策略的层次与维度——RoguelikeDBG底层机制浅谈
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warlock1987 楼主
作为一个老尖塔迷,其实一直想为《杀戮尖塔》写点什么。之前向游戏公司求职时,我曾经把从《dreamquest》开始的一众肉鸽+卡组构成类卡牌游戏(即RoguelikeDBG)都玩了一遍,想写一篇《RoguelikeDBG游戏进化史》,来试着说明《杀戮尖塔》到底好在哪。但断断续续写了近两个月之后,发现作为一个非常垂直的品类,在这么短的历史以及为数不多的作品之上,实在很难从“进化”的角度总结出什么有意思的内容,最后作罢。
在等待《杀戮尖塔2》的日子里,我也经常在设想——如果是由我来设计2代,那么它会是什么样子?如何在保留1代经典设计的同时,在游戏性上作进一步的延伸?虽然没有将这些想法落地的条件,但一些对于底层机制的思考,我想对于普通玩家也是有意义的。
在开始正式内容之前,容我先留两个问题作为引导:为什么“机器人”和“观者”相较于“战士”与“猎人”并不是好的角色设计?它们的核心机制与游戏基础机制之间有什么冲突?
下面请让我为大家慢慢解答。
前言:策略——从“有效抉择”说起
如果你玩过不少策略类游戏,那么不知道你是否思考过:“策略游戏”的本质是什么?到底是什么让一款策略游戏变得好玩或不好玩?
为了避免内容过于冗长,这里直接给出我自己的答案——“策略游戏”的本质即是“抉择”,即游戏通过给予玩家众多不同的选项,玩家通过思考与抉择来达成目的的游戏。而决定其是否好玩的核心在于,它是否包含足够的“有效抉择”。
为了方便大家能清晰地理解什么是“有效抉择”,这里我举一些“无效抉择”的例子,相信大家或多或少也遇见过:
1. 某游戏拥有A\B\C\D等众多职业,但由于A职业在数值上完全碾压其他职业,导致其他职业基本玩不下去,玩家被迫选择A。(被动选择)
2. 游戏为玩家提供了A\B\C\D四个宝箱,但没有告诉玩家各个宝箱的内容与区别,玩家只能猜测。(信息缺失)
3. 某NPC对话后会提供A\B\C\D等不同的选项,但玩家无论选择哪一项,后续内容都不会有任何变化。(无效选项)
在以上三个例子中,游戏看似给给予了众多不同的选项,供玩家自由选择,但实际上玩家或是没法通过“思考”去发现实现目标的路径,或是没法通过“选择”去接近自己的目标,因此均是“无效抉择”。
对应之下,我们便可以得出判断“有效抉择”的基础:
1. 游戏提供了多个有意义的目标供玩家选择。
2. 游戏提供了相应的线索,让玩家能够通过【思考】来寻找符合自己期望的目标。
3. 游戏提供了相应的内容,让玩家能够通过【选择】来接近或达成自己的目标。
一款游戏越是能为玩家提供丰富的“有效抉择”,其策略性往往也就越强。而那些经典的策略游戏,往往不仅能为玩家提供足够的抉择空间,甚至能让玩家以意想不到的方式去达成目标,在游戏过程中时常发现“惊喜”。
一.策略的层次
虽然RoguelikeDBG的历史不长,但从《dreamquest》发布的2014年5月开始算,也至少有《dreamquest》、《卡牌冒险者1~3》、《魔物讨伐团》、《星陨传说》、《血牌》等多款各富特色的作品出现。而《杀戮尖塔》之所以能脱颖而出,超越这些前辈,很大程度上正是因为细化了战斗阶段的玩法策略,使得游戏的策略深度与游戏性都提升了一个档次。
或许是因为脱胎于DBG(卡组构筑类游戏),在《杀戮尖塔》之前,RoguelikeDBG的战斗基本都是在模拟传统的双人卡牌对战游戏——敌方往往也如同玩家一样是通过“出牌”来行动的,而且敌方卡牌对玩家并不可见。由于敌方行动不可预测,自然也谈不上针对性地防御,所以这些游戏的“打牌阶段”基本都是“摸到什么打什么”,几乎没有策略性可言。直到《杀戮尖塔》取消掉这一设定,而通过直观的“敌方意图”来展示敌人的行动,并加入了“防御机制”以及“5牌3费”的基础设定,这才让“打牌”的过程也充满了策略性。
至此,基于卡牌机制体系的“全局策略”,基于血量与成长节奏的“阶段策略”,以及由《杀戮尖塔》开创的基于当前战斗与攻防抉择的“战斗策略”,RoguelikeDBG常见的三层策略体系便基本成型。
1.基于卡牌机制体系的全局策略
作为脱胎于DBG的一种子游戏类型,通过在游戏中获取各种不同的卡牌,以此来组成一副自成体系的套牌,可以说一直都是RoguelikeDBG最核心的游戏乐趣,《杀戮尖塔》自然也不例外。而在全局策略层面玩家是否能获得足够的乐趣,则与游戏是否提供了足够丰富的玩法体系息息相关。
在这一点上《杀戮尖塔》无疑是做得相当出色的。首先由于“防御机制”的加入,使得它相对于其他游戏直接多出一个维度,因而催生出更多的选择策略。其次在75张职业卡+数十张通用无色卡的容量下,每个职业均有5~6种不同的机制,以及数张类似于“灼热攻击”、“腐化”、“华丽谢幕”这种“单卡成系”的卡牌,使得玩家在低进阶难度下的玩法极为丰富,每局都可以围绕不同的卡牌来构筑卡组。这一点相信大家在游玩时都能切实地感受到,这里就不具体展开说了。
这里值得一提的是:《杀戮尖塔》“卡堆抽完后,无损复用弃牌堆”的设定虽然十分简单明了,但它也使得能够高速运转的小卡组相对于其他体系,有着几乎碾压般的优势。这使得在高进阶难度下,通过烧卡/删卡来实现无限小循环,几乎成为所有职业共同的最佳选择,这对于游戏的策略性是不利的。
2. 基于血量与成长节奏的“阶段策略”
将游戏整体分为三个相对独立阶段,这是自《dreamquest》便定下的基调。这一设计的好处是显而易见的——这种相对独立的结构,使得每一阶段中的风险与节奏都是相对可控的,避免了前期的风险在后期被无限放大的情况,让玩家前期能够更大胆地选择高风险高收益的策略——毕竟只要能过当层BOSS,卖到1血也完全没问题。这一点大部分RoguelikeDBG基本都沿用下来了,就不展开细说了,值得细说的是《杀戮尖塔》开创的另外两点:“血量管理”与“多维度均衡”。
许多玩家或许不知道的是,在《杀戮尖塔》出现之前,大多数RoguelikeDBG基本没有“血量管理”这个概念,更不用说以此来控制游戏的节奏了。其原因也很简单——由于战斗缺乏防御机制,因此战斗中的血量损失基本是不可控的,唯一减少战损的方式几乎只有提升卡组质量以尽快击杀敌人。所以一般只要不是特别倒霉拿不到优质卡,或者理解出现严重偏差导致卡组战斗力很弱,不同职业在同一场战斗中的战损也会大差不差。
而由于战损不可减免,因此游戏往往也会为玩家提供相对丰富的回血手段。在这种“血量不值钱”的环境中,想要精确地控制血量的收支,甚至让玩家通过“卖血”来换取其他决策空间,就不太容易实现了。因此在这些游戏中,血量往往只是一个“卡组强度检测器”,来驱动玩家尽可能地强化卡组,避免玩家止步不前,而不是一种可控的资源。
而在《杀戮尖塔》中,“防御机制”的加入配上十分稀少的回血手段,使得“血量管理”成为贯穿每一阶段的核心问题之一。到底是卖血冲精英还是选其他路线稳扎稳打?篝火是睡觉还是敲牌?随机事件中到底是卖血拿资源还是保命要紧?这些都成了需要玩家思考并抉择的问题。
除了“血量管理”之外,“防御机制”的引入还带来了另一个影响——在《杀戮尖塔》中,每往卡组中加入一张卡牌,都会在“数值强度”、“攻守平衡”、“启动速度”三个维度上对卡组造成影响。
相信每一个新手在游戏初期都犯过这些错误:
①乱拿低强度过渡卡,导致后期数值不够,在苦苦挣扎中被一点一点磨死。
②拿了太多攻击卡或太多防御卡,几轮鬼抽后突然暴毙。
③看见不错的卡就拿,最后导致卡组过于庞大,迟迟抽不到关键卡,在成长型敌人数轮重击下惨死。
这也便是前文所提到的“多维度均衡”——无论制作组是有意为之还是无心插柳,《杀戮尖塔》中每一张卡牌的选择,带来的影响都要比其他游戏中的选择更加深远,这也使得《杀戮尖塔》有着远超前辈们的策略深度。
先写到这里好了,明天有空再继续。
2025年01月19日 21点01分 1
level 9
你字多等你更新
2025年01月19日 23点01分 3
level 3
写得好呀![乖]
2025年01月20日 02点01分 5
level 12
“小循环成为最佳选择”恐怕不太对吧,除了战观,能无限的局我玩起来是少数,也很吃运气(道中删牌/变牌)nosl里就更少了
2025年01月20日 03点01分 6
我觉得还真没啥问题,不打小循环的局不是因为不想打,而是实际条件不允许(删位不够/前期压力大被迫赤很多史),如果有的选(比如每局都有无限的删位)肯定是小卡组更好,光稳定性也薄纱大卡组
2025年01月20日 04点01分
最佳选择我想没什么异议,楼里也说了不玩小卡组是因为没法选择,如果有机会在大小卡组里面选一个,小卡组明显是更稳定(战斗内)更强的。nosl偏向大卡组正是因为小卡组更难做。
2025年01月20日 07点01分
@香na蕉 小循环的确是最佳选择,牌少了更好控制牌库,20张往上过牌和费用处理就成了很严峻的问题(今天玩了两小时n6猎宝有感),而且过牌和费用也是占抓位的,可能会压缩攻击端和防御端发展[呵呵]
2025年01月20日 09点01分
level 12
有效抉择和无效抉择外还可以补充一点,比如看书事件,初见和熟悉的抉择观感完全不同
2025年01月20日 03点01分 7
这种差异其实就是“信息缺失”带来的。对于新手而言,许多事件的选项带来的影响并不清晰,所以基本就是蒙头猜一个。但是熟悉之后,信息补全了,就能更加完善地去取舍了。
2025年01月20日 05点01分
level 10
坐等更新[太开心]
2025年01月20日 04点01分 8
level 11
“高进阶小循环成为所有职业的最佳选择”,你这塔玩的还不够深入啊,机器人就不说了,即使在sl这种对小卡组重大利好的环境下大卡组也是可行的选择
2025年01月20日 04点01分 9
他的意思是大小卡组都能成型的情况下明显小卡组更强,我们在大卡组上做的研究是基于小卡组的成型过程困难,这也是游戏设计好的一点
2025年01月20日 07点01分
所以这里说的是“最佳选择”,而不是“唯一选择”。毕竟小循环在没有老头这种强制中断的情况下,基本等于无限强度,这是其他体系没法比拟的。至于机宝不打小循环,这就跟我不选择清华北大一样了,核心原因肯定不是因为我不喜欢……
2025年01月20日 05点01分
回复 warlock1987 :首先弃牌堆进抽牌堆这个设定不是“小卡组远强于大卡组”的充分条件,过牌、加费,删牌烧牌这些条件缺一不可,再者哪怕这些设定全都没有,小卡组依然会强于大卡组(比如炉石游戏王),这本质是卡牌的强度不平衡导致的。
2025年01月20日 10点01分
@ulriaarn 其实我的意思是,如果给“弃牌堆重置为抽牌堆”加一些限制,比如回合结束时才能重置,或者重置需要消耗卡牌或费用,就能在很大程度上限制小卡组“无限运转”的问题。另外你说的确实有道理,SL和NOSL在策略方面可能会有很大不同,SL视角下有问题的机制,在NOSL视角下未必就是。
2025年01月20日 12点01分
level 8
对于卡组循环这事我很赞同楼主观点,个人玩的卡牌肉鸽不多,就举我自己熟悉的为例子。
类似尖塔这类无损复用的,塔牢车舟都是这个设定,也因此都有严苛的费用限制,基本0费过牌是极其少见条件极高的。如果没这么多限制会变成什么呢?最近的新游骰子浪游者我就深有体会,费用宽松+删牌溢出,导致人均小循环无限,如果不求整活,每把都认准一套小循环无限玩就对了,导致后期对局相当同质化。
在这个设定外的,dq我没有玩过,只玩过它的模仿者月圆之夜,就是牌库只会在每回合结束时才会洗牌,牌库空时只能抽到被弃掉的牌无法抽取使用过的牌。如果不是月圆之夜过牌和数值太暴力,估计牌组就不会以小卡组为核心玩法,而是以提升数值的大卡组均卡思路来抓牌了。
也有个折中的方案,带我去地下城吧,每次洗牌会强制消耗牌组的一张牌,也就是有限小循环,强迫玩家放弃低数值无限的玩法。
不过这些毕竟也只是游戏的一小部分,实际到底对游戏的影响如何还得看卡牌的设计,如果都是超模牌一轮就秒了那没人会在乎怎么洗牌的,比如虚空穹牢的虚空之女。
2025年01月20日 09点01分 10
level 13
插眼
2025年01月20日 09点01分 11
level 2
好贴bd
2025年01月20日 12点01分 12
level 8
我dbg玩得不多,看完之后就想吐槽一下蔷薇的夜宴phantom rose,就当是举个反例吧(懒得开电脑截图了,图片是随便找的1代的截图,2代也长得差不多
跟塔不一样,不是消耗能量打牌而是把牌放置在场地的格子上,一共4个格子,敌方2格我方2个,从左到右结算,卡牌要再次打出需要等待cd,越强的卡cd越长
把敌人意图具体成了场地上放置的牌这点我觉得还可以,也有不少卡会因为场地有特效,不少敌人设计的我觉得也很有意思
但一回合只能出两张牌还是有点幽默。回合内策略基本是有什么打什么,combo?不好意思冷却中。冷却甚至不是战斗结束重置的。那策略的重点更偏向抓什么卡,更幽默的点来了,如果不是局外加点(从2张中选和跳过,是的这还要加点解锁),打完怪只能拿一张牌,策略更是无从谈起,全看发牌姬脸色
这游戏画风和OST我还蛮喜欢的,但玩起来实在太坐牢了。我记得开发者访谈说过开发者玩过炉石之类的dbg游戏,但就是要特立独行,只能说还不如做成尖塔like呢,说不定玩家还能多点
2025年01月20日 18点01分 13
能把策略游戏做得毫无策略性,也算是一种能力。
2025年01月21日 11点01分
level 1
warlock1987 楼主
好久没怎么打了,花了点时间重新思考和找手感。继续继续
2. 基于攻防体系的的“战斗策略”
正如前文所言,在《杀戮尖塔》出现之前,RoguelikeDBG的战斗部分几乎只有“输出端”(不同的端口本质上即是不同的战斗维度,由于尖塔的端口理论本身已经十分成熟,因此这里为了方便理解便直接使用“XX端”的说法)。因此玩家仅有的操作空间,不过是将手上有限的卡牌组合出最强的输出顺序,策略深度十分有限。
而“防御机制”的加入,让游戏的战斗流程产生了一系列的变化。
首先是它真正实现了玩家与敌人之间的交互,而不是让玩家与怪物“各打各的”。这就为怪物的多样性设计打下的基础,让每一场战斗玩家需要的应对策略都不一样,而不是仅仅只能根据摸到的牌不同而稍作调整。
二是由于“防御端”的加入,如果游戏依然像之前一样,对玩家的出牌不加限制(是的,在《杀戮尖塔》之前基本也没有“费用”的概念),而总是能打出全部手牌,那么“防御”的意义就会大打折扣。由此,通过“费用”来限制玩家出牌的机制也呼之欲出,这就为“运转端”的成型打下了基础。
可以说,正是因为“防御机制”的出现,《杀戮尖塔》的战斗才得以从“输出端”这种单维度策略,扩展为了“输出端”、“防御端”、“运转端”这样的多维度策略,极大地提升了玩家的战斗策略空间。由此,“打牌”这一过程的重要性与乐趣,才被提升到与“组牌”相同的地位,玩家得以从战斗中及时而强烈地获得每一张卡牌的加入带来的实时反馈,而不再像以前那样只有拿到关键牌,才能感受到卡组的明显变化。
虽然《杀戮尖塔》优秀的设计很多,但对战斗玩法的改进毫无疑问是最具革命性的,也是扩展游戏整体策略深度最为关键的部分。而由于这一部分值得细讲的内容太多了,因此我会在下一部分“策略的维度”中详细展开,这一段仅作一个引子。
二.策略的维度
如果说游戏流程在宏观与微观层面的划分组成了策略的“层次”,那么在每一个层面,抉择延伸的不同方向,则组成了策略的“维度”。
正如前文所言,《杀戮尖塔》在“输出端”之外新增的“防御端”与“运转端”,使得RoguelikeDBG原本的“单维度”战斗,变成了“多维度”战斗。而玩家最终所体验到的诸多不同职业与流派,正是源自于不同职业在各个维度上延伸出了不同机制。例如:战士通过强化力量所形成“力量战”、猎人通过强化特定卡形成的“刀猎”等等。
可以说,如何通过简单易懂的机制,让一个职业在不同的维度上形成完善的体系,同时又能让不同的体系之间彼此能良性互动,正是职业设计的关键所在。
1. 维度的意义与优先级
前面我们多次提到了《杀戮尖塔》战斗的三个维度,即“输出端”、“防御端”与“运转端”,那么这里要问的是:这三个维度的重要性是相同的吗?
实际上并不是。
我们仔细思考一下便能发现:即使去掉“防御端”与“运转端”,游戏依然是可以进行的(假如给战士塞满高强化灼热攻击),而一旦去掉“输出端”,游戏就无法正常推进了。进一步来说,三个维度所对应的乃是游戏不同的底层逻辑:
输出端——推进游戏进程(击杀敌人以继续前进)
防御端——延缓游戏结束(血量归零即游戏结束)
运转端——突破选择限制(玩家无法自由抽牌出牌)
“防御端”的必要性源自于游戏对“输出端”的限制,正因为大多数时候玩家无法在敌人攻击前直接击杀敌人,才会需要防御以降低战损。
“运转端”的必要性则源自于游戏对前两者的限制,正因为玩家所能抽到、打出的输出牌与防御牌是有限的,且由于抽牌的随机性以及敌人干扰等因素而会出现“鬼抽”,才会需要更多的抽牌与费用。
因此在优先级上,“输出端”的优先级是最高的,“防御端”与“运转端”则要低一些,这也是为什么每个职业前几抓基本都更偏向于优质的输出牌,而很少先拿防御或过牌。猎人也正是因为基础卡组输出能力最弱,导致一层常出现“拼尽全力战胜大颚虫”的情形。
由以上分析可以看出,《杀戮尖塔》的多维度策略体系,本质上是建立在精细的数值平衡之上的,特别是输出端的平衡。一旦角色输出成长能力过强,能在短时间内快速击杀敌人,便有机会直接放弃防御端而继续强化输出端,从而形成滚雪球的优势,角色就会显得“无脑强”。
打太久了打得有点头昏,有空再继续写。
2025年01月22日 10点01分 14
这也就是观者设计的不好的地方了
2025年01月25日 01点01分
level 14
除了无限之外。小牌组针对大牌组不存在碾压性优势,望周知
2025年01月23日 08点01分 15
无限本身的优势其实已经很大了,尖塔只有老头和心脏有强制卡回合数的机制,除此之外无限只要成型基本就等于无视数值直接过关。另外大卡组更吃敲位,更依赖过牌,还会降低核心卡的打出频率(例如小卡组可以实现一回合多次谢幕)即使有神化这种直接解决敲位问题的卡,也有可能因为沉底而被卡启动。
2025年01月24日 03点01分
当然,小卡组也有小卡组的问题,但是无限能够直接越过数值乃至直接越过防御端,在SL条件下,它的可控性要比大卡组好很多。不然B站上面A20难度下也不会一水的烧牌战、倒转贼和猛虎观了,毕竟数值压力确实大。
2025年01月24日 03点01分
@warlock1987 大卡组于我而言一般来说是25+的卡组,而小卡组一般来说是20-。在大卡组对局中,吃敲问题可能可以通过三层事件或本身就没有很多需要敲的牌解决,这类对局甚至还有可能是因为删牌不足留着打防导致牌组较大,更不存在严重的缺敲问题
2025年01月24日 05点01分
@warlock1987 过牌依赖程度,大卡组和小卡组都需要过牌。小卡组有可能会因为单核复用快而显得过牌效率高,但大卡组也有多核多combo的构筑的玩法(例如有刀舞终的前提下再抓一个内切,后期刀舞终仍然承担部分输出甚至卡钢笔尖承担主力输出)
2025年01月24日 05点01分
level 14
原来杀戮尖塔在端口化上实现了里程碑级别的创新。不愧神作之名
2025年01月23日 08点01分 16
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