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锻体有风险,购买需谨慎 在前面的帖子中我们计算了属性锻造器的价值期望,其结论为:在能够将高价值碎片完整利用的前提下,属性锻造器的价值期望为801,略高于相同价位的散件 这期我们利用上期的结论解决是否应该在成装之前购买锻造器的问题以及额外提出几个有待解决的问题: 显而易见,属性锻造器的价值期望虽然略高于相同价格的散件,但是其价值还远远达不到常规成装的强度,因此一般来说我们并不建议玩家在装备栏有空缺的时候提前锻体 具体来说,我们可以把成装大致分为面板类成装和被动类成装。前者以高面板作为主要卖点,主打一个数值,代表装备吸蓝刀,2900的价格可以买到价值3625的属性,比售价整整超模725块还附赠一个回蓝被动。虽然碍于属性原因出场率并不算高,但是在传统大乱斗和峡谷中,适配该装备的英雄大多都可以将吸蓝刀作为首选,这一点从职业比赛适配英雄几乎都会裸出吸蓝刀也可见一斑。虽然被动平平无奇,但是数值就是数值,仅仅为了数值也足够让玩家选择它 后者则完全相反,以成装所附带的其他装备所不具有的独特被动作为卖点。虽然这个被动实际的价值很难估算,但可以肯定的是,就算被动被明码标价了,也还是只有这一个渠道可以获取,因此每个强大的成装被动都是弥足珍贵且唯一的。其中,越强大的被动相应地其面板属性就越低,比如说大乱斗神器破败和大面具都是属性亏模极其严重的成装。 这两类成装,前者由于我们会选择的比较强大的面板类成装其数值远比锻造器要高很多,就算有属性强化海克斯可以补足锻造器的价值,但这个海克斯对面板成装的增幅要更强,因此大多数情况下面板类成装的价值期望都要远高于锻造器 而后者因为我们本来就不是为了装备的属性才买的装备,而在现在锻造器可以补充基础属性的时候,不能购买成装被动反而更加珍贵,因此根本没有任何理由放弃强大的成装被动转而购买一个期望不如成装又没有足够强大被动的锻造器 当然,锻造器本身的质变效果也是很强的,尤其是其彩色碎片,每个都有不逊色于常规成装被动的质变能力。综合来看相同经济购买不同物品所带来的质变效果差距大致如下:劣质锻体≤散件<面板类成装<优质锻体<被动类成装。当然,这里排序的面板类成装和被动类成装一定是比较优秀的装备,不要什么猫猫狗狗都拿过来出。就比如暗影阔剑,在大乱斗里面就是2500买价值2800的属性而没有任何被动,而锻造器2500的期望都有2670,但凡锻出来穿甲或者彩碎片强度都会远超排眼刀,因此我们出装并不考虑这种情况。你如果非得说有人按着你的手说最后一个装备栏要么买排眼刀要么就得锻体,那我确实得支持你锻体。但是商城里大多数出场率不错的装备,都不是锻体所能达到的强度。只要不去乱搞科研,肯定是成装强度大于锻体的。那你非得挑什么下水道装备来出,到时候说不如锻体我确实也没法反驳 无论是什么定位的英雄,强度很高的装备都绝对不止六件,所以对于出装智商正常的玩家来说,正常情况下至少前五件成装前不应该锻体应该是共识了 当然即使是出装很正常的玩家,在面对锻体时仍然会有一点小问题,我在这里把问题简单分类为以下几个,以后有机会单独展开讨论: ①六神装时,卖掉鞋子出成装和直接锻体哪个收益更高?或者说什么条件下应该卖鞋,什么条件下又应该锻体?以及如果最终结论是无论如何卖鞋都强于直接锻体的话,那我能不能从一开始就不买鞋? ②守护者系列装备出门时,后期是应该卖掉守护者还是直接锻体?或者说这个模式是否还推荐我们出门买守护者装备 ③在有帽上加帽的情况下,是否可以在没有六神的时候就直接锻体?(帽上加帽可以为每3000块锻体额外提供接近1000块的属性,已经超过了绝大多数面板类成装所能提供的属性) ④一些成装强度并未明显强过散件很多的装备,在后期是否还有升级为成装的必要
属性锻造器还是太超模了!-海克斯大乱斗属性锻造器价值计算 海克斯大乱斗属性锻造器具有三种品质几十种属性加成碎片,这里引用B站UP主爱失误的小菊以及我在很久以前发布的属性价值贴,简单且粗略地计算一下每种属性碎片的价值。当然,价值不等同于使用价值,有些碎片价值低但是在实战中可能会比售价更高的属性碎片更加强力,因此也不建议购买锻造器时只依据其价值购买对应的碎片。我在之前的分析中选用的单价与UP的单价并不完全一致,由于设计师也从未给出明确的定价,因此也只能给出一个合理的估测,仅供参考,只要对自己的价值解释合理逻辑自洽就都没问题。本着求同存异的观点,以下分析中,当UP主爱失误的小菊的估值与本人估值不一致时,将会将其估值放到括号中供吧友参考 按碎片品质进行分类 ①银色属性碎片 攻击力碎片:11攻击力。价值385 力量碎片:8攻击力,12法强。价值520 攻速碎片:15%攻速。价值375 迅捷碎片:10%攻速,8技能急速。价值530 穿甲碎片:8穿甲。价值280 暴击碎片:8%暴击率。价值320 法强碎片:15法强。价值300 法穿碎片:8法穿。价值376 急速碎片:11技能急速。价值385 生命碎片:110生命。价值293 双抗碎片:10护甲,10魔抗。价值400(380) 护甲碎片:12护甲。价值240 魔抗碎片:14魔抗。价值280(252) ②金色属性碎片 攻击力碎片:35攻击力。价值1225 力量碎片:25攻击力,25法强。价值1375 攻速碎片:35%攻速。价值875 迅捷碎片:25%攻速,20技能急速。价值1325 穿甲碎片:20穿甲。价值700 暴击碎片:25%暴击率。价值1000 法强碎片:50法强。价值1000 法穿碎片:18法穿。价值846 急速碎片:35技能急速。价值1225 生命碎片:375生命。价值1000 双抗碎片:30护甲,30魔抗。价值1200(1140) 护甲碎片:45护甲。价值900 魔抗碎片:45魔抗。价值900(810) ③棱彩属性碎片 穿甲碎片:17.5%穿甲。价值788/804(910) 暴击碎片:25%暴击伤害。爆伤回调200%后价值750,旧版价值1000(1333) 法穿碎片:17.5%法穿。价值858/900(1138) 生命碎片:15%生命值和10%体型。价值1200+,对坦克价值约在2000(为方便计算,后面记为2000) 治疗碎片:25%治疗和护盾强度。价值1575(1725) 移速碎片:18%移速和-10%体型。价值1170(900) 韧性碎片:30%韧性。价值675(645) 全能吸血碎片:25%/12.5%全能吸血。价值1750 不同品质属性碎片的价值期望计算 银色属性碎片的价值期望为360 金色属性碎片的价值期望为1044 棱彩属性碎片的价值期望为1200 由UP爱失误的小菊所做的统计,由频率估计概率,且取整数计算,属性碎片的各品质概率由银-金-彩排序为0.6、0.3、0.1 因此,属性锻造器的综合期望为650。依此来看,即使锻造器仅仅是购买了属性而没有任何额外特效,平均下来也仍然会每锻造一个亏掉100块钱。但是事实上真的是这样吗? 并非如此 因为我们每次锻造器都会给三个选项,而虽然每个选项的期望都与上述期望一致,但我们可以从三个随机刷新的碎片里面人为地选择价值最高的那一个,因此实际的期望应该要比上述计算要大很多。由此提出假设:①上述价值的高价估值是合理的,即最高价值的属性可以被英雄完整应用而不会浪费,那么即使我们在有双强的时候选择了穿透或者抗性碎片,我们一定也是认为选择的这个碎片实际价值不会比双强符文低②我们总能够在三个碎片中选择出价值最高的一个碎片 在这个假设下,实际期望就很好计算了,以银色碎片为例,共13个碎片,一共有组合数286种,你会选择某个碎片当且仅当它的价值在出现的三个碎片中最高 得出的结论是,对于高价值属性能够完美利用的理性玩家来说,碎片的最高价值期望为801 这说明在英雄可以很好利用碎片的前提下,购买锻造器已经强过了购买同等售价的散件。那么除部分纯面板装备外,由于大多数成装本身都是亏模的,一旦玩家抽到了可以提升基础属性的海克斯,购买锻造器的收益甚至可能会达到甚至超越普通成装的强度 当然,这要求英雄可以同时利用攻击、法强、双穿、攻速、治疗强度。这是几乎不可能达到的 事实上,由于英雄定位,有些碎片甚至是完全无用的,比如法师同时抽到了攻击、穿甲和攻速。这也是只分析价值不分析其使用价值的局限性。因此实战中,要达到800的价值期望是非常困难的 结论 属性锻造器的实际价值期望并没有玩家想象的那么低,相反,其属性价值期望反而高于其售价。真正限制锻造器强度的点在于英雄对属性的适配性,即有时候开出的属性是无用属性。因此在有海克斯帮助提高高价值碎片利用率的前提下,或者英雄本身就是双修角色可以做到完全不亏模
神人俱乐部 T1这个管理层真是活全家了能干出来这种事。今天能把guma放走就说明T1是真的脑子不好使了。宙斯出走看来也可以确定,就算宙斯有锅,这个**管理层也肯定脱不了干系了。gumayusi这几年抗了这么久的压,好不容易拿个FMVP证明自己,不去安慰安慰人家,给人家跟年初的替补道个歉,反而把人给放走,这就是我们最有人情味的俱乐部吗?真是太有人格魅力了,T1这个俱乐部就应该和他韩国的那些**粉丝绑在一起等着烂完就行了。 鼠目寸光,只看到更低的签约金,看不到选手的情绪。觉得选手是可以随意压榨的吗?这根本不是换一个AD队伍强度会不会下滑的问题,今年才刚夺的冠,刚把今年跟宙斯解约的风评打回来,就再跳一个更深的坑进去。要把人放走能不能等几个人一年颗粒无收的时候啊。就算真的换AD是低薪补强了,就算明年真的又夺冠了,俱乐部真的能有更好的收益吗?还是说**管理层觉得被开的卡车只是因为AD是gumayusi,换别的AD就没有开车了?T1总会输的啊,队内总会有坑的啊,Guma这几年打的很差吗年年被开卡车,明年没有姑妈了我看着卡车可一点也不会少啊。 我自己是Faker粉丝,本来被23T1圈粉,后面粉上了这五人组 后年多兰来也打的有声有色也挺喜欢的,但是T1这个俱乐部真的配得上这么优秀的选手吗? 希望guma明年把T1这个**俱乐部给创烂,留着这群**管理层和他的**粉丝们傻眼吧。最好明年Keria、Oner、Doran解约 Faker养伤,大伙一起都有光明的未来,让T1这个最有人情味的俱乐部抱着自己的金砖做春秋大梦吧
理性讨论,Chovy到底是不是冲击波? 众所周知,冲击波一词来源于我们LPL赛区著名AD选手UZI。 冲击波的大意应该是用来形容赛前牛皮吹的震天响,S赛却从来没拿过冠军的职业选手的。特别地,按照原教旨主义来定义冲击波的话,那么冲击波应该是指:拥有“若干个联赛冠军、拥有一个MSI冠军、至少获取过一次S赛亚军但从未夺过S赛冠军、以及获取过亚运会冠军、并且世界赛前有大量粉丝吹嘘其为该位置的世界第一并为其贷款世界冠军”的职业选手 由此可见,Chovy虽然符合赛前吹的强无敌,比赛玩的像一坨的基本特点,但是缺少了非常重要的世界赛亚军,因此从原教旨主义来说,Chovy由于缺少至关重要的世界赛亚军,所以甚至不配被称为冲击波。(另外,按原教旨主义来说,bin哥由于没有亚运会冠军,其实也不太符合冲击波,但是一般来说我们也不怎么考虑亚运会,这么看的话bin就与UZI的职业生涯高度重合了) 但是,chovy赛前的比赛能力被吹的程度比起UZI和BIN来甚至有过之而无不及。如果不给他冠以冲击波之名好像又有点不太合适。因此,我在这里大胆地对冲击波的定义进行推广。 冲击波的重要标志:世界赛亚军其实也就是“在争夺冠军的比赛中取得亚军”的意思,换句话说,如果冲击波就是“成功地获取了亚军”,那么Chovy就是“未能成功获取亚军”,也就是“在争夺亚军的比赛中取得了亚军” 同时,冲击波的其他褒扬性的特点Chovy都可以算是超水平完成:MSI冠军有两个、联赛统治力近几年无人能敌、赛前被称赞为世一中的水平节节高升。 因此,如果把Chovy放到冲击波的池子里面,你会发现,原教旨主义里面冲击波所具有的荣誉,Chovy都有甚至更好。被吹的程度上,近几年也是无人能及。而至关重要的S赛亚军,一旦将四强以“在争夺亚军的比赛中取得亚军”的角度来看,那Chovy就是在冲击波的范围内,达成了冲击波里面的冲击波的定义(冲击波群体里面,拿到亚军也就成功了,或者说亚军其实就是冲击波群体中的冠军了。那么在冲击波里面,只差一步拿到亚军其实也满足了冲击波里面的冲击波的定义) 因此,我们完全可以称Chovy为: 冲击波中的冲击波,或者简记为冲击波²
盲僧RQ是不是必中? 潜水党针对抗吧这个话题说一下自己的观点:在盲僧R的击飞时长足够长的前提下,RQ可以视为必中技能,但是在某些角度上也可以认为不是必中的(可能有点废话,但是这两者的观点确实都有可取之处,后面看到我给出的例子大家应该也就能理解了) 1.认为RQ必中的 这个观点其实无所谓Q的瞄准有多难,R的选中范围与实际击飞弹道有没有重合。真正的重点是R之后到Q命中的瞬间,敌方有没有结束击飞状态。如果R完一直到Q命中,敌方都被击飞,那么对面就处于完全无法反制的状态,又因为R的击飞弹道和运动速度是固定且可以预判的,所以Q是否命中只取决于自己的瞄准是否准确。这个东西与对面的任何操作都无关,仅取决于自身的瞄准和手速,那这个时候我们认为RQ必中就是很合理的事情。而在实战中,从个人经验上我认为这个假设是成立的。 类比到峡谷里面其他更常见的例子就是狐狸的E在打野蔚大住的时候是不是必中的。原理上也是必中的,因为狐狸的E弹道根本没有1.25秒这么长,因此蔚命中后接的E可以在击飞结束前命中敌方单位,但是如果自身准头有问题或者反应太慢没有在击飞瞬间释放E技能,那仍然有可能空(事实上如果单纯的要凭反应等到被控再接E还是有可能会出现控制真空期被对面闪现躲开的,因此职业比赛很多时候都是提前预判蔚的大招落点接技能的)。 2.认为RQ不是必中的 这个观点原理上并没有否定前者。而是基于蔚的击飞和盲僧击飞的差别:一个是固定不动而另一个是在运动的。那么相比于直接对固定靶子丢技能,需要预判敌方运动轨迹并且释放Q技能就有一定的难度,这时候就有人认为这个并不是必中的 当然如果让相信RQ必中的玩家相信这类措辞是很困难的,毕竟盲僧R后敌方单位的运动并不迅速、沿直线运动且非常好预判,这个东西本身不应该有什么难度。 但是这个度是非常难以把控的,即到底这个轨迹有多么好预判后我们就可以认为是必中的,还是说只要轨迹本身是确定的,不管这个轨迹多么诡异我们都能命中?我们必须承认,即使是盲僧R这种沿直线运行的运动速度缓慢的固定运动路线,仍然有人无法做到在命中后的瞬间完美预判其轨迹。我们也必须承认,对于一些预判能力强的,即使是更加诡异的轨迹,只要它是确定的,总有人可以做到百分百命中,毕竟在原理上,敌方单位某一瞬间一定会运动到特定的位置,那么我们只要让自己的技能在这一瞬间运动到这里就可以了。 看到这里相信大家也能够猜到我会类比联盟里面谁的技能了。没错,就是岩雀的大招。岩雀的大招只要她上车的时候在你的视野中,因为她大招的路线和运动速度完全是确定的值,只要还没有下车,那她哪一时刻会运动哪里就是可以预判的事情,因此我们在原理上,只要岩雀是在你的视野中上车,就可以做到百分百用弹道技能命中运动中的岩雀。比如说职业比赛用狐狸E亲下来派克Q把岩雀勾下来。但是这个操作却被大伙们认为是有操作的,也就是说大伙应该认为亲下来开大的岩雀并不是百分百命中的,那么同样是轨迹和运动速度固定的盲僧大招,按理来说也就不应该被认为是百分百命中的,只是二者的预判难度不同:盲僧R的运动速度很慢而且可以与Q的轨迹在同一条直线上,但岩雀的大运动速度非常快。但是我们仍然得承认,这种轨迹固定的运动曲线,在原理上是可以做到百分百命中的,至少即使人不行,电脑也可以。同样的,反过来,虽然电脑可以利用严谨的计算做到百分百命中,可人却总会出现计算错误,因此对于人来说,想要做到百分百命中也是并不容易的,并且会由于运动轨迹的快慢、轨迹的形状不用,预判的难度也完全不同。 总结:RQ在原理上是必中的,但是在实行上要做到必中却是有难度的。如果认为RQ是必中的,那也应该认为技能打到正在开车的岩雀也是必中的,也应该认为技能命中正在转圈的阿克尚是必中的。如果认为技能命中开车的岩雀不是必中,那么也应该允许有人做不到次次预判成功盲僧R的落点。
多米尼克领主的致意与凡性的提醒对比-成装分析贴补充 本帖主要对多米尼克领主的致意(以下简称红穿)与凡性的提醒(以下简称绿穿)的成装性价比、合成路线以及其实战强度进行对比,供吧友们参考。 先说结论:在大乱斗焚天战士烂大街的条件下,仅考虑单红穿或绿穿对比而不考虑红穿玩家补充其他重伤装备的情况下,绝大多数时候绿穿的实战强度都要强过红穿 1.性价比分析 红穿售价3100,价值4360,超模1260块 绿穿售价3300,价值4525,超模1225块,其中绿穿的重伤折算为500块,实战中这个被动的价值只可能更高不会更低 性价比对比上二者可以说难分伯仲,绿穿价值更高被动更强,但是红穿售价更低。由于属性价值并不能完全反映装备的强度,这里不对性价比作过多评价 2.合成路线 红穿和绿穿的合成路线经过更改以后,现在的合成路线都已经非常平滑,在合成路线上我不给予明确评价,仅对各自优势区间不同给出说明 二者的最高合成费都是轻语的750块,除共有的散件外,红穿的合成费最高350,绿穿的合成费最高450,都不是难憋的类型。红穿比绿穿便宜200,因此在经济刚好为3100-3300的时候,以及以后刚好够成装的时候,都会因为获取了成装特效的质变而强过绿穿。但绿穿的散件比红穿更加优秀,800块的死刑宣告仅花费275就能购买一个非常强力的成装被动,这就意味着在二者都没有成型都是散件的状态下,绿穿的强度要更高。同时因为死刑宣告的特效本就有成装强度,绿穿可以做到在任何一件成装之前先穿插一个死刑宣告而不需要必须做出成装,在出装灵活度上要强过红穿 另外,有可能会有玩家认为绿穿小件有三个,而且总售价3300块会出现卡格子的情况,实际上我一直都建议在第二三件就直接做大穿透,这个时候几乎不会出现卡格子的情况,而在最后一两个成装的时候做装备,不管是什么成装都会有卡格子的情况的 3.实战强度对比 红穿和绿穿的实战强度仅在于200的差价&5%穿透与重伤被动的差异。 当然这5%的穿透如果按照LOL叠加的方式计算的话,实际上相当于8个1%穿透叠加的效果。不过我们也不考虑这5%穿透到底有多值钱,而只计算这5%穿透能多打多少伤害。 首先看200的差价能够造成多少伤害,在这里我引用一下伤害转化率的概念,从其他渠道了解到100%伤转是1点经济对应1点伤害,我们直接按照究极伤转250%计算让这200块能够多打500点伤害,(可能查到的数据不够准确,但是如果不是极强的伤害型被动的话,想要让200块的属性打500伤害根本是不可能的) 再看5%穿透,在对抗300护甲的坦克单位时,5%穿透能够多造成5.4%的伤害,在对抗100护甲单位时,5%穿透能够多造成3.1%的伤害,由于英雄满级护甲大多在100左右,且300护甲以上的大肉比较少见,以及英雄的也不完全是物理伤害。一般来说5%的护甲穿透在常规对局中比绿穿多造成5%的伤害就已经是极限。而常规对局中,AD能够打三万输出的局也已经是比较高的对局了,所以我们按照以上三种均取较高值的原则,得到了一个大致伤害:500+30000×5%为2000点。 由于这里面每一个数值都已经是对应属性能打的伤害的较高值,最终得到的结果也几乎就是红穿的优势属性在一整局中能够多打的伤害上限。如果有关注过实战的属性与伤害的关系,或者看过我以前的装备分析贴的话,不难看出对于一个5%的穿透和200块钱来说,能够打出2000伤害已经是相当相当高的数值了。 但是这对于绿穿的重伤来说,一整局下来只能算是稀松平常的数值。也就是说在大乱斗战士人均焚天,时不时还会有剑魔狼人肆虐的对局里面,绿穿的重伤下限就是红穿的伤害上限。因此,想要得出绿穿在大多数对局中都要强过红穿的结论也就并不困难了。(说一千道一万,这里对比的装备都是可以竞争最强物理装备的大轻语,根本不是其他装备能够比的,就算其中一个大轻语再垃圾只要你出了也总好过三件套甚至六神装还没有大穿透) 当然,虽然不常见,但是绿穿在对抗对面回复比较少(只有一个焚天战士或更少或者对面的回复英雄压根不会玩打起来就被控住秒掉的情况)的时候,也确实会有重伤伤害在1000左右的时候,这个数值就是5%穿透和200差价能够比较容易达到的了,因此还是得稍微对症下药,不可以盲目选择绿穿。 为此,我的建议是,只要对面有一个焚天或者有一丁点回复,就可以不选择红穿了。 PS.如果你非得要顶着对面回复出红穿,我也是非常欢迎的,如果你和我一样会在红穿之外多花800买一个死刑宣告的话。(关于绿穿和死刑&红穿的出装对比在上一个帖子中我已经分析过,这二者在实战强度上已经是各有优劣,不再有像单红穿那样几乎完败的结果了)
多米尼克领主的致意全面分析-成装分析贴(16.0) 本帖主要内容为:1.多米尼克领主的致意(以下简称红穿)性价比分析;2.装备实战强度;3.与凡性的提醒(以下简称绿穿)对比;4.与无尽对比 1.性价比分析 多米尼克领主的致意,简称红穿、红轻语、巨杀或与绿穿并称大穿。售价3100。价值4360,其中百分比穿透按乘法计算单价42价值2135。属性价值超出售价1260,从性价比来看是毫无疑问的超模装备 2.装备实战强度 红穿具有35攻击、25暴击和40百分比穿透。其实战强度主要来源于其百分比穿透。 40%的物理穿透可以让它在面对40护甲单位(卡萨丁等护甲极低英雄6、7级裸装护甲)提高12.9%的物理伤害 面对50护甲单位(绝大多数英雄6、7级裸装护甲)提高15.4%的伤害 面对75护甲单位(6、7级前排英雄出一个布甲鞋的护甲或抗性较高坦克裸装护甲)提高20.7%的伤害 面对100护甲单位(大多数英雄满级裸装护甲)提高25.0%伤害 面对150护甲单位提高31.6%伤害 面对200护甲单位提高36.4%伤害 面对300护甲单位提高42.8%伤害 即使是将红穿作为第一件装备,在大乱斗第一件节点也能够提供对后排不低于15%的伤害增幅和对前排不低于20%的伤害增幅。这个数值足以让它与前期装备收集者、吸蓝刀在大前期叫板。而在它真正发力的中后期,更是独一档的强大,完完全全配得上自己性价比的超模二字,可以说作为AD英雄没有大穿的出装一定是错误的 3.与凡性的提醒对比 我本人是非常青睐红穿的,因此在这里的对比有一定感情倾向,请吧友们自行斟酌 两个大穿在之前的某一次更新中经历了一次增强(准确说是回调),分别提高了5%的穿透。但这个增强看似数值相同,实际上对红穿的增幅要更强。因为百分比穿透是按乘法叠加的缘故,要从30%到35%需要7%的额外物穿,但从35%到40%则需要8%物穿。同时越接近100%穿透,每增加1%的实际穿透提高的伤害也更高。具体距离来说,以300护甲为例,30%穿透到35%穿透伤害提高了6.6%,但35%到40%提高了7.2%。当然实战中由于不会总是输出高护甲单位,这之间的差距并没有那么大。但红穿的5%穿透也为玩家选择它提供了一个理由 吧友们会觉得红穿不如绿穿是因为绿穿除了是一件穿透装备外,同时也是重伤装备。但是实际上这既是绿穿的优点也是绿穿的缺点,绿穿虽然是最强的重伤成装,但他并不是最强的重伤装备。自从移除60%的大重伤后最强的重伤装备只有三个小件。对比一下绿穿、红穿和散件死刑宣告,可以发现死刑宣告的重伤售价仅275,但光是绿穿和红穿的差价就有200,而二者相差的5%物穿根本不可能只值75块。因此,绿穿虽然可以凭借功能性打得过红穿,但是却打不过红穿+死刑宣告的组合出装。红穿+死刑具有更高的穿透、更高的性价比和同样平滑的合成路线,缺点是额外占据了一个装备栏 因此,我在这里给出自己对红穿绿穿的出装方案供吧友们参考: ①观察敌方阵容,如果有重伤需求在第一次回城时补出死刑宣告,没有则正常出装第二件做红穿 ②正常出装,我自己一般是荒野箭或破败二选一,吧友们自行选择即可 ③观察己方阵容尤其是自己选择的英雄,如果该英雄挂重伤能力极强(比如轮子妈)或队伍内没有其他能够提供重伤的单位,则直接将死刑升级为绿穿 ④除③所述情况外,按照轻语-斗篷-箭袋-红穿的出装顺序出装。如果在做出箭袋之前队伍战局不利,则临时转绿穿出装追求最大的即时战力 ⑤在游戏进入中后期,队内法师补出重伤后,如果卡格子或卡经济出成装可以卖掉死刑。或者即使队友没有重伤,自己来到了最后一件装备时,也可以考虑卖掉死刑出成装。由于六神的大后期敌方回复单位已经来到了弱势期,此时追求的应该是控住后直接秒杀,因此死刑已经不是必须。当然如果有条件最好还是在队内保留至少一个重伤防止控制链衔接失误被对面吸起来了,即如果队友真的一个重伤也没有,也可以选择卖红穿出绿穿 这套出装的好处在于红穿+死刑的战斗力比绿穿更强,后期选择也很灵活;缺点是卡了一个格子有时尤其是后期会导致经济无法完全利用,但我自己平时很喜欢这种出装方式 4.与无尽对比 六神300攻击100%暴击时,输出145护甲单位时无尽与红穿相同;75%暴击时,输出114护甲单位二者相同; 六神嗑药350攻击100%暴击时,输出135护甲单位二者相同;75%暴击时,输出107护甲单位二者相同 由于英雄除了平A外还有技能、被动、装备附效、符文附伤等额外的物理伤害来源,因此当二者平A伤害相同时,认为已经是红穿的优势区间,具体在二者只能出一个的时候选择哪个吧友们自行斟酌 总结:很强,实战红穿绿穿必出一个,建议第二件就可以做,最迟第三件做。虽然打脆皮不是强项但伤害水平也不是除了无尽之外的攻击装能碰瓷的,打抗性前排更是钦定的最强装备
收集者被动分析(二) 本帖的主要内容为,契合收集者被动的英雄应该具有怎样的特点,以及适合收集者的英雄有哪些。 收集者被动死与税:你的伤害会处决生命值低于5%的英雄。 要想频繁且高效地触发收集者被动,对英雄有以下2个要求: 1.英雄的伤害能力要足够高,不然没有办法将英雄的血量压低至5%以下。 2.英雄的单段伤害要在总伤害能够压低至斩杀线的前提下尽可能低,确保敌方英雄在生命值低于5%的瞬间就被斩杀 第一个要求并不是刚需,因为压低血线并不是必须依靠自己。但是我个人极度讨厌这种别人压低血线自己不打伤害就拿人头的行为,所以我仍然认为前者是适配收集者的必要条件。 当然,对于全部的AD射手和AD刺客的主要伤害手段而言,第一条都是完美适合的,毕竟这两者在召唤师峡谷本身就充当着双C的位置。这一条主要是强调坦克和辅助类英雄对收集者被动的不适配性。而真正影响英雄与收集者被动适配的原因是第二条。 第二条的含义是,在即将将敌方生命压低至5%以下时,应该要尽可能地将压低后的血量低于5%且接近5%。这是有点矛盾的,他既要求伤害要够高,不然没有办法将血线压低,又要求伤害要尽可能低,不然会导致斩杀的血量太少甚至完全没有。但经过思索之后也就很好理解了:前面要求的伤害高是总伤害,后面要求的伤害低则是每一段的伤害。即拥有高额分段伤害或持续伤害的英雄要更加适配收集者,该持续伤害技能的伤害在英雄伤害结构中占比越高收集者被动适配度则越高 下面就常见或不常见的出收集者英雄对收集者被动适配性进行介绍: 完美适配:莎弥拉 收集者被动最完美的适配者,同时也是收集者最完美的使用者。莎弥拉的伤害结构中大招占到了相当一部分的占比,同时由于其先打评分后开大的输出模式也导致了平A和Q虽然伤害很高但真正击杀英雄的伤害大多都来源于后来开出的大招。而莎弥拉大招就是非常典型的伤害极高的多段伤害,可以确保血量被压低后瞬间斩杀并刷新E技能提高操作上限 适配英雄:女枪 在收集者被动的适配性上,女枪是仅次于莎弥拉的。同时三个不同出装流派的女枪对收集者被动的适配效果也不同,依次是AP女枪>穿甲女枪>暴击女枪。AP女枪虽然大招伤害更低,但E技能得到了史诗级强化,不仅仅是法强提高了E技能的总伤害,出装里面面具的灼烧效果也与收集者的被动极为适配,AP女枪可以说绝大多数伤害来源都是持续伤害,故适配性最强。而穿甲女枪大招的伤害占比更高、暴击女枪平A伤害占比更高,所以穿甲次之、暴击最后。当然,如果考虑到装备属性,那么AP女枪是否要出收集者就有待斟酌(不是因为出了AP就不能出AD,而是暴击要在攻击力基数比较高的时候才有足够的价值,如果只有一件攻击装暴击是亏模的属性) 比较适配英雄:老鼠、飞机、阿克尚、轮子妈 比较适配收集者被动的老鼠专指AP老鼠。如果是AD老鼠则对被动没有很好的适配性。原因很简单,AD老鼠的被动没有加成,叠满造成每秒6-30的真实伤害,满额36-180。这里我们以最前期为例,英雄1000血的1%就有10点了。而如果老鼠即使叠满了被动,总伤害也只有36点,仅守护者号角就已经可以提供每秒4点的回复,部分坦克英雄甚至可以顶着满额被动回血,就更不要提靠被动来触发收集者。说到底就是AD老鼠的被动伤害太低,根本不足以打到斩杀线,但是一旦使用平A来触发收集者,那老鼠就与其他AD英雄没有什么区别了。相反,AP老鼠的被动伤害就很高了。当然因为AP老鼠只是出装偏AP实际上的伤害仍然是物法真实混伤,比较容易触发收集者的被动在伤害结构中占比也不算特别高,因此只能算比较适配 同样的道理,飞机的WE也是高加成的持续伤害,因此可以比较好地触发收集者被动,但也因为并不是飞机的主要伤害来源,也就没有特别适配收集者被动。阿克尚的E也是高加成持续伤害,同时伤害占比也更高一些,因为W被动复活的原因斩杀也有一定的战略价值,因此要比飞机和AP老鼠适配性高一点,但是也不多,毕竟阿克尚也还是会A人(当然,阿克尚复活从来不是靠收集者斩杀,如果要最大化被动的复活,电刀远比收集者强得多,收集者对复活的帮助就跟它的伤害一样,都说有,事实上也确实有,但打起来就看不太出来) 轮子妈W每一段的伤害其实不低,但是它胜在频率高且自带AOE,虽然不能保证卡在5%血线斩杀,但是却能保证打起来能够斩杀的单位一定会被斩杀,所以也被划在这个部分 适配性一般:其他AD英雄 极度不适配:男枪、烬 同样是一整局三万点伤害,其他AD可能A了300下英雄,男枪和烬可能就只有100下。同样的总伤害,伤害越分散段数越高触发收集者的概率就越高,因此男枪和烬由于其独特的换弹机制导致其伤害段数少而单段伤害高,故触发收集者被动的频率比其他AD要更低。尤其是烬除了具有换弹机制外还自带斩杀效果,伤害非常非常容易溢出导致收集者完全没有打出伤害。当然,这二者对收集者的属性还是很适配的,虽然收集者的属性在成装里面也是比较一般的水平
收集者被动分析(一) 本帖主要内容为,收集者被动的伤害期望计算 收集者被动:死与税,伤害会处决生命值低于5%的英雄并额外获取25金币 为方便后续计算,在后续的分析中,所有的伤害都会以敌方单位百分比的形式表达。比如,对5000血单位造成了100点伤害就直接说造成了2%最大生命值伤害 ①单段伤害触发收集者的概率 由被动描述可以看出,任何一段伤害,其触发收集者的敌方生命值区间长度都是固定的5%。比如,如果我的平A能够造成敌方10%最大生命值伤害,那么仅在刚好输出生命值位于10%-15%的单位时能够触发收集者被动。所以在敌方生命值完全随机的条件下,任何一段伤害触发收集者的概率都是5%。当然,由于敌方生命值并不是完全随机,而是受承伤逐渐变化,因此这个概率并不能应用于实践 ②英雄伤害兑百分比生命的折算 先说结论,对于暴击AD来说,几乎不存在英雄平A伤害低于5%最大生命值的情况。 计算如下,我们以大后期5000血血牛计算。在对抗300护甲前排单位时,只要攻击力达到348点,那么在拥有无尽轻语时暴击时 伤害就会超过5%最大生命值。如果敌方前排做出兰顿则只有3%最大生命值。但是很多AD都有加持普攻的能力,比如金克丝鱼骨头、女警爆头等,因此这个5%最大生命值算是比较保守的计算 暴击AD并不是只会输出前排坦克单位,在输出其他单位时,既不会有超过5000的生命,也不会有300点的护甲。所以在输出其他单位时是毫无疑问超过5%甚至能达到20%以上的 综上所述,暴击AD之后在输出大后期坦克单位时会出现略低于5%最大生命值的情况,至于前中期的坦克,因为我方后排和敌方前排都在同步出装,因此也可以认为大致在5%生命左右略高于5%的状态。而输出非坦克单位都是高于5%的 ③基于②计算玩家能够触发几次收集者 我们以收集者玩家一局20颗人头举例。20颗人头中,造成人头的那次伤害(伤害记为x%)产生前,敌方生命值处于x%以下时,将直接被该伤害击杀而不触发收集者。敌方生命值处于x%至(x+5)%时,则会触发收集者。可以看出,触发收集者的概率为5/(x+5)。基于②可以看出,收集者玩家的人头结构中,至少有一半以上的人头是没有触发收集者的。并且会由该玩家的人头结构(前后排人头占比)的变化而变化,后排人头收获的越多,触发收集者的次数越少。 ④基于②③计算伤害期望 这里提出一个假设:在不考虑收集者的前提下,玩家的人头应该与其造成的伤害成正比关系 在③中我们得出,收集者玩家最多只有一半的人头是触发了收集者被动的。而这些人头中,并不是不触发收集者就拿不到的。事实上对于AD玩家来说补出伤害是比较容易的(普攻CD短),因此很多时候这个人头即使不触发收集者也同样能够拿到。只有不触发就会被敌方反杀或者当时有其他单位与你竞争这个人头时才会导致我们拿不到这个人头。因此这一半的人头里面大概还有一半的人头是不需要收集者被动也能拿到的。 综上,如果不出收集者,那么玩家应该能够获得15颗人头。即玩家的输出占比应该达到15颗人头的量。 我们将其输出计算为1500%总生命值(虽然这15颗人头并不是所有伤害都由玩家打出,但是玩家除了输出这15个人之外还会输出其他没有获得人头的单位,因此这个假设是比较合理的) 每一次触发收集者的伤害期望是2.5%,所以收集者共造成了25%的伤害,伤害占比1.67% 以上的结论基于最初假设:没有收集者时玩家人头应该与伤害成正比。但是实际上这个假设是不成立的,比如说如果玩家刻意留技能K头,那么虽然伤害略低(因为技能CD没有被完全利用上)但是人头却会更高。如果英雄具有基于已损生命值的技能,那么人头也会略高。如果玩家具有以上情况,是会导致收集者伤害占比高于1.67%的。 当然,由于计算该被动伤害期望时采取了多次保守计算(比如即使输出对象为坦克,也要到比较后期才会出现伤害低于5%;输出其他单位时伤害要远高于5%,而在我们假设中没有考虑这一点;触发收集者的击杀中属于有效K头的占比不见得能有50%),实际上收集者的伤害期望要达到1.67%也是非常困难的事情(只需要保持其他不变,将人头结构更改为一半坦克一半后排,伤害期望就会降到不足1.25%) 我们以1.67%的伤害期望进行计算,一局游戏总输出能够达到30000的对局中,收集者可以提供500点的巨额伤害。但是实际上以我个人大乱斗经验来说,能打出500点伤害的玩家也是凤毛麟角。这也侧面说明我们的假设是基本准确的。而按照之前计算面具增伤时的说法,这1.67%的伤害增幅价值高达133块,实在是前所未有的成装被动了 当然,由于收集者被动的离散型非常强,如果在后期刚好收集了一个5000血血牛,那就可以直接提供200点的真伤数据,收集者出现伤害超过500点的情况也是有可能的。当然这也不影响收集者被动平均所有对局下来是一个相当垃圾的伤害型被动
冰霜之心与兰顿之兆对比 为更好地比较二者的强度,本帖中冰霜之心的蓝量我们认为是完全无用属性,即冰心的属性为75护甲20急速 本帖主要内容如下:1.冰心与兰顿属性价值对比。2.冰心与兰顿被动对比 1.属性对比 冰心,售价2500,属性价值2200,亏模300。兰顿,售价2700,属性价值2433,亏模277。冰心和兰顿的属性价值几乎可以认为完全相同。区别仅仅是用900块去买350点生命还是用700块买20急速再用200买其他装备。对于坦克英雄来说,CD和生命都是非常重要的属性。因此对于坦克来说冰心和兰顿的基础属性都很强大,完全不必因为冰心没有生命而贬低冰心,事实上因为坦克成装大都缺少CD,对于一些不缺生命值坦克冰心的属性反而是更加珍贵的那个 2.被动对比 冰心对抗常规阵容被动价值1300 兰顿被动一价值400,被动二价值750 仅从被动价值上计算冰心的被动价值要强于兰顿的。但是在实际应用时却不能和数值一样好比较,下面我们针对其实际效果进行一下分析 冰心被动,攻速降低20%。除非攻速溢出,不然冰心的效果都是固定的。吧里有一类论断是当攻速高起来时,降低20%攻速效果很差。这点我是不认可的,如果降低20%攻速真的没有用,那么ADC为什么还要花钱投资在攻速装备上呢?以0.65基础攻速为例,要达到2.0攻速就需要200%的攻速,自身成长一般只能提供60%的攻速,也就是说ADC玩家要想做到所谓的攻速较高状态,是需要买140%的攻速的,这至少要有两件攻速成装才能做到。但是冰心可以对这种状态的AD直接降低60攻速,等于一个大件的攻速白出,不可能没有用的 减攻速效果对于站桩输出和脚本走A来说等于降低20%输出。对于走A熟练度较高的玩家来说,是可以做到走A时与站桩的输出有一个稳定的转化率。这种情况下,冰心的效果也可以认为是降低了20%输出(虽然肯定不是,但可以用来近似)。只有玩家主动放弃输出换取更好的走位效果时,冰心降低输出效果比较差,比如寒冰被前排近身时,经常会选择A一下拉开一段距离再A一下,这时候攻速是没有完全利用上的,所以降低的攻速只影响到英雄的平A前摇长度,而对实际上的输出影响没有极致走A或者站桩那么明显,此时降低的输出是肯定没有20%这么高的。当然对前摇长短的影响也是一个无法量化的收益,这里暂且不提。为计算方便,我们直接取走A输出或者站桩输出的20% 兰顿效果则更加简单粗暴,在不考虑技能暴击的情况下,兰顿就是降低了30%的暴击伤害 经计算,当暴击率达到75%时,兰顿对平A的抵御效果超过冰心。二当暴击率达到100%时,兰顿的减免效果达到了碾压冰心的程度 但是这两件装备的适用面不是高度重合的。二者的效果自然也难以直接分出高下,这里我们只强调二者被动的优势区间 兰顿优势区间:1.对75%暴击率及以上射手的极度克制;2.75%减速的强力减速为前排坦克提供了一个额外的留人控制手段以及为后排玩家提供了一个被近战英雄近身时拉开距离的手段;3.350点血量提供了更高的生存能力 劣势区间:1.比冰心更贵;2.除了被动1的减速外不提供任何主动效果,这也意味着这个装备是纯粹的为抗伤服务的装备,一旦没有被对方输出,那么这个装备的价值将完全无法得到体现 冰心优势区间:1.更广泛的适用范围:可以影响一切伤害结构中含有平A的英雄而不要求有高暴击;2.更低的价格;3.提供对坦克英雄来说更加稀有的急速属性;4.极强的团队功能性:对于前排来说,可以做到除女警这类射程极远英雄卡极限距离输出外对所有射手施加减攻速。对后排来说,也可以在敌方输出另一C位时提供减益效果;5.更强的主动性:除护甲必须在被输出时才能够体现价值外。CD和光环都可以在不被输出时就产生价值。这一点对于坦克英雄来说是非常重要的(因为一旦坦克对敌方没有任何影响或威胁,那么敌方就完全不会考虑优先处理坦克) 劣势区间:1.不提供生命值,这导致了冰心的抗爆发能力较大幅度落后于兰顿(对后排来说大约比兰顿少抗600点折前输出)2对技能完全没有抗性;3.被动无法叠加生效,一个团队最多只能支持两个英雄做出冰心 二者相同劣势:属性亏模,对抗刺客这类被动几乎完全没有作用的单位效果不如散件 总结:虽然都是肉装大件,但二者效果相差很大,不能将某方看作另一方的完全上位替代。只能简单地将二者在不同场景下比较出优劣,而不能无脑地选择某一个成装。一般来说,对于前排英雄,基础属性上二者并没有质的差距,差异主要在被动 在对抗暴击AD时兰顿更强,而对抗其他类型AD时冰心更强 如果自身嘲讽效果不强,那么冰心的功能性更强。反之,如果自身是对方的首要输目标,那么兰顿生存能力要更强(这一点对坦克要打一个问号,因为有些坦克技能也提供坦度) 对于后排英雄,则主要体现其生存能力的差距,如果一个冰心就足够保证自己生存,那么冰心要比兰顿更强,如果冰心完全不足以抗住伤害,那么兰顿比冰心更强
冰霜之心补充内容(2) 本帖主要分析以下问题: 后排英雄肉装选择冰心还是兰顿 首先,如果从价值上来分析的话,冰心是显著强于兰顿的。但是因为冰心的价值有一部分是对坦度没有作用的蓝量,以及兰顿的时候被动具有极强的针对性,因此我们还需要根据具体情形进行分析 1.后排英雄是为了针对敌方刺客的情况下。刺客英雄对平A的依赖并不高,因此冰心的最大价值被动光环在对抗刺客时并不会有很大的作用。这个时候主要取决于敌方刺客的装备和我方后排的坦度。在能够保证刺客一套连招无法秒杀后排的情况下,由于刺客技能进入CD,此时刺客会陷入要么平A补伤害,要么闪现脱离战场的境地,这个时候冰心开始体现出其价值。但一旦冰心无法支撑起后排的坦度,即使出了冰心也还是会被一套秒杀,那么冰心在对抗刺客时就远不如能够提供血量的兰顿。所以如果觉得自己出完冰心之后就可以保证不会被第一套技能秒杀,那么冰心在对抗刺客时强度不会比兰顿差,此时我是更建议出冰心的。因为冰心不仅仅能够防御刺客的刺杀,在输出敌方前排战士时也能源源不断地提供收益。而如果生存压力极大,则可以选择出兰顿最大化自身生存能力。但是不可否认,在后排英雄对抗刺客时,这两件防装的主要被动都没有什么太大用处,真正起到防刺客作用的还是这两者的基础属性。所以在对抗刺客时,如果能够保证自己不会被秒,直接只出一个锁子甲或守望者铠甲把护甲迅速撑起来也不失为一个好选择 2.后排射手为了与敌方射手对抗时 如果敌方射手不出暴击那么可想而知一定是冰心更强。我们这里主要讨论针对暴击AD时,冰心和兰顿的强度对比。 以50暴击率为分界线,当暴击率小于等于50时,冰心被动强于兰顿被动 而当暴击率为100%时,兰顿被动在针对平A时整整超过冰心一半 当暴击率为75%时。冰心被动下的伤害期望倍率为1.25/1.49,兰顿被动下的伤害期望倍率为1.17/1.38。冰心的伤害减免幅度略小于兰顿。 但是在对抗暴击为75的AD时,我对出冰心的行为仍然表示认可。原因是冰心的适用范围比较广泛。兰顿的被动针对暴击也只能针对暴击。对一切不属于暴击的伤害都没有减免效果。而即使是暴击AD,也经常会有不属于暴击的伤害存在,这些伤害兰顿都不能减免。比如说,冰心可以延缓盈能的充能速度、女警被动爆头的叠层速度、致命节奏满层伤害的触发频率、塞纳的被动、金克丝W的发射速度等,都是冰心可以影响但兰顿影响不了的。因此,冰心在对抗75暴击的敌方AD时总体伤害减免不会相差兰顿太多,同时冰心还有比兰顿更强的功能性。在一个队伍不只有一个后排时,冰心的被动可以帮助延缓敌方AD(主要是卡莎这类有位移突脸AD)对我方其他后排单位输出,但兰顿减免则无法减免友军。而在对抗远程英雄时,兰顿的减速一来难以命中(二者都是远程,很难出现A着A着互相贴脸的情况),二来减速对于长手英雄来说的影响没有那么大,由于射程更远被减速了也还是能拉出一定量的输出。因此冰心的功能性是兰顿无法相比的。综上所述,在对抗75暴击的AD时仍然可以选择冰心作为防装。 3.属性方面 虽然冰心的属性看来不如兰顿那么纯粹。但是冰心的属性价值很高。虽然没有兰顿的高额生命值,但是AD本身就有生命偷取属性来提供生命值。而AD输出即使并不依赖技能,也不可否认,能够更快更无所顾虑地释放技能确实能够有效提高AD的操作上限。因此即使是对于AD来说,技能急速也不能算作完全的无效属性。更不要提后排法师出冰心可以将所有属性完美利用了。综合来看,虽然冰心的其他属性不能直接提供抗伤能力,但多出的CD也可以帮助后排提高操作空间,我认为冰心的基础属性并不会弱于兰顿太多。当然要是能把蓝量换成血量就完美了。 总结,冰心和兰顿在作为后排防装都是既优秀又有一定缺陷的装备。在作为后排防装时,一般的标准是能够做到抗住刺客一套技能,就更加建议出冰心一些,如果冰心不足以抗住,那么就建议选择兰顿,当然,由于对抗刺客时二者的被动效果都很难发挥,其实我更建议直接买护甲散件撑坦度来更快地做出其他成装。而对抗AD时,冰心的适用性要更强,即使是对抗75%暴击的单位,冰心的综合强度也不会逊色兰顿太多,属于二者均可以出的状态,虽然还是兰顿更强力一些。在对抗满爆AD时更加建议兰顿。在对抗无暴击或少暴击AD时冰心更强。 兰顿的作为防装比起冰心最大的优势就是它还能提供生命。但是对于后排英雄来说,任何防御属性都是为输出服务的,最佳的防御出装应该是刚好不会被秒掉的状态,这样可以保证自己的输出最大化(少出就会死,对出就会浪费输出),因此只要认为冰心的抗性足够后排抗住第一轮输出,那么就是更便宜、功能性更强的冰心更强,而一旦不行,那么就只能选择坦度更高的兰顿来换取更强的生存能力。
GXP灼热悸动快感润滑油测评 前GXP新款润滑“灼热悸动快感润滑油”测评,实际上这个润滑我早就已经入手了,但是碍于这个润滑的体验有点让人难以频繁使用,以及工作原因确实用得也少等原因,很难给出一个综合一点的评价,现在加起来也是用过十来次了,所以简单进行一下评价 1.包装 包装上就是一个红色的按压式的润滑油,要使用只要按压一下上面就可以了。使用很方便,包装也挺好看。这个标签也是可以通过把外面薄膜撕掉的方式一起撕掉,如果不是熟悉这个品牌应该很难猜出实际上是一款润滑油 2.成分 产品成分在第三张图上,这里就不介绍以前曾经介绍过的成分了。重点讲一下里面的苯氧乙醇、三乙醇胺和香兰基丁基醚 苯氧乙醇:具有抗菌功效,在化妆品、护肤品等类型产品中发挥防腐剂的功效。在常见化妆品防腐剂中,苯氧乙醇由于不会释放出甲醛而被认为是非常优秀的防腐剂。但是仍然具有轻微毒性。当然轻微毒性并不是什么很大的毒性,我们现实生活中常见的饮料酒,里面的酒精也是轻微毒性的。从测定数据来看,苯氧乙醇的毒性要比酒精更强。对大鼠的半数致死量为3000mg/kg,而酒精为7060。当然我们使用苯氧乙醇也并不是为了食用就是了 至于对皮肤的刺激效果,只有在出现过敏反应时会出现红肿发热瘙痒等效果,其他时候没有什么异样体验,作为润滑油成分还是比较安全的 三乙醇胺:在我们润滑油中用于增稠、保湿,除此之外还可以作为乳化剂、增湿剂、pH平衡剂。与卡波姆共同使用时增稠保湿效果非常明显 致癌性属于三类致癌物,即没有任何证据能够证明致癌,氨基酸衍生物阿斯巴甜、酒精、开水、红肉的致癌等级都比他要更高,在有确切证据可以把他抬到二类致癌物之前都是绝对安全的 毒性:具有轻微毒性。三乙醇胺的毒性要比乙醇更低。但是对皮肤有轻微刺激效果,较高浓度的三乙醇胺可以导致皮炎湿疹 香兰基丁基醚:一种油溶性热敏剂,使用后能够产生温和热源效应,也能够促进毛细血管血液循环。对健康皮肤没有危害,但是会对敏感肌或者受损皮肤产生刺激。该物质的危害性一直有争议,但目前国际癌症研究机构还没有对该物质定级,即目前认为这东西对致癌一点影响没有 成分总结,这次由于是热感润滑,所以多了一些看起来好像有些争议的物质,实际上因为含量不算很高也不必有什么太大的担忧。这些东西的毒性肯定是远没有平时喝的一杯酒来的大的,只要没有皮肤破损或者过敏反应,基本可以放心使用 3.使用感受 我个人的使用感觉就是很烫。可能是因为我二弟的头皮没有割过太过敏感,但总之就是很烫。涂上去后过一会就会发烫,如果涂的太多就会很烫还会有些疼。这种热感来源大概率就是成分里面极少量的香兰基丁基醚。至于有没有这个产品描述的那样说可以增幅快感。理论上来说是可以的,毕竟香兰基丁基醚可以促进毛细血管血液循环,具有刺激性也能增强神经的敏感性。但是实际上我自己太逊,每次都感觉好烫赶紧就送进去降温了,哪里还关注这个东西的能不能提高快感。实际表现上就是温度降下来之前脑子里全是这个弔东西咋这么烫弔,降下来之后又会觉得好像不过如此(其实是有效果的,比如说好像是每次都冲的变快了,可能是因为被烫麻了搞得频率比平时更快,也可能就是单纯神经更敏感更容易出货) 但是啊,就跟描述的一样,快感变高了那不是会变快吗?那岂不是??也就是说我用这个东西,要么是我自己自娱自乐,要么就是赌这个东西对我女朋友的影响比我更大,不然就会被对方笑秒男? 不过实话说,确实挺让人沉迷的,就是一天不用难受,用了难受一天的那种感觉。先热起来然后迅速冲锋的感觉确实很不错。要是对于二弟敏感度低的感觉使用体验会非常好,毕竟像我这种敏感型身体不虚的时候也会选择用一下这个 使用方法他给了两种,直接涂在二弟上或者涂到通道里。我是选择前者然后通道里放普通润滑的,就只是涂一点就已经觉得很烫了,这要是通道里全都是这种润滑我不敢想哦。怕不是人直接当场升天咯 使用体验总结:又好又坏,痛并快乐着。你问我难不难受,我肯定回答难受,你问我爽不爽,那一定是非常爽,爽就爽在我也不知道就出货了。总之我很难给你形容,但是我一定会用 价格:原价159,有时候会碰到官方九折出售,可以便宜16元,然后吧里还会有一些券可以领,能够再便宜30,也就是一般来说可以比较容易地以113的价格购买一瓶120ml的该润滑油。算得上是高端润滑了,毕竟杜蕾斯冈本这类的也就这个价附近了。这个价格完全可以买很多价格更便宜,量更大的其他类型润滑,比如说吧里加上券贤者润滑只需要40出头就可以购买一瓶300ml的,比这款灼热悸动要划算的多。当然,使用体验差一点也是很合理的 总结:包装不错,很实用。配方略有刺激性,但是除过敏外不需要太过担心。使用体验痛并快乐着,二弟强度高的,或者是就喜欢这种的,非常推荐。价格很高,如果不是真的有钱我是不太建议买的,虽然在我个人使用感受来说体验真的很棒,但是价格确实要更高。经济实力差一些的购买更便宜的要更好一些。
冰霜之心补充内容(1) 本帖主要分析以下问题: 血量与抗性的强度分析 玩家的等价折前生命值等于生命值×(1+抗性/100)。我们只需要将生命值更换为当前生命值+即将购买的生命值,就可以计算出一定量的生命值可以帮我们抵御多少折前伤害。或者将抗性更换为当前抗性+即将购买的抗性,则可以计算出一定量抗性能帮助我们抵御多少折前同类型伤害 其中,即将购买的生命值等于金币÷单价2.67,即将购买的抗性等于金币÷单价20,但由于抗性并不能抵御全类型伤害,我们将参考一般坦克双抗300/200的常见构筑按照0.7倍率折算(之所以不取0.5,是因为我们会主动根据对面输出类型选择收益更高的抗性) 计算得出,当生命值为1000时,投资抗性可以将每点金币折算为0.35点生命,特殊地,如果对面是纯AD或纯AP,可以折算为0.5点生命。投资抗性获得的等价生命与当前生命值呈正比例关系 当抗性为0时,投资生命值可以将每点金币折算为0.375生命。抗性为100时,投资生命值可以将每点金币折算为0.75点生命 在此基础上,每提高100点抗性,每点金币可以额外获取0.375点生命 出门时,前排英雄生命值在1000左右,抗性为30点出头。此时出门装选择具有生命值的装备能够抗的伤害要更高 在第一次死亡的时候,英雄抗性一般多在50左右,生命值则在1200点出头到1500之间。此时每点金币兑生命值0.56/(0.42-0.52)因此计算之后可以得出,此除非对面输出类型单一,不然仍然是先出生命值更加强大。当然,对于天生生命值更高的英雄,在1500生命值时出抗性和生命的区别已经不大,考虑到其他因素购买抗性的实际强度可能已经反超生命 在第一件成装时,基础抗性一般为70/60。生命值一般为1500-1800,极少数拥有额外获取生命被动的英雄可以更高。此时收益0.64&0.6/0.52&0.63。可以看出,如果敌方输出类型以魔法伤害为主,是可以出纯魔抗装备的(虽然并没有这样的装备)由于购买护甲和抗性的相对差距不算很大,选取第一件成装的标准应该是成装附效>生命抗性双属性成装>单一类型成装。其中,始终把成装附效放到第一位的原因是因为坦克装很少有属性不亏模的装备,因此如果想要补充基础属性,反而是散件的强度更高,也就是说购买成装一直都是为了这个被动来的,如果要买属性完全可以买6个红水晶挂着。 当然如果敌方伤害类型极端单一,直接出纯抗性成装反而要比生命抗性混合成装更强(有点极端了) 后续出装就很简单了,第一件出高抗性的补生命,出生命的补抗性,错开出装就可以保证收益比较不错 最后我们考虑一下坦克成型时生命和抗性谁更重要。现在的坦克配合符文满级基础生命不会低于3000。基础抗性取100 /70计算。五件装备在不考虑心之钢狂徒登极端装备下,可以提供1500点生命,其他不灭等生命来源加在一起,一般坦克即使出了冰心生命值也不会在4500以下,我们直接取5000点方便计算。此时投资抗性收益为1.75,投资生命值要在抗性高于366时收益才能超过抗性。这个抗性已经是战士类前排不可能达到的数值。即使是坦克也要是抗性类坦克才能达到,并且也不算容易。因此,如果以六神为参考的话,冰心没有生命值在装备成型时完全算不上什么不能接受的缺点。也就是如果嫌弃冰心没有生命值而前期能力不足的话,完全可以在后期生命充足的时候购买冰心来获取它极为强大的被动。当然,我个人仍然很建议在阵容合适的时候在前三件就直接做出冰心。缺少的血量完全可以从其他装备找补,但这个被动就没地方买了 最后,我个人而言,除法师定位两种防御属性都会选择购买外,我都是更加倾向于购买抗性而非生命值的。这个似乎和上文的分析有些矛盾,但是抗性在实战中拥有比前面分析更加强大的实用价值 原因主要有两个:1.能够承伤的不仅仅有生命值2.生命值是可以回复的 对于很多英雄来说都会自带回复或者护盾,包括很多成装也会有这些。如果回复护盾是完全的自身生命值百分比加成,那么这些回复护盾完全可以按照我们上述的计算来通用(因为他同比例地放大了生命值和抗性的收益)。但这类技能非常少见。更多的是基础数值+加成的形式,而加成也并不是全都是生命值价值。这也就导致了,这些额外产生的抗伤属性,基础生命值属性只能获得一部分或完全没有收益,但抗性是始终吃满的 比方说冰甲、星蚀是无生命加成的护盾,塞恩奎桑提是基础+生命值加成的护盾、或者软辅提供的护盾回复则是完全没有任何自身加成的护盾回复 在这类因素的影响下,护盾回复在承伤里面的占比越高,抗性的强度就越高。典例很多,字数问题就不详细举例了,吧友们可以参考一下剑魔、狼人、或者冰甲坦克。这里特别指出AD玩家由于吸血属性可以提供无生命值加成的额外抗伤属性,对于AD来说我也更倾向于优先购买抗性而不是血量。而几乎没有两种额外抗伤手段的法师在提高容错时就和最开始分析一样,生命抗性顺次出抗伤效果最好
冰霜之心全面分析——成装分析贴(15.0) 本帖主要内容如下:1.成装性价比分析 2.装备特效分析3.装备强度及其出装建议 1.装备性价比 冰霜之心,简称冰心。售价2500,面板价值2480,其中400蓝量按70%比例折算为280经济。仅属性价值就已经不算亏模,被动可以完全视作白送 2.装备特效分析 被动凛冬之抚,提供一个半径700码的20%减攻速光环 及其强大的被动。该被动强在其稳定性。与某些坦克装备的属性只能用于被动触发不同,该被动只要站在那里就是收益。而这个收益用超模来形容是一点也不过分 该被动的光环效果是百分比减攻速。因此该被动在没有重置普攻技能参与的情况下可以直接认为将其平A输出降低20%。 但实际上其强度可能不止这些。我们将走A或者其他类平A穿插技能的过程拆解为前摇-攻击-后摇后,走A或者穿插技能就是在对平A伤害无意义的后摇阶段去进行移动和释放技能。这其中前摇是非强化普攻类平A生效的必要条件,熟悉峡谷的玩家应该都知道,在攻速比较低的时候,每一点攻速改变都会导致前摇时长明显的变化,很多玩家就是因为这个原因小符文都会带上10%的攻速来提高前期补兵手感。具体内容可以去各大视频网站搜索解析,这里我不做详细介绍。而如果平A型英雄没有足够的攻速支撑,减少20%的攻速可以让前摇的时长与平时相去甚远,对于走A基本功不扎实的玩家非常容易出现前摇没有完全结束就被移动指令打算的卡平A现象,这个收益是无法用常规的数值来衡量的 抛开上述情况不谈,我们默认大家都是走A怪的情况下,可以计算出冰心的实际收益。由于LOL里面大多数英雄的射程都在700以内,我们认为只要敌方英雄能攻击到我们,冰心就会生效,而即使不攻击我们选择攻击后排,在默认前排充当城墙的前提下,对面大概率还是会吃到光环。因此我们以下假设均默认光环的使用效率为100%。 在此基础上,采取常规阵容1战士1射手1法师1坦克的配置,一般来说需要依赖攻速的英雄为2个。而不同于峡谷,在大乱斗环境下后排丢丢怪是真的可以完全不进行平A的。所以我们在有效单位为两个的基础上,计算其收益。大多数英雄的成长攻速都在3%左右,即满级可以自动获得50%的攻速。因此冰心每影响一个单位可以随等级提供500-750的收益。而后排射手玩家往往需要额外补充攻速,在此基础上每补充50%攻速额外获得250价值收益 由以上分析可以看出,在有效单位为2个(一个战士前排一个射手后排)的情况下,冰心被动可以稳定提供1000-1500的收益,是毫无疑问的超模被动。而即使低端局战士前排完全不用平A,只影响后排AD一个人该光环的价值也已经是优秀的被动。而如果出现对面有两个普攻型英雄甚至更多时、或者射手位为特效流英雄时,冰心的价值将达到2000点左右,仅从价值上看甚至可以与亏模换特效的成装大面具、破败比较 3.装备强度及其出装建议 按照两个有效单位,每个单位折中计算为650价值,冰心光环价值1300,总价值3780,超模1280块。考虑到其极低的售价,是超模的不能再超模的装备 同时该装备的属性十分优秀,2500块买到了价值1500的护甲和价值700的CD。尤其对坦克英雄,CD是既想要又难获取的属性。毫无疑问冰心是无脑(生效简单无门槛)且强大的装备,当然与巅峰时期2300块还赠送一个守望者铠甲被动的冰心应该还有一定差距 出装建议: 虽然很多玩家都会说因为不能提供生命值或者因为无蓝量英雄会浪费蓝量属性而不想购买冰心。实际上冰心的蓝量属性仅仅只占了其价值中的280块。即使完全抛开蓝量不看,这个装备也仍然是极其优秀甚至超模的装备。比起顶着对面无暴击做兰顿,舍弃一个至少750块被动换更能抗伤的基础属性。还是用仅价值280的蓝量换取一个至少1300的光环更加划算一些(没错,说的就是你bin哥),至于生命值属性,确实算是冰心的一个小缺点,但是无伤大雅,毕竟它价格摆在那里,你要是觉得没有生命就用和其他装备的差价再补点经济买个红水晶就好了 对后排英雄来说,冰心也是一件非常强力的容错装。虽然700码的范围后排英雄出就只能影响对面前排,但是很多其他肉装特效也是被动生效的,这并不是只有冰心才有的缺点。而一旦敌方有单位影响到我们的生存,冰心的被动也就一定会生效。在双方AD互拼或者敌方刺客切入的时候都是极强的保命装。同时对于AD这种会出吸血来保证续航的英雄,没有生命值的缺点也可以得到一定程度弥补,只要保证了不会被直接秒杀,额外生命值的价值也就不会比抗性强太多 总结,非常非常超模的装备。考虑到其出场率不高甚至几乎不会被削弱。对于能够利用蓝量的英雄,只要对方有射手英雄就可以作为一件优秀装备来出。而如果对面有两个或以上依赖普攻的英雄,即使是无蓝量英雄来出冰心也依旧超模。同时对于后排英雄来说,冰心也是相当可取的容错肉装。唯一需要注意的就是光环效果不会叠加生效,队内最好不要超过两个玩家购买冰心
兰顿之兆补充分析 这期是根据上期评论区存在的问题补充的兰顿相关分析 1.很多暴击AD就是要顶着兰顿出暴击 这个问题其实没有什么需要讨论的必要。如果没有暴击加成的AD顶着兰顿出暴击的伤害还要高过特效装。那一定是特效装太过垃圾以至于连降低30%爆伤的暴击装都比不上。这个平衡已经不能用逆天来形容了 至于拥有暴击加成的AD要不要出暴击,各有各的道理,无非是自身暴击加成和兰顿的克制效果之间取舍。只有做了暴击就一定会吃满兰顿被动是必然结果 2.针对上一篇里面关于暴击流转穿甲流的争议。我在这里把不同出装顺序做一个完整的总结 简单地说,如果你不做任何的攻速暴击装,那在敌方前排做出兰顿后,转而做穿甲的出装是完全可行的 以下出装分析中荒野箭不在我们讨论范围内(因为荒野箭提供攻速的属性与我们吧里一些AD玩家攻速鞋加天赋的攻速完全够用的观点相矛盾。同时攻速属性提供的额外乘区也更加难以衡量)。如果你的出装中含有荒野箭,由于本身荒野箭抛开暴击也并不亏模,所以荒野箭并没有太大必要进行更换 这里我们以AD中攻击力较高的小炮举例。事实上因为不管是暴击还是穿甲都提供了额外乘区,攻击力的高低对我们数据的衡量并不会带来很大的差异。一般来说,攻击力越高,对额外乘区数值更高的一方(暴击)更加有利 ①一件 由于前排坦克并不是都会在一件套时补出兰顿,因此我们在衡量一件套时需要分前排是否有兰顿进行讨论 暴击流首件装备选择吧里大热装备收集者 穿甲流则备选狂妄/禁忌时机 取1件套小炮7级带符文80攻击计算。当前排做出兰顿时,穿甲流无论任何时候都要强于收集者。因为在兰顿将暴击的倍率缩减为1.225后,收集者的平A伤害期望甚至弥补不了二者的10点攻击力差距,更不用提穿甲流更高的穿透带来的伤害增幅(即使出门装带上了更高攻击的守护者也无法逆转这一局面)。而穿甲装小件更加平滑的合成路线,比暴击率在前期更加强势的攻击力属性,都导致穿甲装在成装之前强于收集者 如果前排没有做出兰顿,那么成装伤害直接颠倒过来。收集者多了一个强势乘区,将在全时期强过纯面板狂妄。在对抗护甲高于42的单位时强于无被动禁忌时机+长剑 而如果狂妄和禁忌时机触发被动,则在护甲低于275时狂妄占优,护甲低于124时禁忌时机占优。由于这里计算没有考虑收集者被动影响。算入收集者被动此时二者强度应该大致相当 ②两件 两件时我们默认前排已经做出了兰顿,此时AD以11级面板带符文90攻击计算,有先做轻语还是先做无尽的出装顺序 轻语出装在大家有了一件套的经验后应该很容易得出穿甲流完爆暴击流的结论,轻语以红穿为例,具体结论如下:由于暴击流的伤害加成甚至没有弥补其与穿甲流的10点攻击力差距,所以暴击流在全时期弱于穿甲流。而在出门装有守护者之刃补充30点攻击后,暴击超过穿甲高达一点的伤害期望让他在对抗护甲超过2988的单位时高于穿甲! 无尽出装,无尽出装下,穿甲流可以选择继续堆固穿或者出红穿。固穿我们有两套推荐出装:分别是狂妄圆弧+长剑或禁忌时机巨蛇之牙+锯齿短匕,圆弧可以替换为电震涡流剑,蛇牙可以替换为幽梦 狂妄圆弧出装下,在对抗护甲低于70的前排坦克时穿甲流占优,护甲高于70的前排坦克时无尽出装占优。禁忌时机出装下,在对抗护甲低于140坦克时穿甲流占优,护甲高于140时暴击流占优 由于此时虽然坦克只有二件套,但大多数坦克在11级时配合兰顿已经达到140护甲,故当无尽合成出来以后,暴击流的平A伤害期望实现反超。由于技能伤害仍有很大差距和装备被动仍然具有很大差距,我不认为平A伤害反超就意味着无尽成型时伤害就已经全面超过禁忌时机。但由于无尽的合成路线相比穿甲路线实在过于臃肿,说禁忌时机的出装路线对抗兰顿前排在二件套成型前完爆暴击流是没有任何问题的 而如果穿甲流第二件选择做出红穿,二者相等的护甲则分别为48/35,但由于此时穿甲流战据主导的是百分比穿透,因此当护甲高于此阈值时,更加强力的反而是穿甲。即,如果穿甲流第二件选择红穿,则红穿的伤害是完爆无尽的,这一点也很好理解,在前排已经开始起护甲装(兰顿)后,大穿透的伤害提升效果比无尽更强是很合理的事情 ③三四件 为方便计算,三件套及以后按满级107攻击计算 三件套均取二件套+红穿出装,四件套暴击装选择容错装盾弓,穿甲选择容错装夜刃 由于狂妄出装在二件套时已经明显劣于无尽,我们这里只比较禁忌时机 此时禁忌时机的出装路线三四件套时二者伤害相等阈值都同为140,显然已经完全不够看 总结,如果在敌方前排会做兰顿的情况下。穿甲流的推荐出装顺序为固穿-红穿-固穿,此时对前排伤害最大化。而暴击装在前两件套之前无论任何出装都全面落后于第二件红穿的穿甲装。在三件套含有无尽轻语的出装中,会在第三件成型时实现反超(因为无论是无尽还是轻语成装的质变效果都极为明显,如果没有合成成装,其属性根本不可能与质量极高的穿甲小件比较)
兰顿之兆全面分析——成装性价比分析贴(14.0) 本帖主要内容如下:1.兰顿之兆性价比分析2.装备特效分析3.兰顿之兆的对策与反对策 1.装备性价比 兰顿之兆,简称兰顿。售价2700,面板价值2433。面板亏模267,略微亏模 被动2谦卑,主动技能,CD90秒,造成持续2秒的70%减速 该被动经过多次改动后逐渐稳定为现在的描述。一般来说玩家购买兰顿都是为了他第一条的被动,但实际上这个被动现在的强度也不容小觑。90秒的CD略长,属于拉扯一下可以每波团就绪,频繁战斗则稳定在两波团一个的频率。而70%的2秒范围减速强度是极高的,吃到这个减速没有净化是可以稳定地拉近或者拉远足够距离的。在大规模团战中,即使是小技能,英雄的关键控制技能一波团也就能打出一两个。兰顿的该主动相当于为英雄提供了一个额外的比较强力的控制。是不小的增强了。这个被动的价值我个人是可以给到400块的,实际上估价在300左右都算合理,但是我不认为它的价值会低于250块,毕竟我们给破败减速都估价到了250,这个被动除了CD弱于破败外其他各方面都可以算是完爆破败了 被动1,复原力,所受到的来自暴击的伤害降低30%,朴实而又强大的面板类被动 该被动属于暴击类的针对被动。在敌方有暴击时的针对效果极强。无尽对暴击的伤害增幅也仅仅只有22.9%,但是兰顿却可以直接减免所有暴击的30%伤害。从数值上看说是完爆无尽也毫不为过。而我们之前对无尽爆伤的估价在1100块以上,考虑到主动类和被动类附效的差异,我们将兰顿减伤按照对应比例折算为750块 但是兰顿减伤的实际表现却不尽人意,很多时候只能勉强突破1000点,从抗伤数值上来看可能只能值一个500块左右。当然这更多的可能是对面暴击AD暴毙的太快了、压根就不会输出或者没有输出我方坦克等原因而不是兰顿被动太弱 总结,兰顿之兆,总价值3583,超模883块,考虑到其售价可以列为超模装备 2.装备特效分析 兰顿被动减伤,可以减免一切来自暴击的伤害。除最常见的平A暴击外,其他特定的明确被标记为暴击的英雄技能暴击(潘森Q、男刀近战Q)和来自影焰的暴击也都可以减免 特别地,影焰由于被动描述中有专门描述暴击相关只能英雄额外伤害部分,所以兰顿只能将影焰的伤害倍率120%削减为114%。但同时,即使是被影焰暴击的真实伤害也同样可以被兰顿减免(阿狸Q、猛然冲击) 更特别地,飞机的被动暴击兰顿无法减免。这可能是因为飞机的被动暴击本质上并不是暴击,而是单纯的在不爆时的附伤和暴击时的附伤不同(可以见文本描述,在描述中并没有提到这个被动可以暴击)。也可能是因为这是唯一一个不需要影焰就可以暴击的真实伤害 3.对策与反对策 兰顿由于其被动的存在,使其当之无愧地成为了最强的暴击英雄针对装。兰顿被动可以让没有无尽的暴击倍率变为122.5%,有无尽的暴击倍率变为147%,对暴击是极其变态的削弱。变态到什么程度呢,兰顿一己之力让暴击AD的暴击率甚至不如购买同价位的攻击力来得划算。具体结论为: 没有无尽时,当攻击力低于507.9时,购买暴击斗篷对平A伤害带来的提升才能与同价位攻击力的提升相当。有无尽时,也需要攻击力达到243,这个数值即使是做完了无尽也要到三件套纯攻击才能达到。更何况绝大多数英雄的暴击率对技能伤害的提升都不如攻击力来得高 因此我们可以很简单地下一个结论,一旦敌方前排全部做出或即将做出兰顿,那么我方AD要么直接放弃除了大轻语外的任何暴击装转而做破败海妖电刀一类的装备,要么对自己操作极为自信靠着暴击对没有兰顿的爆发能力直接越过前排秒掉对方后排 至于暴击AD技能的暴击增益可不可以强到弥补这个差距,我只能说很难,因为平A上的差距已经非常大了,更何况大多数AD的技能压根就没有暴击加成,能够靠技能的收益硬顶兰顿debuff出暴击的,我能想到的大概也就是女警的被动,但是也只是脑测,实际上我是不建议任何暴击AD顶着兰顿做暴击的,这种出装是一种纯亏的事情,兰顿就算没有这个被动也拥有2833的价值,比起常规装备也只是亏了400块左右的价值。但是暴击AD就算出了无尽,也等于是纯亏了前中期的属性以及一整个无尽的爆伤属性(价值不低于1100块)。一旦AD只能输出兰顿单位,那么暴击出的越多就会亏的越多。最有效的方案就是不出暴击,用自己亏掉的暴击被动(实际上大多数AD的暴击额外收益也没有多强,尤其是传统暴击AD金克丝和老鼠更是一点暴击收益都没有仅仅是对飓风有额外收益)换敌方前排每个单位亏接近400的经济 当然,以上的推荐都是建立在暴击装和特效装强度对等的前提下。由于暴击装和特效装强度本来就存在强度差距,在大乱斗这种AD经常暴毙的环境中,特效装即使不会被兰顿被动针对也不见得就能反超暴击装。而且当前版本下特效装大都不适合暴击AD做,满打满算也就破败海妖电刀三件算是比较不错的装备。改为特效出装后最后一件神装仍然很难抉择,具体出装还需要各位具体分析
教大家简单地判断MVP多的玩家是真C还是真÷ 前排声明,这个方法只能用于个人判断。并且不是百分百准确,毕竟数据本身不能代表一切,真正C不C还是得看对局表现 这个原理基于网上LOL玩家的一个共识:ELO不会限制玩家的上分,只会限制玩家上分的速度。也就是说如果你是钻石段位的玩家打青铜段位,虽然也会磕磕绊绊,但只要场次堆的够多最终一定能够升到钻石 同理,在大乱斗这种只有RANK分(也就是大家查的ELO分或隐藏分)没有段位的模式里,如果你是真的C,也就是本身实力始终处于≥当前RANK分的状态,那你的胜率一定≥50%(玩的场次越多越接近50%,但是由于越来越接近自身的RANK分MVP的比例也会相应降低) 而如果你所谓的MVP和SVP只是吸血得来的,非但对团队的胜利帮助不大,甚至还会视暴毙频率给队友带来伤害,那你的胜率就不见得能超过50%,如果大多数的MVP都来自于上述原因,那胜率大概率到不了50% 同样的道理,不管是在ELO匹配机制还是MMR匹配机制下,同样是MVP率很低,胜率高于50%的玩家和低于50%的玩家实际的表现也大相庭径。 表现出来就是,胜率高于50%的玩家是会混的,虽然自己的操作可能不强了,没有办法通过击杀帮助队伍打开局面,但是却能够尽量地少拖队友后腿。甚至由于自我认知的清晰,混子玩家往往能更早地做出功能性装备,反而更容易赢游戏,玩法师的会转重伤视界打功能性。玩AD的不出收集者,只出大穿透这类性价比最高的装备,操作太差活不下来也会转头做肉而不是无脑堆输出。玩坦克的小反甲直接安排,队伍AP很C就做深渊,对面AD很C就做冰心。玩战士的战绩不好没经济就直接转肉。总之,会混的混子哪怕对队伍有伤害也可以降伤害降到最低,甚至还能有正面作用,而由于匹配机制的存在,在把你匹配成混子的时候,队伍里应该是要有一个C的。在这种场合下混子用更少的MVP获得更多的胜场是很合理的。 以我自己为例。我的MVP/SVP占总场次的19%,实际上是略低于平均值20%的。但我实际的总胜率却略高于50%,大概在五十点几的样子。我不算是完全的混子,因为我也是能C的,只是C的局比其他大佬少一点。本人属于什么位置都玩,这几年一共玩过169个英雄,但是都不专精。就算玩丢子也是伤害不够爆的那种。但是我会出很多高性价比的功能装备,比如说所有英雄除非debuff特别强,不然出门都会挂一个守护者。再比如说重伤,如果是玩法师,最迟在做完第一个大件之后就会补出来,玩坦克则是在对面物理多的情况下第一次回家就补。而视界专注现在已经是只要看到对面有开团就会直接眼泪后面裸出了。虽然我操作确实不强,对局还经常被人骂彩笔,但是不影响我胜率还可以,就算是混最起码也是会混的那一档。而骂我的很多玩家我看了一下对局表现反而不如我的伤害抗伤面板好看。事实上这也是很合理的事情,因为我就是做装备分析的,我能大概地知道那些装备在这个阶段更强更有用,就算操作不如他打出的团队作用比他强也是很合理的事情,更何况有些玩家还喜欢拿经济去买那几个跟散件一个性价比的装备,这种装备和其他装备一比就等于是认亏三四个人头的经济,他们亏这么多经济后和我打的有来有回也就很合理了。至于这个截图里面的发条和大帽,发条纯粹是我个人喜好,属于又菜又爱玩,选出来10把也就C1把,多数时候都是一个能给草丛插眼的混子角色。而大帽是我以前没做分析之前,和大多数玩家一样的幸存者偏差:有没有发现当你领先一件大帽的时候伤害就会特别爆。最近一年出大帽的局已经少了很多,就算出也是比较靠后的时候了 由于这次的报告里面没有给上胜率,所以自己是真C还是真÷是只有自己知道的。我这里只介绍方法 当然这个方法本身也有问题,因为在大乱斗,MVP和SVP就基本不会分配到坦克身上,那对于喜欢玩坦克的团队型玩家比率自然会低。因此这个方法也更多的是适配全位置玩家,而专精某一位置的玩家应该将MVP的比率由20%替换为该位置的平均比率才能按下面方式计算 最后总结一下:对全位置都玩的玩家 如果你MVP/SVP比率高于20%,且胜率高于50%,那么你大概率是真C 如果你MVP/SVP比率高于20%,但胜率低于50%, 那么你大概率是假C,MVP比率越高说明假C的局数越多 如果你MVP/SVP比率低于20%,但胜率高于50%,那么你可能是团队型玩家,也可能是非常会混的混子,也可能二者兼而有之 如果你MVP/SVP比率低于20%,且胜率低于50%,那你大概率就只是菜,建议狠狠地骂这个匹配机制为什么这么久了还没让自己回到该去的位置 匹配排位也是同理,但是会因为辅助位置更难拿到MVP所以其他位置比率高一点辅助位置比率低一点是正常现象,也就更难分析真C假C的问题
攻击特效相关机制/BUG介绍 上期我们介绍了羊刀的装备性价比,其中有关羊刀触发攻击特效相关需要说明一下 攻击特效相关是英雄联盟bug重灾区,这里重点介绍其中与羊刀幻影打击词条一致的一类技能:能够触发攻击特效的技能 一般描述为“该技能在命中时触发攻击特效、该技能可以触发攻击特效、该技能触发**%的攻击特效” 拥有该类词条的技能是LOLbug的重灾区。按理来说同样是能够触发攻击特效的技能,描述几乎都完全一样的,那么在同种场景下的效果也应该完全一样。但事实上却可以表现出完全不同的情况。该词条的BUG主要有以下两类:①该技能是能够触发技能特效的普攻还是触发攻击特效的技能②该技能触发攻击特效的逻辑有时生效有时不生效 我们依次来说明一下这两类BUG,或者说是机制 ①同样的都是“该技能可以触发攻击特效”的描述,有些技能就是触发攻击特效的技能,有些技能却是触发技能特效的普攻 二者区别在于,后者可以正常作为普攻进行处理,比如说可以被布甲鞋守望者铠甲格挡伤害、可以被饮血剑破败吸血。但前者则并不能有这样的特点。举例来说,EZ的Q技能就是可以触发技能特效的普攻,训练营实测他的Q技能可以被布甲鞋正常减免,也可以被饮血剑吸血并叠加护盾。而剑圣的Q、卡特的被动ER都属于触发攻击特效的技能。既不能吸血,又不能被布甲鞋守望者铠甲减免伤害 我更倾向于这类bug是文本描述bug,即EZ的Q应该在描述的时候就直接说“该技能视为一次无法暴击的普攻”而不是强调该技能可以触发攻击特效。由于此类技能也比较多,我并没有一一测试,目前已经测试过的只有EZ的Q和船长的Q都被视为普攻。感兴趣的吧友们可以去自行测试 ②触发攻击特效的逻辑有时无法生效 我个人对“触发攻击特效”的理解就等同于 “视为附带了一发攻击力为0的普攻”。该词条更改在绝大多数情况下都是适用的,但并不是全部。而我对不能适用的场景一般就作BUG处理了。 下面我会举例说明这两个词条更换的合理性以及无法适用的特殊情况 1.适用的场景。这个就非常多了,几乎能够想到的除后续介绍的BUG&机制外都可以触发,比如说,触发的这次攻击特效可以正常触发致命节奏满层伤害、叠强攻海妖界弓、造成智慧末刃大嘴W剑圣E破败的伤害、触发不灭等,几乎所有普攻能够触发的东西,“触发攻击特效”也能够触发 2.不适用的情况。一部分是设计师为了防止过于强大进行的机制类修改一部分就是纯粹的BUG,还有一部分属于不好界定是机制还是BUG的 目前我测试过的无法按照正常逻辑触发的:①明确是设计师特意修改:女警出飓风时飓风的两个小支无法正常为被动叠层。这一个是在S7赛季时专门修改的,更早的时候是可以叠层的,即使是现在,其他叠层类英雄出飓风也可以正常触发,比如说卡牌E妮蔻W等 ②大概率是设计师特意设定:羊刀的幻影打击无法为自己的下一次幻影打击叠层。这一点早在远古吞噬者时期就已经是这样了。原因也很简单,如果可以正常为下一发幻影打击叠层,那除了第一次外,其他的幻影打击都将是每两次普攻额外打一次,强度太高了 ③我认为是BUG的: 触发攻击特效无法为盈能类装备叠层。触发幻影打击的普攻也只能为盈能叠加6层充能,与普通平A相同,而卡特被动船长Q这类技能直接无法为盈能充能。实际上按照盈能描述,触发攻击特效应该也能叠加盈能充能才对; 有些技能可以叠加致命节奏,有些不行,有些可以叠加强攻有些不行。比如卡特被动和E无法叠加致命节奏但是大招可以,被动和大招无法叠加强攻但是E可以,这方面的界定一定存在BUG,就是不知道是能触发的是BUG还是不能触发的是BUG(既不能叠致命节奏又不能叠强攻,这个被动触发攻击特效触发了个寂寞); 羊刀的幻影打击只能叠加强攻不能叠加致命节奏 ④不好界定是否为BUG的: 飓风小支触发的攻击特效无法为界弓、羊刀叠层(可能是与女警被动一样做的特别修改,也可能是跟薇恩一样界弓羊刀属于只有主要目标才能触发的特效) 触发攻击特效无法叠加电刑征服者(即该技能只被算作一次独立普攻或技能,这一点可以通过认为触发的这次攻击特效仍然隶属于原技能/普攻,因此只能叠加一层,可以界定为机制,但是明明是同一个技能,被明确描述为三次普攻的鳄鱼W潘森W都可以叠三次,所以认为是bug也有道理,鉴于基本不太能会被更改,直接当做机制记住要更好) 类似的bug还有很多很多,我自己是找不过来的,随便找个能触发攻击特效的技能跟羊刀、致命节奏、强攻、界弓、飓风随机组合一下都能找到不同的结果。这些要记实在是太难了。我个人是认为除了明确能够解释的了的(像是不能叠电刑或者飓风不能叠界弓这类的),其他同样描述技能但不同结果的都是有BUG存在的 总结,“触发攻击特效”在一定情况下可以等价为“附带一次攻击力为0的普攻”,且该类技能的判定普遍且持续存在大量BUG(建议当机制记忆),由于本人做的测试不够全面,也欢迎大家在评论区分享自己测试的结果
鬼索的狂暴之刃全面分析——成装分析贴(13.0) 本帖主要内容如下:1.鬼索的狂暴之刃性价比分析2.装备实际使用效果3.与其他装备对比 1.装备性价比 鬼索的狂暴之刃,简称羊刀(除非特别指名,不然不建议简称为鬼刀,容易跟台服翻译的幽梦鬼刀混淆,同理幽梦之灵也更建议简称为幽梦或者樱花刀而不是鬼刀)售价3000,面板价值2275,被动怨怒为面板类被动,可直接折算为780价值。故该装备常态面板价值就已经达到了3055,基本等于被动沸腾打击白送 被动沸腾打击,前四次普攻可以累计最高提供32%的攻速,满层面板价值800。叠满后提供幻影打击效果,每第三次普攻触发两次攻击特效。幻影打击由上期分析可以得出价值为900由于沸腾打击提供的数值并不是常驻的,因此要对其价值进行折算 以鏖战状态下的团战进行举例,我认为一个合格的特效流AD应该至少能够做到连续地持续输出10发平A。在这10次普攻中,能够吃到幻影打击的普攻为7次(第四次在叠满的时候会自动累计一次幻影打击),因此我认为幻影打击的折算比例应该不低于0.7。而攻速面板我们也简单地按照0.75倍率进行折算(按照平A后才能获得攻速收益计算,如果是平A前就已经获得收益则该倍率为0.85)当然,实际上对于我们玩家比例最大的真金白银段位来说,要想一次团战持续输出10次平A也不是很简单的事情。但是这个被动对于技术高的人来说又远远不止0.7的倍率。比方说在高端局玩家和团队有有意识地让AD先A兵叠被动,玩家也会对续被动有更高的敏感性,持续输出能力也要更强。在这种对局中羊刀的被动甚至可以认为几乎全程都是满额的。因此我认为综合高低段位给他一个不低于0.7的转化率是很合理的,同时这个转化率也会随着玩家和团队水平的提高逐步提高 沸腾打击,总价值1230,是毫无疑问的超模被动 鬼索的狂暴之刃,总价值4285,超模1285,同样属于毫无疑问的超模装备 2.装备实际使用价值羊刀的所有价值都可以认为是由面板提供,因此即使其拥有超高的总价值,也仍然有可能导致其实际效果不佳(面板类被动比起伤害类被动的弱势)但是,就我本人而言,羊刀的实际使用效果可以说是相当优秀。原因其实也不难理解,虽然同价值下,面板类被动始终是≤伤害类被动的,但是他给的实在是太多了 我们连续对羊刀的被动进行了两次折算(包括沸腾打击的折算倍率0.7,和幻影打击的价值折算900),但是实际上对于玩家来说,幻影打击的900价值是下限而不是上限,因为我们只计算了幻影打击对装备攻击特效的增幅,而没有计算来自符文和英雄被动的增幅。实际上幻影打击对特效流英雄来说的价值远远不止900这么点。而折算倍率的0.7对于操作好的玩家来说也是相当保守的估计。因此羊刀的实际表现是完全对得起自己超模装备的称号,超模到哪怕是价值600的法强完全用不到,也不影响它成为一件优秀的特效流输出装 3.与其他装备对比 羊刀在特效装中的地位类似于大帽在法师装中的地位。都属于百分比放大自身能力的装备但是羊刀需要叠层,所以对玩家的要求更高。同时,羊刀的幻影打击强度也丝毫不弱于大帽的被动。可以将所有特效类伤害放大1/3,而攻击特效的伤害占比本身在特效流AD中就不低。并且由于其本身并不亏模的属性和相较于大帽及其平滑的合成路线,使得羊刀成为了一件前中后期对特效流英雄加成都非常强大的装备 与其他特效装对比,这里主要对比其他两个强力输出型特效装界弓和破败。实际上这几个装备在法师装中都可以找到对应的类似装备。比方说界弓对应法穿、破败对应大面具、羊刀对应大帽。但是又由于定位和属性的不同略有差异 比方说,由于特效流AD属于混伤英雄,敌方英雄本来就难以做出抗性装针对,界弓对伤害的加持仍然是极高的,但是却没有到三件套刚需的地步。而破败虽然像大面具一样拥有不俗的伤害,但它提供的续航是吸血这种较为后期的属性,也就导致大前期破败对生存能力的提升不如大面具。实际上这三件特效装加上特效流的最强AOE成装卢安娜的飓风之间取舍是一件非常困难的事情。这几件装备本身就各有优劣,再加上其他特效装或肉装在特定条件下也会提高其优先级,使得特效流AD的出装非常灵活。一般认为只要不是出了既没有伤害又没有生存的装备,都算比较合理 最后是我个人推荐,我本人现在已经很少玩特效流AD了。只在有薇恩时考虑一下。我现在的薇恩出装更加倾向于守护者-羊刀-破败做肉的出装顺序。原因一方面是破败前期的生存能力确实太差。更多因为羊刀是除黄叉系这种前期能力极差装备外提供攻速最高的装备,一件羊刀就可以把攻击手感提升到一个非常舒服的状态。后续完全可以看生存压力决定出装而不用担心因为出了一堆肉装导致平A手感跟史一样。至于其他特效英雄,也是羊刀后看阵容及生存压力决定出破败界弓飓风还是直接出肉,当然大嘴就不出肉了,死了就直接爆炸输出就好了 总结,羊刀是一件非常强的特效装。对于能够利用法强的英雄是超模装备,完全无法利用法强的也是一件优秀的装备
幻影打击价值分析——鬼索的狂暴之刃分析贴前瞻 幻影打击,最早来自打野刀满足的吞噬者被动,后来该被动作为鬼索的狂暴之刃(羊刀)的常驻被动存在。 该被动的价值衡量极其困难。因此我们专门对该被动进行一下计算 首先从远古吞噬者时期进行横向对比幻影打击的定价 打野刀附魔吞噬者,移除之前属性如下:售价2450,攻速40%,魔法攻击特效30,被动30层,每层提供0.67魔法攻击特效,叠满后获得幻影打击被动(每进行一次普攻,下一次普攻就会触发一次幻影攻击,幻影攻击会再一次触发所有攻击特效) 我们选取同样是打野刀附魔的战士打野刀进行对比。附魔战士:售价2625,攻击60,冷却缩减10% 二者都以价值1000的打野刀作为前置,因此属性的售价分别为1450和1625,我们以此进行性价比计算 战士打野刀实际价值为2450,超模825块,性价比高达150.8%,但即便如此被移除的装备也是吞噬者而不是战士,说明设计师认为吞噬者的属性价格与战士打野刀不相上下但实际强度却难以平衡。 吞噬者,面板价值1780,被动叠层按照野怪全刷迅捷蟹各一只计算,大约需要8分钟叠满,该叠层速度与时光杖大致相当但比小符文的随等级成长要快很多。因此折合比例一定是大于1/3的,由于时长仍然较长对节奏会有一定影响,我们取0.5进行折算。被动叠层价值260 最后幻影打击是突变类获取,在叠满之前收益为0,因此这个价值折算要更低。我们以旧版本偷猎者的短匕作为参考,偷猎者的短匕以亏150和花费时间反掉4组大型野怪的代价获得提升600的收益。这个4组野怪的难度丝毫不弱于30层吞噬者,因此我们认为幻影打击的强度应该也是其亏模属性的四倍左右 对比战士打野刀超模825块,如果以数值计算,吞噬者抛去幻影打击仅超模590块,也就是说幻影打击是用亏掉的245换取来的。因此幻影打击在设计师看来的售价应该为1000块左右 我们再从实际表现上进行分析,幻影打击叠满后就等于将所有特效伤害放大50%。而满足的吞噬者本身就自带50特效。为幻影打击提供了650的价值。由于旧版本的特效装过少,除去吞噬者外只有破败和智慧末刃具有特效伤害,我们直接将二者折合。破败提供920价值,智慧末刃提供520价值。由于三件套起的速度要快过等级成长,我们将这个价值按50%折算。总价值1370。在不做智慧末刃时价值1110与前面计算大致相当。但如果英雄本身具有其他特效价值只会更高 从这里也就看出来,设计师对吞噬者的幻影打击(每隔一次普攻,下一次普攻触发两次攻击特效)一定是偏低的。毕竟仅仅是吞噬者破败两件套就已经为幻影打击提供了不低于1100的价值,这还不考虑英雄自带的攻击特效 通过上述分析,我们也可以大致地为原始幻影打击给出一个定价。幻影打击的实际价值一定不会低于1200,但受限于特效装的单一,在早期价值突破1400是一件比较困难的事情。故我们暂且保守定价为1200(英雄自带的特效由于可以放大其价值导致该装备更加强大,但不应该直接计算在内,就如同暴击流AD本身可以放大暴击收益却不改变暴击装常规计算的价值一样) 而当前版本下的幻影打击比起S5,S6时期更加强大。我们可以分别按照三件套特效的1/2或六神的1/3比例对幻影打击价值进行折算进行估计 取特效最强三件套羊刀破败界弓。一共60点魔法特效外加破败的价值1840。当前版本幻影打击一共提供1/3的特效加持,故幻影打击以三件套计算价值应为892,取整作900计算 取特效装神装羊刀破败界弓海妖智慧末刃。一共60物理特效、105魔法特效外加破败价值1840。计算得幻影打击的价值应为834。二者的价值大致相当 由于幻影打击还可以增幅致命节奏、加快强攻、提高英雄自带特效等,我们将上述计算向上取整记为900。当然,由于当前版本需要叠层的装备技能也非常多(致命节奏、界弓、黑切等),要把该被动价值往上提到1000也是合理的。为计算方便,在此统一以900进行计算 即,当前版本的幻影打击实际价值为900,对应吞噬者时期的幻影打击价值为1350,高于早期价值1200点。符合由于特效装增加导致幻影打击价值提高的猜想 至此,我们对幻影打击的价值计算在逻辑上已经自洽。 因此给出最终结论: 附魔:吞噬者——售价1450,总价值2340,超模890,性价比161.4%,以现在版本眼光看是超模到没边的装备(虚空之杖性价比141.7%,兰德里的折磨性价比140%,凡性的提醒旧版154.7%,这一类主打性价比的装备甚至都比不过一个1450的吞噬者) 附魔:满足的吞噬者——售价1450,需叠层。总价值3500,超模2050,性价比241.1%。其中,被动幻影打击价值1200块,单被动就已经属于超模被动范畴。叠满的吞噬者可以说除了杀人剑杀人书毫无对手 当前版本鬼索的狂暴之刃被动幻影打击,价值900,但由于并不是常驻被动,故实际计算时需要按比例进一步折算
破败王者之刃全面分析——成装分析贴(12.0) 本帖主要内容如下:1.装备性价比 2.装备实际使用效果 3.与大面具适用性对比 备注:本帖同时也是羊刀的前瞻贴 1.装备性价比 破败王者之刃,简称破败、破财。售价3200,面板价值2575,面板亏模625。属于又贵又极度亏模装备,参考大面具我们很容易猜到它的被动一定也是重量级 被动2抓挠之影 添头被动。需要攻击三次才能够减速敌方30%。比起之前的首次普攻减速,三次普攻的僵直对ADC玩家拉开距离实在是太致命了,而30%的1秒减速幅度又没有到可以直接拉开安全距离的程度,故该被动只能算作添头被动。价值200-400之间,我一般不会认为这个被动能够值400,甚至300都有点不值,有这300买双鞋子不好吗。我个人给出的定价大约为250块,这个不太好衡量,各位自行判断就好了。不超过350我觉得都算合理 被动1雾之锋 究极超模被动。大乱斗得到专属强化,近战12%远程8%当前生命值物理特效 我们以远程为例进行计算。以刚做出来时敌方生命1500(实际上这个数值一般是前排生命,后排虽然也有但一般来说在1200出头较多),18级时生命3000(前排普遍要高于这个数值,坦克更是不会低于4000,而后排就算到不了也不会低于2500)为参考。 该被动的特效浮动范围为1500*0.04=60到120之间。参考被动小符文的固定生命值和成长生命值。我们知道这类成长跨度极大的成长类被动价值应该为最大值的1/3,故破败的实际价值应该按照基础的60加上成长60的1/3计算。 该被动按照攻击特效计算价值1840块,比面具的主被动价值还要高接近200块,但是这几乎可以看作是破败的下限而不是上限,因为3000是输出单位的生命值下限,实际上ADC英雄的主要输出目标前排生命达到四五千是非常常见的。但是回过头来,雾之锋被动的实际伤害能对得起这个价值吗?虽然破败被动确实是公认的强,但是他的伤害也只能说是跟大面具五五开,甚至破败的泛用性比大面具要低很多。这个价值很显然是虚高的。原因在上一期其实也解释过了,同价位面板被动(攻击特效)和伤害被动比就是伤害被动更强。所以价值1840的攻击特效实际伤害和1680的灼烧被动相当也是很合理的 破败总价值4647,超模1447,是毫无疑问的超模装备。实际表现上也完全配得上超模二字 至于近战、峡谷中破败的数值,直接按照比例折算即可。峡谷破败超模757,是常规优秀装备,因为售价较高实际表现平平无奇,一般只有特效流英雄才会建议出 2.装备实际使用效果 在大乱斗中破败强度非常高。因为我们计算的4647实际上只是破败的下限,因此就算对面是全后排阵容,在做完刚需的输出装后也可以将破败作为续航装来出。 当然,相比起大面具,破败的适用性要更差。如果对方没有血牛前排,并不建议在第一件就出破败。并且由于被动属于面板类伤害被动,经常可以看到对面前排不多时价值接近两千的被动却只打了四千多的伤害,这其实是不太合格的(像这种价位的被动应该至少要有6000伤害才行) 而在破败的优势区间——输出高血量前排时,破败的价值在物理输出装中是独一档的高。一般只要有一两个这类前排,破败伤害就不会低于8000,打出一万甚至更高也是轻轻松松。在这种对局中,我本人是建议,即使是暴击流AD,只要本身输出手段仍然是以平A为主,都要先出破败再出其他暴击装 至于近战英雄,虽然近战英雄的面板价值更高,但由于近战英雄生存环境和输出环境更差。经常远程已经A了3下近战可能还没走到人脸前。因此虽然破败拥有更高价值但实际上的伤害却没有明显的差距。又由于破败本身并不直接提供承伤能力,大乱斗中除特定近战英雄不建议出破败 3.与大面具适用性对比 此二者的伤害都与敌方最大生命值相关,但是实际的适用性还是有不小差距 在对抗高血量单位自不必多说,二者都是各自定位的佼佼者。但是在对抗低血量单位时,破败实际表现比大面具就要差了 原因其实也很好理解 1.英雄魔抗比护甲低很多。虽然我们说大面具是对抗前排的装备,但是实际上它对后排的威胁也不小。原因是它的伤害类型是魔法伤害,后排满级普遍只有五十出头的魔抗,在英雄法穿鞋加法穿杖下魔抗已经不剩多少。而前排如果做出一两件魔抗大件,即使前排5000血对后排3000血,实际的灼伤效果也不会相差很多,但后排英雄的护甲却都在100左右,受到的减免已经不可忽视。这就导致破败对抗低血量单位时伤害比大面具要低 2.输出环境差距。ADC射程相比法师要短,在能够输出到敌方后排时,自身也已经进入了敌方的射程以内,虽然破败有很高伤害,但如果死的太快再高的伤害也打不出来 3.射程差距。法师英雄覆盖面更广,AOE能力更强,能够挂重伤功能性也更强 总结,破败在大乱斗中是一件非常超模的装备。在对抗高血量单位时建议所有平A类ADC英雄第一二件就直接做,而即使没有高血量单位,也可以在最后补续航时选择这件既有续航又有输出的装备
兰德里的折磨全面分析——成装分析贴(11.0) 本帖内容如下:1.装备性价比 2.装备使用效果 3.同价格不同类型被动的强度分析 1.装备性价比 兰德里的折磨,简称大面具,售价3000,面板价值2200。是LOL里面少有的面板极度亏模装备,但它的被动也是少有的拥有极度超模强度被动 被动2,受苦:随战斗时长增加伤害。从2%至6%递增。该被动与小面具被动文本完全一致,因此我们可以从小件性价比上来计算该被动价值。幽魂面具,售价1300,面板价值1133。参考同样为1300的暴风大剑,合成极度不平滑的装备仅仅超模100块,那么幽魂面具一定不可能超越大剑。因此该被动设计师给出的定价应该在170-270之间。同时参考我们对影焰被动的估算,8%伤害增幅估价为640块。故我们暂定1%的常驻伤害增幅为80块。而小面具由于不具备稳定的持续伤害,我们很难一直吃满6%伤害增幅,所以取一个折中的3%增幅定为240块算是比较合理的定价。升级至大面具后,由于另一个被动可以稳定地与该被动联动,2%的灼烧效果至少能够获得4%的平均增幅,因此我们将升级后的被动定价提升至320块。如果英雄本身持续作战能力强,这个价值可以继续提高至400,但一般不认为可以吃满到480的价值。为计算方便,我们取320 被动1,折磨:兼具伤害能力和功能性的强大被动。可以毫不夸张地说,对适配英雄打不出超过一万的伤害一定是因为对局不够长而不是做不到。这个伤害被动按照我们之前的估算法则已经超出了普通超模被动(比较容易打出6000,特定阵容打出8000以上甚至一万)实际上面具对阵容几乎没有要求,而仅仅是对对局时长有要求。前排的多少只是决定了面具是打一万还是两万,并不会影响它能够打一万的潜力。因此这个被动的价值一定不会低于1000块,至于具体可以给到多少,看不同人定价标准 个人主观,伤害上,折磨能够提供的伤害完全可以给到一个1500块的售价。而持续伤害的特点可以与诸多装备联动,在挂重伤方面尤为强大,还可以提供一定的推线能力,重置敌方被动的CD。这些功能性虽然只是附带的添头但也不能忽视,为计算方面我们将该方面记为180 被动1总价值1680,被动2总价值320 装备总价值3800块,从性价比方面分析属于优秀装备行列 2.装备实际使用效果 大面具的实际强度是完全不能用优秀装备来衡量的。作为输出类装备的首要要求就是输出能力,而大面具最主要的经济都转化成了绝对的输出。实际上的表现丝毫不会逊色于大帽法穿。 以六神大帽的20%增伤为例,即使是5万伤害的究极鏖战局,大帽也只能提供不到一万的额外伤害,但是5万对局不常有,而面具1万伤害却常有。这也侧面说明,大面具实际上的使用效果是一点也不弱的。至于到底能有多强的效果,能比大帽强到哪里去,这个我就分析不出来了,各位可以自行选择 3.同价格被动类型强度 这里是为最初的前瞻贴打补丁 在前瞻贴中,我们简单地讲伤害型被动按照其一整局能够打出的伤害进行归类划分。同时按照该方式计算出的成装性价比和实际对局中的表现也比较吻合。但是同样的价钱,购买的基础属性类被动和伤害类被动要如何选择呢?是只要价格相同二者的表现就差不多吗? 经过我们这里的分析大家应该也就能看出来了,用钱来买属性和买伤害,大多数情况下都是伤害要更强 为印证这一点我们用之前举的定价案例打一下比方 定价为3-400的添头类伤害被动,一般一局的伤害不会超过1000。代表收集者风暴。而我们看一下同样为该价值区间的属性10点攻击力。以刺客英雄男刀为例,一套技能带两发平A的总加成为8.4倍攻击,也就是说一套10点攻击可以造成84点额外伤害,考虑到护甲,一整局只需要打出15套连招左右就可以达到1000的伤害,而这个数值对于前期做出的长剑来说可以说是轻而易举。但如果是中后期的时候,由于对局时长已经不多,而攻击力的加成又没有得到提升,就已经很难达到这个数值了。由此来看,300-400价位被动的定价是比较合理的 相比之下,大多数装备的伤害类被动,都会随着对局时长的提升单次伤害能力获得提高(百分比类伤害会随敌方血量提升,固定伤害会随自身等级和双强提升),这就导致同样的被动,属性类被动前期强度高于后期强度,而伤害类被动前后期强度比较均衡 但是一旦到了正常被动的区间,伤害类被动的伤害区间为1000-4000,其伤害能力就已经是面板被动即使出得很早也很难达到的水平了。再往后的优秀被动(售价800,伤害比较稳定地在4000以上但难超过6000),就已经是面板完全无法做到的水平。而像面具这种能够打出过万伤害的被动,如果按照350换算成1000伤害的线性比例则价值三千多块,这显然是不可能的,实际上我们的估价1680就已经是极度超模的伤害被动了,再往后分析其他装备也很难有价值更高的被动了 因此,我们选择装备时,对同价位的被动,除添头被动外,应该优先选择直接伤害型被动而不是属性类被动
放血者的诅咒全面分析(下)——成装分析贴(10.5) 本期主要分析以下几个方面:1.伤害增幅2.与大帽对比及优势区间3.与法穿杖对比及优势区间4.与蜕生对比及优势区间5.与深渊面具对比及优势区间6.魔抗击碎与穿透区别 1.伤害增幅:以下只考虑叠满情况下的伤害增幅效果 技能急速伤害增益 以其他装备急速来源共计50(实际上以现在的主流出装要达到这个数值也并不容易)计算,15急速最高可以提供10%的伤害增幅。考虑到现实情况,在技能CD10为10秒,瞄准及寻找时机时间固定为3秒时,仍然能够提供6.69%的伤害增幅。对于不需要刻意寻找技能释放时机的魔法炮台英雄或不需要瞄准的回复护盾类增益技能增幅可以更高,为计算方便我们在这里直接取6.69% 30%魔抗击碎增益 自身 在无额外穿透时,对抗52魔抗单位伤害增幅为11.4%,对抗80魔抗为15.4%,对抗100魔抗为17.6%,对抗59魔抗为12.5%,对抗149魔抗为21.9% 在12固穿时,对抗52魔抗单位伤害增幅为12.6%,对抗80魔抗单位为16.7%,对抗100魔抗为19.0%,对抗131魔抗为21.9% 在27固穿时,对抗52魔抗单位伤害增幅为14.3%,对抗80魔抗为18.6%,对抗100魔抗为21.0%,对抗109魔抗为21.9% 队友 对52魔抗单位 30%穿透时,0固穿8.7%增幅,12固穿9.6%增幅,27固穿时由于穿透溢出增幅降至9.4% 40%穿透时,0固穿7.7%增幅,12固穿8.5%增幅,27固穿4.2%增幅 对81魔抗单位 30%穿透时,0固穿12.2%增幅,12固穿13.3%增幅,27固穿15.1%增幅 40%穿透时,0固穿10.9%增幅,12固穿11.9%增幅,27固穿13.6%增幅 对100魔抗单位 40%穿透时依次为12.7、13.8、15.6 30%穿透时依次为14.1、15.3、17.2 对150魔抗单位 30%穿透时依次为18.2、19.5、21.5 40%穿透时依次为16.6、17.9、19.8 对200魔抗单位 40%穿透时依次为19.6、20.9、22.9 30%穿透时依次为21.2、22.6、24.6 但是先破甲队友再输出还是队友先输出放血者后破甲是不确定的、队友是否会输出你破甲的英雄也是不确定的。因此这个增幅效果是要打个对折的 2.与大帽对比 这里直接引用蜕生的结论。在装备未成型之前,放血者叠满后是一件丝毫不逊色于大帽的装备,但装备成型之后,放血者与大帽相比就变成了单纯的前排针对装和队友的功能装 3.与法穿棒对比 类比蜕生结论。放血者优势区间为极低加成或无AP加成有CD的技能、无加成的硬控类技能、极低加成的加速减速类增益技能、有CD的物理或真实伤害技能,同时还兼具一定的坦度和队友增益。除此之外所有的伤害手段均为法穿杖更强,即放血者大多数时候伤害都比法穿杖低但功能性更强 4.与蜕生对比 等同于用价值933的稳定生命值和不稳定的穿透来交换稳定的穿透和价值400的不稳定的团队回复价值来说放血者完爆蜕生。但是对自身而言,无论是伤害还是增益都不如蜕生。仅在团队性上超过了蜕生。当然对于适配的英雄来说团队的功能性本开就是放血者极大的一个亮点 5.与深渊面具对比 深渊面具售价2600,面板2358。亏模242与放血者相同。但深渊价格更低,增益更加稳定。对自身来说,深渊大多数时候不如放血者。但对团队来说,深渊的稳定性远不是放血者能比。如果按照放血者增益转化率为50%计算,深渊对团队的增益是全时期全位置超过放血者的。也就意味着,除非该英雄极其适配放血者,能够做到大范围挂上破甲的同时还能较好地续上被动,不然都是深渊的团队效果更好。因此对前排法坦来说,大多数情况下都是深渊强于放血者(实际上深渊重做之前可以把放血者爆得渣都不剩)。只要深渊的魔抗能够利用起来,先出深渊是胜过先出放血者的出装顺序。至于后排法师大多数时候都是放血者更强 6.魔抗击碎与百分比穿透区别:在大多数情况下没有区别。但当敌方英雄拥有魔抗加成的技能时,魔抗击碎要更强,特别是对面有奎桑提的时候。日女布隆加里奥等也有一些魔抗加成技能,但强度比奎桑提低 两贴总结:放血者是一件性价比极高的伤害和功能装。作为一件伤害装,其伤害不如其他两件穿透,但对适配英雄在六神前仍然有不弱于大帽的伤害,六神后则完全转型为前排针对装作为一件功能装,其功能性在上述四件装备中位列第一。但放血者的适配要求较高,除具有持续伤害的英雄或具备持续输出能力的英雄外,不推荐玩家选用放血者。相比之下蜕生的适配性更强,发挥也更稳定。除前排法坦类定位英雄外,后排英雄能出放血者的,蜕生出了一般也不会差,这个视各位的出装喜好随意。当然如果对面有奎桑提,建议就不要选蜕生了。有日女布隆加里奥等带抗性加成英雄或者余震坦克也可以适当提升放血者优先级。至于极端的全AP阵容,那队伍里是必须要有一个放血者和一个深渊的
放血者的诅咒全面分析(上)——成装性价比分析贴(10.0) 本帖主要分析以下几个方面:1.性价比2.装备联动效果3.适配条件与适配英雄。字数限制伤害增幅及与其他装备的对比放到下期介绍 1.性价比 放血者的诅咒(简称放血者),售价2900,面板价值2658 被动为功能类和数值类兼具的被动 30%魔抗击碎总价值1668,但由于其获取的方式有限制,因此不能按照全价折算 自身价值:考虑到一般情况下会出放血者的英雄都是比较契合放血者被动的英雄,这里自身价值我可以给到一个70%甚至更高的转化率,也就是价值1168 团队价值:被动的功能性看起来最高能给四位队友提供穿透,实际上因为各种原因非常难以达到理论极限 ①一般情况下,玩家的技能会专注于某一个单位,此时即便是有AOE技能的英雄,要将击碎效果扩散到多个英雄也并不容易。要让队友利用到击碎效果也就要求队友必须与本人的输出对象一致,但这并不是必然事件 ②队伍内并不是一定会有两个或者更多的AP大核英雄 ③如何保证队友的输出一定是在被挂上击碎后才打出来的?保证不了,为了等待这个30%的击碎而放弃输出时机是得不偿失的行为。因此队友一般来说只有50%左右的概率能够利用上这个30%的魔抗击碎,当然后续放血者玩家CD起来可以无缝给前排挂上破甲后收益就稳定起来了 我们按照队伍内除了玩家外,还有一个AP前排和一个AP大核计算,AP前排的输出按40%折算,AP大核全额折算。利用魔抗击碎的概率为50%,刚好输出的单位与己方英雄相同的概率为80%(团战时集火的概率比各自为战的概率更高,这个概率一定大于50%但不一定是80%) 此时的团队收益为1168*(1+0.4)*0.5*0.8=654.08 被动总价值为1822 装备总价值为4480,超模整整1580块,仅从性价比来看是毫无疑问的究极超模装备,即使是目前分析过的所有装备里面最为超模的法穿棒也比不上。当然因为本身限制太大实际的表现并不见得比法穿棒更加强大 2.装备联动效果:根据其被动描述,所有的装备被动造成的伤害既无法叠被动的层数,也无法维持被动的持续时间 训练营测试确实如此。但有一个特例:卢登的配枪。大概是卢登的被动伤害也被算到技能本身上了,由于对主要目标伤害是同时触发所以没有影响,但溅射的单位同样会被挂上5%的魔抗击碎,虽然不高但确实有收益,至于是BUG还是机制就不知道了 3.适配要求 通过前面的被动价值分析我们可以看到,除非队伍是非常畸形的接近全AP阵容,不然放血者的收益永远是以自己为主。因此我们对该装备适配性是优先于自己触发,其次才是团队效果 按照这个理论,对适配英雄的要求为 ①具有持续伤害技能或被动。拥有持续伤害技能或被动才能够保证在自己的4个技能里面至少有3个技能吃满击碎收益。这一点是最关键的决定性要求,只要满足这一点至少可以收益比较稳定 ②拥有较大范围AOE技能。AOE效果决定了他的覆盖能力,拥有AOE技能的英雄可以为团队提供至少2个被破甲的单位放大团队收益,至于破甲能够达到30%的极限收益,那还是要看该技能是否符合①的要求 ③拥有较远射程的技能。远距离技能确保对后排的收益。拥有远射程技能的英雄可以为其他拥有AOE能力或者越过前排直接输出后排能力的英雄提供珍贵的后排魔抗击碎效果。击碎的程度同样视该技能是否符合①的要求 为此我查阅了掌盟里面定位为法师的英雄,给出一些适合出放血者的英雄梯度排序,由于某些法师可能不在该定位以内,可能会有遗漏,欢迎评论区补充 T0(完美符合①②③点的要求):火男 T0.5:龙王(对后排覆盖效果略弱于火男)、冰鸟(同龙王) T1(完美符合①,但②③部分欠缺):玛尔扎哈(自身收益足够但覆盖率和射程不足)、莉莉娅、死歌(自身收益和覆盖率足够但射程不足)、炼金(自身伤害不高,但覆盖率对会玩的来说非常高)、提莫(自身收益足够但队友增益依赖于对方踩蘑菇的时机)、蛇女(射程不足)、兰博(自身收益够高但Q的AOE范围不大射程不足)、婕拉(覆盖率和范围极大但叠层太慢) T2(适配但对被动的利用有要求):安妮、稻草人、乌鸦(依赖大招,稻草人安妮还会有大招前半段无法吃满收益的问题)、莫甘娜(W没有减速对QW连招依赖较高,AOE范围不大)、豹女(作为主伤害技能的Q吃不到收益,副技能的W反而能够吃满)、彗(依赖QQ技能,但QQ有延迟容易被躲)、米利欧(自身伤害太低,队友一次只能靠被动叠4层无法吃满收益)、铁男(被动需要叠层,导致被动叠满前释放的技能吃不到收益,本身被动半径小无法挂给后排)、梅尔(覆盖率和射程兼具的E技能一次只能叠5层,Q则只能叠2层被动) 以上各英雄属于我认为比较适配放血者的英雄,其他英雄具有AOE能力的持续输出类英雄像是天使沙皇格温瑞兹也可以出,前提是鏖战的时间要够长 同样具有持续伤害技能的龙女则过于依赖RE且伤害最高的E技能反而吃不到增益。由于各种原因,其他英雄本人并不太推荐选择放血者
蜕生全面分析——成装分析贴(9.0) 本期分析贴我们主要分析以下几个方面: 1.性价比2.伤害增幅3.与大帽对比及优势区间介绍4.与法穿杖对比及优势区间介绍 1.性价比:售价2850,面板价值3393 被动是功能性装备,该被动从数值上来说属于半添头被动,你说它能提供1000以上的回复吗,从数值上来看完全有这个能力,但是你要说能稳定提供这么多的回复吗,那蜕生的限制实在太大。一方面,有比较大的延时,还有范围要求。另一方面,这个被动往往是在对局中途触发的,并不能够尽早提供团队增益,甚至有时候在残局里也就一两个人吃还是在对局形式已经明朗了之后,是一个很大的缺陷。因此,我给他的定价最多不会超过400块。即虽然有能够达到常规被动的能力,但发挥不稳定而且不够及时。考虑到数值确实不错,定价在300-500都算是比较合理的,虽然我不会给他超过400的定价 总价值3793,超模943。考虑到其低廉的售价,勉强跻身超模装备的行列 2.伤害增幅 技能急速伤害增益 以其他装备急速来源共计50(实际上以现在的主流出装要达到这个数值也并不容易)计算,15急速最高可以提供10%的伤害增幅。考虑到现实情况,在技能CD10为10秒,瞄准及寻找时机时间固定为3秒时,仍然能够提供6.69%的伤害增幅。对于不需要刻意寻找技能释放时机的魔法炮台英雄或不需要瞄准的回复护盾类增益技能增幅可以更高,为计算方便我们在这里直接取6.69% 30%穿透增益 在无额外穿透时,对抗52魔抗单位伤害增幅为11.4%,对抗80魔抗单位增幅为15.4%,对抗,对抗100魔抗单位时增幅为17.6%,对抗59魔抗单位时增幅为12.5%,对抗149魔抗单位时增幅为21.9% 在12固穿时,对抗52魔抗单位伤害增幅为12.6%,对抗80魔抗单位为16.7%,对抗100魔抗单位为19.0%,对抗131魔抗单位为21.9% 在27固穿时,对抗52魔抗单位伤害增幅为14.3%,对抗80魔抗单位为18.6%,对抗100魔抗单位为21.0%,对抗109魔抗单位为21.9% 3.与大帽对比 由于蜕生的低法强,导致蜕生只有在与大帽的差价750块可以转化为战力时才能够与大帽的20%增幅比较,而在伪六神装备成型时,蜕生的额外经济无法有效转化为战力只能以初始60法强进行比较,通过上一期大帽与法穿杖的分析中可以得出,此时大帽在与蜕生法强对比时,法强已经超过30%,但由于分子趋近于0,因此并不会超出很多,我们简单地以30%计算 总结,在六神之前,要达到与大帽的伤害水平相当,无额外穿透要求蜕生对抗魔抗不低于59的单位,即全部的前排英雄和做了至少一件魔抗散件的后排英雄。从12穿透开始,只要除非对抗魔抗极端低的英雄,不然全部的前排英雄和满级的无魔抗后排英雄都已经可以达到20%增幅。在六神之后,对无固穿、12固穿、27固穿则分别需要对抗149(前排英雄一件魔抗肉装,后排英雄高魔抗肉装加水银鞋)、131(前排英雄魔抗肉装或水银鞋加饮魔刀,后排英雄高魔抗肉装)、109(前排英雄任一魔抗成装,后排英雄饮魔刀+水银鞋或一件魔抗肉装)的单位才能达到 仅从数值来看,在装备未成型之前,蜕生是一件丝毫不逊色于大帽的装备(12固穿是非常容易且几乎必备的属性),但装备成型之后,蜕生与大帽相比就变成了单纯的前排针对装 但由于二者增伤的来源不同,实际上还会有各自的优势区间 大帽优势区间:高加成和中等加成被动、纳什巫妖被动、有AP加成的物理或真实伤害技能、中等加成及以上的回复类和护盾类增益技能 蜕生优势区间:无加成或极低加成被动、除纳什巫妖外的全部装备伤害、全部的符文自适应伤害、无加成或极低加成的加速、护盾、回复类技能、控制类技能(包括无任何加成的硬控和带有极低加成的减速控制) 总结,与大帽对比,蜕生在六神前是一件不错的输出装,但在装备成型后与大帽相比更多的是作为功能性装备和对前排专攻装备存在 4.与法穿杖对比 法穿杖和蜕生对比主要还是在伤害和功能上。受限于蜕生的低法强,可以得出如果按照我们上面对蜕生的伤害计算,哪怕将150差价完全转化为战力,即使是无固穿时面对50魔抗的单位,也仍然是法穿杖伤害更高(当然在低魔抗时差距并不算大,如果玩家对技能急速的利用率极高,能够将6.69%的增幅提升到接近理论极限的9%以上,蜕生是能够实现反超的),又因为二者的伤害乘区除CD外高度重合,所以二者的优势区间就很容易区分了: 蜕生优势区间为极低加成或无AP加成有CD的技能、无加成的硬控类技能、极低加成的加速减速类增益技能、已经自带的被动回复,除此之外所有的伤害手段均为法穿杖更强,即蜕生大多数时候伤害都比法穿杖低但功能性更强 总结:蜕生是一件性价比极高的装备,兼具伤害和功能。在六神前伤害要略高于大帽,六神后则只有对抗高魔抗单位能有不低于大帽的伤害效果。而大多数情况下伤害都不如法穿杖,但功能性比法穿杖更强
大帽法穿数据网站反常现象解释及补充分析 故事起因是上个大帽法穿对比贴里面有吧友说大帽的胜率比法穿棒高很多。我自己亲自去LOL analysis和OPGG上查了一下,确实如此。并且还有个更离谱的数据,即使是公认法穿大于大帽的火男,大帽胜率还是比法穿棒高很多 看过我前面几个分析贴的吧友们应该能看出来,只要是纯输出型法师,法穿棒的强度大概率是要高于大帽的,毕竟打脆皮不落下风,打前排完全碾压。虽然大帽也有自己的优势区间,但是法穿棒优势区间更大,适用面更广(具体二者的优势区间在该贴中不作详细介绍)。按理来说不应该出现这种大帽胜率高出法穿棒很多的现象,我们就此反常现象作一下解释 1.幸存者偏差 能出得起大帽的玩家经济一定很好,相应地,要么自己玩得很好所以经济高,要么自己队伍大优势团队经济高,不管是哪种都会导致大帽胜率略高。而在大量的联盟玩家都拥有大帽是超强法师装这一刻板印象的情况下,还会有玩家放弃大帽改出法穿,那一定是因为对面阵容让你不得不出法穿,也就是对面的魔抗起的太快,像这种对面针对性极强的出装,即使出了法穿棒也不见得能够逆转对局。由于此类幸存者偏差的存在,玩家自己本身也会觉得,每次被迫出法穿都会觉得伤害不够,反而是出大帽出的非常顺利的对局,伤害都会特别爆,颇有一种有没有发现AD领先一件无尽的时候伤害特别高的意思 2.法穿棒出装顺序错误 我们之前的分析中,要想让法穿棒在对抗脆皮时也拥有不弱于大帽的伤害,是必须绑定两件固定法穿装备的。也就是在出法穿棒之前必须要有法穿鞋和风暴影焰的其中之一,不然法穿棒伤害在对抗完全没有一点魔抗的后排时确实不如大帽。但大多数玩家出法穿棒只是为了对抗前排,而错失了百分比能与固穿联动时对后排同样有不小的威胁 3.绝大多数后排玩家根本不会出哪怕一丁点的魔抗! 我打了无数场大乱斗,见过无数后排玩家即使连续几波团战被秒也还是毅然决然地憋自己的无尽大帽,更是在前天还刚打过一场两边10个人只有2个AD输出结果双方输出位加起来7个人只有一个出魔抗的逆天对局,我们队里四个后排被对面妮蔻开团秒了不知道多少次别说魔抗,连出个视界专注开开草丛视野都没有舍得的。我自己玩AD的时候如果挂一个负极斗篷还会被队友亲切问候。但是现在的游戏环境就是后排英雄不出抗性容错就是极低。尤其是当前版本的攻速鞋已经非常垃圾了,ADC玩家完全可以舍弃攻速鞋换价值更高的两双抗性鞋。要知道,即使是20点魔抗,也足够让那些不出法穿出大帽的玩家伤害大幅下降。但即便是环境已经到了见面就会被秒,吃对面法师两个小技能就丧失战斗力,也还是极少有后排会选择出防御装,而是加入互秒的行列,今天不是你死就是我亡,就从来没有能够赖活着打点输出这个选项 像这种“ADC和AP法师就得出纯输出走钢丝”的刻板印象是让大帽在至今的对局中仍然有不小发挥的很大原因。 实际上我在之前就已经对ADC玩家的输出装做过分析,如果输出环境差,除了大轻语之外的所有输出装,即使是无尽也是完全可以舍弃的,更何况出一点饮魔刀智慧末刃抗性二级鞋完全不会降低自己太多输出,对面AP刺客一旦没有秒掉你,那之后他的技能真空期就是你们的最佳反扑时期了 以上三点是我认为的会造成大帽和法穿胜率与理论计算不符的最主要原因,当然也会存在一些其他原因,比如统计了大帽成装的数据却没有统计死在合成大帽路上的数据等等。我个人是既不认可第二三件就憋大帽也不认可后排在受到刺客和丢丢怪极大威胁情况下还要抛弃抗性补输出的。大帽确实很强,但是与法穿棒比不够强,更推荐放到第四第五件成装做或不做来补充容错和功能性 补充:其他大帽和法穿棒的数据分析,主要为大帽的理论输出上限在哪 大帽的成装增伤函数为A=(y+1.3x)/(y+x-z) 其中,y为英雄技能基础伤害折合成的法强,这部分折合法强无法被大帽被动增幅故分子分母的系数都是1。x为含大帽出装的增幅前法强,z为与大帽对比的成装与大帽基础法强130的差值。 我们经过简单的分离常数法可以得到化简后大帽的增伤函数A=1.3-(0.3y-1.3z)/(y+x-z) 由此我们可以比较容易地看出大帽的单调性,由于分母一定是正数,我们将法穿棒与大帽的差值35法强代入进去,可以得出令分子为0的y的值为151.7。也就是说,对于等效法强不低于151.7的技能,分子恒为正数,而这对于所有英雄的基础技能都是显然的。故A是一个关于x单调递增的函数,当x也就是法强趋近于无穷大时,大帽的极限增伤为30% 实际上在技能基础伤害等效法强不低于300的情况下,只要装备法强不低于70,以上结论同样适用 而30%的增伤是大帽的上限,却不是法穿棒的上限。要达到30%的增伤,只需要法穿棒在无固穿时输出136魔抗单位(前排出任意一件魔抗肉装)、12固穿时输出120魔抗单位(前排出饮魔刀,后排出高魔抗肉装)、27固穿时输出100魔抗单位(前排出水银鞋或一个抗魔斗篷)就可以轻松达到
最强之争!灭世者的死亡之帽、虚空之杖对比 灭世者的死亡之帽(大帽)和虚空之杖(法穿棒)是联盟老牌输出装代表,说起最强法师装一定会有人提到大帽和法穿杖,那么这二者究竟孰优孰劣呢?经过我们之前对二者的分析贴,现在我们已经可以给他俩进行一个全面的对比了 分析之前要说明几点,第一,本期只是比较大帽和法穿棒的强度,并不保证这两个的胜出者就一定是最强的法师装,具体对局要具体分析。第二,本期也只拿法穿棒与大帽进行比较,同属法穿装备的放血者和蜕生不作分析,后续在做二者成装分析的时候会附上二者与法穿棒的优劣比较 好了,我们直接进入正题: 1.性价比 按照我们前面分析的结论,大帽总价值4950,超模1350。法穿棒总价值4250,超模1250。都属于超模装备。但是法穿棒价格更低,性价比更高,属性也更全面。法穿棒胜 2.伤害 以基础伤害等价法强为300为例,大帽在中期伤害增幅在15%附近慢慢上升,技能点满后以接近线性的方式上升,到五神+法穿鞋+药水时伤害增幅达到19.4%,完全六神+药水+3 m0分钟风暴聚集时伤害增幅达到25.4%,是既稳定又强大的增幅 法穿棒受敌方魔抗和我方穿透影响很大。在敌方魔抗为72时伤害增幅为20.1%,在敌方魔抗为100时伤害增幅为25%。拥有12固穿时,魔抗为64时伤害增幅20.3%,魔抗为88时伤害增幅为25%。拥有27固穿时,魔抗为52.1(后排英雄满级魔抗)伤害增幅为20%,魔抗为73时伤害增幅为25% 二者对伤害的增幅优势区间不同。 ①从增幅效果来看,法穿棒对中高抗性英雄更强,大帽对极低抗性英雄(完全不出魔抗的后排单位)更强 ②从适用范围上看。 法穿棒可以增幅无加成技能,并且对低加成技能、符文和绝大多数成装伤害没有任何衰减。大帽可以增幅物理及真实伤害并且对高加成低基础技能或同类成装效果更佳 报菜名环节,举例说明二者的优势区间: 法穿棒:无加成技能,例如火男被动灼烧、像蓝凯被动一样的物理加成AP伤害技能。 低加成技能,例如火男被动的AOE爆炸、璐璐被动。 绝大多数的符文和装备(完全归纳,如有遗漏评论区补充):艾黎、彗星、电刑、黑暗收割、强攻三环伤害、致命节奏满层特效伤害、焦灼、不灭、余震、护盾猛击。推推棒面具火炬卢登残疫香炉帝国指令风暴狂涌帝国指令智慧末刃无终日炎璀璨回响(即除纳什巫妖以外的所有能够造成AP伤害的装备) 大帽:高加成低基础技能,例如沙皇W 法术加成的物理或真实伤害,例如大眼被动、塞拉斯偷的物理大招、AP卡莎的Q 极少数高加成成装:纳什巫妖 总结,二者在伤害上属于各有千秋,但法穿棒适用范围更广,大多数时候也更强。因此我们这个环节可以给一个64开,法穿棒6 3.功能性 由于法穿棒的法穿是完全的伤害属性,因此并不具备功能性。更加便宜的蜕生可以由与大帽的750差价补出重伤以及自带的CD来提供功能性。 大帽对其他有AP加成的技能均能提供与伤害技能同等的增益。例如,护盾技能或符文(璐璐E、守护者艾黎)、增益技能(风女E)、移速BUFF(琴女E)、回复技能(琴女W)。但是该功能性非常有限。由于大多数此类增益技能都是辅助定位,即使六神法强也很难突破700,一般护盾增益能够有20%就是顶天了。同样的增益,辅助装随便一个成装+禁忌雕像就可以做到还更便宜功能性更强。对于辅助定位英雄来说,对护盾的增幅购买治疗和护盾强度、技能急速是比法强更强大更划算的方式。那么大帽的功能性就很显然了,大帽的功能性只能增幅同时兼有功能性或防御属性的输出型法师,比如维克托发条沙皇等拥有护盾类技能但仍然以输出为主的英雄,或者大头这种召唤生物享受法强加成的英雄以及其他具有除伤害外其他功能性技能的英雄。 由于法穿棒此方面没有加点,故大帽胜 总结,二者各有其强势区间,建议参考正文具体对局具体分析,但大多数法师法穿棒都要更加强大。如果不知道也不想花时间了解就直接出蜕生。
虚空之杖全面分析——成装分析贴(8.0) 补丁:性价比一词沿用B站UP的观点取价值/价格的意思,并非现实中常见的使用价值/价格。比方说如果一件装备的属性加被动价值3300,售价3000,我们就说他的性价比是110%,属于极低性价比装备。但是如果属性里面有极其优秀的属性,例如固定法穿,虽然价值低但是使用价值会很高,这种情况我们一般会专门强调其实际表现比起他的价值要更好,但不会刻意说明其性价比(现实定义)很高。 进入正文,简单又强力的装备,虚空之杖。 纯面板装备,95法强40%百分比穿透。面板价值4250,超模1250,仅从性价比上来看是毫无疑问的究极超模装备。如果从设计师的角度来看,它的性价比甚至超过了同为百分比穿透装的现版本绿穿(超模1027块),是目前已经分析过的所有成装中的最强者。但是它真的有与其性价比相当的强度吗? 之前我有发帖分析过,物穿里面,百分比要略强于固定穿透(实际上强的也很有限)而法穿里面固定穿透是强过百分比很多的。所以实际上法穿棒的表现应该不会太好。但是架不住他给的实在是太多了,40%的法术穿透,相当于50.8个1%穿透才能得到的数值。质量不够数量来凑,法穿鞋影焰风暴三件装备都凑不出法穿棒一个装备的数值,所以实际上法穿棒的表现也还算不错。虽然跟50点固穿相比40%法穿还是个垃圾,但是跟50固穿相比什么属性不是垃圾呢? 实际强度分析:40%的法术穿透可以增幅所有法术伤害。 其增幅效果在没有其他穿透时为 对抗50魔抗单位15.4%增幅,大致相当于两件半时期大帽的增幅强度 对抗72魔抗单位20.1%增幅,相当于伪六神磕药大帽的增幅强度 对抗100魔抗单位25%增幅,相当于真六神装磕药加30分钟以上风暴聚集大帽的增幅强度 一般后排单位满级魔抗为52.1魔抗,一般前排单位满级魔抗为66.9魔抗,加上buff为81.9魔抗。因此,可以直接下结论,即使敌方单位没有任何额外魔抗,在真六神之前,法穿棒对前排角色及对出了水银鞋的后排角色伤害都要略高于大帽,在对抗出了魔抗的前排时,更是从头至尾压制大帽 有法穿鞋时强度分析: 对抗50魔抗单位增幅16.9% 对抗64魔抗单位增幅20.3% 对抗88魔抗单位增幅25% 有法穿鞋加任意一件法穿装备增幅效果为: 对抗50魔抗单位增幅19.4% 对抗52.1魔抗单位增幅20.0% 对抗73魔抗单位增幅25% 经过以上的数据分析,可以得出,如果己方出了法穿鞋,那么只要对面后排出了哪怕一个小魔抗,法穿棒的输出也会超越伪六神大帽。如果己方同时出了法穿鞋+风暴或影焰,那么在真六神之前大帽伤害都不再是法穿棒的对手,如果敌方后排出了一件小魔抗,即使是真六神大帽也仅仅只能和他五五开。至于输出前排,从玩家选择做出两件固穿装备之后,法穿棒的伤害就已经不可能再低于大帽 由以上分析,我们可以直接对大帽在前三件宣判死刑:只要前三件有大帽的出装顺序,伤害都远不如章节系成装-影焰-法穿棒的出装。无论是影焰还是法穿棒,大帽都无法替代其位置,而大帽作为第一件成装更是3600块买亏模装备的顶级出装顺序。因此,除非一次性在三件套把影焰和法穿棒全部剔除出装,不然现版本的大帽将永远无法跻身前三件的成装里面。当然,你要说能出那肯定是能出的,毕竟15%增幅也不算低了,只是不算最优解(章节-影焰-法穿也不见得是最优解,只是一个一定会强过大帽的解) 总结,法穿棒是一个性价比极其超模,实际表现也非常优秀的装备。裸装对抗前排角色时大多数情况下都强过大帽。对抗后排角色时略弱。由于法穿的特性,该装备的实际效果受固穿增幅,有12固穿时对抗前排角色已经碾压伪六神大帽,有27固穿时已经是全位置压制伪六神大帽,对抗前排角色更是完全超过真六神大帽的伤害
影焰全面分析——成装性价比分析贴(7.0) 这个装备的属性价值与其实际效果比较割裂,是一个性价比极低但是强度一点不低的装备,具体分析如下 影焰,售价3200,面板价值2905 被动是伤害类被动,类比物理暴击的售价或参考该被动的实际伤害,基本可以得出其实际价值大约为600块 计算过程如下 影焰是40%法术增伤20%,暴击斗篷是15%平A增伤75% 。物理暴击每点价值40,那么影焰暴击每点应该价值40*(20/75)=10.67,影焰被动总价值426.67。因为射手的平A只占输出的一部分但法师的技能却几乎全部的输出。我们假定射手平A:技能为2:1的前提下对该价值进行1.5倍修正。总价值为640。这个售价也比较符合我们对影焰被动的评价:合格的伤害类被动(伤害稳定在1000-4000但几乎不会超过4000点),因此按照该方式计算出的价值是非常合理的 全装备总价值3545,超模345块,考虑到其高额的售价,这个装备仅从性价比上分析是毫无疑问的垃圾装备 但是话又说回来,如果不看价值而看使用价值呢,那影焰的增伤效果就非常显著了 在计算影焰的增伤之前,我们先对影焰的被动进行一下介绍(以下分析均为上月训练营测试结果,部分结果与装备描述矛盾): ①影焰可以暴击除召唤师技能以外的任何魔法真实伤害。特别地,来自符文的真实伤害(猛然冲击)也可以被暴击(虽然影焰描述可以暴击一切以你为来源的真实伤害,但是实测引燃不能暴击) ②影焰的暴击可以被无尽增幅或者被兰顿减免。由于其被动词条强调只有20%的增伤可以增幅,无尽只能将20%增幅到28%,兰顿也只能将伤害从120%减免至114%,特别地,即使是真实伤害的暴击也可以被兰顿减免(阿狸Q) ③影焰的被动即使算上溢出伤害也几乎无法打出超过4000点伤害。这也很好理解,即使全程触发暴击也要求总伤害不低于25000,实际上要打出4000点总伤害应该不会低于5W点,这已经是伤害大王才能有的数据了。在大多数时候影焰的被动就是在2000左右浮动 ④影焰的伤害增幅期望为8%,但是实际上会受玩家的操作以及英雄问题产生较大浮动。我个人并不认为影焰被动达到伤害期望是一件很容易的事情,理由如下 1.影焰的被动要求输出40%以下生命的角色,但实际上玩家根本无法判断出血线是否在40以下,很多时候发生暴击的血线已经在30%甚至更低 2.影焰的被动和收集者被动一样都存在溢出伤害的问题。虽然40%的血线比起5%要溢出伤害困难得多,但是法师的输出本身就不是完全线性输出而是一套一套的输出。对于法师来说,一套技能将只剩40%血的后排角色杀掉在大多数时候是根本不需要这20%的增伤的,因此该增伤很多时候就是起了一个防止复活的作用。有效伤害占比比较高的英雄要么是类似ADC的AP射手类英雄(天使、AP或双修卡莎、黄鸡、蛇女),要么是本身伤害就是线性持续伤害(炼金Q、蚂蚱WER、大小面具灼烧),或者你技能放完后对方没有死亡(一般是有技能空了),那自然也就不存在溢出伤害的问题 3.把技能都等到目标残血来提高影焰被动效果的方式在大多数时候都不可取。这样等于平白无故多了60%技能真空期来换取更加稳定的20%增伤,是舍本逐末的行为,早放可能对面残血的时候技能都已经CD好了 影焰伤害效果比较:为方便计算,我们假定大家都能够正常达到被动的期望增幅。同样以伪六神时大帽的20%增幅为参考,我们计算得出当目标的魔抗为52时,影焰总魔法伤害增幅刚好为20%。这个魔抗数据非常巧妙,因为它刚好是大多数后排英雄满级的魔抗数值。也就是说,即使我们不做任何额外的穿透,只要敌方后排不起魔抗,那么影焰对后排的输出能力直到真六神装以前都是强过大帽的而对于前排英雄,我们取最常见的满级66.9魔抗,加上大乱斗自带的15魔抗。影焰此时的增幅为17.7% 假设成装中有法穿鞋和法穿棒,那么在对抗裸装前排角色时伤害增幅为21.3%,裸装后排角色为23.5%,即使对抗100魔抗的英雄,也能有20.2%的伤害增幅,而这个数值是后排AD做了一整个智慧末刃或饮魔刀都到达不了的数据 因此,在伪六神时,只要成装有法穿鞋和法穿棒,甚至不要求有风暴狂涌,在面对魔抗低于100的单位时伤害就已经超过了大帽。可以毫不夸张地说,影焰对后排的输出能力远超大帽。即使对前排,也要有一整个魔抗大件或者有额外抗性来源才会弱于大帽(只有水银鞋是不够的) 出装顺序推荐 影焰和风暴狂涌都不推荐在第一件出,最佳时机应该是第二件,第一件时期法强和等级都不高,即使是额外的乘区伤害增幅效果也并不明显,不足以让这两件性价比极端垃圾的装备跻身合格装备行列。如果一定要第一件出,必须绑定出门装守护者法球撑起前期法强才能有还算可以的表现 总结,影焰是一个对脆皮专攻的纯输出装备。增伤效果受其他穿透装增幅,仅自己一件穿透时对抗无魔抗后排伤害高于大帽,在有法穿棒和法穿鞋时,面对魔抗在100以下的脆皮时伤害高于大帽
云顶8重装偶遇绝活轮子妈,800攻击强如怪物,拼尽全力无法战胜 轮子妈实在是太残暴了,今天连续两把卷轮子妈没卷过同行,就想着专门克制一下轮子妈。奶奶滴,我八重装加800护甲的大肉,竟然都打不过轮子妈。虽然我运营问题确实有很多高费卡没有二星,但是我寻思就算有轻语也有600护甲,主C天使和莫甘娜也都有二,这单打任何一个物理阵容都应该是碾压吧?就同样的一局我打第七的那家玉剑男刀,那个男刀打我的天使就跟挠痒一样,纯吊打几乎满入对面。但是对局里面竟然多次输给四射手,还是输多赢少,赢的局还都是险胜。在整个阵容就一两个挂件没开出重装羁绊的情况下轮子妈还是能力压提莫和千珏成为伤害第一。尤其是最后一把的天使,好不容易把对面前排都杀完了,我重装转的天使开了摄魂和骑士之誓和轮子妈solo竟然没打过。这真的是人的数值吗?连着玩了三把想不到战绩最好的还是三星轮子妈作为八重装外援的一局(现在一想如果能拉上去人口开出双射手可能还真能赢)。难道我为了针对轮子妈还得把轮子妈给挂上吗?天使和莫甘娜能不能支愣起来啊,这两姐妹还没对面一个轮子妈顶着一堆重装打的伤害高,这就是我们高贵的轮子妈啊,除了数值一无所有。**设计师赶紧把独立卡池删了吧,或者把8重装护甲改成2000点,奶奶滴什么时候纯重装打个物理阵容还得满头大汗甚至战胜不了呢
世界专注全面分析——成装性价比分析贴(6.0) 性价比分析 视界专注,售价2700,面板价值2375 被动兼具伤害和功能 高能射击 作为伤害类被动的部分是很标准的合格被动,对于适配的法师伤害几乎不会低于一千也很难超过四千点。因此我们为它的伤害效果定价为500-600块。考虑到较高的稳定性这里我给它记为600。属于功能性的部分是一个添头被动。价值比较难以估算,但是能够提供6秒的显形对于视野争夺还是比较强力的,由于出视界专注的英雄都有比较好触发的技能,我觉得这个功能效果不应该低于200块,给到300也是很合理的价位,这里我们取200 专注 在大乱斗开团英雄以及炮台法师卡草丛消耗现象非常常见的环境下,是一个很不错的功能性被动,但是影响比较偏向潜移默化不能立竿见影,暂时定价200块。在对位凯南稻草人等极其依赖开团的英雄时该被动可以给到300甚至更高的价值 综上,视界专注的总价值为3375,超模675块,考虑到它极其低廉的售价,我们可以将该装备划归到优秀装备的范畴,实际上因为其独一无二的视野机制,在特定对局里甚至可以拥有超模装备的作用 伤害能力分析 一被动10%增伤分析 1.该增伤的面板数据显示是有bug的,不知道具体是什么原因导致的,但是训练营里面板显示比实际的增伤要高很多。实际上这个数据稍微想一想也就知道了,4000的面板等于你一局要打最少四万五的伤害,这是只有鏖战局的大C才能做到的数据。实际上视界专注的被动能够提供的伤害大概就是两千点左右,要超过四千是非常非常难的事情(同理影焰的被动也是如此) 2.被动增伤的相关机制 以下结论为上版本训练营测试得到,与装备描述没有矛盾,因此后续版本如果与该结论冲突,大概率是出BUG了 ①视界专注的伤害增幅没有bug,就是10%的伤害增幅,上下浮动只会因为进位的问题有不到1点伤害的微小误差 ②触发视界专注的技能也可以获得10%的伤害增益 ③任何形式的伤害都可以被视界专注增幅,特别地,任何形式的真实伤害都能被视界专注增幅,包括但不限于技能真伤(狐狸Q)、召唤师技能真伤(引燃)、符文真伤(猛然冲击) ④对于会被文本记录伤害的技能/被动/符文,该伤害增幅会被同时记录在视界专注和该被动面板上。比如,猛然冲击80点真伤,受到增幅后会打88点,那么猛然冲击的伤害数据会增加88点,视界专注的数据也会增加8点(由于显示bug记录的数值很多时候都不是8)。这种记录方式会导致所有的伤害加起来比实际伤害更高(因为有些伤害被重复计算了) 二25技能急速对伤害的增幅 考虑到现版本法师热门出装除章节系装备外几乎无法提供急速,25急速对技能的加持效果非常显著 以常规出装的急速计算,小符文8点、黄色15点、蓝色10点、章节20点,也就是常规对局一般急速上限也就是53。在此基础上,视界专注能够提供的极限技能增幅为16.3% 当然,由于我们并不是每次技能CD好就会秒放,以及技能的前摇、吟唱并不会随急速的提升而减少,因此这个增幅只存在于理论上。 为此,我将前摇、吟唱、技能CD好后的寻找时机、瞄准时间这一类基本不会随急速变化的时间(统一记为准备时间)加入增幅文本里面 在原CD为10秒的技能里,如果你的准备时间为3秒,那25急速仍然可以提供10.7%的增幅。虽然很多技能点满后CD没有10秒这么长,但是很多时候我们准备时间也没有三秒这么多。并且CD好了之后即使没有立即使用也是有收益的(早CD好就能够更早应对马上到来的危机)。更何况由于存在泽拉斯炸弹人这种炮台法师本身就可以CD好就直接丢的英雄、对回复和护盾技能不需要考虑技能命中率的问题急速也容易获益等原因,我认为25急速对技能的增幅绝对不会低于10%,甚至很多时候都是要比10%强大很多的存在 三联合增幅 如果默认英雄的射程极高,视界专注触发率几乎为100%,那么它的伤害增幅可以达到21.7%。这个数值已经超过了大帽在传统法穿鞋六神时的增幅,即使以触发率70%计算,也能有不低于15.2%的伤害增幅。而70%的视界专注触发率相信对于大多数丢子英雄不是难事 四与大帽对比 以伪六神大帽的20%增幅为参考。视界专注是全时期至少10.7%的技能增幅和10%被动全伤害增幅。只要被动触发率超过85%,视界专注的伤害就已经不低于大帽,虽然这个触发率稍高,但我们的技能增幅的10.7本来也是下限,因此视界专注直到六件套之前的伤害属性是完全不逊色于大帽的存在 二者优劣对比:大帽更加稳定,对增益类效果的增幅效果比视界专注强,被近身也有收益但视界专注不行。视界专注对控制效果也有增幅,提供视野有更强的功能性,价格低廉有更快的成型速度,视界被动可以增幅装备、符文、召唤师技能伤害但大帽不行 总结:对适配的英雄,这是一个在前四件套伤害增幅效果丝毫不逊色于大帽的装备。只在从第五件成装开始才会由于比大帽便宜的900块无法转化成战力略弱于大帽。对适配英雄是隐藏的超模装备
GXP银离子润滑油(低粘度)测评 今天测评一下GXP新出的银离子润滑油低粘度款。至此三款润滑已经全部测评完,感兴趣的吧友们可以去我空间看看其他两款的测评结果,虽然基本都大差不差 一、成分以银离子为分界线,产品的主要成分为水、卡波姆和丁二醇 卡波姆,在医疗上被用作治疗干眼症。本身对人体属于无害物质。该产品的工业售价在所有常见润滑液成分中是仅此于玻尿酸的较贵物质。但是与玻尿酸的成本还有一定差距 丁二醇,广泛地用于美容行业,在化妆品中是常见的保湿剂,能够有效地防止皮肤干裂。当然丙二醇也就是甘油也有类似的效果。简单地说在润滑液里就是防止润滑液干得太快 电解银离子。到这里就是含量比较低的成分了。银离子的杀菌效果是非常显著的,只需要非常低的浓度就已经可以做到非常好的杀菌抑菌效果,因此也不必认为货不对板,本来这个东西就没必要多,虽然我们一般来说不认为银离子对人体细胞有危害,但浓度太大带来的较强氧化性会不会有什么影响也很难说 后面的成分由于含量较低我们就不细说了 二、个人使用感受①容器外观:外观仍然是质朴风格的,除了GXP的一个品牌logo外,没有其他信息,不详细看说明或者已经认识过很难直接判断是一种润滑液。好处是更注重保密性不容易被发现,缺点是没有二次元美少女的图片没有内味 ②润滑液外观:此类润滑的通病是里面有气泡。图片仔细看应该也能看出来,实际上对使用体验没有任何影响,但是这个感觉改进一下也不是什么难事 ③使用便捷程度:与贤者润滑对比,贤者润滑的口太宽了不够尖,要是对不准容易弄到外面去。这款银离子润滑就好很多,口非常的细小,使用起来就更准确,但是由于底部不是平的,使用完后必须要横过来放,对于流动性非常强的这款低粘度润滑有不小心流出来的可能,建议是倒完润滑直接把口合上④润滑液状态:如图,就是很透明的液体,这一款是流动性最强的一款润滑液,可以说也就比水的粘度大一些。在我涂抹到手的表面后干的是最快的,透明度也非常高,看这个图甚至能透过润滑清晰地看到我的掌纹。手感特别好,简直就和芦荟一毛一样,甚至涂抹均匀后粘腻感比芦荟汁还要小一些。这对我来说是一个不小的加分点了。 气味还是淡淡的清香气味,我挺喜欢 体验的话,手感非常好,几乎没有粘腻感,就是稍微粘一些的水 保湿效果还不错,毕竟这是润滑液的基本要求,前面是特意为了测试蒸发的速度才涂到表面的,真正用起来根本不用担心会用到一半干了,但是由于流动性太好是会有部分流失的,如果体验下降可能需要重新添加 ⑤最后也是最重要的与杯子的联动效果。我个人认为这款的体验是三款体验最好的。大概是我二弟越来越敏感了,在不至于弄疼我二弟的情况下,我是觉得润滑越稀越好的。润滑液粘度低一些,摩擦就小一些,不然太磨得慌我二弟会处于一种痛并快乐着的叠加态上,有时候是真的顶不住。有些人可能会觉得这样就不够刺激了,但是我反正觉得挺不错,刺激不够频率来凑就好了,像我这种敏感体质的吧友们可以考虑买一下中粘度或者低粘度款。 四、产品价格评价 三款银离子润滑液原价最低109,这个价格谁买我笑谁两年半。通过吧里的优惠链接可以再便宜40块。等于最低可以用69买200ml润滑液。实话说有点贵。与贤者比,贤者汁液券后只要49就能买300ml,属于是在价格、容量、成分上达到了一个很不错的平衡。但该润滑液就有些虚高。同样买300ml,银离子润滑液要多花50块,实话说这个银离子成分不值这个价。有这个钱都可以去药店买个正规的阴部洗液了,杀菌抑菌效果不是更好?考虑到这款润滑是一个新品,价格高一点是正常的,但是我也真心希望能够有一天降下价来,降到49元200ml就是一个比较能够接受的价格了,理想一点40元200ml算是我会开始动心的期望(梦里啥都有) 五、总结 银离子确实是很好的杀菌抑菌成分,但该润滑液性价比很难比得上贤者汁液。虽然这款低粘度都是使用体验对我来说相当舒服,但是目前的定价已经有逐渐向高端润滑进军的趋势了,以我的经济实在是难以支撑这种消费。此三款不同粘度的银离子润滑油,同属于不差钱选手提高生活品质使用的中端到高端润滑,如果真的经济实力允许偶尔作为提高体验的手段是可以买一款用一下的,但是一直作为主要润滑使用多少有些奢侈。总结起来就是银离子润滑比贤者更卫生、体验也可能更好,但我更推荐普通人选择贤者润滑,价格适中配料讲究
GXP器具保护粉评价 本来这期应该是要继续做润滑液的测评的,无奈我二弟经历持久作战现在已经开始疲软了,虽然大脑有涩涩的想法但是二弟它不听人家的。润滑液得测评就再往后稍稍吧,今天先简单从成分上评价一下GXP的保护粉。 因为我本人没有也不会去购买保护粉,所以只能从产品介绍图上给大家分析一下。 产品名称:GXP器具保护粉产品 包装:御姐风(大概)的二次元形象,作为一个成人用品算是很不错的包装,但是这毕竟是次要方面,只能作为添头,真正好不好还是得看使用体验 产品成分:医用滑石粉非常单一的成分,就是我们最常用的保护粉滑石粉,其特点是无毒无害具有吸水性(当然还是只能外用不能吃哦,目前暂时被定为二级致癌物,即对人类可能致癌但证据有限),可以有效地吸收胶体出的油。作为保护粉在配方上能够动的心思本来也不多,像这种朴实无华的成分就很不错。医用滑石粉说明其品质比一般滑石粉更好,更加纯净,少量的杂质危害也更小。配方上来说以我的角度这就已经很优秀了,毕竟这玩意只要不是拿工业级产品滥竽充数你随便做做打分也不可能低 产品特点:喷雾型保护粉优点在介绍图中说得很明确了。涂撒更均匀、携带使用更方便、不沾手不浪费、省时省力 这里要为其他几种保护粉使用方式正一下名。虽然其他几种保护粉确实会有如上的缺点,但是要解决也并不麻烦 用手确实会导致胶体滋生更多细菌,但只要使用频率够高完全不用担心细菌的问题,细菌滋生也只会在胶体的表面而不是内部,使用完毕后正确操作本来也就应该要清洗二弟,就算有细菌也会在清洗过后达到一个非常低的水平不会危害我们健康 粉扑型,细菌滋生解释类似用手。清洗困难的话确实没什么办法,建议是直接更换粉扑 气孔瓶,非常少见的涂粉方式。就算真的堵了,要清洗也是很简单的事情,无非是清洗干净然后烘干或晾干,会堵住只是没洗干净 总结,以上方式确实会有介绍图中提到的问题,但都不是大问题,尤其是我本人使用过粉扑和手,收用手的问题根本没那么大,甚至我觉得没有比手更方便的使用方式了。本来事后清洗胶体的时候就顺便把手清洗了,这时候其实无论是胶体还是手携带的细菌都没有多少了,使用双手熟练度也更高,无非是打完粉再多洗几遍手,根本不算大事 总结,GXP保护粉的优点是真的,其他方式的缺点也不是胡扯。但其他方式的缺点没有大到必须得改变的程度,GXP保护粉的优点有没有强到吸引我们更换成这款,也要看不同人的看法 含量及售价:净含量80G,单卖要59元,配合润滑液一共89,划40元一个不论怎么算都是非常非常非常贵的产品。怎么说呢,卖点确实很不错,但是你宣传的天花乱坠它里面装的也就是滑石粉啊。即使是去淘宝买同仁堂的滑石粉,15块也够买250G了,如果是杂牌的滑石粉更是几块钱一斤。我们竟然要花40块买80G?买瓶子送保护粉是吧。就这个瓶子卖这个价,实话说不能按个几千上万次我都觉得是亏到姥姥家了,不知道吧友们小时候有没有买过那种小瓶装的可以喷水的饮料,好喝又好玩但是实际上装不了几瓶水按起来就不灵活了,玩不了几次就被按坏了。虽然我相信咱们GXP质量肯定比那种好很多,但是这是我们40块打底售价应得的啊。就我要真的花这么些钱买了这个保护粉,如果不能按个五千下起步,也就是用完后至少要再装满8次以上再报废,我一定会觉得自己买亏了。 当然我实际上手头也并没有这个保护粉也不打算购买这个保护粉,吧友们有体验过的可以和我分享一下感受,后续我会根据收集到的体验追加更为客观的评价。 全面总结:设计很不错,喷雾型的创意很好,但是在我看来并不值这个价。80G的保护粉加一个小型按压喷雾器就卖40块,如果不是这个喷雾器质量好到爆我一定会觉得自己血亏。你非让我挑这个产品的刺我是挑不出来什么毛病的,但是光是贵这一点就足够劝退99%购买保护粉的客户了。保护粉本来就不是什么稀奇玩意,传统方法麻烦点就麻烦点了,反正用完清洗才是花费时间的大头。 吧友们想购买保护粉的话,我有以下几个建议,可能体验没有这次介绍的保护粉好但一定会很划算:1.去超市购买玉米淀粉,本身就是食品的玉米淀粉对人体绝对无害,缺点是天热会生虫,记得少量多次购买;2.网购痱子粉,本来就是应用在人体皮肤上的产品,对人体温和刺激小,比玉米淀粉稍贵但有香味体验更好且不会生虫;3.网购滑石粉,这个不太推荐,因为滑石粉医用级还是工业级差距还是挺大的,虽然是所有保护粉里最便宜的选择但是也是最危险的,考虑到价格实在太低还是写在建议里,但我的建议是别买 最后如果实在是土豪不差钱,那这款GXP器具保护粉确实可以节约一些打粉时间液更卫生更方便,能够反复使用也不算成本太高,是可以作为一个可选保护粉购买的本期评价到此结束,如果有吧友有实物体验欢迎分享,如果有必要的话会根据吧友们的评价发帖更新更为客观的结论。(本期对吧内主推产品评价略低,希望吧务不要注意到我,注意到也不要删贴,求求辣)
灭世者的死亡之帽性价比分析——成装性价比分析(5.0) 字数问题直接开始 灭世者的死亡之帽(大帽)售价3600,面板价值2600 被动是面板类被动:使所有来源的法强提高30% 该被动虽然是面板类被动但因为其具有成长型所以非常难以衡量。我们先简单地针对成装数量计算一下不同时期的被动强度 由于眼球收集者的移除,现在法师的适配符文中只有小符文以及风暴聚集、绝对专注能够提供法强。因此我们对其他来源的法强采取前期作20点法强,后期作70点法强的简单算法 粗略计算下,假设每件成装提供100法强,则该被动初始具有780价值,每有一件法强装额外提供600价值。符文前期提供60价值,后期提供420价值。守护者法球和巫术合剂提供300价值 因此,在不考虑守护者出门的情况下 大帽在不同件套下的价值分别为:亏模100、超模500、超模1100、超模1700、超模2300、超模2900,在购买守护者法球或者巫术合剂时价值提升300 考虑到大帽的散件无用大棒本身就已经超模100块,大帽在第1件和第2件的数值对一个3600的大件是完全无法接受的。只有从第三件成装开始,大帽才拥有比较高的强度,虽然我们在上个帖子分析无尽的时候有提到,这类成长性被动不能直接按照其当时的强度作为价值标准,大帽作为第一第二件成装也应该有一定可取之处。但是不影响它在前两件时作为3600的究极大件实战能力不如任意一个普通大件的事实 在此基础上,就会发现法师英雄三件套在拥有射手三件套缺点的同时还具有更大的缺点 我们在这里对法师的最强三件套进行简单定义,实际上这只是传统上我们认为的法师三件套最大化出装,其真正强度是否能和无尽轻语三件套一样在输出上实至名归是要打一个问号的 这里我们取传统法师三件套章节大帽法穿棒或法刺/战士三件套影焰/风暴/推推棒+大帽法穿棒。可以看到,无论是何种定位的法师,三件套的容错率都是极低的,这一点和射手输出最大化的无尽轻语外加一件暴击三件套一致。如果依照这个出装顺序,虽然三件套的输出非常可观,但是仍然会出现吃两个AOE就残血,多吃几个技能就去世的情况 而除了这个问题之外,传统三件套有一个更大的缺点就是两件套时的战力严重不足。射手装第二件无论是无尽还是轻语至少输出上已经完全看的过去,虽然没有体现出压倒性的强大但至少也已经超越了一般暴击装。但无论是大帽还是法穿,都会因为法强不足或魔抗太低,作为第二件出装的二者强度只能是一个垃圾成装甚至不如散件的强度(散件还能每400块提升一下战力,大帽却得硬憋1200),这会导致这种出装的前中期输出比较乏力。简单地说,就是这种出装一点也不平滑。二件套极弱三件套也只是比较强,完全称不上独一档的强度 因此,如果还是要追求传统的三件套,我只建议在出门装携带守护者法球。只有通过法球的50法强,才能让第二件的大帽在成装时拥有一个比较看得过去的强度(即便如此碍于其合成路线也称不上是很强),至于第二件法穿棒,除非己方AP含量特别高或者已经通过装备栏看出对面前排有起魔抗成装的趋势,不然第二件法穿棒对前排普遍只有50出头魔抗后排35魔抗的阵容伤害提升实在有限 最后我们对大帽的价值和伤害上限进行一下分析: 不考虑究极六神的超级大后期,我们只考虑五神装一瓶药的强度,大帽被动的法强收益大概是180-200点法强,大帽第一件的收益是45法强,我们简单地取均值作为大帽的价值,也就是被动大约价值2350块(117.5法强) 总价值4950,超模1350,仅从价值上看是毫无疑问的超模装备 伤害提升上限,我们即使取除杀人书外法强最高的六件装备(大帽影焰巫妖中娅女妖卢登),磕上药外加风暴聚集48法强。总法强也不过772法强,被动法强收益232点,总法强1004。要想更高就需要舍弃急速换绝对专注的30法强,以及小符文第一行的9点法强,即便如此也不过是多了12点法强 如果不出大帽,法强则会在730-740之间,我们以较高的740(对应替换成100法强的大件)作为参考。法师18级时,基础伤害一般在180-300点之间,基础伤害/技能加成可以算出基础伤害相当于多少等价法强的伤害,一般而言,绝大多数的基础技能等价法强不会低于300,而这部分等价法强是不会受到大帽被动影响的。因此我们可以粗略的大帽的极限伤害提升幅度为1304/1040=1.254,即最高可以提供25.4%的伤害提升。在五神+药水下伤害提升幅度会下降至19.4%,也就是说,如果一个成装的法强外属性能够提供超过19.4%的伤害增幅时,它在五神装时强度便不会低于大帽,能够提供超过25.4%的伤害增幅时,即使是六神的大帽也难以抗衡。当然事实上来说,要达到25%以上的伤害增幅是几乎不可能的事情,但是如果仅仅是20%,那就另当别论了。现在的环境来说,有些装备在特定情况下是完全可以达到20%伤害增幅的,具体分析后面会在对应装备的分析贴时讲解
无尽之刃性价比分析——成装性价比分析贴(4) 今天来分析重量级装备——无尽之刃 无尽之刃,售价3600。面板价值3450 暴击伤害价值视暴击率而定,价值以25%逐级递增为:533、1067、1600、2133 当无尽是唯一一件暴击装时,价值3983,超出售价383,属于垃圾装备范畴,实际上由于其极高的售价和极难合成的路径,这个评价一点也不夸张 当有二件暴击装时,价值超出售价917,跻身优秀装备行列。但碍于售价合成等原因,属于优秀装备中比较平庸的存在 当有三件暴击装时,价值超出售价1450,即使价格昂贵也丝毫动摇不了其超模的强度 当有四件暴击装时,价值超出售价1983,仅从价值来看已经对其他任何一件物理成装形成碾压姿态,即使是以超模著称的红绿穿甲也做不到这么高的性价比 由以上分析可知,如果在出装规划中决定要做无尽,那就不能只做无尽。至少要额外做一件暴击装才能让无尽是一件合格的装备。而要让无尽发挥出足够的威力,三件暴击是必须的 现在我们分析无尽不同出装时期的合理性。这里要提一个观点,就是虽然无尽刚购买的时候战力不是巅峰战力,但是由于其属性是可以成长的而不是固定的,所以不能单纯以购买时的价值作为无尽的价值 这里我简单地以出装时的价值和最终无尽的价值取平均进行计算,而碍于生存压力很多时候并不能满爆以及能够达到六神的对局实在太少,我们将最终无尽价值取三件暴击的5050 无尽作为第一件暴击装,此时价值为4516超出售价916,已经是优秀的暴击装,这与部分AD裸出无尽的胜率非常高也能互相印证。但是第一件无尽有以下几个缺点: 1.最大缺点是即使价值再高也改变不了刚做出来的时候战力就只溢出383的事实,裸出无尽会导致极其关键的第一个大件时间点战斗力不足 2.暴击毕竟是中后期属性,前期在攻击不足的情况下同价位的暴击是远不如攻击强的,而无尽最大优势就是其对暴击的加持,导致他的前期能力要再打一个折扣 3.对于后续装备的出装面临是做暴击还是攻击的两难状态:前期攻击低,攻击收益可观,但爆伤又导致暴击优先级也要往上抬 因此,我本人并不是非常建议裸出无尽,如果一定要第一件买无尽,我建议前期先出一个守护者或者锯齿短匕撑一下攻击力和前期强度,后续出装出暴击也没有那么纠结 无尽作为第二件暴击装,价值为4784,超出售价1184,从价值上来说已经是超模装备。第二件刚做出来也有超模917块的强度,已经够看。因此无尽是完全可以作为第二件成装来出的 但是第二件无尽仍然有一定缺陷: 第三件要面临继续堆输出还是保容错的两难抉择。现在大乱斗环境下,AD生存压力比较大。完美输出装应该是一件暴击装、无尽、大穿甲。但是这样的出装方式会导致AD的坦度没有任何提升,随便吃点技能就容易丧失战斗力,稍微站位失误就容易暴毙。而如果第三件选择出续航保命装,又失去了三件套里面最不能缺少的输出装大穿甲。横竖都是苦涩的选择 无尽作为第三件暴击装,毫无疑问是足够强了。缺点是无尽第二件时候其实强度就够看了,第三件出有点浪费他作为第二件强度。优点就是可以看情况决定要不要出,虽然这话听起来好像有点匪夷所思,哪有暴击AD不出无尽的?但事实确实如此,所有装备只有大轻语是不可替代的。虽然无尽的战力不会比轻语低很多甚至在打脆皮的时候可能会更强,但是合成太困难价格太贵。如果生存压力大完全可以舍弃这个装备先让自己活下来,后续再用无尽换掉某个装备。 通过以上分析可以看出,无论无尽作为第一件、第二件还是第三件都会有不同的问题。本质上其实都是发挥自身的价值和其他装备尤其是大穿透的价值之间的矛盾。因为无尽和大穿透都是要从第二件开始才会有足够的强度,第一件无论出哪个都会面临前期强度不足的缺点。而一旦决定第二件出其中一个,第三件就必须要在另一件和续航保命装中间做抉择。(这一点大帽和法穿之间也有类似的问题)而这个问题几乎是无解的。 我只能从我个人的角度上推荐几个可选的出装路径: 1.把轻语作为第二件无尽作为第三件成装,必要时可以暂时把无尽优化掉,等后面生存能力足够了再补无尽 2.靠守护者撑前期强度,直接采取轻语加无尽的前两件出装顺序,虽然会导致前期强度略弱,但可以在保证出装灵活度的基础上最大限度地提高三件套的强度 3.守护者+长剑出门,回城做出锯齿短匕后直接转头做轻语,然后出无尽。这个出装优点是能够靠守护者和锯齿的极强前期能力过渡到轻语的强势期,进而保证无尽之前全阶段的输出能力处于一个几乎顶级的状态。缺点是①两千的散件也不便宜,保命装比起三件套的出装也只早出了一千多一点,当然守护者本身也能提供一定保命能力 ②守护者+锯齿占了两个装备栏,最后两大件会比较卡 总结,无尽是一件极其优秀的成装,无论前中后期出都有不俗的强度,中期出收益最大。但奈何其强势期与大穿高度重合,到底是卧龙凤雏我全都要,还是鱼与熊掌不可兼得,就要看各位的选择了
GXP银离子润滑油(中粘度)测评 今天测评一下GXP新出的银离子润滑油中粘度款。后续会继续视本人恢复能力更新低粘度的测评 一、成分(由于配料成分一致只是配比不同这里直接引用上篇结论,对于看过上篇的可以直接略过跳到二④处直接看使用体验)以银离子为分界线,产品的主要成分为水、卡波姆和丁二醇 卡波姆,在医疗上被用作治疗干眼症。本身对人体属于无害物质。该产品的工业售价在所有常见润滑液成分中是仅此于玻尿酸的较贵物质。但是与玻尿酸的成本还有一定差距 丁二醇,广泛地用于美容行业,在化妆品中是常见的保湿剂,能够有效地防止皮肤干裂。当然丙二醇也就是甘油也有类似的效果。简单地说在润滑液里就是防止润滑液干得太快 电解银离子。到这里就是含量比较低的成分了。银离子的杀菌效果是非常显著的,只需要非常低的浓度就已经可以做到非常好的杀菌抑菌效果,因此也不必认为货不对板,本来这个东西就没必要多,虽然我们一般来说不认为银离子对人体细胞有危害,但浓度太大带来的较强氧化性会不会有什么影响也很难说 后面的成分由于含量较低我们就不细说了 二、个人使用感受①外观:外观仍然是质朴风格的,除了GXP的一个品牌logo外,没有其他信息,不详细看说明或者已经认识过很难直接判断是一种润滑液。好处是更注重保密性不容易被发现,缺点是没有二次元美少女的图片没有内味②润滑液状态:银离子润滑的通病就是里面有气泡。图片仔细看应该也能看出来,实际上对使用体验没有任何影响,但是这个感觉改进一下也不是什么难事③使用便捷程度:与贤者润滑对比,贤者润滑的口太宽了不够尖,要是对不准容易弄到外面去。这款银离子润滑就好很多,口非常的细小,使用起来就更准确 ④润滑液状态:如图,就是很透明的液体,这一款能看出来流动性确实强了很多,我只是稍微倾斜用来拍照就已经流到手边了。比起上次测评的高粘度款,这一款更接近水,在我涂抹到手的表面后干的也更快 气味就是淡淡的清香气味,我挺喜欢 体验的话,在润滑液干掉之前手感非常好,几乎没有粘腻感,就是稍微粘一些的水。但是一旦干了,在手上就很难受,虽然不会有糖水干掉那么痛苦,但是那种粘粘的感觉也不好受,建议没事不要乱涂乱抹,用完记得清洗掉润滑液 保湿效果还不错,前面是特意为了测试蒸发的速度才涂到表面的,真正用起来根本不用担心会用到一半干了 ⑤最后也是最重要的与杯子的联动效果。我个人认为这款的体验比高粘度的要更好一些。应该是我个人对润滑的喜好问题或者是我二弟太过敏感,在不至于弄疼我二弟的情况下,我是觉得润滑越稀越好的。这两款对比下来就有这种感觉,至于到底强在哪,什么体验,我形容不太出来。大概也就是摩擦力小一些,更加顺滑。有些人可能会觉得这样就不够刺激了,但是我反正觉得挺好,刺激不够频率来凑就好了。由此我大概也可以预见低粘度款的对我来说体验也不会差 四、产品价格评价 三款银离子润滑液原价最低109,这个价格谁买我笑谁两年半。通过吧里的优惠链接可以再便宜40块。等于最低可以用69买200ml润滑液。实话说有点贵。与贤者比,贤者汁液券后只要49就能买300ml,属于是在价格、容量、成分上达到了一个很不错的平衡。但该润滑液就有些虚高。同样买300ml,银离子润滑液要多花50块,实话说这个银离子成分不值这个价。有这个钱都可以去药店买个正规的阴部洗液了,杀菌抑菌效果不是更好?考虑到这款润滑是一个新品,价格高一点是正常的,但是我也真心希望能够有一天降下价来,降到49元200ml就是一个比较能够接受的价格了,理想一点40元200ml算是我会开始动心的期望(梦里啥都有) 五、关于润滑成分及价格的杂谈 我发过不少帖子都有提到润滑成分的工业售价问题。事实上这只有参考效果并不会有太大的意义。 因为即使是工业售价最高的玻尿酸,成本也比润滑液的售价低很多很多。润滑液的价格根本就不在原料上。我以前分析原料一直是因为只能分析原料。真正影响润滑售价的其实就几个因素 1.原料成本 2.品牌效应。也就是同样成分的产品,更大品牌的品控、口碑、名声更好,销售起来自然更容易,受供求关系影响价格自然更高,而小品牌由于市场小更难销售自然定价会稍微低一些 3.配方,虽然每一样成分都不值钱,但是你把每一样都买来是做不到产品的使用效果的。因此虽然看起来不值钱,但是我们除了买之外是不能自行合成的,自然要付点额外的钱交给这个对每一款润滑来说都独一无二的配方六、总结 银离子确实是很好的杀菌抑菌成分,但该润滑液性价比很难比得上贤者汁液。虽然这款中粘度都是使用体验对我来说算是非常不错了,但是目前的定价已经有逐渐向高端润滑进军的趋势了,以我的经济实在是难以支撑得起 综上所述,该产品同属于不差钱选手提高生活品质使用的中端到高端润滑。比贤者更卫生、也可能体验更好,但我更推荐普通人选择贤者润滑
重伤装备性价比分析2.0——成装性价比分析贴(3.5) 书接上回,这次介绍重伤成装性价比 继承一下上篇结论 法师重伤售价300使用价值常态600吸血鬼对局1000 物理重伤售价300使用价值常态600或550 吸血鬼对局900 坦克重伤售价150使用价值常态500吸血鬼对局800 普攻反伤单价15 成装面板 莫雷洛秘典(鬼书)售价2950面板价值2958 炼金朋克链锯剑售价3100面板价值3300 凡性的提醒(绿穿)售价3200面板价值3870 荆棘之甲(反甲)售价2450面板价值1900 被动按照设计师售价计算鬼书属性超模308链锯剑超模500绿穿超模970,除绿穿性价比极高外,其他两件甚至可以算作垃圾装备。当然在大乱斗里面给重伤定价300本来就是非常愚蠢的事情。我们用常态使用价值进行折算后,鬼书属性超模908,链锯剑超模1000,绿穿超模1570。鬼书和链锯剑已经跻身优秀装备行列,并且由于在吸血鬼对局里面价值还能更高一跃成为超模装备 但是,即便鬼书和链锯剑按表现在大乱斗里面是毫无疑问的优秀甚至超模装备,我也并不建议在前三件以内合成任意一件大重伤。 原因在于一个成装的竞品不仅是其他成装,还有自身散件。很简单的道理,我购买成装为的是合成出这件成装后比起散件带来的质变效果,如果这个质变效果很差甚至没有,那我就没有必要多花这么多的经济去把散件合成为成装。而除绿穿以外的散件重伤装备,都有这样的缺点 鬼书,比起湮灭宝珠,相当于额外用2150的经济购买了价值2458的纯面板。花费了两千多块只买这么点属性是远远不够的,所以鬼书是毫无疑问的垃圾装备。 链锯剑,比起死刑宣告,用2300块买了价值2775的面板,提升了价值475的属性,介于垃圾装备和常规装备之间,只看面板其实还好,但是死刑宣告本来最少就是800买1100的超模装备,合成后反而更弱了,所以链锯剑即使只看面板也还是垃圾。更何况属性本身也平平无奇 最后单独分析一下反甲被动 20+10%额外护甲的反伤。即使按照大肉后期护甲300点额外护甲总护甲400算,反伤也只有60点。 考虑到做出反甲时前排应该至少有100点额外护甲,我们取一个中间值250额外护甲,也就是45反伤 反伤总价值675常态重伤价值500 反甲总价值3075,比售价高625,考虑其售价低廉属于优秀装备,但与小反甲一比就是纯纯的垃圾 相比小反甲,用1650买了1825的属性和被动,只赚了不到200。但是小反甲本身就是600的面板+150的反伤+500的重伤超模整整450,我花了更多的钱结果强度比小反甲还要弱很多,那大反甲根本就没有任何出的必要 绿穿,简单又极致的超模,3200块超模1570,鉴定为设计师在游戏里留下的彩蛋装备,只要出就是赚,只有赚的多和少的区别,没有亏的时候 总结,除绿穿外,其他三件重伤成装的强度比不上他们小件的一根。因此除绿穿外,建议只出一个800。除非你卡格子并且急需将经济转化为战力,或者只剩下重伤没有升级,不然不建议在任何情况下花费两千块只为了升级一个纯面板装备 当然,我也不建议在对局中连一个800都不愿意挂。在做重伤的时候,一定不能有800是散件的想法,而要直接把他们当作成装。即使是最常规的对局单靠装备和符文回复也已经相当于宝珠800买1100、死刑800买1125、小反甲800买1250。即使只看超模的数值也已经达到了部分弱成装的水平,如果看性价比则是毫无疑问的超模装备。尤其是小反甲,我觉得这个数值就是设计师用脚填的,一个散件怎么能用200块同时买到10点反伤和一个重伤效果?比起现在的数值,我觉得以前那个小反甲反伤只有3、4点的时候要更合理,可惜设计师不这么认为 PS.字数有富余补充一下上上期出警装备类似问题。主要是针对收集者和风暴狂涌。我不建议出收集者不仅仅是因为他作为一件成装价值实在太低,还有一个很重要的原因就是他和重伤装备有同样的问题——成装质变能力太差。比起锯齿短匕,用整整2000买2050的属性和一个400顶天的被动。属性还是攻击和暴击这种随处可见的属性,那就完全没必要去浪费这个钱来进行升级,有这个钱去更快做出质变能力更强的装备不是更好?所以和重伤同理如果要出收集者,只要不是冲着K头去的,那就远不如直接挂一个锯齿短匕。至于风暴狂涌,虽然他的被动同样垃圾,属性甚至是亏模的,但是他的属性有15点穿透是非常难以获取的,就是这15点穿透让他可以与其他装备竞争(虽然还是很垃圾)。我们可以试想一下,如果把具有15穿透的湮灭宝珠回归并且作为风暴和影焰的散件,那我不会再推荐任何一个法师英雄在六神之前把湮灭宝珠升级为成装。 同理,如果设计师把锯齿短匕移出LOL,那么收集者的出装合理性也会顺势提高,因为比起散件出现了质变——提供了任何散件都无法提供的固穿 出装小贴士,如果成装提升实在太小,甚至没有散件强度高那就不要急着升级,直接挂一个散件去做其他装备是最好的办法
重伤装备性价比分析1.0-成装性价比分析贴(3.0) 应上期吧友的建议,这期做一个强的。碍于字数两期介绍。本期介绍重伤装备的三小件 湮灭宝珠面板价值500 死刑宣告面板价值525 棘刺背心面板价值600 比较宝珠和死刑,可以得出设计师对物法重伤的定价都是300,而坦克重伤的定价要低很多,推测设计师对坦克重伤的定价可能只有150,因为10点反伤价格就不可能会低 当然重伤在大乱斗使用价值远不像售价这么低 下面对三个重伤的实际表现进行详细分析 首先因为重伤的数值与伤害不太一样,所以我们要考虑能否将重伤数值与伤害划等号 如果将重伤的数值等额置换为伤害,那么就会出现很多无效重伤或完全无效重伤。 以对局举例,如果回复1000血,但只掉了600,没重伤满血,重伤还是满血,那重伤的400就是完全无效重伤。而如果在此基础上你还造成了100点伤害,那么没有重伤时回复600血,有重伤了回复500血,此时重伤400有100是有效重伤而300是无效重伤 但是无效伤害是很常见的事情,比如说团前三项EZ打了300,一波兵线又吸回来也是无效伤害,这些伤害无论是否有效都被标记在装备和赛后面板,因此无效重伤我认为也应该计算在内 综上,我认为只有完全无效重伤,即有没有都是满血的重伤不应被计入伤害数值,但这是非常罕见的,毕竟前排吸血鬼们打团很难保持满血。所以粗略计算我们将重伤数值与伤害划等号 在此基础上可以确定,物法坦重伤在大乱斗回复符文、装备满天飞的环境下,重伤数值低于一千一定是对面问题而不是装备问题。因此在大乱斗三重伤使用价值绝不会低于500 我们按照常规阵容和吸血鬼阵容对重伤效果进行分类讨论 常规阵容 重伤效果法师>物理>坦克 但是伤害拉不开明显差距,实际上常规阵容重伤虽然不会低于一千,但是即使是法师重伤也很难超过四千,因此此时我对三者的实际表现定价为600、600、500 物法重伤有一点差距但是不大,考虑到不能高于4000点的被动定价不会超过600块,我将这二者全部定价到600算是比较合理,如果要把物理重伤定到550也是合理的 吸血鬼阵容 这个阵容里三种重伤的数值出现较大分化 坦克重伤由于自身缺陷(后面介绍)虽然也能较轻松超过四千点但是很难突破八千,因此在吸血鬼阵容里面坦克重伤的价值我认为定到800比较合理,只有究极吸血鬼阵容价值可以达到1000 法师重伤是最稳定的,只要是此类阵容可以轻易打出四千以上伤害,并且无论是八千还是一万也是出现频率最高的一款重伤。因此在吸血鬼阵容中法师重伤的价值定价到1000块一点也不夸张 物理重伤地位比较尬,虽然伤害不低,但是也很难高。数值上不会碾压坦克重伤太多。由于物理重伤可以主动定向重伤,可以给到一个900的价值。在究极吸血鬼阵容中可以更高 物法重伤售价相同效果也完全相同但表现不同与装备并没有关系,而是因为法师比AD、刺客、战士更容易挂重伤而不是宝珠天生比死刑高人一等 打个比方如果火男蚂蚱换成物理加成的物理伤害技能,那么死刑宣告也能一万。可惜换不得,所以词条一致效果却有差异 最后坦克重伤分析 坦克重伤是最特殊的重伤装备,一方面他的重伤要求被攻击,这就导致了重伤只能被动挂而不能主动定向挂。这在大多数阵容里面都是非常致命的,因为并不是所有英雄连招必须穿插普攻,也并不是所有英雄都会输出坦克。比方说大乱斗知名吸血鬼亚剑魔,他虽然可以穿插普攻但并不是刚需,在我们低端局更多的是三段Q打完才会A人,这时候回复大头早就已经结束 那坦克重伤就没有自己的优势区间吗?事实上在特定的阵容里坦克重伤是最顶级存在。也就是对方高回复英雄几乎全是ADC英雄时。与前排英雄不同,前排英雄即使依赖普攻也并不刚需突破前排,比如蛮王虽然可以输出前排,但是有条件也会直冲后排。但是ADC不一样,他没有越过前排输出后排的能力,不然会失位迅速被秒掉。因此ADC只能输出自己眼前能输出的,而ADC的所有回复均来自于普攻 ,可以说如果对方回复来源全部是ADC时,是当之无愧的最强重伤装备。除此之外,只要连招必须穿插普攻,坦克重伤也是有不错的效果的,还是比如说蛮王,虽然能够直切后排,但是脸上有个人真能忍住不去A一下吗,所以打这种普攻型前排效果其实也不错 反伤价值计算 平A伤害和平A反伤完全对标,由于平A反伤无法暴击,因此这里我们与魔法攻击特效而不是攻击力进行对标。平A反伤是被动反伤,优点是不需要操作只要被A就有收益,缺点是必须被A才有收益。因此定价是与攻击特效对等还是打折都有道理。这里我依据主动>被动的原理对价格进行折算。对比穿甲和护甲,得主动:被动=7:4,因此一点平A反伤约为15,故小反甲反伤价值150 总结以实际表现来看 死刑宣告常态价值1125吸血鬼对局价值1425 湮灭宝珠常态价值1100吸血鬼对局价值1525 棘刺背心常态价值1300吸血鬼对局价值1600 都是超模装备
GXP银离子润滑油(高粘度)测评 应吧内大佬的邀请我又来测评润滑液了。 今天来测评的产品是GXP新出的银离子润滑油高粘度款。后续会随视本人恢复能力缓慢更新其他两种粘度的测评感受。 一、成分分析以银离子为分界线,可以看到产品的主要成分为水、卡波姆和丁二醇。 卡波姆,在医疗上被用作治疗干眼症。本身对人体属于无害物质。该产品的工业售价在所有常见润滑液成分中是仅此于玻尿酸的较贵物质。但是与玻尿酸的成本还有一定差距。 丁二醇,这个在我们高中化学学习过程中也是要求了解的物质。一般来说,低级醇都是无毒无害的。丁二醇还广泛地用于美容行业,在化妆品中是常见的保湿剂,能够有效地防止皮肤干裂。当然丙二醇也就是甘油也有类似的效果。简单地说在润滑液里就是防止润滑液干得太快。 电解银离子。到这里就是含量比较低的成分了。事实上银离子的杀菌效果是非常显著的,只需要非常低的浓度就已经可以做到非常好的杀菌抑菌效果,因此也不必认为货不对板,本来这个东西就没必要多,虽然我们一般来说不认为银离子对人体细胞有危害,但浓度太大带来的较强氧化性会不会有什么影响也很难说。 后面的成分由于含量较低我们就不细说了,这里详细说一下我对银离子抗菌成分的看法。 对于润滑液来说是一个纯纯的添头属性。属于同等价位有的话可以加分,但是如果要花钱来买这个银离子成分,我会非常犹豫。 原因的话, 1.银离子的抗菌效果确实非常显著,但是这个东西是润滑液,他本来就不是杀菌剂,作为润滑液首要的一点应该是他的润滑效果。其次才是其他东西 2.虽然润滑液具有杀菌抑菌效果确实很好,但是规范的使用流程一定是要包括用完清洁的步骤的,按照润滑液本就不高的银离子含量,即使每次清洗只能洗掉99%的银离子,冲洗三遍之后也只有百万分之一的银离子能够留在皮肤表面起到持续的抑菌效果 3.即使不使用银离子,即使只使用清水清洗,也能够洗去绝大多数的细菌。所以实际上私处护理最重要的根本不是性生活有多讲究,而是你有多注重清洗 总结,银离子成分的添加是一个白送或者低廉价格购入很不错的选择,但是不是一个值得我们额外花费很多价钱去购买的理由 二、个人使用感受①外观:外观上很朴素,除了GXP的一个品牌logo外,没有其他信息,不详细看说明或者已经认识过很难直接判断是一种润滑液。属于既是优点也是缺点。好处是更注重保密性不容易被发现,缺点是我缺的那块二次元美少女上哪补啊 ②润滑液状态:比起我之前的那款贤者润滑,这款有一个我不太喜欢的特征,就是里面有气泡。图片仔细看应该也能看出来,实际上对使用体验是没有任何影响的,但是这个感觉改进一下也不是什么难事,或者说我的这款本来就是有点问题的? ③使用便捷程度:这点比贤者润滑强。贤者润滑的口太宽了不够尖,要是对不准容易弄到外面去。这款银离子润滑就好很多,口非常的细小,使用起来就更准确。 ④润滑液状态:如图,就是很透明的液体,虽然是粘度最高的一款但是感觉没有很黏,流动性还是可以。气味上只有一点点淡淡的清香气味。我有把润滑液搅过,碍于没有第三只手没拍到。只能说说体验,手感上比较不错,没有甘油那种特别强的粘腻感,保湿效果也不错。还有就是拉丝效果,能拉但是只能拉一点点,跟莲藕里面丝对比,要粗一点数量少一点,能拉出来但是很快就会萎掉。 ⑤最重要的与杯子的联动效果。 实话说,是我垃圾了,我二弟是真的感受不到和贤者汁液明显的区别啊,好像是好一点但又不多。不过确实是比我淘宝上贪便宜买的使用体验要好很多,就是虽然粘度不低但是没有那种蜂蜜一样黏糊糊的感觉。不过这难道不是润滑液本来就该有的优点吗,感觉是我买的劣质润滑太劣质而不是这款润滑太优秀,全靠同行衬托了属于是 四、产品价格评价。 三款银离子润滑液原价最低109,这个价格谁买我笑谁两年半。通过吧里的优惠链接可以再便宜40块。等于最低可以用69买200ml润滑液。实话说有点贵。与贤者比,贤者汁液券后只要49就能买300ml,属于是在价格、容量、成分上达到了一个很不错的平衡。但该润滑液就有些虚高。同样买300ml,银离子润滑液要多花50块,实话说这个银离子成分不值这个价。有这个钱都可以去药店买个正规的阴部洗液了,杀菌抑菌效果不是更好? 考虑到这款润滑是一个新品,价格高一点还是比较正常的,但是我也是真心希望能够有一天降下价来,讲到49元200ml就是一个比较能够接受的价格了,理想一点40元200ml算是我的最终期望(梦里啥都有) 五、总结。 银离子确实是很好的杀菌抑菌成分,但该润滑液性价比很难比得上贤者汁液。目前的定价已经有逐渐向高端润滑进军的趋势了。产品性状上非常优秀,我很喜欢它的流动性和粘性效果。至于使用体验,碍于个人问题确实对这些润滑没有太多的讲究,感受不到和贤者的明显差距。 综上所述,该产品属于不差钱选手提高生活品质使用的中端到高端润滑。比贤者更卫生、也可能体验更好但更推荐常人选择贤者
贴吧最常出警装备分析-成装性价比分析(2) 字数限制我们直接开始 1.收集者。面板价值3100。被动死与税是半输出半功能性被动。但是被动的伤害非常非常低,远低于我对添头被动1000伤害的阈值。以添头被动200-400的定价来看,这个伤害效果我最多只能给到300。因为我就没见过收集者打到过1000。最近游戏里面收集者玩家收割能力强了很多,以前基本都是两三百伤害,一两页找不到一个超过五百的,现在三四局就能有一个。所以可以把伤害被动价值从150-200抬到250-300。对于能经常打出五百以上的收集者被动(即使现在也不算多)可以给收集者斩杀定价300块。我们计算上直接取收集者玩家更为常见的低伤害简单记为250 获得额外经济的被动,通过我以前对鱼鞋和偷猎者的短匕的分析,此类延时类收益的被动价值应在其最高收益的1/3左右,这一点对比小符文的成长生命和固定生命也能看出。因此这个被动的上限我只能给到100-150的定价,下限则可以更低。理由也很简单,要想尽快做出收集者,就必须得在前期收获一定的人头,而要想让被动拥有100的价值,则需要在全局获得300块的额外经济,也就是12个人头,等于全局人头不会低于15个,这已经是非常C的战绩了。而150块则需要20个人头更是几十局见不到一把。所以我们把这个被动定价到100块 综上,收集者常规总价值为3450块,超出售价450块,属于介于常规装备和垃圾装备中间的状态 说完常态表现,再谈一谈收集者的上限 经济被动直接定价150也就是爽拿20个人头 斩杀被动定价300也就是稳定打出超过500的伤害(不要跟我提一千,我看了几百个收集者数据,还没有一个是不靠其他真伤打出超过一千伤害的) 再加一个隐形收益:你的水平比队友高,所以你拿经济要更强。这里基于对局内玩家伤转不会相差超过一倍进行考量。你如果所有K的头都是从队伍最菜的C位K来的,那你最多把他的180块(实际只发挥了90)变成了你所该发挥的价值。也就是转移一个最有效人头获得90团队经济。500的伤害前期大概前期四五个后期两三个人头,我全按K到有效人头来算,前期的五个全额转化为450经济,后期的3个半价转化为150经济 K头效果共为团队带来了600的额外收益 这是我能想到的最高上限,总价值4150,超模1150 2.风暴狂涌 面板价值2765 被动与收集者一样是两个添头被动 伤害效果上下浮动很大,差的玩家可以一点不打,好一点可以打出超过一千,但仍然很难超过两千。考虑到还有个加移速的buff可以给这个被动定价400,强的玩家可以算作500块成为常规被动。 经济被动垃圾中的垃圾,一整局下来能有200块额外经济吗?定价50不能再多了 总价值3215,超出售价315块是很典型的垃圾装备。若不是有极其稀有的法穿属性这下水道它是住定了 3.心之钢 面板价值2550 被动叠加生命值是添头被动。一局常规来说叠到200就是很高了,300以上的局必须英雄与阵容全部适合叠钢才行。我们全局200,则这个被动价值200/3*2.7,价值175。考虑到心之钢是虚胖坦克装备,这里向下取整记150 增加体型,添头中的添头,除非像塔姆对有额外增益,不然唯一的作用就是帮C位吃技能。至于增大攻击范围,你更容易A到对面的同时也会更容易被对面A到,所以在我看来这不算多强的效果。标价100 主技能对英雄的爆破。以心之钢玩家对叠钢的执念这个伤害绝对不会低。以前会显示伤害数值的时候我有幸观察过,有些对局是可以打出超过4000伤害的,最次也不低于1000点,属于常规被动偏强优秀被动又算不太上的位置因此这个被动的定价不会低于600,但也很难超过800。这里取600 心之钢总价值3400块 4.残疫 面板价值2645,其中有420为蓝量 被动大招CD为面板类被动,价值280 憎恨之雾的伤害部分仍然是添头类技能,但是目前这几个添头被动里面表现比较好的,常见契合该被动的英雄比如提莫一般能够比较容易地突破一千大关。因此这个伤害价值给到400。10点魔抗击碎价值470,但是除持续类大招本身外,其他伤害要吃到这个增益是比较困难的,大概就面具类灼烧效果可以较好地吃到,其他技能很考验准确度。因此只能象征性给100点 残疫总价值3425,超出售价725,考虑到本身售价低廉,这里可以给到一个优秀装备的评价。但是残疫评价依赖于属性均契合,一旦英雄对蓝量、大招CD、憎恨之雾联动效果不好,就会迅速滑落到垃圾装备行列。比如兰博凯南,虽然与憎恨之雾联动好但先天亏损420蓝量,酒桶这种更是直接把被动的500块全丢掉,像这种就不建议做残疫 总结,从价值来看,风暴315<心之钢400≈收集者450<残疫725对于前三者如果不是特别契合或能发挥出这些装备的上限,不建议在对局中出这些装备。而后者只要属性完全契合就可以考虑作为出装选择
耀光系成装性价比分析——成装性价比分析贴(1) 经过前两篇对属性价值和成装性价比归类的讨论后,我们现在直接应用前面的结论对最简单的附效成装耀光系成装进行分析。 1.基础款耀光被动的价值 耀光,售价900,由莹尘加650合成费合成。10急速价值350,耀光被动价值550。但是实际上设计师对耀光被动的定价很可能不是550而是更高。原因如下:①莹尘是一件亏模的基础散件;②合成费用650属于散件中比较高的合成费;③神话版本耀光被动明确标价700,且现版本的耀光被动相比神话版本还增强了(现在的耀光被动视为攻击特效可以被生命偷取吸血)。因此综合考量,我并不认为设计师对耀光的定价是550甚至更低,最大可能定位为600块 2.冰脉护手性价比分析 面板属性应用我关于属性价值的结论计算得出价值2325 被动价值 150%基础攻击力伤害按设计师定价价值900 额外附赠一个功能性被动25%的减速场。这个被动是比较难以衡量的被动,由于持续时间2s不算低且CD短,我认为这个被动不会低于300块,但很难超过常规被动600块的定价,故我将其简单定为400块。远程英雄减速幅度减半但更容易触发,因此定价为300块。 总价值3625/3525。高出售价725/625,由于其售价2900不算贵,因此这个性价比属于常规较高的性价比。 3.三相之力性价比分析 面板属性价值3423 被动加快属于很典型的添头被动。20移速价值240,故平A20移速一定比这个还要低,而参考散件小木锤,该被动价值应该在150-200之间。这里取200 200%加成咒刃价值1200 总价值4823,超出售价1490,即使三项售价高昂,如此高的总价值也是毫无疑问的超模装备 4.巫妖之祸性价比分析 面板属性价值2910 咒刃被动由于含有AP加成,需要借助塞拉斯大招进行折换。塞拉斯将100%攻击力加成折算为0.6AP加成,100%额外攻击力加成折算为0.4AP加成,100%攻击力=100%额外攻击力+100%基础攻击力,故在设计师看来0.2AP加成=100%基础攻击力加成。 因此咒刃被动相当于275%基础攻击力加成,价值1650。 附带的下次攻击50%攻速加成属于对法师平A的补偿性加强,如果给到物理英雄这会是个很大的加强但法师就只能象征性地给一个100块。 理由如下:法师适合出巫妖的几乎都要么技能可以触发攻击特效,要么具备重置普攻的技能。以常见的巫妖法师举例,维克托的Q将下次普攻替换为全新动画,而这个动画的平A前摇是不受攻速影响的,小鱼人W同理,而Q本身就会消耗咒刃。要想利用好这50%的攻速让它发挥出更强的价值,要么你自己技能重置普攻失误了,维克托QA的A没A出来,要么就是这个英雄并没有触发攻击特效或者重置普攻的技能,仅仅只是一个CD短的法师英雄,典型案例就是阿狸(从这个角度看发条也是一个对巫妖利用率极高的英雄)。 巫妖总价值4660,超出售价1460。按照性价比分析又是一件妥妥的超模装备。 就单独拎出来三个装备就能有两个超模一个优质装备?英雄联盟的成装数值已经膨胀到这个地步了吗?其实这主要还是设计师对他那个亲爹耀光定价离谱的锅。 5.耀光类被动实际使用价值参考 如果按照设计师对耀光的定价,那这三个装备每一个被动都是超过1000块的超模被动。按照我之前对超模被动的划分,这类超模的伤害类被动应该具有在对局中比较稳定地打出超过4K伤害的能力并且在合适对局要有打出超过8K甚至上万的伤害才行。但事实上即使是与此类装备契合度非常高的英雄想要打出超过4K点伤害也并不容易。以我最近的20场对局为例,10位裸出此类装备的英雄只有青钢影在18分钟出头打出了7000点伤害。其他即使诸如船长、纳尔、EZ、小鱼人等契合耀光被动的英雄即使对局很长也只是最多刚过四千大关。因此按照我对伤害类被动的时候使用价值归类,三相的耀光被动应该在800块左右,拥有打出4000以上伤害的能力,但是很难超过8000。巫妖的伤害效果与三相相当,考虑到有攻速加成使用价值定位900块。冰拳伤害要更次一等,碍于定位是坦克装备已经很少能够打出4000,定价应该在500-600,这里取600块。 重新按照伤害效果计算后的装备价值为: 冰拳3325/3225、三相4423、巫妖3760 分别超出各自售价425/325、1090、560 由于冰拳售价较低,冰拳和巫妖暂时可以定位到常规合格成装,三相定位为超模但不完全超模装备。 三项的问题是所有散件都仅仅是买到了与售价对等的属性,只有在合成出成装后才会有足够的强度(当然剩下两件也有这个问题)。对于可以很好利用好所有属性(主要是对攻速的利用)以及咒刃被动的英雄,三相是超模的装备;对于某项利用效果不好的英雄,则需要斟酌出装而不是看着他综合价值的高昂就无脑选择。 总结:以表现衡量冰拳、巫妖是合格装备,英雄契合可以出但仍需斟酌一下有没有更强的装备;三相只要契合就可无脑出
成装被动简单分类——成装性价比分析前瞻贴(二) 在英雄联盟这款游戏中,合成出一件成装获得的效果远超于购买同价位多个散件,但是不同的成装之间亦有差距。在这里为方便以后专门针对某些成装进行的性价比分析,提出我对于成装被动、光环、主动(后面统称为被动)效果的分类和综合性价比区间观点。 一.装备被动分类 装备的被动可以按照效果分类可以简单地分为: 面板类被动、输出&承伤类被动、功能性被动三类。 面板类被动比如幽梦被动的20点脱战移速等 输出和承伤被动比如大面具的灼烧被动 功能性被动囊括的范围就很多了,基本上所有不方便归类到上面的被动都可以称为功能性被动,比方说夜之锋刃和女妖面纱的被动。 此外,如果将装备的被动按照价值或使用价值分类,则按照不同被动具备的价值高低可以划分为: 添头被动 价值200-400金币 合格被动 价值500-600金币 优秀被动 价值800左右金币 超模被动 价值1000金币以上 极度超模被动 价值2000或以上 针对以上的被动类型,面板类被动可以应用我们上一个帖子的价值理论直接进行量化。对伤害或承伤型被动我简单地依据其能够打出的伤害进行分类: 只能够造成不超过1000点伤害的被动为添头被动,价值不会超过400点 能够造成1000-4000点伤害的被动为合格被动,价值为500-600左右 能够比较稳定造成4000点以上伤害,但很难超过6000,几乎无法达到8000点伤害的被动为优秀被动,价值在800上下浮动 能够稳定造成不低于4000伤害,比较轻松打出6000以上,特定阵容可以打出8000甚至一万以上伤害的被动为超模或极度超模被动,价值会根据特定被动专门分析 二.成装性价比分类 我们在能够把成装的被动大致划分价值后,可以依据其面板+被动的总价值与其售价的差额对装备性价比进行一个划分,现暂时划分如下: 1.总价值高出售价100-400 非常弱的成装,需要看装备售价高低、装备提供的属性是否是核心属性以及该装备被动是否与其售价匹配(能够创造超过其定价的价值)谨慎购买 2.总价值高出售价500-700 合格成装,属性适合装备被动有用时可以选择 3.总价值高出售价800-1000 优秀装备,大多数情况下适合的英雄可以无脑选择 4.总价值高出售价1000以上甚至更多 超模装备。一般有这么高的价值,要么是设计师把一堆相性不算好的属性缝合在一起导致英雄对属性很难有足够高的利用率(吸蓝刀),要么是设计师为玩家们留的彩蛋装备(红绿轻语),要么是设计师自己脑子抽了乱定的价(比如耀光类装备)。 本期成装分类到此就结束了,下期开始进行正式的成装性价比分析。第一期计划先从简单的开始,分析一下耀光类装备的性价比,拷打一下设计师的逆天定价。
在AD必须补充容错装和功能装的时候,哪些输出装是不可缺少的 如题,起因是我在B站刷视频的时候刷到了UP主爱失误的小菊关于AD射手玩家出装的视频,他在视频的观点认为AD中期如果出纯输出装非常容易被对方单切或者吃点AOE就失去作战能力。因此AD玩家需要在中期开始补充容错来保证自己生存和输出空间。我对他的观点也基本认可。 那么我们来分析一下,暴击AD的哪些输出装是不能被优化掉的。 1.永远滴神,缺什么都不能缺他的大轻语。在后期面对100护甲(半数左右的后排英雄和几乎全部的前排英雄),红轻语可以提供21.2%的物理伤害增幅,绿轻语可以提供17.6%的物理伤害增幅。这是除无尽外其他任何装备都不可能达到的数值。但凡有任何额外的抗性,大轻语的伤害增幅都还会更高。 2.没有了。 除了大穿透外,其他任何装备都是可以替代的。当然会有一些可选的暴击装备。下面详细分析。 首先是无尽。无尽在满暴击的时候可以提供22.8%的平A增伤。但是一旦需要补充容错和功能性,那这个平A增幅就会迅速下降。如果最终允许AD携带三件暴击装,那么无尽可以作为其中一件暴击装出现。但是如果只能携带2件暴击装,仅仅11.4%的平A增幅是不够的,因为即使是容错装的夜之锋刃,在红轻语的加持下也可以获得13%的全物理伤害增幅,更何况夜之锋刃比无尽更加便宜,小件更加平滑而且强大。因此,在只能做出两件暴击装的情况下,无尽只能作为一件可选装备而不是必选装备。 其次是收集者。在有轻语增幅的情况下可以获得8%物理伤害增幅,跟无尽算是各有千秋,但是仍然不如夜刃一根。考虑到比无尽拥有更强大的前期效果,可以考虑作为第二件暴击装的备选。 第三,也是我最推荐的荒野箭。 考虑到①AD补充的功能装和容错装只有破败和智慧末刃是提供攻速的,但是并不是所有AD都适合这两件装备,因此既能提供暴击又能提供攻速的荒野箭便成为首选②要提高容错最简单也是最有效的方式是把仅仅超模63块的攻速鞋换成更加超模的布甲鞋或者水银鞋,这会导致AD对攻速的缺口更大,荒野箭的效果也就更好③荒野箭本身就评价其超高的性价比可以作为第一件装备来出,是一件兼具前中后期强度的装备。我建议只要有依赖一定攻速的AD以荒野箭作为第二件暴击装。 第四,盾弓。优点是他本身就是一个容错装,缺点是跟饮魔刀互斥。 第五,吸蓝刀。优点是前期强度优秀,可以作为首件装备来出,但是后期平A增幅效果差。 第六,黄叉装备。优点是有攻速和移速,缺点是不适合作为首件装备出,致命缺点是没有攻击。 补充一下AD可以出的容错和功能装备: 1.对方有石头人、安妮这种先手开团出夜刃。 2.对面有卡牌这种的点控出水银系带 3.对面有凯南这种AP高爆发英雄出饮魔刀 4.对面有强消耗出饮血剑 5.对面有狂徒心之钢血牛出破败 6.对面有AD刺客补充物理抗性装,一般为兰顿 7.对面有回复和护盾出死刑宣告和巨蛇之牙(不推荐,一般需要AD出巨蛇之牙的对局离输不远了) 8.对面有多点控AP英雄时特效AD出智慧末刃(不推荐,个人感觉45魔抗带来的容错还是太低,不如直接饮魔刀+水银鞋) 9.持久拉锯战,生存压力极大可以考虑出纯肉装,由于AD都需要出吸血,所以对AD来说抗性要略强于生命(吸血本身就可以提供生命值)。推荐出的肉装有:冰心兰顿败魔自然之力贾修,自行根据对局情况选择即可。 总之,AD玩家在很多时候都不是能够把所有输出装出满的,这个时候除了大穿透外,其他任何装备都是可以舍弃的。因此我非常推荐玩家在第二件直接做大穿透(第二件的大穿透伤害属性已经超过收集者来到了暴击装中仅次于无尽的输出效果,因此完全不必担心第二件大穿没有伤害,只是没有后期强但也不是其他装备能碰瓷的)。然后第三件可以视生存压力和对面阵容出功能装。
当前版本二级鞋面板价值分析,让设计师看看是谁还在超模? 经历了一波大刀阔斧地削弱之后,二级鞋在峡谷或者是大乱斗评价里都已经成为了鸡肋一样的装备,那事实果真如此吗,我们简单地从属性价值上分析一下现版本的二级鞋,看看当前版本的二级鞋是否还值得我们牺牲第一件装备的节奏来提早做出。 1.攻速鞋。 售价1100,45移速价值540,25攻速价值625。面板超模65。比上版本属性价值降低2502.法穿鞋。 售价1100。45移速价值540,12固定穿透价值720。面板超模160,比上版本削弱价值360的属性。3.水银鞋。 售价1300。45移速价值540,25魔抗价值500,30韧性价值675。面板超模415。较上版本提高了200售价。4.布甲鞋。 售价1200。45移速价值540,25护甲价值500,12平A减免粗略计算价值300。面板超模160,较上版本小削100面板价值,涨价200售价提高4%平A减免。5.CD鞋。 售价900。45移速价值540,10急速价值500(虚高),10召唤师技能急速价值183。面板超模323,较上版本削弱了价值297的属性。6.三速鞋。 售价1000。60移速价值720。25减速抵抗价值未知。较上版本提高了100售价。7.鱼鞋、灵犀众魂。 无改动。 评价:这波改动可以说是对二级鞋进行了一次爆砍,如果以散件来衡量鞋子属性,那么面板超模100块属于是很不错的装备。但是如果以成装来衡量鞋子,如果不能提供300以上的超模属性,那将逊色于多数成装。 因此,此次削弱后,对大多数的二级鞋评价都只能是性价比比较高的散件,完全做不到和以前一样拥有散件价格成装质变的效果。玩家必然会面临用更高性价比的鞋子散件来撑前期强度还是更快做出拥有更强质变能力成装的选择。 当然,在这些装备里面,有一个比较例外的,就是水银鞋。水银鞋靠着超模415的面板仍然跻身成装质变行列。但是水银鞋的缺陷是很明显的,就是并非每个对局都能完美得利用好水银鞋的两个属性,如果对方控制很多但几乎都是物理伤害,那500的魔抗买的就比较亏,如果对面没多少控但伤害属性又几乎都是魔法,那675的韧性又无用武之地。因此,水银鞋只在对方既有足够多AP又有大量控制的时候可以作为一件成装在大前期做出。(削弱前则完全不需要考虑这一点,因为以前哪怕完全不考虑韧性也是并不亏模的,完全可以直接作为对线装备合成) 综上所述,还请各位自行斟酌是先出鞋子还是先做大件。只能说各有各的道理,我就不能给大家做选择了。至于还有没有过于超模的鞋子,我的评价是没有了,当前版本鞋子的属性价值已经处于一个比较均衡的状态,看似超模的水银鞋和CD鞋实际表现也并不能每次都发挥出匹配自身价值的效果,再有变动推测也只会是几十块钱属性上的小打小闹(或者设计师顶不住压力将鞋子集体回调)。
二级鞋面板价值分析,削弱是否仅为了推销鱼鞋 由于大多数二级鞋都是直接提供额外属性,因此我们可以比较简单地通过属性进行量化,进而通过本身的性价比来得出二级鞋相比售价的溢价是否过于超模。那么话不多说,我们直接开始计算。 1.狂战士胫甲(攻速鞋) 售价1100,45移速价值540,35攻速价值875,溢价315。 2.法师之靴(法穿鞋) 售价1100,45移速价值540,18法穿价值1080(单价60,估算方式在其他帖子有),溢价520。 3.疾行之靴(五速鞋) 售价900,25移速价值300,90点脱战移速通过现版本的红色系符文估算,无情猎手对寻宝猎人,40脱战移速=450金币,得出90点脱战移速≈1012,溢价412。 4.水银之靴(水银鞋) 售价1100,45移速价值540,25魔抗价值500,30韧性参考黄色系符文传说韧性,以同样是10层叠满的传说欢欣进行换算,20韧性=18攻速=450,故30韧性价值675,溢价615。 5.明朗之靴(CD鞋) 售价900,45移速价值540,15急速价值750(虚高),12召唤师技能急速用启迪系符文进行折算,参考星界洞悉和以前同样在第三排的神奇之靴,神奇之靴价值420,故星界洞悉价值作为始终都有的收益应该小于420,在此为计算方便直接作等价处理。而10点装备急速以灵性猎手计算价值75,故12点召唤师技能急速应为230。溢价620。 6.轻灵之靴(三速鞋) 售价900,60移速价值720,以及25减速抵抗。以基础移速为325为例,25减速抵抗在受到超过16%的减速时可以产生与自身价值相等的价值。具体25减速抵抗的价值不作衡量,各位见仁见智。至于为什么不用小符文的10韧性和10减速抵抗进行计算,是因为小符文三个选项的价值不是对等的,尤其是65生命仅价值173,但10韧性本身就已经价值225。 7.铁板靴(布甲鞋) 售价1000,45移速价值540,25护甲价值500,溢价40且赠送一个平A伤害减免8%的效果。该效果基于自身护甲而定,当护甲为50时,该buff在面对平A的减免效果相当于13护甲260,当护甲为100时,该buff相当于17护甲340。做出布甲鞋时一般护甲都在50-100之间,因此在刚做出来的时候对平A的收益应该是介于260-340之间,由于并不能防御所有物理伤害,因此要比护甲低人一等,但综合评价这个被动值200肯定是有了。 8.共生鞋鱼(鱼鞋) 售价900,35移速价值420,外加一个超级回城和一个升级BUFF 9.灵犀众魂 售价900,鱼鞋升级版,45移速价值540,45脱战移速价值506,溢价146外加一个超级回城。比起鱼鞋价值提高了606。 参考被删除的装备偷猎者的短匕,用150购买一个延时溢价600的机会,可以推算出设计师对鱼鞋的升级BUFF价值应该也在150左右,最多不会超过200。至于超级回城的价值,就不进行折算了,各位自己衡量一下大概可以给到一个什么价位。 PS.实际上鞋子的价值要普遍比计算出来的要高,因为本身鞋子移速是通过草鞋的300购买25移速计算得来每点12金币,但是设计师对脱战移速的定价就已经来到了每点11.25金币,就说明常驻移速单价12一定是偏低的。 作为对比,我们可以看一下一些面板成装的溢价有多少: 法穿棒,以枯萎宝珠售价计算,价值3746,溢价746 收集者,以固定穿透单价35计算(固穿在大前期价值低于35,中期35上下,后期攻击起来后超过35但大多低于40),价值3100,溢价100加一个被动 排眼刀,以急速单价50(虚高)计算,售价2775,溢价275加一个排眼被动 对后两者这种主要买面板被动属于添头的,一般来说,被动售价不会超过300,因此可以判断成装的属性溢价一般在500左右。像是法穿棒这种纯面板溢价750块就已经是非常强大的面板装了(但是实际上法穿棒40%法穿在前期带来的战斗力提升可能还不如18固穿效果好),那么我们这些二级鞋里面不乏一些仅用1100块就能买到溢价超过500块的属性,等于用散件的钱获得了成装的质变效果,那能不超模吗?考虑到鞋子的移速单价不应该仅售12块,我们可以合理推测大多数的鞋子都已经达到了一般成装的质变效果,那么这些二级鞋的削弱也就都是可以预见的了(除了三速鞋,这个装备分析起来其实并没有那么强,但是他是真的和鱼鞋完全一个赛道,就跟以前三速鞋和五速鞋竞争一样,设计师:既然鱼鞋性价比这么差,那我三速鞋一定不能好到哪去),没有削弱的原因无非是大家都一起超模,那就等于大家都不超模。 但是现在设计师不想这么搞了,他现在想让鞋子和其他散件性价比一致而不是把鞋子和成装溢价一致,那就只能把原本就是超模的鞋子挨个砍一遍。现在的二级鞋普遍已经达到了一个优秀散件的水平,但是远不及曾经相当于成装的质变效果,现在我们必须面临先出二级鞋获得一定前期强度,还是先出成装获得更强的质变的选择了。
新版本法穿鞋附魔到底强不强? 省流:不强,除非需要即时战力,不然不建议在装备接近成型之前升级。 下面给出具体分析: 1.法穿鞋附魔是纯粹的面板,不具备布甲鞋和水银鞋的功能性,那它作为一件面板装首先要具备的就是一定不能亏模。我都舍弃装备附效购买面板了,结果买的面板反而没多少强度,那我图什么。 所以我们主要来分析这个750块的升级到底获得了价值多少的属性。 以现版本的法穿鞋560买12法穿计算。鞋子附魔提供的固定穿透为3点固穿加上由于10%穿透给固穿带来的额外增益2.1固穿。计算可知固穿价值240,5点移速价值60,共计300块。以枯萎珠宝600买13%穿透计算,450块刚好购买9.75%穿透。也就是说这个属性升级仅仅是在与法穿鞋和枯萎珠宝相同性价比的基础上购买了750的属性。这对于纯面板装备来说是不能接受的,因为我哪怕直接购买小黄书也一样能够获得相同的性价比,除非后期没地方获得属性了,不然没有道理为了这个同性价比的属性拖慢下一个大件的节点而收益仅仅是省一个格子。 2.10%的穿透带来的战斗力增益能否值得起它450的售价。 还是以现版本的法穿鞋计算,除移速外690块本来可以购买14.8的固定穿透,但是现在改为购买3固穿+10%穿透后,要达到同样的14.8穿透,要求对方的魔抗达到117.8。这个数值没有额外抗性是根本不可能达到的。而且如果是输出后排角色,常见的后排角色满级魔抗一般为50出头,即使后排角色做出一把大饮魔刀,这个百分比穿透的增益也没能达到法穿鞋刚做出来的时候收益。 因此,与法穿鞋的性价比进行对比,即使是已经削弱过两轮的法穿鞋,仍然比这个附魔升级要强的多。 3.法穿的售价应该在什么水平? 通过上面的分析可以看到,即使是削弱后46.7一点的法穿仍然具有不俗的收益,实际上法穿也确实不应该价值这么低。 类比物理穿透的锯齿短匕可以得知,设计师对物穿的定价为30块/点。由于物穿在不同时期发挥的效果不一,实际的伤害属性会在25-40之间波动,但是前期一般来说不会超过35节点。 由于大多数英雄满级的护甲接近魔抗的两倍,而固定穿透在抗性越低的时候收益越大,因此我认为将法穿定价为60金/点是一个比较合理的定价。 理由如下: 同样价位上,如果敌方前排和后排都不做抗性,那此时法穿即使只能买到一半的属性伤害也不会低于物穿伤害。对于敌方后排威胁比物穿更大。 如果对方开始起抗性,那么法穿的收益会迅速低于物穿。因此这个定价的法穿就是输出后排无抗性强于物穿,输出前排无抗性接近物穿,输出有抗性落后物穿。由于物穿买30/点肯定是非常划算的,所以我们将法穿定到60/点会是一个比较合理的定价,没有30/点的物穿划算,但买了也不会觉得亏。 4.在我们人为定价下,这个附魔升级是赚的吗? 经过计算,这个时候的附魔只要在面对魔抗高于63.9的单位时就会超过用60/点的售价购买法穿收益。这个数值是后排英雄不出抗性达不到,出了抗性一定超过的状态。前排也会在一件水银鞋后超过。依次来看,这个附魔才勉强有一点面板价值,但是仍然不高。 总之,不建议在接近神装之前把法穿鞋附魔。要么把法穿鞋再削弱一轮强行提附魔性价比,要么就增强附魔把10%穿透改为固穿,不然前期谁升级我能笑谁两年半。
固定法穿 or 百分比法穿?法师之靴为何一削再削? 提起物理百分比穿透和固定穿透孰强孰弱,相信大家都不会有疑问,两件轻语装备即使一削再削也一直被冠以物理性价比之王的称呼。同样地,类比物理百分比穿透和固定穿透,法师百分比穿透也是比固定穿透强很多吗? 我们今天就来分析一下法师英雄两个弥足珍贵的属性固定法穿和百分比法穿。当分析完两个穿透之后,你就不会再问法师之靴为什么一削再削而是要问为什么法师之靴要到现在才削弱了。 先说结论,在没有额外抗性仅靠自身基础魔抗的情况下,固定穿透的强度远大于百分比穿透。这一点是与物理穿透截然不同的。 1.英雄基础护甲普遍远大于基础魔抗。这就导致相同的穿透,固定法穿强于固定物穿,百分比法穿弱于百分比物穿。一般来说英雄满级的护甲大多都已经达到100点,即使是抗性低的后排英雄也大都超过90。但是魔抗确实普遍性的很低,大多数后排英雄满级魔抗只有50出头,前排英雄也大有人在,全联盟基础魔抗最高的英雄塞拉斯(大概)满级也只有75魔抗。 2.法师之靴性价比过于高。移速45点价值540,所以剩余的法穿可以看作用560购买。而560购买18点穿透简直就是用脚填的数值。 作为对比我们看一下现版本的法穿棒。现版本法穿棒几乎已经是有史以来最强的法穿棒了,95法强价值1900,40%的穿透仅用1100就能购买。但是即使是这个版本的法穿棒,哪怕是输出满级塞拉斯,也只能创造30固穿。而旧版法穿鞋仅仅只用560就买到了18固穿。法穿鞋穿透单价更低的同时拥有更低的价格和更强的前期能力。要知道法穿杖可是纯面板装备啊,纯面板装备的3000成装本来就应该是主打性价比的,结果被一个1100的前期小件爆杀。 我们回到法穿鞋做出的时间点,不管是峡谷还是大乱斗,只要想做,在6级节点上都是能够做出法穿鞋的,那么这个时候的基础魔抗有多少呢?大多数英雄都在30出头。等于我用560块获得了对方一半魔抗的固定穿透,物理固穿要做到这么高至少得一个穿透大件+一把锯齿才行。 3.法师英雄增伤乘区太少。 对物理射手来说,攻击力、攻速、暴击、爆伤、固穿、百分比穿透、攻击特效都是增伤乘区。对技能型AD还会有技能急速作为增伤乘区。 但是法师只有法强、急速、固穿、百分比穿透四个乘区,也就导致不管缺少哪个乘区都会导致伤害大幅下降。 下面我将针对前两点重点分析一下为什么法穿鞋需要削弱。 先看一下属性价值,法穿鞋560块买18点法穿,一点法穿价值31,而物理固穿小件锯齿短匕1点物穿都价值30,这简直就是离谱到不能再离谱的数值,几乎一样的价格,英雄的魔抗却只有基础护甲的不到六成,而且这是只购买核心属性,物理穿透装还得顺便购买两千块的攻击力才会卖给你五百块的穿透。 再对比一下其他固穿成装,影焰用1000块买15法穿和装备被动,风暴狂涌用900块买15法穿和装备被动。虽然可以额外购买到很不错的装备附效,但是那可是三千块的成装啊,我作为三千块的大件性价比超过这个1100的小件不是应该的吗,但是事实上因为法穿鞋成装更快对面魔抗更低增伤效果更明显的原因,我甚至都不觉得这两个装备性价比能比得上法穿鞋一根毛。 然后我们再按照性价比换算一下法穿鞋和法穿棒,法穿棒要达到与法穿鞋同样的法穿性价比,要求对面的魔抗要超过88点。而这个在现版本后排角色哪怕出了水银鞋也做不到,只有必须牺牲一个装备栏购买饮魔刀或者智慧末刃才行。至于前排角色,也只有塞拉斯这样的满级顶级基础魔抗前排加上大乱斗buff能够达到,要不然就必须得补充抗性。也就是说,但凡对面不出抗性,那法穿鞋性价比就是一路碾压法穿杖走过来的,要知道前期英雄魔抗可是还要更低。还是那句话,我法穿鞋可是只卖1100啊,你法穿杖是什么东西,三千块的纯面板玩意还必须得对面起魔抗大件才能超过法穿鞋的性价比,那到底是法穿鞋太超模还是法穿棒太垃圾呢。 削弱前的法穿鞋搭配任意一件法穿大件和法穿棒,可以做到直接将满级无魔抗装备后排穿透到0。而现版本就必须得有两件固穿成装,但是相应的就可以换有CD的蜕生了。 再回头看一下我们现版本的法穿鞋,560块买12法穿 ,单价46.7,已经是比较均衡的状态了。要出还是可以出的,理由是旧版本的湮灭宝珠1600买15穿透,它的穿透单价是45,其中还要顺便购买与输出无关的血量,照样在职业比赛风生水起。当然那时候英雄魔抗还没有这么高,所以现在只能说比较平衡,不是特别超模但也绝对称不上亏模属性。 最后为什么说法穿鞋削弱太晚了呢,因为英雄联盟是经历过耐久度更新的!TM的以前基础魔抗最高的男刀满级也才不到61的魔抗,你一个1100就买大前期的18穿透,简直就不是人啊。前期再出一个湮灭宝珠打那个时期的无魔抗单位不管前后排都是真实伤害,这谁顶得住。设计师竟然能忍得住现在才削弱也是个神人了。 总结 1.固定法穿只有在输出至少做了一个魔抗大件的前排或者本身自带魔抗英雄时不如百分比穿透。 2.法穿鞋还是削得太晚了。
AGI润滑液成分分析 之前有发过GXP贤者润滑液主要成分分析的帖子。 那个帖子经常性每隔一段时间就有吧友们回复,真的很令我感动。评论区有问AGI润滑液的,就趁这个机会也分析一下AGI润滑的成分。 要说明的是,AGI润滑液的成分在配料表上是与GXP完全一致的,可能只有具体的配比不太一样,所以配料分析我直接照搬原帖,具体体验就只能到时候请吧友们自行测评这两者的区别了。 按照配料表由高到低进行介绍: 1.水。 2.透明质酸。这个名称其实不太常见,如果换成玻尿酸大家可能会更熟悉一些。玻尿酸经常用于化妆美容行业,更是以整容行业的出色表现闻名于广大消费者权益保护节目。当然不能讲美容行业的滥用导致的一系列问题归到玻尿酸上,相反的,美容行业对玻尿酸的广泛应用反而说明了其对人体的良好亲和。事实上,人体内本来就天然存在一定量的玻尿酸,临床上也有将玻尿酸应用于治疗眼科手术的先例,正规渠道生产的玻尿酸对人体几乎没有任何危害。其本身也拥有着极其强大的保水能力,在用作润滑液时可以减少房事时间过长导致润滑液干涸现象的发生。同时在润滑液这类产品中也属于非常高端的成分。(注意,高端≠好用) 3.卡波姆。常用做人造泪液治疗干眼症。从用途上也能看出一般来说这个成分对人体也是无害的。在润滑液中一般起增稠稳定的作用。有观点认为卡波姆是劣质润滑才会用的成分,这是并不准确的。首先,卡波姆在常见润滑液成分中成本属于中等偏上,成本要比甘油、丙二醇等其他润滑更常用的价格更高。其次,本身在医疗行业的应用也说明了只要成分够纯对人体也是不会有危害的。 4.聚丙烯酸钠。在润滑液中也是用来稳定增稠的,工业售价在常见润滑液成分中属于垫底。但是它也有很多食品上的应用,不能因为价格低就认为质量一定差。 5.6.丙二醇&甘油。高中化学需要学习的化学物质之二,本身属于低级醇类,对人体几乎无害。甘油更是脂肪的分解产物属于人体的营养物质之一。同时也由于低廉的价格和良好的润滑保湿效果被用来作为各种润滑的主要成分。属于是厂家用着舒服,顾客买着安心的成分了。 7.甲基异噻唑啉酮。高效杀菌剂,在贤者润滑中的含量最低,主要起抑菌作用,防止用完几次后瓶内细菌滋生影响使用,方便长久保存的。 表达一下我的看法。首先,从成分来说,我在淘宝推荐页前二十位的润滑液中,除GXP贤者润滑外,几乎没有玻尿酸含量很高的润滑液。然后,AGI润滑液在价格上,原价是很贵很贵的,我只能说谁按原价买谁**,但是最近这个吧里又搞了AGI长期优惠链接,只能说这个吧是真的神奇,啥牌子都卖。优惠后300ml卖39元就属于一个比较能够接受的价格了,类比世面上其他杂七杂八的牌子,只贵了一倍左右,但是用料讲究了许多,算是互相之间有了比较大的区分了,不讲究的就随便用点,不将就更讲究的就来点AGI润滑。最后,关于过敏的问题,凡是此类直接接触敏感皮肤的产品,都有过敏的风险,这是无法避免的,越是正规的厂商,配料一般来说就越干净,乱七八糟的杂质就越少,过敏的风险就越低。当然如果一开始就是对甘油、玻尿酸等主要成分过敏那就没办法了。另外,具有杀菌抑菌效果的成分因为本身会有一定的刺激性也可能是导致过敏的元凶。因为AGI比外面的润滑最大的特点是玻尿酸含量特别高,所以对玻尿酸过敏的人群会出现只对AGI润滑一款润滑过敏的情况,这就只能换其他品种了。 最后,我自己本人除非买杯子套餐自带品牌润滑会先用,之后用的都是淘宝便宜货,我自己使用的体验感觉就是区分不了具体的差距,可能会有细微的差距但是没有那么大。也希望各位吧友量力而行,有经济再选配方好些的,省钱就直接买便宜货。记得用完之后就清洗哦,虽然理论上水溶性润滑可以免洗,但是不太推荐。 结尾祝吧友们天天开心爽爽爽爽
最强之争!谁才是最强输出装? 众所周知,物理英雄的最强输出装是无尽和大穿透,那么这二者到底孰强孰弱呢? 在这里我将以红穿举例就无尽和红穿的属性价值、伤害增幅、上下限表现进行分析。 为大家展现一下这两位物理输出天花板的真实强度。 以下是参赛选手: V14.10 无尽 售价3400 80攻击 25暴击 50爆伤 V14.11 无尽 售价3400 80攻击 25暴击 40爆伤 V14.12 红穿 售价3000 45攻击 25暴击 40穿透 V14.23 无尽 售价3600 70攻击 25暴击 40爆伤 V14.23 红穿 售价3000 35攻击 25暴击 35穿透 下面开始关公战秦琼环节: 1.属性价值计算。爆伤的属性价值计算以其对暴击率的增幅来折算。暴击是额外造成75%伤害,50%爆伤则是增幅了66%,40爆伤是增幅了53%。 因此14.11版本无尽每有25暴击率爆伤会提供667点属性价值,后续版本每有25暴击率会提供533点属性价值。 ①下限比较(裸出无尽和大穿): 14.11版本的无尽拥有4467点的属性价值,溢价一千块,即使暴击率在前期攻击不够高的时候没有完全来到强势期也完全不影响这是一个高的离谱的溢价。 14.12版本溢价933块。仍然是非常非常强的装备。 14.23版本溢价383块。作为一件3600块的纯面板装备,只有不到400的溢价还是前期较弱的暴击,这个强度是不太够看的。 14.12版本红穿,面板价值2575,在面对护甲达到35的角色时就不会亏模,而即使是我们的卡萨丁6级护甲也有39点,属性价值3043点。可以说红穿在这个版本是出就有收益。考虑常规后排角色护甲一般在40-50之间,前排角色则大多不低于50护甲在60左右徘徊。该版本红穿在大前期便可创造不低于200块的溢价。并且由于穿透属性可以同时增幅平A和技能、是全阶段都强大的属性,所以在大前期该版本红穿仍然有比较高的收益,个人认为这个版本的红穿是强于当前版本无尽的。 14.23版本红穿,面板价值2225,在面对护甲达到73的角色时属性才不会亏模。在裸装的情况下只有前排坦克或前期做出布甲的前排英雄能够达到该数值。 因此,以上装备的前期属性(下限)比较为:14.11无尽>14.12无尽>14.12红穿略>14.23无尽>14.23红穿。 ②上限比较(无尽为满爆,红穿为高护甲) 14.11版本无尽会创造高达3066的溢价,并且在满爆的时候这些所有的溢价都是后期非常强大的暴击爆伤攻击属性,完全没有任何水分,溢出整整一个成装的价值,是毫无疑问的面板杀手。 14.12版本无尽会创造2533的溢价,仍然非常可观。 14.12版本红穿在面对100护甲时溢价775,面对150时溢价1375,面对200时溢价1975。面对250时溢价2575,同时会根据自身固穿获得额外溢价,溢价为每10点固穿创造200溢价,但由于神装一般不会补出额外穿透因此不做此方面计算。 14.23版本无尽溢价1983。 14.23版本红穿在面对200护甲时创造1325溢价,在面对250护甲时创造1850溢价,在面对300护甲时创造2375溢价。 因此,上限比较14.11版本无尽>14.12版本无尽略>14.12版本红穿>14.23版本无尽>14.23版本红穿。 2.伤害属性计算。 1.下限比较。 无尽的增伤曲线为攻击力加25%概率×2.25或×2.15 ,平A折算为攻击×1.3125或1.2875。 红穿为攻击×1.1875。 无尽为红穿的1.105倍或1.084倍。 要让平A达到这个增幅,需要敌方护甲达到31.2或24.1(14.12版本)或者37.3或28.5。 对刚做出无尽的节点,敌方护甲为50时,红穿伤害增幅为1.15倍或1.13倍。无尽攻击超过红穿攻击4.4%或6.4%时,无尽平A期望高于14.12红穿,无尽攻击超过红穿攻击2.4%或4.4%时,无尽平A期望高于14.23红穿。无尽任何版本都能轻松达到。 敌方护甲为75时,红穿增幅为20.7%或17.6。当无尽攻击超过红穿攻击9.2%或11.3%时,无尽强于14.12红穿。超过红穿攻击6.4%或8.5%时,无尽强于14.23红穿。此时14.12版本红穿已经初步出现优势(虽然25点攻击的占比仍然超过11%,但是此时红穿对技能的增幅已经明显超过无尽,已经逐渐开始反超14.11无尽) 当敌方护甲为100时,红穿增幅为25%或21.2%。无尽=红穿的阈值为13.1%、15.3%、9.7%、11.8%。红穿开始展现出自身的强势。 总结,首件出装在对抗后排角色时,无尽大于红穿。对抗前排75护甲附近角色时,14.10无尽>14.12红穿略>14.11无尽>14.23无尽>14.23红穿。对抗100护甲附近大肉前排时,14.12红穿>14.10无尽>14.23红穿>14.11无尽>14.23无尽。
最强之争!谁才是AD最强输出装?(预告贴) 老搁这让红穿比较收集者实在是没意思,今天咱就来比个大的。众所周知,AD射手的最强输出装是无尽和大轻语,那这二者之间到底是谁强谁弱呢? 由于红穿和无尽都是极致的面板,为便于比较,我直接拿红穿与无尽进行比较(没有红穿强于绿穿的意思)。 我选取了删除神话版本以来最强的无尽和红穿,以及现版本的无尽红穿。 装备属性分别如下: V14.10版本 无尽 售价3400 攻击80 暴击25 爆伤50 V14.11版本 无尽 售价3400 攻击80 暴击25 爆伤40 V14.23版本 无尽 售价3600 攻击70 暴击25 爆伤40 V14.12版本 红穿 售价3000 攻击45 暴击25 穿透40 V14.23版本 红穿 售价3000 攻击35 暴击25 穿透35 说明: 1.无尽为什么选取了两个版本,因为14.10版本无尽实在是过于超模,即使是红穿也很难抗衡,所以补充一个同样强势但略微削弱的14.11版本与红穿进行重点比较。 2.V14.12版本的红穿会不会太超模了?至少我自己是这样认为的。但是我查阅了14.6到14.16十个版本的所有更新公告,没有红穿价格变动的公告,可能是没有写进公告也可能是在热补丁里面修正的,但是可以肯定的是至少有几个版本红穿能做到35攻击40穿透。所以影响并不算太大。 比较内容: 我会在下个帖子中针对各版本的无尽红穿主要从属性价值和伤害增幅上进行分析,同时比较二者的上限(无尽为满暴击,红穿为高护甲)和下限(各自作为首件装备时的强度) 做完详细比较后,你会发现如果仅从属性价值上进行比较,那收集者简直就是路边的一条啊,收集者只能做到勉强不亏模,巅峰无尽裸出就能溢价一千块,无尽一个装备的溢价就是收集者穷其一整局都吸不到的血。 好了,本期预告就到这里了。 下面是德州时间,买定离手买定离手,巅峰无尽(指14.11版本)、巅峰红穿、现版本无尽、现版本红穿到底孰强孰弱,欢迎大家评论区留言讨论。
超越收集者的出装思路! 在之前的帖子中,我们发现收集者作为一件输出装竟然还有着不错的效果,远没有想象的那么不堪,甚至可以称作大穿无尽之下的最强输出装。 但是,想要拥有收集者的强势并不需要做出收集者。我们在前面的分析里面提出,收集者能够作为一件强输出装的最大原因是他除普通暴击装提供的攻击暴击外,还提供了伤害的额外乘区固定穿甲 这个固定穿甲让他在后期拥有了比同数值攻击更高的输出,也因此才得以超过吸蓝刀。但其本身属性价值仅仅3050块并没有什么超模的。因此,我们完全可以选择做出一个锯齿短匕之后就进行其他出装,在拥有了收集者的最强势点的同时又抛弃了3000的高额售价可以转头去做其他更刚需的装备。 因此我在这里提出一个几乎任何情况下都强于裸出收集者的出装方案: 守护者之刃+长剑出门 回城按照锯齿短匕-三长剑-箭袋-红穿或锯齿短匕-三长剑-死刑宣告-绿穿的方案来做。 以红穿路线为例,我来分析一下各个时期该出装比收集者的强势点。 1.首先是无需纠结出门选择。以我打的对局最常见的裸出收集者为例。裸出收集者玩家会面临锯齿、锯齿+长剑、十字镐+长剑的纠结状态。如果只出锯齿,那么出门战斗力少350,做锯齿+长剑又会拖慢成装节奏、十字镐+长剑又吃不到锯齿的前期强度。 但是守护者出门,钱包只剩100块,属性拉到极致。是以上三种出装都没法达到的强度。只看平A输出属性排序为守护者之刃>锯齿+长剑>十字镐+长剑>锯齿。 2.收集者玩家经常以现版本收集者的平滑出装路线为吹点。但是这套出装的前3000块出装更加平滑,守护者+长剑,补锯齿,补三长剑,从头到尾最多350块就可以补充战力。比收集者要憋的875和600还要平滑。 3.收集者玩家引以为傲的前期强度。这套出装拥有更加强势的前期强度,可以说没有任何出装比这套出装更暴力。3000块只出前期输出最强大的攻击和固穿属性。 4.最大限度地利用了不同属性的强势期。 ①在大前期,攻击属性要强于固穿属性,10固穿=10攻击的条件为攻击力=100+被输出方护甲,这个在大前期是根本不可能达到的。而我们出门装为守护者之刃,最简单的攻击极致的输出,比锯齿出门妖更强。 ②前期暴击收益有限,暴击对平A的增幅为25%概率增加75%输出,计算得25暴击=30攻击的条件是攻击力达到160点,这在第一件成装时是不可能达到的数值,因此第一件装备的暴击属性要到做出第二件装备才能逐渐体现出来。而我们前3000块撑起了80点的攻击,后面再补暴击可以很好地规避暴击最弱势的时期。 5.规避了收集者成装质变不足的缺点。收集者虽然是优秀的装备,但是他的属性与合成之前没有质的改变,仅仅是提高了50块的属性价值和一个一局下来500伤害就已经很强的被动。因此我们直接不合成成装,直接在前期堆满性价比最高的小件,不管是战斗力还是属性价值都拉满。 6.规避了大穿透前期攻击不足的缺点,前2000块做出守护者之刃和锯齿短匕,实际的属性已经丝毫不逊色于成装的收集者,大穿虽然是我们第二件装备,但是已经撑起了50点攻击,并且做出大穿时等级也已经来到了更高的水平,敌方护甲也相应地得到了提升,大穿完全迎来了自己的强势期。 7.守护者之刃一件装备就是收集者穷其一生吸不来的血。收集者K一个头收益200块,一局平均200出头伤害,划2-3个人头还不见得是有效人头(没有收集者就拿不到)。守护者一个装备就溢价1000块,其中的攻击力血量全部是有效属性,急速虽然收益不高也聊胜于无。即使三个头全是前期拿的也比不上一个守护者的溢价。 8.成型速度更快。无尽大穿前面只有两千块的两个散件,但是战斗力丝毫不逊色于成装,比起其他三件套节省了1000块成本的同时获得了超高的前期作战属性。 9.对比不同时期二者强度,以1000经济为界。 ①出门,守护者+长剑吊打锯齿 ②守护者+锯齿吊打锯齿+十字镐 ③守护者+锯齿+三长剑吊打收集者。 ①②③前者平A输出属性都略高于后者且拥有价值一千多的血量和急速 ④守护者锯齿长剑箭袋略胜收集者+三长剑或收集者+十字镐(因为前者开始做暴击前期属性出现略微下降) ⑤守护者锯齿红穿吊打收集者+任意散件(百分比穿透极致的属性并增幅固定穿透) 前五千块投资在成装的经济,一直都是守护者出装方式遥遥领先。 10.散件利用率高。在做出三件或四件套后可以视阵容生存压力选择将锯齿升级为收集者(之前发帖分析过收集者即使在后期也还会因为独一无二的固穿乘区成为优秀的输出装备)或夜之锋刃或者卖掉换其他容错装或功能装。 该出装的缺点: 1.守护者之刃和锯齿短匕卡了两个格子,使得最后几件装备出装时容易卡格子。 2.攻速比较低,不适合比较依赖攻速的AD英雄出。 总结,无论什么英雄,只要选择裸出收集者,那么该出装方式在前5000块经济输出水平及英雄强度都会遥遥领先收集者出装。 3.收集者最快要到第三件才能做出,会少打200左右的真实伤害
暴击流烬出装分析 在上一个帖子中我分析了收集者这件装备对男枪和烬的适配程度,有吧友评论反驳,事后我反思了一下,觉得评论说得不无道理,又因为烬的攻击力计算方式与其他英雄不同,我就针对不同的出装去训练营测试了一下,由左至右依次为80、70、60、50护甲的假人。以下是平A伤害测试结果。 1.裸装比较。 吸蓝刀>收集者>>荒野箭(荒野箭也做过测试,但是数据太难看完全比不了就没有拍)首件红穿的伤害取决于对方70护甲以上英雄的多少(一般为自带抗性的坦克英雄或其他在前期出了一个布甲的近战英雄),在此类英雄足够多时,红穿平A伤害介于收集者和吸蓝刀之间,除此之外红穿伤害要较大幅度落后于收集者,但仍然远胜荒野箭。2.守护者之刃出门比较。 收集者>吸蓝刀>>荒野箭 红穿出装取决于对方60护甲以上的英雄数量(一般为前排坦克以及不在少数的近战英雄)并且会随着对方护甲的提高伤害优势越来越明显。当前排足够多时,红穿>收集者。反之红穿介于收集者和吸蓝刀之间。在已知烬对收集者被动的利用率极低的情况下(单段伤害太高导致非常容易打出溢出伤害,烬玩家一局一般打两三百真伤就算高的),我们给出出装推荐: 裸装出门时,在对方前排护甲比较低时,推荐出装为吸蓝刀-大穿或无尽-补充另一件大穿或无尽,或者选择收集者-大穿或无尽-大穿或无尽的出装方式也可以。二者相比,前者伤害更高,价格更便宜。而后者虽然前期的伤害更低,但是在中后期平A伤害就会实现反超。至于技能伤害,由于收集者和吸蓝刀都具备独立技能伤害乘区,因此无法给出具体的评价结果,只能判断收集者的技能伤害会更高,吸蓝刀的技能频率更高。在对面前排护甲比较高且前排角色比较多时,推荐出装顺序为红穿-无尽-视生存压力决定要补充续航装还是继续补充输出装。 守护者之刃出门时,在前排较少时,推荐出装顺序为收集者-大穿或无尽-大穿或无尽。 在前排数量较多时,推荐出装顺序为红穿-无尽-视情况而定第三件出装。在前排较多时,推荐出装顺序为红穿-无尽-视敌我阵容选择。 误区避雷: 1.收集者只能作为前期装备。 由于收集者能够补充物理伤害的额外乘区固定穿甲,导致在后期攻击力普遍提起来之后10点穿透的收益要高过10点攻击。抛开不同赛道的荒野箭,收集者就是除大穿无尽外最强的暴击输出装。所以在三件套之后如果没有很大的生存压力是可以选择补充收集者来继续提高伤害的。虽然一般来说都是更推荐选择功能性更强的装备。 2.烬出荒野箭。 叠荒野箭暴击速度太慢,且烬的第一发子弹吃不到小致命节奏的攻速加成,训练营实测伤害很低,没法作为首件装备使用。 我个人烬的出装顺序: 在对方前排<2人时,守护者之刃-收集者-大穿或无尽-大穿或无尽,在对方前排≥2人时,守护者之刃-三长剑-箭袋-直接憋红穿-无尽,视对方阵容会考虑要不要在第一次回家后补出死刑宣告(红穿+死刑的出装我也在以前的帖子里讨论过,是可行的)。 当然,从收集者的伤害属性分析来看,在前期就先做出锯齿短匕的出装也是可行的,但是我一开始没想到,后面会专门发帖讨论这个话题。 总结,暴击流烬裸出收集者是可选的出装,但也有其他竞品可以选择,而且在多数情况下裸出收集者都不是最优出装。并且烬的人头多少与出不出收集者关系不大,只是单纯这个英雄被动和大招好拿人头。至于拿不到人头的烬,只能说天生不是玩C位的料。
厄斐琉斯首件收集者和多米尼克领主的致意对比 本帖在当前版本训练营中针对厄斐琉斯两种主流加点(主Q副E或主E副Q)不同出装(收集者和多米尼克领主的致意——习惯使然以下简称巨杀)在6级节点对50、60、70、80护甲的木人桩平A输出对比。 具体比较结果在评论区逐条发表。 正文处只说明结论: 1.在面对80护甲英雄(一般为自带抗性的英雄、触发余震时的英雄或购买一件布甲的坦克能够达到的抗性)时,无论何种加点,都是巨杀伤害更高。 2.在面对70护甲英雄(一般为部分天生抗性高的坦克或补出一件布甲的前排战士、坦克)时,无论何种加点,在只出到成装时,伤害显示一致,在额外补出一件长剑后,巨杀伤害超过收集者。 3.在面对60护甲英雄(一般为不小比重的近战英雄和少量后排英雄)时,无论何种出装加点,在一件成装加2件长剑时,收集者伤害高于巨杀。在一件成装加3件长剑后,收集者伤害开始落后巨杀,显示伤害相等,实际上收集者是进一而巨杀是去尾才数值一致的。 4.在面对50护甲英雄时(多数为后排英雄),即使出到一件成装+3把长剑也仍然是收集者伤害更高。 5.厄斐琉斯的两种加点在目前版本下,一件套伤害能力更强的是主E副Q。 6.由于穿透对技能的增强幅度往往大于攻击(穿透可以同时增强技能基础伤害和加成伤害但是攻击力只能增幅加成),因此在二者平A表现相同时,巨杀的实际对英雄表现会稍微好一些。 7.三把长剑的攻击力等价于守护者之刃的攻击力,因此在守护者之刃出门的前提下,厄斐琉斯无论何种加点在一件套后都只有在输出无护甲后排角色的时候收集者才能伤害超过巨杀。即使对面有连布甲都不做的前排,伤害也仍然大概率是巨杀占优。 个人观点我并不推荐厄斐琉斯裸出巨杀,但是如果厄斐琉斯玩家一定要裸出收集者,我更建议裸出巨杀。裸出巨杀有以下优点: 1.对前排输出效率高,尤其对出布甲角色伤害显著提高。 2.出装灵活度高,厄斐琉斯作为天生缺少位移技能的英雄,保命能力始终是一个必须要考虑的问题。在前三件含有大穿无尽的伤害最高组合中,这个出装一定可以有一个功能性格子用来提高自己的战场适应能力,比方说消耗多可以补饮血、AP爆发高可以补饮魔刀、对方有先手开团可以补夜刃、对面护盾多甚至可以补巨蛇之牙、对面回复多可以补死刑(这个出装与绿穿的比较我在前一篇帖子中有提到,是完全合理的)、对方阵型完全没有特色可以补黄叉装备或其他暴击装提暴击上限。 在保证了大穿无尽的伤害下限的同时,可以在三件套拥有一件针对装来提高团队作战能力。这一点收集者出装在三件套时一定无法做到,要么牺牲三件套的伤害换功能性,要么牺牲功能性装备的节奏换伤害。 3.可以在做出巨杀之前穿插其他功能性散件的出装。因为巨杀本来就是中后期装备,所以完全可以放缓出装速度,但是收集者是完全的前期装备,一旦放缓出装速度哪怕仅仅是一个等级的时间对面护甲起来伤害能力也会差一个档次。 对于死刑等功能装收集者大前期出是牺牲了收集者的前期能力换来的功能性,但是巨杀的穿插则不会有这种缺陷。 4.虽然厄斐琉斯作为AD大核英雄有权利吸血,但是我不觉得厄斐琉斯可以为了吸队友的血连命都不要。要靠吸血吸出一整件保命装要K14个头(180+10+25)*14 而大核英雄不是个人英雄,是需要前后排分明的阵容,是一个城墙配炮台的阵容,城墙薄了炮台也免不了要被对面凯南天雷,因此吸血也要有个度才好。 最后,我既不推荐裸出收集者,也不推荐在对方没有足够多前排的情况下裸出巨杀。但是在收集者伤害不如巨杀的情况下,不考虑被动收集者是不配出现在厄斐琉斯的第一件的,要比的只是巨杀和其他装备的前期能力(不过巨杀大概率比不过就是了),至于加上被动到底该怎么出,那就看吧友们对被动强度的看法了。
多米尼克领主的致意和凡性的提醒属性对比 经历了版本的不断更迭,从一开始的巨人杀手被动吊打重伤到后来删除后重伤一骑绝尘,现在的两件穿透装备来到了一个比较平衡的阶段。具体如何平衡,还请吧友们听我细细道来。 首先是简单的成装属性对比,多米尼克领主的致意(以下简称红穿或巨杀)比凡性的提醒(以下简称绿穿)成装便宜200块,穿透高5%。5%的穿透在面对100护甲的前排战士时拥有5点固穿价值150,面对70护甲的后排时拥有105的价值,前排200护甲的坦克拥有300额外价值。等于用300-500块的价值来购买一个重伤被动。实际上哪怕是以500计算,这个重伤也算是稳赚不亏的买卖,更何况大乱斗里是战士和后排居多,装备成型前鲜有护甲超过150的存在。所以如果只看二者对比,绿穿略胜一筹。 但是,红穿玩家并不是只有红穿一种出装思路,我们回头看绿穿小件死刑宣告,800块买15攻击,价值525,等于275买一个重伤反而比成装对比更便宜。 所以红穿玩家可以在中期做出红穿加死刑的出装思路。 在这个前提下,我们再进行对比,此时重伤被动已经完全持平。二者之间红穿用275购买重伤,绿穿用305-350块甚至更多购买重伤。红穿用牺牲一个格子的代价换来了更高的性价比。事实上,由于大家最快也要到第二件才会做出大穿透,此时已经几乎不会再有护甲低于70的英雄,前排也大多已经超过80甚至更多,并且会由于等级的提高护甲越来越高,红穿5%穿透的价值也会跟着越来越高。 那么代价是什么呢,是红穿一直以缺少一个装备栏的形式进行战斗。这个装备栏是否能够价值50、100甚至更多,我自己是衡量不了的,所以大家自己见仁见智。 六神之后,绿穿的格子优势得到最大体现,此时如果队内仍然刚需重伤,那红穿玩家将会面临亏掉卖出红穿的900块巨大代价。 此时再对二者进行总结性比较: 绿穿出装优势:格子紧凑,对后续出装友好。 红穿死刑出装优势:性价比高,前中期格子不紧张的时候优势明显,由于本身是两种装备,也可以见机行事在队友补出足够多重伤后以最小的代价(卖掉死刑亏240)腾出格子。 单纯红穿出装优势:在对面完全没有回复的时候很强。 由以上分析,我得出的结论是二者现在处于一个比较均衡的地位,双方优缺点比较明显,很难判断具体孰强孰弱。当然,对面有回复做了红穿还不补死刑的除外。
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