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大家好,我们是《时空奥德赛》的开发团队。继上一期开发者笔记
#3 之后,在本次开发者笔记 #
4 中,我们将与大家分享战斗相关的优化内容。今天向各位介绍的内容,是在综合玩家们的多样化反馈,以及开发团队围绕战斗体验进行的深入思考与讨论后,整理出的优化方向。希望通过本次笔记,让大家了解开发团队在优化战斗体验方面的努力与整体思路。除以下介绍的内容外,围绕整体战斗体验的各项优化工作也正在同步推进中。本次优化总目录
角色操作与反应性优化
战斗状态与受击反馈优化
消耗品系统调整
其他新增与优化内容
一、角色操作与反应性优化
在首轮封闭测试(CBT)中,我们收到不少玩家反馈:角色在移动、跳跃,以及战斗 / 非战斗场景下,对按键输入的响应不够及时。为了给大家带来更流畅、更直观的操作体验,我们进行了以下优化:1. 镜头方向与移动自由度优化
原有机制下,角色移动和释放技能均以镜头朝向为准,战斗中切换攻击方向、选择闪避方向时,操作成本偏高。该问题在键鼠操作时已较为明显,在手柄操作时不便感会进一步加重。为此我们改进了受镜头方向限制的移动方式,现在角色可以不受镜头朝向影响,自由切换方向移动。尤其在战斗中,即使与目标拉开距离,也能始终面向目标进行前后左右移动,更容易判断怪物攻击动作,更好地应对攻击模式。
2. 新增左 / 右奔跑动作
新增左右侧移奔跑动作,即使在锁定目标状态下,也可以快速进行左右移动。可以更有效地躲避敌人范围攻击、直线远程攻击,并快速移动到目标侧面寻找反击机会。
3. 调整攻击方向
镜头与角色移动方向不再绑定,普通攻击与技能的释放方向,不再以镜头为基准,改为以角色自身朝向为准。现在攻击正前方敌人的同时,可以更轻松地观察四周环境,角色移动方向与攻击轨迹保持一致,带来按操作方向精准命中的直观战斗体验。
4. 全力冲刺响应优化
为改善冲刺时的细微延迟问题,我们移除了冲刺前的助跑动作。现在移动中按下全力冲刺键,可直接进入加速状态;跳跃中按下冲刺,落地瞬间会立刻切换为奔跑状态,响应更干脆。
5. 跳跃落地动作优化
根据玩家反馈,我们移除了跳跃落地时自动触发的翻滚动作。由此避免因翻滚导致落地后位置超出预期,让移动控制更加精准。此外,角色整体动作也在进行多方面细节调整,确保在各种游戏环境下都能表现自然、不突兀。
二、战斗状态与受击反馈优化
为提升战斗的紧张感与体验层次感,我们对战斗状态和受击表现进行了以下优化:
1. 受击反应优化
角色被普通攻击命中时,将展示更强烈的受击动作反馈。此前战斗更多停留在伤害数字变化,整体偏静态;优化后,敌人每一次攻击都会带来明显的视觉与体感冲击,让玩家能即时感受到 “有效命中”。这一改动会大幅减少无视怪物攻击、单纯站桩对拼的情况,鼓励玩家更注重攻击时机,在闪避后进行反击,提升战斗的主动互动性。
2. 新增格挡崩溃系统
格挡不再只是单纯抵消伤害,为了更直观地体现敌人的压迫感,我们新增了格挡崩溃系统,并对攻击强度进行细分。格挡防御将变成需要根据攻击强度,管理角色姿态与耐力的策略性选择。
格挡崩溃机制
格挡状态下受到攻击会消耗耐力,耐力归零时触发格挡崩溃,角色进入暂时不设防状态。若从格挡无法覆盖的侧面或后方受到攻击,则不受耐力影响,直接破防并播放对应动画,进一步强调战斗中站位的重要性。
攻击强度细分
触发格挡崩溃时,会根据敌方攻击强度播放不同动作。攻击强度越高,崩溃动作幅度越大、击退距离越远,恢复战斗状态所需时间也越长。面对高强度攻击时,需要更策略性地选择闪避,或提前规划耐力使用。
3. 其他战斗状态优化
缩短角色被击退的持续时间,改善因击退过长导致战斗节奏被打断的问题,同时减少在击退状态下被连续追击的情况。
移除部分强力怪物统一的行动限制(CC)免疫,或改为特定条件触发。玩家可以更策略性地使用控制技能,打断敌人攻击模式,提升战术性战斗体验。
三、消耗品系统重新调整
我们整理了原有药水与食物效果重复、功能混淆的问题,重新规划了各自的使用定位与目的。
1. 体力恢复系统
体力恢复不再依赖常规消耗品栏,体力恢复药水改为系统化自动补充机制。玩家可通过专属按键直接使用,无需拖入消耗品快捷槽。在挑战类内容中死亡复活后,药水会自动补充,可在复活点立即重新挑战,不再需要返回村庄购买或制作补充。
2. 食物系统
食物原有的恢复功能与药水重叠,现已调整为提供长时间增益效果的道具。食用后可在一段时间内获得攻击力、防御力、移动速度等多种实用属性加成。
3. 新增特殊药水
为丰富战斗策略与乐趣,新增短时间、高效果的特殊药水。与食物的长效增益不同,特殊药水持续时间极短,但在关键时机使用,有机会直接扭转战局。
四、其他新增与优化内容
1. 1:1 决斗系统
1v1 决斗时,会显示决斗范围边界,清晰标示对战区域。胜负判定后,会有直观的结果提示,让玩家明确决斗的开始与结束节点。

2. 投掷系统优化
新增投掷物的投掷轨迹预览,避免因无法判断轨迹而被障碍物阻挡,确保投掷可以更精准地到达目标位置。

3. 武器切换效果强化
战斗中技能特效较多时,容易看不清武器切换的动作。为此我们强化了武器切换时的视觉表现,让切换动作更醒目、更易感知。
对《时空奥德赛》而言,2025
年下
半年是一段意义非凡、引人深思的时间。围绕游戏本身的思考与讨论从未停止,开发团队对此心怀感激,并怀着对游戏下一步的期待,以积极的心态持续投入开发。在《时空奥德赛》以完整的姿态与大家正式见面之前,我们会坚持不懈地完善内容。未来也将通过多种渠道与各位玩家持续交流,诚挚希望大家能与我们一同走过这段开发旅程。我们会继续全力以赴,不辜负大家的等待。也欢迎大家继续给予游戏更多支持与宝贵意见,期待在下一期开发者笔记中与大家再次见面。
非常感谢!《时空奥德赛》开发团队 敬上



2026年01月29日 04点01分
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#3 之后,在本次开发者笔记 #
4 中,我们将与大家分享战斗相关的优化内容。今天向各位介绍的内容,是在综合玩家们的多样化反馈,以及开发团队围绕战斗体验进行的深入思考与讨论后,整理出的优化方向。希望通过本次笔记,让大家了解开发团队在优化战斗体验方面的努力与整体思路。除以下介绍的内容外,围绕整体战斗体验的各项优化工作也正在同步推进中。本次优化总目录
角色操作与反应性优化
战斗状态与受击反馈优化
消耗品系统调整
其他新增与优化内容
一、角色操作与反应性优化
在首轮封闭测试(CBT)中,我们收到不少玩家反馈:角色在移动、跳跃,以及战斗 / 非战斗场景下,对按键输入的响应不够及时。为了给大家带来更流畅、更直观的操作体验,我们进行了以下优化:1. 镜头方向与移动自由度优化
原有机制下,角色移动和释放技能均以镜头朝向为准,战斗中切换攻击方向、选择闪避方向时,操作成本偏高。该问题在键鼠操作时已较为明显,在手柄操作时不便感会进一步加重。为此我们改进了受镜头方向限制的移动方式,现在角色可以不受镜头朝向影响,自由切换方向移动。尤其在战斗中,即使与目标拉开距离,也能始终面向目标进行前后左右移动,更容易判断怪物攻击动作,更好地应对攻击模式。
2. 新增左 / 右奔跑动作
新增左右侧移奔跑动作,即使在锁定目标状态下,也可以快速进行左右移动。可以更有效地躲避敌人范围攻击、直线远程攻击,并快速移动到目标侧面寻找反击机会。
3. 调整攻击方向
镜头与角色移动方向不再绑定,普通攻击与技能的释放方向,不再以镜头为基准,改为以角色自身朝向为准。现在攻击正前方敌人的同时,可以更轻松地观察四周环境,角色移动方向与攻击轨迹保持一致,带来按操作方向精准命中的直观战斗体验。
4. 全力冲刺响应优化
为改善冲刺时的细微延迟问题,我们移除了冲刺前的助跑动作。现在移动中按下全力冲刺键,可直接进入加速状态;跳跃中按下冲刺,落地瞬间会立刻切换为奔跑状态,响应更干脆。
5. 跳跃落地动作优化
根据玩家反馈,我们移除了跳跃落地时自动触发的翻滚动作。由此避免因翻滚导致落地后位置超出预期,让移动控制更加精准。此外,角色整体动作也在进行多方面细节调整,确保在各种游戏环境下都能表现自然、不突兀。
二、战斗状态与受击反馈优化
为提升战斗的紧张感与体验层次感,我们对战斗状态和受击表现进行了以下优化:
1. 受击反应优化
角色被普通攻击命中时,将展示更强烈的受击动作反馈。此前战斗更多停留在伤害数字变化,整体偏静态;优化后,敌人每一次攻击都会带来明显的视觉与体感冲击,让玩家能即时感受到 “有效命中”。这一改动会大幅减少无视怪物攻击、单纯站桩对拼的情况,鼓励玩家更注重攻击时机,在闪避后进行反击,提升战斗的主动互动性。
2. 新增格挡崩溃系统
格挡不再只是单纯抵消伤害,为了更直观地体现敌人的压迫感,我们新增了格挡崩溃系统,并对攻击强度进行细分。格挡防御将变成需要根据攻击强度,管理角色姿态与耐力的策略性选择。
格挡崩溃机制
格挡状态下受到攻击会消耗耐力,耐力归零时触发格挡崩溃,角色进入暂时不设防状态。若从格挡无法覆盖的侧面或后方受到攻击,则不受耐力影响,直接破防并播放对应动画,进一步强调战斗中站位的重要性。
攻击强度细分
触发格挡崩溃时,会根据敌方攻击强度播放不同动作。攻击强度越高,崩溃动作幅度越大、击退距离越远,恢复战斗状态所需时间也越长。面对高强度攻击时,需要更策略性地选择闪避,或提前规划耐力使用。
3. 其他战斗状态优化
缩短角色被击退的持续时间,改善因击退过长导致战斗节奏被打断的问题,同时减少在击退状态下被连续追击的情况。
移除部分强力怪物统一的行动限制(CC)免疫,或改为特定条件触发。玩家可以更策略性地使用控制技能,打断敌人攻击模式,提升战术性战斗体验。
三、消耗品系统重新调整
我们整理了原有药水与食物效果重复、功能混淆的问题,重新规划了各自的使用定位与目的。
1. 体力恢复系统
体力恢复不再依赖常规消耗品栏,体力恢复药水改为系统化自动补充机制。玩家可通过专属按键直接使用,无需拖入消耗品快捷槽。在挑战类内容中死亡复活后,药水会自动补充,可在复活点立即重新挑战,不再需要返回村庄购买或制作补充。
2. 食物系统
食物原有的恢复功能与药水重叠,现已调整为提供长时间增益效果的道具。食用后可在一段时间内获得攻击力、防御力、移动速度等多种实用属性加成。
3. 新增特殊药水
为丰富战斗策略与乐趣,新增短时间、高效果的特殊药水。与食物的长效增益不同,特殊药水持续时间极短,但在关键时机使用,有机会直接扭转战局。
四、其他新增与优化内容
1. 1:1 决斗系统
1v1 决斗时,会显示决斗范围边界,清晰标示对战区域。胜负判定后,会有直观的结果提示,让玩家明确决斗的开始与结束节点。

2. 投掷系统优化新增投掷物的投掷轨迹预览,避免因无法判断轨迹而被障碍物阻挡,确保投掷可以更精准地到达目标位置。

3. 武器切换效果强化战斗中技能特效较多时,容易看不清武器切换的动作。为此我们强化了武器切换时的视觉表现,让切换动作更醒目、更易感知。
对《时空奥德赛》而言,2025
年下
半年是一段意义非凡、引人深思的时间。围绕游戏本身的思考与讨论从未停止,开发团队对此心怀感激,并怀着对游戏下一步的期待,以积极的心态持续投入开发。在《时空奥德赛》以完整的姿态与大家正式见面之前,我们会坚持不懈地完善内容。未来也将通过多种渠道与各位玩家持续交流,诚挚希望大家能与我们一同走过这段开发旅程。我们会继续全力以赴,不辜负大家的等待。也欢迎大家继续给予游戏更多支持与宝贵意见,期待在下一期开发者笔记中与大家再次见面。
非常感谢!《时空奥德赛》开发团队 敬上



