level 1
warlock1987
楼主
作为一个老尖塔迷,其实一直想为《杀戮尖塔》写点什么。之前向游戏公司求职时,我曾经把从《dreamquest》开始的一众肉鸽+卡组构成类卡牌游戏(即RoguelikeDBG)都玩了一遍,想写一篇《RoguelikeDBG游戏进化史》,来试着说明《杀戮尖塔》到底好在哪。但断断续续写了近两个月之后,发现作为一个非常垂直的品类,在这么短的历史以及为数不多的作品之上,实在很难从“进化”的角度总结出什么有意思的内容,最后作罢。
在等待《杀戮尖塔2》的日子里,我也经常在设想——如果是由我来设计2代,那么它会是什么样子?如何在保留1代经典设计的同时,在游戏性上作进一步的延伸?虽然没有将这些想法落地的条件,但一些对于底层机制的思考,我想对于普通玩家也是有意义的。
在开始正式内容之前,容我先留两个问题作为引导:为什么“机器人”和“观者”相较于“战士”与“猎人”并不是好的角色设计?它们的核心机制与游戏基础机制之间有什么冲突?
下面请让我为大家慢慢解答。
前言:策略——从“有效抉择”说起
如果你玩过不少策略类游戏,那么不知道你是否思考过:“策略游戏”的本质是什么?到底是什么让一款策略游戏变得好玩或不好玩?
为了避免内容过于冗长,这里直接给出我自己的答案——“策略游戏”的本质即是“抉择”,即游戏通过给予玩家众多不同的选项,玩家通过思考与抉择来达成目的的游戏。而决定其是否好玩的核心在于,它是否包含足够的“有效抉择”。
为了方便大家能清晰地理解什么是“有效抉择”,这里我举一些“无效抉择”的例子,相信大家或多或少也遇见过:
1. 某游戏拥有A\B\C\D等众多职业,但由于A职业在数值上完全碾压其他职业,导致其他职业基本玩不下去,玩家被迫选择A。(被动选择)
2. 游戏为玩家提供了A\B\C\D四个宝箱,但没有告诉玩家各个宝箱的内容与区别,玩家只能猜测。(信息缺失)
3. 某NPC对话后会提供A\B\C\D等不同的选项,但玩家无论选择哪一项,后续内容都不会有任何变化。(无效选项)
在以上三个例子中,游戏看似给给予了众多不同的选项,供玩家自由选择,但实际上玩家或是没法通过“思考”去发现实现目标的路径,或是没法通过“选择”去接近自己的目标,因此均是“无效抉择”。
对应之下,我们便可以得出判断“有效抉择”的基础:
1. 游戏提供了多个有意义的目标供玩家选择。
2. 游戏提供了相应的线索,让玩家能够通过【思考】来寻找符合自己期望的目标。
3. 游戏提供了相应的内容,让玩家能够通过【选择】来接近或达成自己的目标。
一款游戏越是能为玩家提供丰富的“有效抉择”,其策略性往往也就越强。而那些经典的策略游戏,往往不仅能为玩家提供足够的抉择空间,甚至能让玩家以意想不到的方式去达成目标,在游戏过程中时常发现“惊喜”。
一.策略的层次
虽然RoguelikeDBG的历史不长,但从《dreamquest》发布的2014年5月开始算,也至少有《dreamquest》、《卡牌冒险者1~3》、《魔物讨伐团》、《星陨传说》、《血牌》等多款各富特色的作品出现。而《杀戮尖塔》之所以能脱颖而出,超越这些前辈,很大程度上正是因为细化了战斗阶段的玩法策略,使得游戏的策略深度与游戏性都提升了一个档次。
或许是因为脱胎于DBG(卡组构筑类游戏),在《杀戮尖塔》之前,RoguelikeDBG的战斗基本都是在模拟传统的双人卡牌对战游戏——敌方往往也如同玩家一样是通过“出牌”来行动的,而且敌方卡牌对玩家并不可见。由于敌方行动不可预测,自然也谈不上针对性地防御,所以这些游戏的“打牌阶段”基本都是“摸到什么打什么”,几乎没有策略性可言。直到《杀戮尖塔》取消掉这一设定,而通过直观的“敌方意图”来展示敌人的行动,并加入了“防御机制”以及“5牌3费”的基础设定,这才让“打牌”的过程也充满了策略性。
至此,基于卡牌机制体系的“全局策略”,基于血量与成长节奏的“阶段策略”,以及由《杀戮尖塔》开创的基于当前战斗与攻防抉择的“战斗策略”,RoguelikeDBG常见的三层策略体系便基本成型。
1.基于卡牌机制体系的全局策略
作为脱胎于DBG的一种子游戏类型,通过在游戏中获取各种不同的卡牌,以此来组成一副自成体系的套牌,可以说一直都是RoguelikeDBG最核心的游戏乐趣,《杀戮尖塔》自然也不例外。而在全局策略层面玩家是否能获得足够的乐趣,则与游戏是否提供了足够丰富的玩法体系息息相关。
在这一点上《杀戮尖塔》无疑是做得相当出色的。首先由于“防御机制”的加入,使得它相对于其他游戏直接多出一个维度,因而催生出更多的选择策略。其次在75张职业卡+数十张通用无色卡的容量下,每个职业均有5~6种不同的机制,以及数张类似于“灼热攻击”、“腐化”、“华丽谢幕”这种“单卡成系”的卡牌,使得玩家在低进阶难度下的玩法极为丰富,每局都可以围绕不同的卡牌来构筑卡组。这一点相信大家在游玩时都能切实地感受到,这里就不具体展开说了。
这里值得一提的是:《杀戮尖塔》“卡堆抽完后,无损复用弃牌堆”的设定虽然十分简单明了,但它也使得能够高速运转的小卡组相对于其他体系,有着几乎碾压般的优势。这使得在高进阶难度下,通过烧卡/删卡来实现无限小循环,几乎成为所有职业共同的最佳选择,这对于游戏的策略性是不利的。
2. 基于血量与成长节奏的“阶段策略”
将游戏整体分为三个相对独立阶段,这是自《dreamquest》便定下的基调。这一设计的好处是显而易见的——这种相对独立的结构,使得每一阶段中的风险与节奏都是相对可控的,避免了前期的风险在后期被无限放大的情况,让玩家前期能够更大胆地选择高风险高收益的策略——毕竟只要能过当层BOSS,卖到1血也完全没问题。这一点大部分RoguelikeDBG基本都沿用下来了,就不展开细说了,值得细说的是《杀戮尖塔》开创的另外两点:“血量管理”与“多维度均衡”。
许多玩家或许不知道的是,在《杀戮尖塔》出现之前,大多数RoguelikeDBG基本没有“血量管理”这个概念,更不用说以此来控制游戏的节奏了。其原因也很简单——由于战斗缺乏防御机制,因此战斗中的血量损失基本是不可控的,唯一减少战损的方式几乎只有提升卡组质量以尽快击杀敌人。所以一般只要不是特别倒霉拿不到优质卡,或者理解出现严重偏差导致卡组战斗力很弱,不同职业在同一场战斗中的战损也会大差不差。
而由于战损不可减免,因此游戏往往也会为玩家提供相对丰富的回血手段。在这种“血量不值钱”的环境中,想要精确地控制血量的收支,甚至让玩家通过“卖血”来换取其他决策空间,就不太容易实现了。因此在这些游戏中,血量往往只是一个“卡组强度检测器”,来驱动玩家尽可能地强化卡组,避免玩家止步不前,而不是一种可控的资源。
而在《杀戮尖塔》中,“防御机制”的加入配上十分稀少的回血手段,使得“血量管理”成为贯穿每一阶段的核心问题之一。到底是卖血冲精英还是选其他路线稳扎稳打?篝火是睡觉还是敲牌?随机事件中到底是卖血拿资源还是保命要紧?这些都成了需要玩家思考并抉择的问题。
除了“血量管理”之外,“防御机制”的引入还带来了另一个影响——在《杀戮尖塔》中,每往卡组中加入一张卡牌,都会在“数值强度”、“攻守平衡”、“启动速度”三个维度上对卡组造成影响。
相信每一个新手在游戏初期都犯过这些错误:
①乱拿低强度过渡卡,导致后期数值不够,在苦苦挣扎中被一点一点磨死。
②拿了太多攻击卡或太多防御卡,几轮鬼抽后突然暴毙。
③看见不错的卡就拿,最后导致卡组过于庞大,迟迟抽不到关键卡,在成长型敌人数轮重击下惨死。
这也便是前文所提到的“多维度均衡”——无论制作组是有意为之还是无心插柳,《杀戮尖塔》中每一张卡牌的选择,带来的影响都要比其他游戏中的选择更加深远,这也使得《杀戮尖塔》有着远超前辈们的策略深度。
先写到这里好了,明天有空再继续。
2025年01月19日 21点01分
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在等待《杀戮尖塔2》的日子里,我也经常在设想——如果是由我来设计2代,那么它会是什么样子?如何在保留1代经典设计的同时,在游戏性上作进一步的延伸?虽然没有将这些想法落地的条件,但一些对于底层机制的思考,我想对于普通玩家也是有意义的。
在开始正式内容之前,容我先留两个问题作为引导:为什么“机器人”和“观者”相较于“战士”与“猎人”并不是好的角色设计?它们的核心机制与游戏基础机制之间有什么冲突?
下面请让我为大家慢慢解答。
前言:策略——从“有效抉择”说起
如果你玩过不少策略类游戏,那么不知道你是否思考过:“策略游戏”的本质是什么?到底是什么让一款策略游戏变得好玩或不好玩?
为了避免内容过于冗长,这里直接给出我自己的答案——“策略游戏”的本质即是“抉择”,即游戏通过给予玩家众多不同的选项,玩家通过思考与抉择来达成目的的游戏。而决定其是否好玩的核心在于,它是否包含足够的“有效抉择”。
为了方便大家能清晰地理解什么是“有效抉择”,这里我举一些“无效抉择”的例子,相信大家或多或少也遇见过:
1. 某游戏拥有A\B\C\D等众多职业,但由于A职业在数值上完全碾压其他职业,导致其他职业基本玩不下去,玩家被迫选择A。(被动选择)
2. 游戏为玩家提供了A\B\C\D四个宝箱,但没有告诉玩家各个宝箱的内容与区别,玩家只能猜测。(信息缺失)
3. 某NPC对话后会提供A\B\C\D等不同的选项,但玩家无论选择哪一项,后续内容都不会有任何变化。(无效选项)
在以上三个例子中,游戏看似给给予了众多不同的选项,供玩家自由选择,但实际上玩家或是没法通过“思考”去发现实现目标的路径,或是没法通过“选择”去接近自己的目标,因此均是“无效抉择”。
对应之下,我们便可以得出判断“有效抉择”的基础:
1. 游戏提供了多个有意义的目标供玩家选择。
2. 游戏提供了相应的线索,让玩家能够通过【思考】来寻找符合自己期望的目标。
3. 游戏提供了相应的内容,让玩家能够通过【选择】来接近或达成自己的目标。
一款游戏越是能为玩家提供丰富的“有效抉择”,其策略性往往也就越强。而那些经典的策略游戏,往往不仅能为玩家提供足够的抉择空间,甚至能让玩家以意想不到的方式去达成目标,在游戏过程中时常发现“惊喜”。
一.策略的层次
虽然RoguelikeDBG的历史不长,但从《dreamquest》发布的2014年5月开始算,也至少有《dreamquest》、《卡牌冒险者1~3》、《魔物讨伐团》、《星陨传说》、《血牌》等多款各富特色的作品出现。而《杀戮尖塔》之所以能脱颖而出,超越这些前辈,很大程度上正是因为细化了战斗阶段的玩法策略,使得游戏的策略深度与游戏性都提升了一个档次。
或许是因为脱胎于DBG(卡组构筑类游戏),在《杀戮尖塔》之前,RoguelikeDBG的战斗基本都是在模拟传统的双人卡牌对战游戏——敌方往往也如同玩家一样是通过“出牌”来行动的,而且敌方卡牌对玩家并不可见。由于敌方行动不可预测,自然也谈不上针对性地防御,所以这些游戏的“打牌阶段”基本都是“摸到什么打什么”,几乎没有策略性可言。直到《杀戮尖塔》取消掉这一设定,而通过直观的“敌方意图”来展示敌人的行动,并加入了“防御机制”以及“5牌3费”的基础设定,这才让“打牌”的过程也充满了策略性。
至此,基于卡牌机制体系的“全局策略”,基于血量与成长节奏的“阶段策略”,以及由《杀戮尖塔》开创的基于当前战斗与攻防抉择的“战斗策略”,RoguelikeDBG常见的三层策略体系便基本成型。
1.基于卡牌机制体系的全局策略
作为脱胎于DBG的一种子游戏类型,通过在游戏中获取各种不同的卡牌,以此来组成一副自成体系的套牌,可以说一直都是RoguelikeDBG最核心的游戏乐趣,《杀戮尖塔》自然也不例外。而在全局策略层面玩家是否能获得足够的乐趣,则与游戏是否提供了足够丰富的玩法体系息息相关。
在这一点上《杀戮尖塔》无疑是做得相当出色的。首先由于“防御机制”的加入,使得它相对于其他游戏直接多出一个维度,因而催生出更多的选择策略。其次在75张职业卡+数十张通用无色卡的容量下,每个职业均有5~6种不同的机制,以及数张类似于“灼热攻击”、“腐化”、“华丽谢幕”这种“单卡成系”的卡牌,使得玩家在低进阶难度下的玩法极为丰富,每局都可以围绕不同的卡牌来构筑卡组。这一点相信大家在游玩时都能切实地感受到,这里就不具体展开说了。
这里值得一提的是:《杀戮尖塔》“卡堆抽完后,无损复用弃牌堆”的设定虽然十分简单明了,但它也使得能够高速运转的小卡组相对于其他体系,有着几乎碾压般的优势。这使得在高进阶难度下,通过烧卡/删卡来实现无限小循环,几乎成为所有职业共同的最佳选择,这对于游戏的策略性是不利的。
2. 基于血量与成长节奏的“阶段策略”
将游戏整体分为三个相对独立阶段,这是自《dreamquest》便定下的基调。这一设计的好处是显而易见的——这种相对独立的结构,使得每一阶段中的风险与节奏都是相对可控的,避免了前期的风险在后期被无限放大的情况,让玩家前期能够更大胆地选择高风险高收益的策略——毕竟只要能过当层BOSS,卖到1血也完全没问题。这一点大部分RoguelikeDBG基本都沿用下来了,就不展开细说了,值得细说的是《杀戮尖塔》开创的另外两点:“血量管理”与“多维度均衡”。
许多玩家或许不知道的是,在《杀戮尖塔》出现之前,大多数RoguelikeDBG基本没有“血量管理”这个概念,更不用说以此来控制游戏的节奏了。其原因也很简单——由于战斗缺乏防御机制,因此战斗中的血量损失基本是不可控的,唯一减少战损的方式几乎只有提升卡组质量以尽快击杀敌人。所以一般只要不是特别倒霉拿不到优质卡,或者理解出现严重偏差导致卡组战斗力很弱,不同职业在同一场战斗中的战损也会大差不差。
而由于战损不可减免,因此游戏往往也会为玩家提供相对丰富的回血手段。在这种“血量不值钱”的环境中,想要精确地控制血量的收支,甚至让玩家通过“卖血”来换取其他决策空间,就不太容易实现了。因此在这些游戏中,血量往往只是一个“卡组强度检测器”,来驱动玩家尽可能地强化卡组,避免玩家止步不前,而不是一种可控的资源。
而在《杀戮尖塔》中,“防御机制”的加入配上十分稀少的回血手段,使得“血量管理”成为贯穿每一阶段的核心问题之一。到底是卖血冲精英还是选其他路线稳扎稳打?篝火是睡觉还是敲牌?随机事件中到底是卖血拿资源还是保命要紧?这些都成了需要玩家思考并抉择的问题。
除了“血量管理”之外,“防御机制”的引入还带来了另一个影响——在《杀戮尖塔》中,每往卡组中加入一张卡牌,都会在“数值强度”、“攻守平衡”、“启动速度”三个维度上对卡组造成影响。
相信每一个新手在游戏初期都犯过这些错误:
①乱拿低强度过渡卡,导致后期数值不够,在苦苦挣扎中被一点一点磨死。
②拿了太多攻击卡或太多防御卡,几轮鬼抽后突然暴毙。
③看见不错的卡就拿,最后导致卡组过于庞大,迟迟抽不到关键卡,在成长型敌人数轮重击下惨死。
这也便是前文所提到的“多维度均衡”——无论制作组是有意为之还是无心插柳,《杀戮尖塔》中每一张卡牌的选择,带来的影响都要比其他游戏中的选择更加深远,这也使得《杀戮尖塔》有着远超前辈们的策略深度。
先写到这里好了,明天有空再继续。
