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桃一个我想要的风堇 普攻:生命倍率单体风伤。 战技:召唤忆灵小马,如小马已存在则给我方所有角色回少量血,并令小马立即行动。 终结技:提高池子的计数上限,根据池子里的计数的一定倍率给我方回复血量。 天赋:有一个特殊的池,计入所有我方所有受治疗量(包括溢出),有上限。根据此计数给我方增伤。 忆灵天赋: 忆灵在场时,我方当前血量因任何原因降低时将自动恢复降低量的X% (X < 100)的血量,此恢复量计入池时加倍计入。 忆灵技:小马攻击全场敌我双方目标造成生命倍率的风属性伤害,对我方目标造成的伤害不超目标生命值百分比且最多使我方目标生命值降至1点。我方目标受小马攻击时解除一个负面效果,并为受击者充能,触发反击时对象取随机敌方。 大行迹1:我方全体速度提升。 大行迹2:小马被召唤时立即行动。 大行迹3:释放终结技时回战技点。 1魂:普攻与终结技时小马获得一个额外行动回合。 2魂:忆灵在场时我方最大生命值提升。 4魂:增加小马攻击时给我方充能的值。 6魂:小马每次行动时攻击两次,并且每次对敌方生命值最高的单位额外造成这一次总伤害(包括对我方的伤害)一定比例的真实伤害(化身大C.jpg)。 缝的有点多,主打一个把我想要机制的放上去再说(核心是想要一个能攻击我方目标的机制增加泛用性与可玩性;当然这个东西可能换成给对面拉条更现实,不过给对面拉条可能不太适合风堇,给偏存护毁灭虚无的比较合适)。 最后实际的出来怎么样再看,不贷款破防。
关于元素附着强度的实战效果的理解误区 新人或研究不深的老鸽们常会有个惯性思维,就是附着单次强度越高越好频率越高越好。这个是个明显的误区。虽然说这对于大佬们可能不算个事,但是自从3.0草系出来之后,无脑希望高频强元素的贴子还是时不时有的。所以这里还是再说一下这个问题。 总体来说这个问题都是要看实际情况而定的,大致来说有一半的情况下我们并不希望元素附着过强,反而是希望弱,因为大多数打元素反应的情况我们会希望其中一边强而另一边弱才能持续高效打出反应(当然会有少量例外)。 拿几个草体系来说吧: 1. 纯激化体系:激化本身对雷草双方的附着强度无任何要求,两边附着频率都高点能多吃收益。但是如果需要有怪物雷附着为条件的增益(比如风套,磐岩套,万叶天赋,魔导绪论等等)草系综合附着效率相对低一点好。 2. 原绽放体系:理想情况是水草中的一方是弱而高频的附着(作后手),另一方综合附着效率越强越好(作基底)。因为草天生克水所以一般来说草做基底水作后手好一点,所以高频的弱的水附着和强(且高频)的草附着是最佳的。 3. 激绽体系:激绽体系比原绽放体系更加需要高效的草附着,和极弱的较高频水附着,雷附着强度影响不是特别大但偏弱点稍好。激绽体系,特别是双雷的激绽体系,一个大问题是水会消耗激化草(降低激化率)。上水效率太高激化草消耗完,打不出激化(原激化的那一下并无增伤,所以反复重启原激化然后马上消耗掉是打不出激化的)甚至影响超绽放。所以水附着强度太高会很伤,但频率低了又影响出种子的效率,所以非常需要极弱的较高频的水。至于雷的问题,因为雷不会消耗激化草所以强度高点影响不像水那么大,但雷会和多余的草反应所以如果能弱点多留点非激化草垫给水也是好事(这个在双雷体系可能性不大,但双草的激绽是完全可能做到的,所以双草激绽在元素上总体要比双雷激绽科学,元素共鸣也更好)。 总结一下就是需要具体问题具体分析。比如下次出水神的时候,保不准也会有不少人无脑想要高频超强水。这个如果是用来配高频火打蒸发,是可以的。但如果是想进绽放体系特别是激绽体系还在这么说的,那么应该是脑子也进了超强水了。如果水神要进绽放或激绽体系,那么,比如后台每秒1次0.5单位(越少越好)的独立附着的水(弱弱水),这种才是超神,而每秒1次2单位的强水在这里就完全不好用了(只能配合打蒸发但一般也不需要这么多)。
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