轻吟风出月🌈 jzx364
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622蓝染212小白队半分钟打桩(80级)最新测试,附带细节说明 昨天发的5命打桩贴仅初上手的随意尝试,手法稀烂,所以今天特地到处学习看了很多循环思路后我自己总结了一套我认为最舒服的循环。 蓝染6命就是强的可怕,这个伤害还是在我一号刻印缺失的二号没升满的情况下,完全体我认为完全能打上2300万。也就是说半分钟全队就能输出4000万的伤害,而且灵系后期肯定还有一块拼图,个人猜测是卯之花定位灵系支援,后期灵队或能再被拔高一个档次。 我的循环手法主要还是借鉴了B站某位天才UP的卡冰龙思路,在其基础上我稍稍改动了一下镜花水月的切人循环,实战能让小白大招吃满专刻40层的幻象。 后面的细节请有兴趣的吧友看完视频再继续往下看,否则很难理解我讲的东西。 卡冰龙的原理还是因为天象从临是一个BUFF状态,只要在持续时间结束前切回本地就可以继续打出冰龙普攻,而这套循环刚好又是利用了蓝染和店长的战场技时停和大招时停,好处是冰龙永远可以吃到蓝染黑棺施加的碾碎BUFF,且不耽误蓝染的行动轴。 原视频主的蓝染开启镜花水月打完黑棺直接切小白导致幻象只提高上限到20层,吃不满幻象的BUFF与额外的25爆伤,因此我改为镜花水月打完普攻黑棺后先切店长,在分支出手的一瞬间切回小白,这样幻象的上限就会提高至40层,小白先打强化战技,在后撤的时候就必须开大,战技+封灭二连后(要求2命,如果非二命暴击合格可以直接开大)马上开二段终结,结束后立刻接蓝染终结一刀至此一套完整循环结束。 蓝染大招前店长就要把BUFF刷满,蓝染开大后店长切记不可贪刀,否则小白二段大在镜花水月期间是时间不够导致放不出来的。 如果你的蓝染没有专刻,镜花水月后可以不用切店长,让小白打满伤害即可。 如果你的店长没有4命,你的大招可能CD上没办法做到出场一次一套大招,那这个时候就要注意留大招,一定是在蓝染开大前把BUFF上满,一定要完全覆盖镜花水月全程。 如果你的蓝染没有1命,那么开局店长切小白后就卡不了冰龙,老实打完一套再战场技拉出蓝染循环。 如果你的蓝染没有专武,那这个循环不适合你,也循环不了。 注意观察镜花水月蓝染二段大招的充能,如果没充满就开二段会损失60%的伤害,原则上复刻这套循环是完全能充满的。 战技衔接普攻的最后一刀一定要砍出来再上黑棺,不砍的话是没有灵压点的。 蓝染先打封灭再用战技可以取消后摇。
5+1+2蓝染(刻印没刷好)和2+1+2小白和3+1+2店长给大伙看看伤害 不要问为什么5命不上6命,能省一点是一点,但一定会在UP结束前拉到6命 80级木桩,一次全队的爆发循环(小白+蓝染的一套大招) 输出循环调了很久,没想象中那么无脑,想打满伤害需要精准把控各个技能释放的时机,尤其是蓝染的大招二段,如果不控条的话根本吃不到最后的4倍伤害加成(也就意味着蓝染必须绑定一个C,因为他大招的4倍加成只能通过队友输出来积攒能量条)。 我蓝染的这个伤害不及预期是因为1号位刻印实在是太辣鸡,一个主词条攻击的都没刷出来,所以就没升,另一方面算上专武也只有70%的暴击,因此伤害不够稳定,后期换上好一点的刻印把暴击拉到90左右的话,整体的伤害我预计会再提升个30%。 蓝染的1、2、4、6命都堪称质变,1命极大完善能力循环,4、6命彻底改变蓝染的角色定位。有人可能觉得2命的提升没有那么大,但事实上与传统的纯辅助角色不同,蓝染自身伤害也不俗,因此实际可以计为(蓝染+C)X2,在蓝染高命后这个加成还会进一步放大。 小白入队的话对充能的要求更高了,因为我小白3号刻印带的是攻击,虽然小词条歪了14%的充能但想对好蓝染的爆发轴还是不可避免会存在一些辣鸡时间,但是3号带充能主词条又太亏,所以还是建议大家尽量多歪几条充能,堆到125%可能会比较舒服。 等我6命会再给大伙测试一下,亦或是哪位6命大佬也可以开个帖子给大伙看一看伤害及伤害分布,目前我的黑棺大概只有50万不到的伤害,我很好奇6命能提升到多少。 另外得出结论小白并不小丑,蓝染配小白最夸张的地方是把小白所有的垃圾时间转化成了输出时间(因为之前小白双战技是充不满大招的,还需要打两套普攻或者等下一个战技),蓝染的存在则让小白站场的时候只需要放舞龙和大招,提供的高额减抗又极大的提升了小白的爆发伤害,目前排行榜也已经说明了蓝染和小白就是互相成就的定位。 另一方面对比一护队虽然一护队依然有着极高的爆发但是一护很容易吃BOSS攻击被打断连招继而丢失伤害,但蓝染和小白放技能本身就有很强的抗打断能力,手感与稳定性上已经是碾压一护了,当然也不是说一护就被淘汰了,毕竟两个队友都在普池,玩的够久两个655一样能继续抬升斩队的伤害。 后续有新的发现再来跟大伙分享
测了一晚上万一护队,这次用实战数据说话 首先官方还留了一堆BUG 甩几个实测结论。 大招动画对于BUFF来说是有时停的,不消耗BUFF时间。 店长的被动灵子解析技能描述 15 秒实际持续 25 秒 白哉的闪花技能描述 15 秒实际持续 12.7 秒。 1命白哉从开大后完美衔接到长按普攻的实际消耗时间是5.5秒,0命额外打一套普攻会额外多4.8秒(按5秒记)所以无论1命2命店长,BUFF减去白哉的启动时间都是可以轻松覆盖一护爆发全程的。 白哉开大后无论是秒切一护还是打出长按普攻再切一护也都能吃满白哉的BUFF。 在白哉当前存在BUG的情况下,闪花只持续12.7秒必须让一护直接进虚化爆发,不能贪一个小月牙和分支。 如果打满灵压用长按普攻会把持续时间延长到16秒左右(满灵压),这样就可以切一护贪一套小技能,进虚化后刷新战技吃满1命的BUFF后继续输出。 如果官方后期修了白哉的BUG,那么不管1命0命都可以这么循环,唯一的差别就是0命白哉多出5秒甚至更多的垃圾时间会降低队伍的秒伤。 于是当前一护队的平稳输出循环就是店长先启动——白哉启动——一护爆发。 下面是我木桩实测数据 配置依然是(2-1)分支刻印万一护、(2-1-1)店长、(2-1-0)白哉、(4-6-2)露琪亚。 木桩为60级的一角。 一护在不吃两位队友任何增益的情况下,一个小月牙+分支+虚化后一套爆发伤害大约为77.56万左右。 只吃4-6-2露琪亚的增益及破冰伤害的情况下,同上述手法与循环,一护加破冰的伤害大约为108.23左右,增幅为139%。(露琪亚的本身伤害是比我这个配置的白哉高的,所以实际总伤提升会>139,但具体数据我不好计算) 只吃2-1-0店长增益的情况下,同上述手法与循环,一护单独的伤害部分大约为188.3万左右,增幅为242%。带店长专属刻印后一护加刻印结算的伤害部分大约为218万左右,增幅为281%。 只吃(2-1-0)白哉增益的情况下,同上述手法与循环,一护单独的伤害部分大约为140万左右,增幅为180%(如果有专属刻印的情况下,这个增幅可能会达到200%)。 吃满两个辅助的情况下,同循环一护单独的伤害部分大约为388万,增幅为500%。 注意:店长有专属刻印的情况下是可以在白哉后面行动的,手法好的情况下可以吃到一护的结算伤害,但现在问题就在这个白哉的闪花BUG上,我实战中试了几次都是因为缺的这2秒导致一护的黑月牙没吃到白哉的BUFF,也就是说修复以后卡极限时间的话这个最终伤害我预估能提升到560%左右。 如果修复了白哉闪花的BUG,那么一护队的极限输出循环就是白哉先启动——店长启动——一护爆发。(0命白哉不建议这么玩,容易出意外) 随着后期队伍整体的练度提升,白哉的减抗收益会更高,白哉虽然墨迹手感差,但作为辅助增幅是合格的,因为命座专武都是提高自身伤害,1+0+1就是一个较为完整的辅助了。 注:我的一护基础暴击率只有30%左右,木桩图无法设置暴击率,因此数据会存在一定误差,不过一护是属于多段攻击,因此误差也在接受范围内。 总结:白哉不菜,技能形态以及手感方面做的确实不怎么好,但露琪亚还是碰瓷不了白哉,觉得比白哉伤害高的只能说手法不好或者一护练度太低。我又看了下牙密的个人榜,带八千流的一护队最高是第9,带露琪亚的一护队最高是21。
没想到上一篇心得有这么多的讨论,今天再跟大家分享一点新的干货 写在前面: 目前配置是:万一护(2+1)白哉(2+1)浦原喜助(2+1)东仙(0+1)。 牙密目前个人榜单24。 关于上一篇帖子讲的内容一部分我要更正一下,主要是稍微有点低估了白哉,这次我会跟大家解释一下原因。 本次内容主要分4个方面: 1.我目前所了解到的,或者一些让大家免于踩坑的方面。 2.一护队的我自己归纳总结的输出循环。 3.命座、专武优先级的个人建议。 4.未来培养方向的主观看法及建议。 进入正题: 一、小提示 1.万一护目前大招有个严重的BUG,自动释放的情况下会默认不吃任何增益以及BUFF。以我60级万一护为例,自动释放黑月牙天冲的伤害只有14万(牙密),但是主动释放(吃满所有BUFF以及自身被动)会来到恐怖的150万。 大家自己试验一下就知道了,这个我在B站偶然刷到一位UP主才知道的,所以还是感谢这位UP主分享出来。 2.45级之前不要刷三件套刻印,如果你不知道刷什么,请刷刻印的突破材料。 3.票根充足的情况下请一定要兑换铜币,升到40级后会很缺。 4.历战回朔每周4次请升到40级后再刷(如果本周能到40级)保底会有一个金色刻印(三件套)。 5.冒险模式的第二章已经强制要求玩家同时上两队了,所以请大家提前养好副队(所以我一开始奉劝大家可以不选白哉选东仙就是这个原因)。 二、一护队输出循环。 队伍站位让白哉站中间,左右随意。 进场循环:白哉战技-店长战技-战场技-店长分支-战场技-一护战技-战场技-分支-循环分支。 爆发前循环:战场技切回白哉-白哉战技-店长战技-战场技-分支-战场技-分支-战场技-分支-一护战技-战场技-分支-循环分支。 解释:这里大家可能会很疑惑,为什么爆发前循环店长不开大招。那是因为目前我自己的白哉没有专属刻印,刻印属性也没有刷到能量循环,如果此时使用店长大招,白哉跟一护的爆发轴就会对不上,所以思虑再三,我决定攒下店长的大招保证队伍可以完美循环上爆发轴。 爆发循环:控好白哉的最后一段战场技,在白哉大招充能完毕后战场技切回白哉。白哉大招-三段樱花冲-平A一刀(1命是这样0命需要多砍一套完整普攻)-分支-店长战技-双分支(记得中间穿插战场技)-大招-战技(1命刷新战技且此时店长大招会打断BOSS的紫体为一护创造输出空间)-一护大招(确保吃满BUFF不贪刷新的战技)-自动触发封灭-封灭(有专属刻印)-穿插战技接分支(不细说了)-主动触发终结技。 解释:我之所以在白哉的后面开店长大是因为白哉的大招动画播出时实际尚是走时间的,大家也知道非常墨迹,而且我店长有专属刻印,战技会新附加一个限时伤害结算的效果,所以为了保证最大化输出选择放把店长放在白哉后面启动,这套最大的难点主要还是店长连招需要穿插白哉的战场技,很多小伙伴用完店长的战技就直接接分支了,相当于浪费了一次释放战场技的机会,就会导致战场技的减益BUFF吃不满,需要多多练习。 三、命座专武优先级。这里我只讨论普池3个角色(白哉、店长、东仙)且有万一护的情况下。 命座:全部0+0的情况下白哉>东仙>店长。(如前面所说,白哉0命大招后需要额外打满一套普通,太墨迹了) 专武:全部未拥有的情况下东仙>店长>白哉。 万一护请尽量确保0+1,拥有之后在确保能抽出0+1小白的情况下根据自身财力来升命座。 四、未来培养方向的主观看法及建议。 除非你真就是随便玩玩完全不在乎强度伤害,否则一定不要把资源都扔在某一个人物或队伍上面,未来一定是保证4系队伍都达标的情况下再去集中资源拉你喜欢的角色,这个游戏无时无刻不在告诉大家不要妄想一个队伍吃遍天,一护能强通历练之塔其他3系除了自身队伍够强以外还是官方目前没有把水温烧的太高,不多维度养成一定会损失很多很多的资源,所以跳一护跳小白的同志要多思考思考,而且眼镜蓝染根据吧主的前瞻加上人物本身特征,作为灵系的支援位概率相当之高,配合小白我都不敢想以后会有多强,别到时候2+1的蓝染打不出伤害又去抱怨官方为什么不把蓝染做成输出位。东仙这个角色是我300抽自选出来的,我一直觉得东仙很有潜质,当前哪怕配个恋次在突系副本或者未来的活动中打满奖励,等下一位限定突C出来后抽个0+1大概率能舒服很长时间。 以上均个人主观意见,请大家参考,但也请不要盲目照抄,未来怎么出卡都是大伙的猜测,我也很担心几个月或者半年后吧友来骂我瞎推荐,所以最后叠个甲,请各位理性分析。 谢谢!
两天高强度游玩我来说说我对角色的看法以及后续培养抽取建议 首先关于角色这块我仅分享我拥有并实际体验过的角色保证尽可能客观。 本人配置1+1万一护;1+1浦原喜助;0+0白哉。 角色篇: 万一护的强度就我目前的体验来说属于是爆炸的强,目前27级推的所有图、活动98%都是一护在没开出大招前就把BOSS杀掉了,当然一护的强除去自身的数值够高以外还在于他现阶段的队友足够给力(后面再讲),一护带上专武后,分支攻击是有吸怪以及霸体效果的,所以清杂也还行但肯定比不了东仙这种。命座、武器、刻印都是一分价钱一分货提升都相当可观,唯二的毒点就是分支攻击需要3A停手(实战不习惯的话总是不太舒服)以及充能效率太慢的问题,建议大家后面刷刻印还是要注意拿一点充能效率玩的才会比较舒服,建议平民0+1,中氪2+1。 浦原喜助的强与一护一样是断档的强,作为当前SSR里唯一的支援,地位真的与崩铁开服的布洛妮娅旗鼓相当,专属武器将BUFF上限直接翻倍拉到6层不说,还赋予分支攻击翻倍的效果,也就是说开局战技3秒内就可以叠到3层,切到后台等战技CD,第二波基本战技+双分支+大招就可以把6层BUFF和大招爆伤叠满,计算为60%增伤+30%(只算了个保底,实际更高)+刻印三件套%10(合计100%)的保底增益,1命10%斩系增伤2命15%以及核心刻印还有百分之8%,后期技能等级提升后加上堆暴伤属性在2命的情况大概能堆到80%左右。因为这个游戏走的是多流派队伍的模式,后面的辅助官方肯定优先补全其他系的SSR,所以浦原喜助的保值率会更好一些,未来2+1的情况下也不一定会比新人物的0+1差,所以极力推荐大家定向池定一个浦原喜助,尽可能拉到0+1。另外万一护的一命二命提升都相当不错,有条件的还是建议拉到2命,下一个斩系限定主C可能还会等很久。 白哉是一个目前非常独的战术角色,如果你不打算养万一护,那就完全没有抽的必要,就算你有万一护,那么未来一护队白哉也是大概率被淘汰的角色,官方的本意是让白哉当一个后台瞬切的爆发角色,但就目前的体验来说,白哉的自身倍率并不高,大招非常墨迹,分支攻击持续吐樱花也必须在大招期间攒满能量,想攒满能量就要保证樱花三冲必须全部命中,加上一护大招冲能很慢衔接目前是大问题,当然如果大招一套打完一护刚好能进虚化那么伤害一定是爆炸的,所以白哉目前在一护队只能算是矮子里拔将军,战场技伤害倍率也比较一般,就算拿高命八千流代替也不会差太多,这个角色建议大家随缘,歪出来就用,就算你有万一护且有浦原喜助的情况下也不如去定向东仙保证突队有一战之力。 综上,一护队依托现阶段一个半个强力队友将自身本来就不俗的数值继续放大,在未来很长一段时间应该都可以在斩系副本游刃有余。 其他的人物我虽然没有,但这里较为主观的谈谈我的意见。 东仙我觉得确实是目前普池价值仅限于浦原喜助的角色,虽然作为一个战术定位但目前版本用来打主C也显得绰绰有余,加之手感好聚怪强未来出新的突袭角色还能当个战术副C,因此建议大家有浦原喜助的情况下可以考虑定他。 其余角色我这边都不太看好,普池的主C不管什么游戏都是最先淘汰的,大狗虽然定位的辅助+承伤,但对于目前版本来说实在有点鸡肋,而且数值给的也并不高,未来能不能发光发热要看打系能不能出一个跟大狗比较适配的主C。 接下来说说后续的资源分配以及规划。 0氪:还是建议去摸个万一护,当前所有副本给的弱点基本都有斩系,而且从设计的副本来看,官方就是想让玩家多维度多队伍养成,如果没有一护的话后面所有斩系的高难本都不用打了,哪怕摸不到武器,0+0有店长的话凹一凹也能打个七七八八。后面冬狮郎肯定也要摸一个,露琪亚本来数值就给的大方又好养,配冬狮郎在灵系这一块能用挺久,加上冬狮郎属于中距离作战,操作不像万一护要停3A,手感好范围大,虽然可能上限不如万一护但综合一定是平民战神。 微氪保证每期限定人物都能拿到本体,4系成型了再攒资源抽主推高命座。 中氪氪佬就没什么好说的了请随意。 最后就是这游戏福利确实给的扣,但如果能给人物的平衡做好点老角色的保质期弄长点,我也勉强能接受,希望官方后期能把握好角色的强度把。 然后就是我感觉万一护跟冬狮郎的制作水准完全跟普池的角色不在一个水平线上,显得要精致很多,只能说希望官方做新角色的时候能更用心点,然后尽快优化一下音效,感觉全是引擎素材库里面的现成素材,完全没有锐利感,听的特别没劲。
距上次测评 Z 青过了一周后补满了天赋特质再谈谈新的感受 就吧里关于 Z 集中讨论的几个问题谈谈我的想法。 关于是否加强的问题。我认为目前 Z 青在顶级操作玩家的手上是 T0 的强度,但问题是 Z 青的操作难度与收益的确不正正比,尤其对于手搓玩家来说还是非常不友好,且对现场局势的分析判断也是你是否能掌控比赛的关键因素,因此我觉得 Z 青需要加强但不是在所谓的灌篮 1.2 点上,而是应该简化某下技能的操作按键,比如接球背扣建议优化成 5 秒内大招➕长按传球,截球优化成对方持球或传球状态下大招➕突破➕突破,又帅又强的两个技能在实战中因为操作门槛坐冷板凳实在太不应该。其次就是修正一下 Z 青的进攻命中率,空位打铁情况太过于严重了。 关于不少玩家觉得 Z 青太弱的问题。我的建议是不要惦记突破的 1.2 点扣篮和后仰勾手,纯纯垃圾技能,我在实战中几乎不用,而是一直围绕影撤和接球灌篮以及接球突破勾手或者影撤勾手再或者影撤突破勾手,这一周我遇到的对面 Z 青说实话用影撤的我都没看到几个,还有很多用完影撤原地发呆的,更别说接球突破系列的变招了。 关于潜能的问题。(这里也要感谢杨子昭大佬的解释),能量累计收益还是远比固定能量收益高,之前没有蓄势待发在能量循环上有很大问题,补齐了以后进一个球就恢复 12 点左右能量,(我的特质还没 5 级,升满后将近 15 能量)状态时间增加 5 秒,所以在进攻上我基本可以保证每一个球都加上大招。另外后期最后一个特质还是要带上火神,我目前的属性还是能经常遇到空位打铁的情况。
又是我,谈谈 4 觉 Z 青的使用感受。 总体评价: Z 青的使用门槛要比 Z 火略低一点,但仍然也不是随便点点就能玩的爽的球员。初期在天赋觉醒跟不上的情况下Z 青的进攻手段少且弱,但在天赋成型后优秀的多点进攻加上配合影撤与极快的突破速度如二觉黄濑一样可以轻易撕扯出出手空间,但相对黄濑的固定突破路径 Z 青变招极多出手位置也随操作变化不断改变,绝大时候对手只能凭直觉猜拳(2 觉),4 觉后 1v1 单挑时可以无脑闪现晃倒➕挥投,而且 3 觉得冲刺晃倒也可以为己方外线球员撕扯出更大的出手空间,也会给予对面极大的防守压力。5 觉增加晃倒范围后就可以无脑挥投或者影撤勾手,2 人协防也很难阻止 Z 青的得分,至于 6 觉虽然上线前就砍了一刀,但是也必须要求对面防守人员与 Z 青同时起跳,很大程度上也增加了防守人员的精神负担,彻底进入 Z 青的猜拳节奏。 优点: 1、多点猜拳,面对熟练工很难预判出 Z 青的进攻方式。 2、防守能力强大,冲刺盖帽、冲刺晃倒、高额抢断会给对手造成极大的压力。 缺点: 1、养成成本高,只略低于 Z 火,影撤、带球冲刺、无球冲刺、以及 2 觉的接球突破缺一不可,潜能也要求较高,全 5 级初始能力能保证 Z 青快速进入节奏,make 和蓄势待发保证 Z 青的 zone 续航,另外 Z 青的中投非常非常铁,本人 160 多的中投空位平均只有 5 进 3,因此中投也要尽可能的高。最后就是比较刚需好的篮球,有几个特性对 Z 青来说提升很大不容忽视。 2、操作复杂。对于灌篮遗老来说应该还好,但对于新玩家来说还是需要大量时间练习,尤其是 2 觉接球突破作为一个非常重要的点如果熟练度不够很容易按错导致亏损一波节奏。 天赋建议: 1、贫民请保证 2 觉,影撤、带球无球冲刺、2 点灌篮。 2、爽玩请保证除了抢断后续天赋以及灌篮 2 点后的天赋以外的其他天赋全部点满,(4 觉起步)氪金特质里面 make 和蓄势待发至少保证有 1 个,初始能量 5 级(我试了能量累计感觉还是没初始能量好用,2 氪金特质的情况下进一个球回 15 点能量,进 2 个相当于回一层大招,因此开局进 zone 可以快速进入 Z 青的进攻节奏)潜能 5 级全套中投和初始能量,篮球 3 跑动以上。 具体进攻玩法可以去 B 站搜玄冰或者杨的教学视频,玄冰也在贴吧活跃,有问题也可以咨询他。
抛砖引玉写个 Z 火的分析跟使用心得 首先不建议微氪 0 氪玩,如果非要玩请认真看完我的整篇文章。 强势点分析 4 觉得的5 点跑动加上被动技能“背冒”以及滞空 2 冒太过强大,哪怕放到台服也是当前防守最强的球员,无论内线外线都有盖帽技能加持。 弱势点分析 进攻能力薄弱,冒点最短的两个扣篮一个是火突速扣一个是蓄力灌篮,突扣没有任何分支线路,想用出来必须固定使用连招导致大家的盖帽手感都很好,z 飓风勉强算所有灌篮技能的 2 点,但是横跳步距离太短就算骗到对手也要稳稳吃个干扰,命中率堪忧。蓄力灌篮就不说了虽然冒点也短但没有任何衔接,除了点 A 骗跳以外实战使用率也很低。至于其他的什么折叠灌篮、突破灌篮、突破速投是真的垃圾,用了你们就知道。 除此之外,Z 火是一个极度依赖天赋、觉醒、特质的人物,再我刚抽到 Z 火的时候,大概半套 4 级固定能量在顺风局大概最后 40 秒能开出 zone,逆风局游戏结束都开不出来,光这一点就可以劝退所有微氪 0 氪,除非你下个赛季等两个氪金特质进潜能自选。另外 Z 火的天赋除了 2 觉偏弱,其他的都是一等一的强力,1 觉回能,3 觉再次强化灌篮手感(之前我以为很鸡肋,但实际是不点的话蓝下用不出蓄力灌篮,以及开局持球要走一步才能突破接扣篮,但点了以后蓝下系统会自动往外跨一步灌篮以及开局直接可以突破扣篮)4 觉不说了,无敌的背冒➕5 点跑动(没有 5 点跑动一般是跟不上黄濑这种灵活人物的)6 觉更不用说,稳拿的 2 分。 综上所述,不要觉得运气好十几二十抽出了 Z 火就可以狠狠的爽,实际上就是白板里面最垃圾的球员,0 氪微氪非要想玩,老实等下个赛季特质进箱子,Zone 都开不出来还真是被老火神爆成渣。 关于天赋的使用感受 Z 飓风是让我特别纠结的一个天赋,一方面它是所有灌篮的额外 2 点,另一方面它经常又吃对手的无意识的干扰。 接球突破真的是一个很垃圾的技能,一方面 Z 火突破速度距离都很短而且速度很慢路径太固定,另一方这个技能很容易按错,所以我一般都用二觉的背身突破。 流刃速扣是我最喜欢的技能,不过一定要穿插其他技能使用,就是因为太丝滑了所以遇见高手还是会被冒下来。 接球灌篮是普通形态下一个相对好用的技能,有时候突然起跳对手会反应不过来,主要还是普通形态下的技能都不咋样,这个也算矮子里拔将军。 折叠灌篮如我上文说的很垃圾,但是不用它也没别的技能用,它的冒点较长,但是盖帽的手感相对其他人物的盖帽是有一点奇怪的,所以偶尔偷个吉还是可以的。 其他技能我觉得没什好说的了,有人问的话我可以单独说说。 天赋这块的优先级首先接球灌篮、折叠、蓄力这三个是最基本的,我也尝试过不点蓄力,但是关键时候在内圈扣不了篮的那种感觉真的很难受,所以还是得点,然后就是 Z 飓风和流刃速扣,两选一即可,最后补盖帽或者 15 点能量都可以,建议是先点盖帽第一个天赋然后去补大招,至于灌篮失败背传我看网上评价触发概率低,我也没使用过就先不做推荐了。 另外虽然没有实证但各位不要指望 Z 火会进奇迹时代池子,因为 Z 火的背景明显跟普通球员包括奇迹时代都不一样,估计后续会伴随下一个限定返场共池子。
肝了5天,越来越提不起劲,来说说致命问题 1、游戏内的获得感、目标感不足。既然西山居想把这个游戏打造成一款公平竞技主要靠外观来盈利的模式游戏,你就必须在一开始推出各种各样花样繁多切好看的配饰、颜色等等,但我攒的3万货币(合约买在解锁机体前还被吞了1万5)想买一个豹子的火矛然后发现还需要先消耗6万才有购买资格,所以我只能被迫去买飞景、白虹,问题是我不喜欢这2个机体,但就是逼着你去买,换言之在消费达到6万前我就买不了自己真正喜欢的道具,每次想到这点就极大的消耗了我游戏的热情。 2、机体存在定位,阵容存在公式就意味着每局都会牺牲掉某几个人或者团队的游戏体验。当你随机到某个地图发现没有人选择此地图的“强势角色”时就会出现个人的牺牲,被迫去玩一个你现在不想玩的机体,如果你一意孤行,那整个团队基本就跟胜利走远了,我遇到过拆压缩机队伍里没有飞景没有赤霄,直接被打8比0,所以说不管是个人还是团队,你不为这个阵容妥协,那你就没有游戏体验。{我玩了我喜欢的机体但是游戏输了;我玩了我不喜欢的机体但是游戏赢了}无论如何我的体验总是不好。 3、游戏机体平衡太差。我最大的感受就是双龙还是太过强势,近战除了赤霄其他去了就是送,赤霄砍也需要花费巨量的时间,官方似乎最开始想把地狱火作为突破龟壳的定位,但实际上地狱火根本就没有任何输出双龙的空间,新出的白虹卫星炮在对方看的到预警情况下基本没有意义,而且保命手段太差随便一个近战贴住基本就跑不脱。 4、搜打撤确实是一个很失败的模式。他不像枪战游戏每位玩家的基础进攻方式是大致相同的,但是这个游戏机体与机体之间的差异过大,进攻方式也完全不同,你选择某些在搜打撤里面弱势的机体就根本玩不了,我觉得这是一个很简单也很明显的陷阱,不知道官方是怎么考量的。 综上所述开发团队太过纯粹了,把几乎所有的时间尽力都用在游戏本身上,我是一个比较愿意为好游戏买单的玩家,这次卯榫限定还有合约我也拿下了,但除此之外我真找不到第三个我愿意付费的道具了,而且连个战令都没有,这又回到我说的第一项问题上了,我很担心这样下去陷入项目组亏损跟研发力减弱的恶性循环,另一方面平衡实在太差,我玩喜欢的但弱势的甲没有游戏体验,强势的我又真不喜欢玩真的是让人无奈的很。
0命平民来说说韩旭 先说结论: 韩旭很吃技能,不像库里詹姆斯1-2个就可以玩的比较舒服,每一个技能都可以大幅改变你的使用体验,如果你愿意砸技能,韩旭是一个强度不错且玩法有趣的C。 谈谈缺点: 1、力量属性太低导致冒不了力量灌篮,经常被锡安、卡佩拉强行灌篮,潜能也不可能去堆力量所以就很依赖盖抓。 2、大部分人以及低分段位选手还是习惯了蹲坑C,一旦队友不配合或者独一点,韩旭的空间拉扯就完全失效,而且移动速度不快导致很难回防篮下抢板。 3、篮板能力确实不强,也非常依赖意志强化,抗卡位技能看似神其实你还是很难抢到板。 4、需要尽可能解锁技能,作为3卡档都把资源给了库里和詹姆斯,韩旭目前只点了盖抓,没有3分技能无法发挥韩旭的空间拉扯能力,而且后续被动还提供了百分之10的中投和百分之6的三分,所以玩的很不舒服。 优点: 1、机制有趣,操作性强,玩法不单调。 2、意志强化都非常强力,盖抓、篮板、三分都很强,意志强化篮板的时候让我有玩灌篮高手的感觉。位置不太差的情况下几乎都可以摘到篮板。 3、攻防转换阶段异常强力,很容易拉扯出空间偷三分。 4、在携带中投潜能的情况下空位中投很少打铁,目前大概10中8的样子,点出被动后应该基本能保证稳中。 如果你没有多余资源,或者不打算至少点出韩旭3个技能,那么建议不要抽韩旭。如果你是独狼没有熟悉的小伙伴,那么也不建议抽韩旭。另外一破虽然蛮强,但也不是说不破就玩不了,不要被带节奏。
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