与世界探索实现成长。
○ 我们还将在不同内容中分别嵌入具有特色的成长要素,提升各玩法的参与动力。
6)本地任务
A.重塑重复且单调的任务结构
【案例】
● 当前的本地任务结构偏重复与单调,缺乏乐趣与意义,难以引起玩家兴趣
【详细计划】
● 我们将增加与主线剧情无关、但体现各地区特色事件及个性鲜明角色故事的任务比重。
● 此外,任务过程中将加入玩家可做出选择的设计,使不同选择影响任务的发展与结局,从而带来更多样的游戏体验。
B.提升任务奖励的吸引力
【案例】
● 由于本地任务奖励价值不高,玩家往往选择跳过任务,从而错过了完整的内容体验。
【详细计划】
● 为使玩家能切实感受到投入时间与努力所带来的价值,我们将整体上调本地任务的奖励水平。
○ 特别是将任务奖励与剧情叙事相结合,增加可实际用于成长的装备或稀有材料等内容,从而提升本地任务的游玩价值与参与动机。
○ 我们还将新增仅可通过特定本地任务获得的专属成就、称号与外观道具等收藏类奖励。
● 任务完成后将引入奖励自选系统,玩家可从多种奖励中自行选择其一。
○ 通过提供多样化的奖励选项,我们希望满足不同玩家的偏好与游戏风格。