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【有爱汉化】七风岛物语 中文版v1.0 七风岛物语中文1.0,有爱汉化发布啦! 阔别多年,来自于陈志东&丁枫的最新有爱汉化作品,带给玩家再一次的感动!日文名称:七ツ風の島物語 英文名称:Nanatsu Kaze NoShima Monogatari 中文译名:七风岛物语 游戏平台:SS 游戏类型:2D ARPG 游戏容量:CDX 2 游戏人数:1人 发行区域:日本、英文 游戏语言:日语、美国、欧洲 制作公司:Givro、Buddy Zoo 发行公司:ENIX 游戏编号:T-35501G 发售日期:1997年11月27日 发售价格:6,800円 《七风岛物语》是日本著名游戏公司ENIX推出的第一款SS(世嘉土星)平台游戏作品,也是该厂的第一个次世代光碟主机游戏。游戏是一款以2D横向卷轴展开的带有冒险要素作品,玩家操作从风岩中孵化的长相奇特的龙族生物凯普博士,为揭开七色风的秘密而周游整个小岛。游戏画面清晰风格特立,画面与音乐成为游戏最大的亮点。但因游戏模式另类,加之宣传不力,最终成为SS平台上被人忽略的游戏佳品。 有爱的朋友请转存,下载,Press Start Button! 链接:/s有/10iPsCma爱Y7m2ND汉Ld_cUAI4A化 密码:ub2t 再次感谢陈志东&丁枫带大家走进美妙而奇幻的《七风岛物语》世界! 游戏中的问题,欢迎在此留言反馈!
【转载】光荣的史诗(老文章,原文有整理) 光荣的史诗 (转自网络,很早的文章,原文有整理) 1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。 1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。 二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。、、
致敬!坚守SS汉化/优化的创作者们! 感谢汉化及优化的创作者们,也希望越来越多的新朋友加入进来,让心爱的SS和游戏永远流传下去!SS官方中文: 三国志4 (官繁) [光荣] 三国志5 (官繁) [光荣] 三国志英杰传 (官繁) [光荣] 仙剑奇侠传 (官繁) [大宇] 神秘岛 (官繁) [Cyan] SS民间汉化: 千年帝国之兴亡 (v1.01) (简) [陈志东] 公主的皇冠 (v1.0) (简) [陈志东] 大航海时代2 (v1.01) (简) [陈志东] 大航海时代外传 (v1.01) (简) [陈志东&丁枫] 光明圣柜 (v1.0) (简) [陈志东] 光明力量3剧本1 - 王都的巨神 (v1.1) (简) [陈志东] 光明力量3剧本2 - 被狙击的神子 (v1.02) (简) [陈志东] 光明力量3剧本3 - 冰壁的邪神宫 (v1.0) (简) [陈志东] 光明力量3剧本1 - 王都的巨神 (简) [Ken&意志之路] 光明力量3剧本2 - 被狙击的神子 (简) [Ken&意志之路] 光明力量3剧本3 - 冰壁的邪神宫 (简) [Ken&意志之路] 梦幻模拟战1&2 (v1.0) (简) [痕] 梦幻模拟战3 (简) [Ken&意志之路] 恶魔城 - 月下夜想曲 部分汉化版 (简) [gorosega&Eric_ChenSoft] 三国志英杰传 (简) [GOROSEGA] 慟哭之后 (v1.10) (简) [豌豆射手&土拨鼠] 守护英雄 (简/繁) [豌豆射手&土拨鼠] 太阁立志传2 (v1.01) (繁) [Taikou2&土拨鼠] 托尔传说2 - 精灵王纪传(简) [Ken&madcell] 托尔传说2 - 精灵王纪传完全版(简) [豌豆射手&土拨鼠] 天外魔境:第四默示录 (简/繁,PSP复刻版) [飞云] SS重大优化: 恶魔城 - 月下夜想曲 4M优化版 [YZB] 侍魂 - 武士道烈传 4M优化版 [YZB] 奥特曼格斗 4M优化版 [YZB] 95格斗之王 4M优化版 [YZB] 96格斗之王 4M优化版 [YZB] (以上资源在网上广为传播,请自行百度下载,谢谢!)
【汉化】浮游城SGGG汉化小组成立 SGGG汉化小组成立啦! 经过商量 SGGG汉化小组隶属于DCLT 主要以付费汉化,简单汉化为主,平台包括【MD,SS,DC】 SGGG汉化小组 以世嘉为主汉化,高效率的汉化,在保证质量的前下下,带来更多的汉化作品! 后续此贴会更新汉化内容和更新,希望大家多多支持; 关于付费汉化,这里有汉化制作人进行出资,并且会在每个游戏的翻译价格标注出来 如果您对我们的作品很喜欢 可以对我们进行捐款,感谢您的捐款! 正式版作品: 暂无 已经汉化Beta作品: 【MD/Genesis】【汉化】不朽的巫师 v0.9测试版【更新不掉血hack版本_YZB】 汉化名单(不分先后): YZB (破解,文本导入导出) SKY0611 (校对,测试,找翻译) 进行中作品: 【MD/Genesis】[星际枪骑兵]Advanced Busterhawk Gleylancer[射击] 【MD/Genesis】[旋风女战士]El. Viento[动作] 【MD/Genesis】 【MD/Genesis】[美少女战士]Bishoujo Senshi Sailor Moon[动作] 敬请期待! 原贴地址:bbs.chinaemu.org/read-htm-tid-128871.html
D-XHIRD(恶神传),SS上毁誉参半的3D格斗游戏 游戏名称:D-Xhird(恶神传) 平台: Sega Saturn 发行商: Takara 开发商: Takara, Nextech 游戏类型:3D格斗 发行日期:1997-05-30 游戏编码:T-10307G TAKARA公司在SS上发行的一款3D刀剑格斗游戏,对标作品是PS魂之利刃。值得一提的是其游戏画面,建模贴图精细,有土星3D游戏极其稀少的光影处理、打击特效和各种半透明,展示了土星3D画面也可以做得很漂亮。遗憾的是本作秉承了斗神传系列的僵硬动作和糟糕手感,与斗神传一样无法进入经典之列。 有意思的是,开发厂商之一的Nextech,除了MD版新创世纪外,还参与了SS版新创世纪续集、斗神传、樱花大战、生化危机、生化危机2(中止)、Q版赛车,DC版生化危机:维罗妮卡、恐龙危机的开发工作,可谓多才多艺。 游戏试玩请见B站视频 BV1Dz4y127cJ
【转载】NGCD封面 没想到月华剑士的封面还挺有艺术气息啊其他封面:ppxclub.com/forum.php?mod=viewthread&tid=704539
很多人的第一个掌机,RONICA AF-84 流泪中,1987年出品,当年唯一没有Watch功能的掌机! 依然记得雨点般俯冲的敌机,害得玩命地救援闹心的救生艇! 不知道有没有这个游戏模拟器,好想用手机玩上一玩...
能否MOD游戏中的角色头像? 尤其是那几个神仙大人的
【转载】《怀旧玩家》前三期PDF UCG 20周年纪念特别企划,老游戏文化类专刊《怀旧玩家》 第一期主要讲模拟器和格斗游戏《侍魂》《拳皇》等, 第二期讲CAPCOM有关的游戏,《生化危机》、《快打旋风》等, 第三期讲光荣KOEI公司的历史,《三国志》系列、《大航海时代》等。 第四期待发行,为配合世嘉(SEGA)公司成立60周年,本辑选择了Mega Drive作为主题 UCG官网:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.ucg.cn%2F&urlrefer=05cb577760793a092312fe4fedb3cfb5 (侵删)/s/1RFx824ZO4N2CwnxCOA9nng 取件码:n3y2
【转载】MD大战略2无敌hack ppxclub.com/forum.php?mod=viewthread&tid=704302 hack内容:日文版,无限行动,一战满经验,战斗兵不减。 感谢银河漫步修改,bleempan发布/s/1vrW8kFAG3TW-Lp7Er77fHg el39
战国梦幻,足利将军的野望! 用将军家挑战各路大名本城被三好、松永、六角等下克上大名们团团围住全都是两面三刀的家伙孱弱的家臣们,一个能打的都没有如何破局?
“开局” 的研究 结盟: 与身边的大名尽快联姻同盟。虽然盟友不靠谱,但无利可图时还算老实,从而获得宝贵的喘息之机 忍者工作: 派忍者埋伏到敌城,“不稳”至士气为0而且不会被俘虏,军团进城即胜利,大大减少不必要的战斗消耗。 注意一定要尽快招募到忍者浪人,例如著名忍者百地三太夫,在第一剧本开局时出现姉小路家的本城松仓城,如果离得比较远就来不及招募了。确实没有忍者时,可以用谋高的武将代替,但是被俘虏的几率很高,得不偿失。 集中兵力: 如果自己有多个支城,可以临时集中现有兵力和石高,抓住机会猛攻或偷袭敌城。 注意事先将知行从支城移出,否则自己被偷袭落城的话武将会变成留保,其士兵也会清零。 快速征兵: 即没有忍者,也无法偷袭敌城的条件,那只有尽快积累出战斗力: 1、增加民兵:尽量给与武将最高知行,其民兵(家丁)的数量将提高至最大。官位高优先 2、增加佣兵:利用重税+动员在短时间内大量征兵 注意增加知行或征兵都会消耗石高,缺少石高也无法出征或守城,故日常请务必保留一些石高,撑到九月收获期的到来。
足利将军的野望! 意犹未尽,这次改用将军家,挑战各路枭雄!本城被三好、松永、六角等下克上大名们团团围住孱弱的家臣们,一个能打的都没有如何破局?
一些冷知识 选择指令时按R1显示指令说明。嫌麻烦的话,直接打开环境设置中的指令说明功能
“士兵” 的研究 士兵的种类: 武将士兵=民兵+佣兵 民兵:由武将靠官位/知行供养的士兵 佣兵:临时招募的农民兵 士兵的兵种: 民兵:足轻、骑马、铁炮、大筒 佣兵:同民兵兵种 兵种的换装: 更换兵种,只能在对应有此属性的城里进行; 换装时间与士兵数量无关,为固定值; 兵种换装一次即可,后面招募的佣兵的都是该兵种 士兵的数量上限: 同一官位,民兵/佣兵的数量上限由知行的多少来决定,民兵和佣兵的数量上限比例是1:1 士兵的增长: 民兵:武将在城里时每天自动增长,但受知行城的布告政策限制(见后) 佣兵:通过征兵来获得,在出征时分配(征兵没有功绩,外交高的武将征兵较快) 民兵增长速度固定,多人同时征兵的耗时要短 民兵的数量限制: 知行所在城的布告政策,决定了民兵实际数量和最大数量的比例,农闲时100%,农繁时30%,刀狩30%(增加20%收成),动员100%(收成减半)。刀狩和动员互相抵消,只能二选一。 强兵: 知行城是强兵属性的城的武将,其士兵威力是普通城的1.5倍,在此城招募的佣兵威力是普通城的3倍 布告里的检地政策会抵消强兵效果 武将的带兵策略: 我方军团的士兵数量要有优势,人海战术也是有必要的; 名将尽量知行给得高,带兵多,作战能力强; 参战尽量以名将为主,将少兵多,功绩增加快; 视发展情况,有必要流放一些烂将,节省知行
【转载】侍魂1-4合集 WinKawaks 1.45 专用ROM 资源名称:侍魂1-4合集 WinKawaks 1.45 专用ROM 资源大小:60.7MB 下载地址: /s/1pLarYyB 取件码:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.samsho.com&urlrefer=6984ff9f087ac077ec6d3dbcccebeac7
斋藤道三的野望! 第一剧本,斋藤道三开局。 放弃两支城灭织田, 联姻六角,灭北畠灭浅井, 灭朝仓退今川,孰料被偷袭, 破盟灭六角,灭将军。 七城联防,霸业渐成!
【转载】国内SFC卡带收藏第一人!!日版游戏 全!收!集!! 国内SFC卡带收藏第一人史总专访! B站:BV1dA411L79g?zw
【转帖】NG-CD版真说侍魂烈传FBN64整合版
【转载】街机文化:技术差的靠边站 (本文可能引起非街机FANS反感,入前请慎重!)街机文化 Alex Kierkegaard 2007/7/8 Culture is a site of the secret, of seduction, of initiation, of a restrained and highly ritualized symbolic exchange. Nothing can be done about it. Too bad for the masses... --Jean Baudrillard (这话我翻译不了,看到这个名字就该知道了。让·鲍德里亚,是个文化学家,哲学家,政治评论家,摄影家。查了一下,这句话出自 拟仿物与拟像 [Simulacres et simulation / Simulacra and Simulation] 1981年,鲍德里亚开始XX麦克卢汉时候写的东西。) 如果你从来没有去过一家日本游戏机房,从来没有见过西方国家街机业全盛时期的样子,你会觉得我接下来是在胡言乱语。顺便说一下,我本来可以去研究一下历史的,但是我没有去查资料,老实说,我时间比较宝贵。 本文第一个观点——街机游戏的总体质量远比家用机游戏质量要高。换言之,如果你蒙上眼睛,去机房随便找台机器坐下来,和你蒙上眼睛从游戏店里面随便摸一款游戏回去玩,那么前者更有可能获得的较大的乐趣。在机房里面,最糟糕也就是挑到台Jingi Storm(译者注:某3D格斗游戏)或者马里奥赛车GP街机版,这些可能不是最爽的游戏,但是至少旁边还有不错的游戏。家用机游戏里面你很可能选到充满了过场动画的垃圾游戏,要么是一些无聊的体育模拟,或者是一些3D小游戏合集,或者可能是刚上市的所谓的流行游戏,除非你真的很幸运,才能碰巧选到一款有趣的游戏。 这文章是写给老派玩家、骨灰级游戏玩家和哈日族的(其实这个网站就是为这些人准备的)。对于其他人来说,比如那些认为忍龙或者鬼泣3都难的小屁孩,还是回去玩wii或者那种小游戏合集吧。玩PS的这代人,错过了游戏的黄金期,也没有机会培养出足够的游戏品味。网络游戏论坛里面充斥着没有教养的土包子,团结成什么XX饭,像狗一样盲目吹捧某款主机,某个类型或者某个制作人。那些连篮球和蒙娜丽莎都说不清楚的人,还整天嚷嚷游戏是艺术。新入行的游戏记者编辑,以及没有主见的青春期拥趸,滔滔不绝的谈论那些天花乱坠的东西似乎能掩盖他们屁都不懂的事实。对于以上这些个人,还有大众,他们都没希望了。没治了。 有那么多人不理解我们也没什么不幸的。如果那么多小白突然都开始玩街机(我是说开始玩真的街机,不是xbox live那样的服务),机房里面来那么多人会挤爆掉的,游戏开发人员为了赚钱,也会去满足那些小白的低劣品味。这样很糟糕,不是么? 这不是我们要担心的,这个很不现实,而且也不可行。机房充满了魔力,会把一个小屁孩锻炼成一个T M D忍者。就是这样,小屁孩进机房前是一个说着脏话,走路歪歪扭扭,玩FF,只要他还不是一个**,走出机房的时候他们就会尊重那些高手,尊重那些和他们玩的人。 我说太快了,自己跟不上了。等一会我来回答那个很多人问的问题。 我发现街机游戏一开始就坚持着一种高于家用机游戏的品质,必须走进日本机房才能体会到这点。为什么会这样? 为什么街机游戏如此出色? 街机游戏出色是因为必须出色。无论多大的机房,面积总是有限的,不赚钱的机器一定会被取代掉。所有的机器都在那里,一个挨着一个,投几个币就能试一把,所以每个人都能体会,都会判断游戏质量,玩家都会选最好的。那些除了个金字招牌到处做广告,其余一无是处,胡乱开发的游戏在这里完全被忽略掉。街机玩家不用听那些道德败坏不称职的游戏发布商的推荐。发布商善于搞一些长达几个月甚至几年的虚假广告,宣传的每个阶段都是奥威尔式的(译者注:Orwellian 小说<一九八四>里面的词 差不多是言论控制的,老大哥式的)虚假谎言——一些精心策划的宣布仪式,一些"泄漏"的渲染过的截图,一些夸张的新特性,发布一些短片,最后发布的时候再配上一些枪手评论。 对于街机环境来说,这些都是扯淡,玩家投的每一个币都是对游戏品质的一次投票,不好玩的游戏只能骗人一次。那些"选民"一般来说都比那些玩家用机游戏的人(这年头无数家用机玩家都是被宣传洗脑的小屁孩和他们的家长亲戚)年长也更加经验丰富。这就是为什么每个月的Arcadia街机游戏吃币榜上面的都是好的游戏,很好有垃圾,但是世界各地的家用机游戏销量榜上面都是写听起来不错,实际上没有内含的游戏。 这就是街机业,一个高度竞争高度透明的环境,老练的玩家,没有杂志,没有胡说八道的评论,实际上没有宣传费用。我们从中得到了什么? 好游戏,懂得欣赏的玩家。 这些都要感谢商业模式。 不要那么天真地认为,这些都是街机开发人员、游戏发行商和运营商碰巧搞出来的。他们都不直接创造这个独一无二的环境,我们需要感谢的是商业模式。(谁先想出来的?别问我,我不是万能的,查查维基或别的什么吧。) 因为街机游戏成功的因素在先买游戏然后玩的商业模式中不可能找到。这些都不是巧合。 -为什么操作方法总是那么直观明了? 因为玩家不会搞麻烦的东西,他们会去玩下一个游戏。 -为什么没有过场动画? 因为运营商不会要那些让玩家坐在那里看十五分钟电影的游戏,运营商总是认为你不玩就不会输,不输他们就没钱赚。 -为什么很少有改编游戏? 因为改编游戏(主要是为了骗人买一个垃圾游戏)在街机环境中行不通,这里没有人买东西,大便游戏只需要一个币就露馅了。 -为什么游戏都极富挑战性? 因为运营商不会买一些大家都可以很快掌握的游戏,他们需要时间收回成本然后赚钱。 -为什么不搞笑(比如Halo,后面几关有一半是冷笑话)? 因为街机玩家不会非要打完一个游戏,如果这个游戏开始变渣,还嘲笑万家(对于街机来说,第三关和第四关如果设计不好,和第一关无聊一样影响游戏品质)。外行很少感激开发人员,但是街机业对开发人员来说真的很难对付,他们需要满足两种客户:玩家和运营商,他们都有自己对游戏应该如何玩的要求。 所以运营商是一方面,他们关心钱,玩家是另一方面,他们想要花钱获得足够的乐趣。开发人员夹在中间,讨好两方面,成败就在于他们设计极富挑战性同时又很吸引人的游戏的能力,如果失败了,不会有媒体和大规模商业推广来救他们。 衰退的过程 正是这难搞的商业模式产生了这么一个独特的游戏分枝。街机游戏不是一个游戏分类,是一种设计哲学。无论是通过泡泡龙、Chase H.Q.这样的老游戏,还是通过爱乃心(Arcana Heart)、虫姫双生这样的新游戏,都可以明显分辨出这种设计哲学。 尽管街机游戏不代表一个特定的游戏类型,但是却包含了很多种游戏类型(很多时候是街机创造了这些类型),街机把那些硬性要求注入这些类型,从而一直在塑造这些类型,刻画这些类型。 这就是为什么现代家用机上面和街机上玩一款真正的街机赛车游戏或者街机平台游戏感觉如此不同。我说现代家用机,因为街机和家用机之间的这种巨大差距曾经不是那么肯定的。很多早期家用机游戏骨子里是街机游戏,因为那个时候家用机开发人员从街机业里面寻求想法和灵感。那个时候和现在很不一样,当时技巧性游戏还是受尊重的,而且占有绝对统治地位,所以街机游戏就算离开了街机环境而在家用机上推出,依然是那么棒。 尽管当时家用机并不一定要有原创游戏(这里原创游戏是相对街机移植游戏而言的)来带给玩家长时间困难重重的挑战,但是那时候很多家用机游戏的确做到了。直到16位机(立体机)**,很多标志性游戏还是充满了街机游戏设计哲学。 但是这日子不长久。 卡普空(Capcom)把一款超任独占游戏超魔界村(美版和欧版叫 鬼怪和鬼魂(Ghouls 'n Ghost)[译者注:Alex记错了,Ghouls 'n Ghosts是大魔界村 超魔界村叫做Super Ghouls 'n Ghosts。])作为著名的魔界村系列的后续作品的时候,已经可以明显看到街机衰败的迹象,至少从事后来看是这样的。 这游戏......太简单了。 作为这个系列的狂热爱好者,我在前两作上塞了无数个币。然后超魔界村一出来我就想办法进口了一套,但是只花了一个礼拜就打通了,前两作我到现在还没有打通,也许永远不会打通了。 这个游戏拿来在这里做例子可能不合适,因为前两作就算用街机尺度来说依然太难了,所以家用机独占的第三作难度做了这样修正不知道到底是不是合适。(尽管我始终坚持说卡普空修正过头了。) 但是关键在于超魔界村微微地——但是却很明显地——偏离了魔界村的根本和也偏离了街机设计哲学,因为如果卡普空把这个卖给运营商,运营商不会满意的。魔界村系列的老手会比我更快打通这个游戏,然后只有菜鸟才会偶尔去打两盘。游戏吃币率下降太快了,运营商可能成本都收不回来,获利就更少了,比起前两作,收入太少了。 现在你能知道为什么街机游戏必须要有难度,为什么必须要能带来长期的挑战了吧。 要知道机房老板想要机仔死(越快越好)。 也要知道机仔就是不想死。 最后就理解了开发人员,他们的工作就是要满足需求不同的两种顾客,取得平衡。这种条件下唯一的平衡就是: 技术好的留下来——剩下的靠边站。 这条严厉的法则应该刻在每个机房的门口。这就是街机业商业模式的直接结果,也就是这个形成了街机游戏的核心理念。这才是街机游戏神奇的根本。 但是这种神奇无法在诞生这种神奇以外的环境复制出来,至少没有开发人员和玩家双方的醒悟和共同努力是不行的。街机业以外没有街机运营商,所以不再需要上面所说的这种平衡。没有运营商来平衡玩家的这种需求,开发人员不用去想方设法给玩家挑战。一开始可能察觉不到(就像超魔界村和同时期的很多其他游戏),但是随着时间推移,这种倾向越来越明显,也越发不被察觉。开发人员开始迎合玩家,他们阿谀奉承,利用玩家的虚荣,给玩家精心设计的过场动画和电影般的结局,再给玩家冠以很多没有用的噱头(比如解锁什么东西),让玩家获得成就感——这种成就感以前是要成功战胜一个困难的挑战才有的。 所以游戏变简单了,游戏没有了关注点,游戏衰退了。 想要看看一个衰退了的街机游戏是怎么样的么? 去玩玩R-Type Final.去玩玩最新的变态的山脊赛车。去玩玩极魔界村。 街机游戏的的精髓 接着是最难的部分,并没有什么委婉漂亮的表达方法来避免精英主义的指责, 我就这么直接喷了: 要想理解街机游戏的精髓,就不j能连版(continue)。 决不。 实话实说:很难跟你们讲清楚这个,街机游戏的精髓需要自己去寻找。我最多能教大家方法,这也是我一直在做的。 现在Shmups的Malc我在这说这些,SRK的Tom Cannon和MrWizard也知道,gamengai的Gaijin Punch也知道,Postback的Recap也知道,Neo-Arcadia的WoVou也知道,还有其他的街机网站站长,还有很多(肯定不是全部)这些站点的读者和会员。 这些是我一开始提到的那群人——这群人已经理解到街机游戏的精髓,要么是在机房里面花时间体会到的,要么就是和别人(网上或者现实中)交流体会到的。 但是外面有很多游戏狂热分子很想知道这是为什么,但是还没有完全被说服。那些通过移植版或者模拟器玩街机的并且觉得很好玩的人,是很难理解为什么每次只能用一个币。他们会问,为什么不能多用几个币? 这些人错过了街机游戏的关键,他们觉得在玩游戏,其实是游戏在玩他们。这就是我想帮助的人。就像我提到的——大众——是没有希望的,也没什么好可惜的。但是那些潜伏在大众边缘的人,他们还有救。 在这里我先声明,那些没有能够领悟到街机游戏的人并不值得批评。一币规则诞生于街机环境,也只有在街机环境中才能领悟。多数西方人(尤其是年轻人)从来没有去过一家真正的机房,怎们能指望他们在舒适的家里适应一个如此冷酷的游戏方式,家里面所有街机游戏都设成freeplay。 如果他们自己坚持一币规则反倒是十分奇怪的了。 没有其他办法。我说过了,但是还是要重复: 街机游戏的神奇无法在街机环境以外被复制——除非开发人员和玩家醒悟并共同努力。 我不会去试图解释一币规则背后的原因,希望大家能够理解这规则。这无疑是这个网站上最困难的事情。 如果这样无法说服你,那么没有东西可以了。 跟我一起去秋叶原那些巨大的多层机房。那些喧嚣的,花花绿绿的地方是街机世界的中心(很多新游戏的本地测试就是在这里)。周末人们坐几小时火车从乡下或者附近的的城市赶过来,在别的狂热爱好者面前展示自己,或者战胜别人。我有时候觉得,这种满不在乎的欢乐气氛是不是让人仿佛回到了九十年代早期。简单来说,这里就是街机魅力形成的地方,也是目前这种魅力最强的地方。 让我们去HEY机房。 现在是周六晚上九点,就要热闹起来了。 这个机房差不多有两个篮球场大小,塞满了几百个机器台。现在绝大多数都有人在玩,最新的最流行的那些旁边排了三四个人在等,有时候会有几十人排队。 我们来这里不是来玩的,是来观察的。 这层中间摆了几十台射击游戏,都是Cave的,当然也有G.rev的Under Defeat,还有一个四机台的旋光的轮舞SP配了一台等离子显示器显示现场对抗,也有财宝的闪亮银枪和斑鸠,也有雷电和雷电战士全系列(包括新出的雷电IV),式神之城III,カラス(Karous)和Triggerheart Exelica(トリガーハート エグゼリカ),还有几十台经典游戏:G-Darius,宇宙巡航机II,R-Type,Last Resort,镭射风暴,甚至还有射击过关游戏[译者注:run & guns 魂斗罗那样的多向射击类型],比如有纵版的Gain Ground和战场之狼,还有横版的武装力量(Gun Force)和空牙。 这些有些的画面看了让人绝对疯狂,有人看起来心不在焉地就要通了ケツイ的复版[译者注:二周目可能是更加合适的翻译],有人在和蝙蝠骑警(Batrider)的最后老家打着玩。很多人排队等着玩 むちむちポーク!,一边排队一边仔细看正在玩的人(那里有三个机台),希望能学点高分技巧。旁边,多数玩老些经典游戏的都能很放松很精确过关,让人觉得他们似乎从来不玩其他的游戏。 场子的远端,是一些用来秀的游戏,专用机台很大:冲破火网:高潮(After Burner Climax),死亡之屋IV,时空游侠IV,还有些赛车游戏,一排新的头文字D4机器旁边是Taito高清版的Battle Gear 4。 一个高手同时用两把乌兹在玩死亡之屋IV,一堆一堆的僵尸被干倒,同时所有的金币和奖励都没错过,还几乎不浪费子弹。开头文字D的比赛的那些家伙看起来比动画里面还要激烈。 光枪射击和赛车游戏之间有一台热舞革命:超新星(Dance Dance Revolution SuperNOVA),一个浑身是汗的上班族正在玩,这个上班族外套脱在公文包上,解开了领带,敞开着衬衫。旁边几个人围着在看。 另一个角那边摆了一排经典动作过关游戏,卡普空出的异形大战铁血战士、惩罚者、名将还有台湾鈊象电子(IGS)出的三国战纪2群雄争霸和西游记释拟传Super。 玩惩罚者的正在打第四关,第四关是开始变难的一关,这个人很有策略地处理拿刀和持枪的坏人,没有一个坏人能摸到他。这个家伙好像记清楚了游戏里每一个敌人的出现点,从他的按键和摇杆动作来看,他一点都不紧张,他很清楚应该如何打。西方玩家一般以为动作游戏都是简单的不停按键的游戏,但是看几秒钟这个人打,就应该会完全改变想法。 再从场子那头走回来,上楼前,我们去看看解迷方块游戏,这里有几种版本的Arika出的俄罗斯方块大师(TGM Tetris the Grand Master),钻头先生G(Mr. Drill G),一个我也没有听说过的Naomi方块游戏,当然也有更老些的经典。这里的气氛更加舒适些,玩的人也少些,但是一个人真坐下来玩的时候所体现出的那种技巧却同样让人印象深刻(当然你得要更加关注些才能欣赏到,因为在方块游戏上展现的技巧比起其他类型来显示器上的画面不那么吸引人)。 我们去二楼。这里的气氛截然不同。这层的人更多,更吵闹,更多抽烟的,也许...空气中能量更多? 这层是格斗游戏。 五六十台机器的屏幕里上演着宏大的遭遇战,格斗角色殴斗着,或拳脚相向、头来臀去,或加之剑斧,各种奇幻武器挥来砍去,还有绚丽多彩的魔法闪着夺目的光芒。 提供的游戏种类让人咋舌。从多个版本的街头霸王II、街头霸王Zero、最新的格斗之王和侍魂,到一些不那么著名的比如北斗神拳,从老的格斗列传(Fighter's History)、月华剑士,到最新最流行的游戏:罪恶装备XX Accent Core、爱乃心Full(Arcana Heart Full)、月姬格斗Act Cadenza B2版和全新的高分辨率Battle Fantasia。最占地方的还是配备了等离子显示器和自动IC卡零售机的精装版VR战士5和铁拳5:黑暗复苏。还有几十个其它游戏,都这在这里,而且总是有人在玩,找个地方坐下来玩可不简单哦。 无论如何花点时间想办法坐下来,不仅仅因为你可能意识到了你是这里唯一的白人(或者是黑人)。在这么一个挤的地方,坐下来基本上就是挑战某人,但是你真的觉得你有挑战那些人的本事么? 算了,我们慢慢走过那些盯着无数乱战画面的人群,走到场子的远端,那里有些不一样的格斗游戏。从大众情人的高达系列,到电脑战机VIRTUAL-ON MARZ,从Taito出的半条命2:幸存者到有巨大球状驾驶舱的最新的高达游戏——战场之绊。到处都是人,打游戏,排队,讲笑话,讨论战术,可以说是——欢度好时光。 我们最后在看一次这充满了百分百街机诱惑的两层楼,然后走入东京温暖的夜晚。如果你有冲动回去再玩点什么的话,这很容易理解,但是我们来这里只为了探寻一个原因,我请你告诉我,我们在里面的时候你看到有人接版吗? 这是一个很简单的问题,但是你觉得很惊讶。有很多东西值得看,不仅仅是机房和人群本身,还有很多你从来没有见过的游戏,你不会关注是否有人接版。 所以我们再回去随便找几个游戏坐在旁边看看,看人们开操,失败,死掉,一次又一次,各个游戏都可以看到,合金弹头6、未来战士(Rygar)、特殊部队(Ghost Squad)、铸蔷薇Ibara、对战双枪(2 Spicy)。我们甚至还看到一个他MA的高人一路打到狱门山物语最后老家的第四形态,干掉了恶魔蜘蛛、恶魔召唤师还有那个变态的恶魔孵化童,然后在Niang的恶魔守护神就要嗝屁的时候他死了最后一条命。这个高人怎么做的?他站起来,走了。 这个家伙为什么不再扔一个币操两个榴把他Nainai的炸飞?一个币现在也就100日元,他真的就那么贱?他真的不想看结局?这个家伙有他Ma的什么毛病。 这ta**e两层几百人,每个人都他ma有什么毛病? 他们为什么都不接版? 当然有无懈可击的解释,星期六晚上日本的机房里面那么多人,而且日本有不成文的规定,如果有人在后面等你,你只能玩一币,所以可能不是他们不想连版,可能他们想连但是出于礼貌忍住了。 那么我们就等星期一早上几乎没有人的时候来看看这家机房,来看看没有别人等位子的压力时,大家怎么混的。 当然,星期一早上还是这回事情。一个家伙独自在玩瓦尔基里的传说(ワルキューレの伝说),打到四分之三的地方死了,于是就站起来走了。 先别忙,你是不是有了一个新理论? 可能因为正好这是全日本最著名的游戏中心,正好在这个地方,或者附近的地方,因为是超骨灰玩家的地盘,而超骨灰玩家不喜欢接版。那么我们就再花一天时间看看东京其他地方,大到池袋、涉谷区和有乐町,小到天桥下面的神田站旁边的机房,无论去哪里看,都一样。 别浪费时间全日本去找接版的人了,我在这个国家住了三年,几乎天天操机,只看到过两次有人接版。一次是两个一看就知道是不玩游戏的两个家伙靠接版几乎打通了特殊部队,另一次是两个女学生在打一个什么光枪游戏,游戏名字我不记得了。 教育旅行结束了。 我还是没有说一币规则的由头,前面看到的都是现象,不是原因。 把你自己放在机房里面设身处地想想,你也许就会开始知道原因了。机房里面操机要钱的,你在家收集的MAME游戏不要钱,你买的主机游戏什么的钱也都先一次性付了,但是在机房里面操几个小时机可不便宜(如果你这**读这文章想从我这里了解到原因的话,你差不多搞定了。) 你找一台新游戏,一个币可以打比如说十分钟,然后开始连版倒计时,你开始考虑自己的选择。如果你等时间结束,然后从头开打,你可以再打十分钟,但是如果你接版可能连一半时间都打不到,因为游戏显然越来越难了,你打不过去的。 懂了吗? 你每接一次版,你玩的时间就少一点,直到你钱包里面的钱全都砸在这他MA的里面。 但是如果你每次从头开打,打了几次以后你每个币的游戏时间会越来越长,而不是变短,然后你一个币可以打二十分钟,一个游戏的三分之二过了,这样在机房里面混几个小时就不那么贵了。 这就是一币规则的开始——上学的小孩子从兜里挤出几个钱来,喜欢这些游戏,希望能玩更长时间。 回到没有免费游戏模式、没有无限投币的模拟器、我们必须硬碰硬玩游戏的**,我们就会发现,游戏就是这么打的。 街机游戏和体育运动很像,你开始参与,然后越来越难,过一阵子就碰壁了。然后就需要变强来突破这堵墙,接着又会有一堵墙,你需要更强来突破。如果每次你碰壁都搞个楼梯爬过去,你没什么长进。 开打一个街机游戏都让你肾上腺素激增,然后要么你死要么你打通游戏。 打街机就是要体验那种好不容易满血见到第二版老家,然后费九牛二虎之力干掉他,充满期待地看下一关长什么样子、音乐怎么样、打起来如何。 这次你失败了,你搞不定第二版老家,但是如果你花钱买通了老家过去了,又有什么意义? 看在他MA的变态的份上,你更本没有能力处理下一版。每五秒钟死一次,然后不停操榴,有什么快感? 你注意到了没有,游戏者设计人员精心了难度尺度,就算你被老家打死,只要你能在那一刻干掉他,你还是可以过关?为什么你要像个男人那样干掉他,哪怕你其实已经看过下一关的样子了? 也许你看别人打的时候已经见过了下一关了,但是你自己打的感觉还是不一样的。 如果你接版了,你永远不会体会到。因为你习惯接版了。 你永远不会知道打过一个很难的地方去迎接下一个挑战,同时对系统的控制越发熟练,那是什么样的感觉。在屏幕上完成让路人觉得不可思议的事情,征服游戏,不要人游戏征服你。 这就是街机游戏。 练到这个程度并不需要花几辈子。 真的不用。街机游戏就像体育运动,但是我们并不是在说需要控制运动员身上每块肌肉的花样游泳,花样游泳需要从小训练起才行。曾经像我这样的游戏高手通过数十年的游戏,训练出了高超的反应能力,但是现在有很多十九岁的巡回赛冠军,占据着高分榜,向我们表明了姿态。 所以成为街机高手并不需要很多年,但是毕竟还是要花些时间。想法不一样,如果你用对付鬼舞者的方法去打合金弹头,你永远打不好。现代的动作游戏几乎不需要技巧什么的(当然,包括鬼泣3和三维的忍龙,还有其他那些你能想出来的)。这些游戏设计的时候就考虑到要在一定的时间内通关,甚至有些还印在盒子上了。玩家就是可以通关的,而不是在游戏中挣扎。你在电视前面花几个晚上,然后冲底,就是这样。 但是在街机上这样行不通。又要拿体育来比喻了,没有人可以通过两三天训练来成为网球或者游泳高手,每周几次,然后坚持长期训练,然后才能看到成果。 街机环境更加促成了这种模式,人们上班或者上学前去打几个币,当天下班和放学后再来打几个,第二天还这样,后一天还这样。 另一个街机特点就是高度社会化,如果你没有体验过,可能永远不明白。这种力量是一次性付钱把游戏买回家的商业模式所无法体现的。 如果你某关你过去不,或者搞不懂计分规则,无论你在游戏中碰到什么问题,那么就在旁边等一会儿,会有人在你眼皮底下给你演示一遍的。他会做给你看,如何合理使用武器,选择什么样的装备,如何站位,如何躲避老家的攻击,什么时候反击。高手什么都会打给你看,打完以后你甚至还可以讨教讨教。 还记得一开始我说的机房可以把小屁孩变成忍者么?对,就是这样。 只要你决定了决不连版,不再同时几个游戏换着打。每天打几个币,听听他人的建议,坚持几个月后,你的技术会有很大长进。 对于彻底的街机新手,那些生活中从来没有经历过一币规则的人,要知道掌握了几个游戏以后,事情就会变简单了(也会有乐趣的多)。一旦你可以在一个Cave的射击游戏中打到第四第五关,在去打类似游戏花的时间会减半。一旦你掌握了一个二维格斗游戏的人物,记住了所有招式,熟悉了系统,打过了那些困难的关卡,再来一个二维格斗游戏就会简单多了。所有的街机类型:光枪、平台、音乐无论什么,第一个总是很难,往后你就不再浪费很多币的新手了,你知道应该怎么做应该如何提高。 但是那些坐在家里,对着你的笔记本电脑的小屏幕,用着键盘或者屁眼放屁般的手柄,一次塞几十个币,这样来打街机游戏的人,他们如果说街机是吃角子**机,说街机肤浅、无聊、难到愚蠢的地步、该死......你也不会觉得奇怪。因为街机游戏生来就是要在合适的显示器上,用专用的摇杆,在一个尊重高手、鼓励挑战(不仅仅是对战游戏,高分排行榜也可以挑战)的环境中玩的。 那些无知的愚蠢的玩家死了才好。 为什么东瀛是最佳地点 西方国家对于街机衰亡的官方解释是,家用机扼杀了街机。多数人也会这么说。 但如果这时唯一的理由的话,为什么在日本依然还有街机,在某些类型(格斗、射击、音乐)中甚至还很兴旺并引领着潮流?在日本,家用机一样冲击着街机,但是却没有扼杀街机。为什么? 一些更加有知识的人可以告诉你,街机在日本可以存活是因为城市布局的缘故,游戏中心在所有的比较的社区都有,投币洗衣房隔壁地铁站旁边等等也都有。学生和上班族已经养成了上学上班前后和休息时去机房的习惯,这些人维持了街机的生存。相反在美国,街机一般总是在商场里面,大家需要专门跑去玩/ 这个可以解释美国大部分地区,美国城市布局采用市中心/市郊布局,但是对于欧洲城市行不通,欧洲城市和日本差不多紧凑。 让我来说明最后的理由吧。 街机在日本存活下来因为这里有多得多的玩家领悟到了街机游戏的精髓、他们很明白,从32位主机**开始那些新兴的全动画的夸张的东西根本无法带来像无情的街机所带来的那种冲击。所以当很多人被便宜的、简单的、画面绚丽的家用机所诱惑的时候,还有很多人把持住了,我们要感激这些人,正是这些人让街机这种形式生存了下来。 反过来,在西方,一币规则从来没有被坚持过,所以主体玩家从来没有擅长过任何东西,多数人无知到认为一币通关是不可能的。我想起我小时候,经常在机房里面听到有人说一币通了这个或者那个游戏,但是我很少很少看到有人有这个能力,多数人在有钱的时候,就不停连版。 西方玩家从来不鄙视不断连版,所以主体玩家从来没有机会成为某钟类型高手。当家用机在机能上超越街机的时候,家用机游戏比街机游戏画面好的时候,大众就被那些高分辨率画面,绚丽的色彩和电脑合成动画所引诱,他们对于街机时光并不留恋,相反的,他们庆幸于终于摆脱了哪些"肤浅的吃角子**机"。他们从来没有体验过高级别对战的那种残酷感觉(各种对战游戏里面),也没有体会过高手表演时所需要的那种高度专注(在射击游戏里面),他们没有什么可以留恋。 为什么日本可以维持一个如此强的伦理,在日本不停接版是一件不可思议的事情。但是在西方,接版稀松平常,反对接版的人会被认为是做作的精英主义者。 无疑这和文化差异有关,显然99%的好游戏产于日本,所以我觉得日本人天生比我们更加理解游戏。 后记 在如今的西方国家存在一个悖论,要感谢越来越多的街机主题网络社区,越来越多人理解了街机游戏,并知道应该如何玩这些游戏,但是总体来说,街机游戏玩家在减少,以前那些投币支撑起街机业的孩子都长大了,他们在家里屁颠屁颠看着潜龙谍影和王国之心的过场动画,真要谢谢你们啊。 我们的街机**过去了,或者又回到那曾经的可怜兮兮的**。我们被迫改机进口家用机,邮购最新的日本移植游戏,甚至直接花几百几千块买街机板和机台,这些都是为了能在家里再造街机环境,但是因为社会对街机的看法,我们也知道这些都是徒劳的。 但是只要街机业在日本还存在,这个独特的游戏分支就不会灭亡,就还会有移植,没有移植的模拟器也会跟上(为大家提供无数经典的游戏,足够打上几辈子),街机板价格还会下跌,又有谁知道未来到底会怎样呢? 街机哲学有一天也许真的会回归。尽管开发人员一再推出退化了的"街机"游戏,毕竟偶尔还是会有佳作(真魂斗罗、宇宙巡航机V、甚至几何战争Retro Advanced也算是一款真正的街机游戏,哪怕这并不是一款特别出色特别有趣的街机游戏)。 甚至,我们想象的街机重生的那一天并不遥远,也许像<雪崩>(Snow Crash)里面的Metaverse那样的虚拟现实,我们可以再建我们心中的理想(一个大量玩家参与的莎木差不多就已经完成了一半了)。 同时我们当中那些理解街机游戏的人,也就是那些体验过征服一个看起来不可能完成的任务所带来的那种兴奋的人,我们还得要耐心点。 我们必须要有耐心,在日本如果这些新的游戏不移植,有人会因此而酗酒或者做出一些其他的变态事情来,还有就是因为游戏大众不会那么快理解我们,不过理解我们从街机游戏中获得了什么(也不知道他们失去了什么),也不会很快尊重我们,尊重我们喜欢的游戏。总之,对于不理解的东西人们很难去尊重,同时大众的特质又注定他们没有什么理解力。 在这方面,事情比想象的要糟糕。我最近被一篇关于战斧的负面评论搞得目瞪口呆,评论除了各种胡说八道以外,居然还冠以战斧"太难"、"吃角子**机"这样的称号。在这里这种说法简直是放屁。 战斧是最简单的街机游戏之一 所以我读到那篇评论的第一反应是,我的笑得死去活来。更可悲的是,这评论并非出自大型专业杂志或者网站(职业评论员对他们笔下的现代主流游戏都了解不多,更别说老式街机游戏了),而是出于一个全新的,前卫的,甚至有点革命性的网站,这个网站是一些极度狂热的玩家搞的,这些人的游戏经验可不是仅仅几年,而是几十年。 我对那篇评论很绝望,如果那样的人都能说出这样的话来,其他人还有什么救? 我坐下在思考街机游戏的过去和未来的时候,我有时候真希望我能让大家飞来东京,哪怕就带大家去秋叶原一个小时,我希望大家可以看见。我保证,如果我可以这样做,我一定可以让任何人被这些游戏所吸引。如果我可以让足够多的人看到,我相信我可以只手改变街机业的命运,有时候我觉得这是唯一的办法。我对自己说,只要他们看到,他们就会爱上这一切。 原帖 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.emu-zone.org%2Fnewbbs%2Fthread-507026-1-1.html&urlrefer=55ea2d5c6ebac3fada49b24a9b1e4816
祝大家2021新春快乐,来晒晒你的SS! 祝大家2021新春快乐,有空在家,把爱机SS都拿出来晒晒吧!
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转贴:SS土星游戏创造球会2球员能力满柱及年龄图文修改教程!_创造... 前言:最近来创造球会吧发现了几篇关于创造球会2球员修改的帖子,其实创造球会2的球员修改,远远没有想象中的那么复杂,根本就不需要什么修改器之类的,直接在游戏中就能搞定.不信,请看. SS土星游戏创造球会2球员能力满柱及年龄图文修改教程!_创造球会吧_百度贴吧 来自:http://tieba.baidu.com/p/3470157855?red_tag=2116956915&sharefrom=tieba
PS2用世嘉土星复刻版手柄 看了一下,这些稀罕物基本上都是天价 ....
注意,虾米音乐2月5日关停 虾米音乐宣布2月5日关停,表示由于业务调整,将于2021年2月5日正式停止服务。 提醒吧里几位爱好游戏音乐的大大们赶紧转存资源
告别2020,你好2021 2020的奇幻之旅告一段落。 突如其来的疫情改变了太多身边的生活、心态,甚至生命。 一年来的兜兜转转,也经历过无数次的相遇和告别,感谢并肩前行的朋友,至歉那些擦肩而过的人和事,回头看来,这段日子都将会是我们一生中最奇妙的回忆。 告别2020,你好2021! @all @土拨鼠汉化组 @世嘉土星
【转载】次时代3D格斗三大宗师:VF/铁拳/DOA 次时代3D格斗三大宗师:VF/铁拳/DOA 原作者:孟德尔 (转载有修改)VR战士这个游戏从一开始野心就很大,虽然1,2代还是2D的系统,但是已经与之前的格斗游戏完全不同了。只有简单的拳脚招数,招与招之间也只有帧数和打击位置的差异,去掉了2D格斗招式属性方面的设定。大致上街霸可以叫做超级系,VR可以叫真实系,至少给人的直观印象是这样的。之前的2D格斗因为拉后是防,所以走位受限制,VR战士设定专门的防御键,相对的,拳脚简化了,按照按的时间来判断轻重。全面引入指令投,明确区分了投和打击。连续技方面,2D连招主要靠打硬直,对技与技的衔接有要求,这也是为什么一般的连招都是普通》必杀,进而出现了必杀取消的概念。而3D的招数本身就是一种连续技,靠打硬直接续是不现实的,因此它的连招侧重浮空。而且3D游戏普遍修改了重力加速度,人体浮空后下落要比现实中慢很多。3D格斗择的性质发生了变化,比2D要复杂很多。2D格斗蹲防基本可以化解一切地面攻击,只有特殊属性的必杀技和空中技才能破蹲防。也就是说它的三段分别是空,站,蹲。2D格斗95年以后才加入了中段特殊技,而且发动慢,基本是属于必杀技。3D格斗则完全不同,地面技本身就出现了上中下的区别,从2择升到3择,而投本身也区分了上段投和下段投。由于有了三段攻击,所以VR战士在3以后取消了跳的概念,仍然有跳跃攻击,但不再有2D游戏的超人跳跃了。作为补偿,Z移动出现了,角色可以往屏幕里外移动,更进一步可以自由走动,这不仅是回避攻击的技巧,而且可以利用地形,逃避壁击或出场之类的情况。可以说,从VF3开始,3D格斗才真正与2D完全分家。 铁拳最初是为了应付SEGA的攻势仓促推出的。VR战士在90年代日本的影响力如日中天,VF2甚至超过了街霸2的热度,被誉为格斗游戏的金字塔。NAMCO作为SEGA的老对手,自然不能坐视不理,于是做了铁拳来应急。在90年代中期,除了SEGA的铃木裕外,没有任何人对3D格斗的发展有清晰的概念,大家都仅仅是觉得3D画面比较酷炫而已。所以当时出现了不少斗神传这种照抄街霸系统的3D格斗游戏。铁拳制作组为了做出和VR不一样的味道,将原型游戏《神威》的轻重拳脚简单改为左右拳脚,拉后防御,这些都明显不是3D格斗应该有的设定。而最为人诟病的十连技,也是早期铁拳的主要卖点之一。NAMCO想要找到一条介于真实和超级之间的道路,但因为缺乏经验和时间,游戏只能算是半成品。1代在街机上几乎无人问津,更不要说和VR2比了。但是失之东隅收之桑榆 ,在玩家普遍比较小白的欧美,铁拳因为华丽浮夸的风格受到玩家热捧,甚至成为3D格斗代名词。而在家用机上,因为通用基板带来的高移植度,在PS玩家中掀起了热潮,1、2代销量极高。铁拳真正成形是在2、3代,加入自动防御和Z轴移动,动作上也和VR战士一样采用动作捕捉。实际上铁拳系列绝大部分改进都是学自VR战士,像2代的反技,3代的多种体势状态,4代的地形要素一望即知是继承自SEGA的格斗游戏(还包括格斗之蛇等),VF每出一代新作,铁拳的系统就会大幅进化一次(画面除外)。而铁拳系列的崛起则与游戏业变动有关。SEGA因为ss和dc两次失败元气大伤,街机业也开始整体衰退。而NAMCO在PS时代赚得盆满钵满,海外收益也很高。导致的结果就是铁拳的投入不断增加,VF的投入不断降低。而且铃木裕由于莎木的失败去职,VF也开始走上简化系统+喧哗演出的道路,两个系列的发展思路逐渐趋同。 DOA在VF基础上,着重突出击返投的相克关系,自成一派。DOA在最开始确实是真心想要做成严肃游戏的。因为硫酸脸太想创新了,在完全没有验证可行性的情况下就对VF的系统大幅修改,导致1代在游戏性方面非常糟糕。DOA的核心思想是在原来的三择+投的体系中,加入反这个要素,但DOA1反技过于强悍(上中段是H,下段是蹲H,不附带伤害但会让敌人进入不利体势),相当于一种可以完全破坏敌人进攻态势的超级防御,所以很多TK和VF的玩家对DOA产生了偏见。系统上,1代的返技也被相对合理的三段反所代替,一直到今天的5代的系统,仍然是以DOA+为基础的。从这个版本开始,脱裤魔才算是真正入门了。DOA的返技的定位在各代都不一样,2代的返技是类似于VF的那种专家反(家用版加入了简易模式),3代和U做了大幅简化,而4又对反技做了大幅削弱,进一步提高反的难度。现在的DOA基本可以视为一个返技极端丰富的VF,返的比重并没有一般人想象的那么大。DOA2是硫酸脸的野心之作,画面在当时的家用机中属于顶级,借助高机能的帮助,卖颜终于成为可能。又由于TECMO在街机业缺乏基础,所以从2开始转而以家用机为主,DC和XBOX的超强机能使得卖画面成为可能,而比较宅的用户群体又可以回避与VF TK的直接竞争。玩家,硬件商,脱裤魔各取所需,皆大欢喜,我们今天所熟悉的以颜值和返技为特色的DOA系列,其实起源于PS版的DOA+。PS版借助强大的高洛德着色,让角色看上去不再棱角分明,有颜可卖。 三个系列中,VF的角色模型符合东方审美,看起来优美又不失真实(土气?),SEGA街机部门的美工在业界有口皆碑;铁拳的人设和BGM是美式风格,男性宽肩厚背,女性纤细苗条,似乎真实化得过分了;而DOA角色风格接近VF,但增加卖颜要素,女性角色造型都有些夸张过头了,直到5代才兼顾健康和柔软。 ---- 全文完 -----
Goal Storm:失之交臂的世嘉土星版“实况足球”? 无意在segaretro的Konami词条下发现这个: Goal Storm (unreleased) Goal Storm is a football game for the PlayStation. A Sega Saturn version was planned, but was cancelled for unknown reasons. Goal Storm是PlayStation上的一款足球游戏。 计划推出世嘉土星版本,但由于未知原因被取消。
突然想到94年也许错的一边是日本世嘉.... 开下脑洞,如果赞同美国SEGA方案,日美两边联合发力MD+CD+32X佯攻Sony+Namco,田忌赛马,吃透对手性能晚一两年再发布更强大的SS/DC,是不是就会改写历史?
世嘉土星专用鼠标及支持游戏 SS鼠标可以支持世嘉土星上的一些PC/PC98移植版游戏,还有一些冒险,策略,光枪类游戏,例如恸哭、樱花大战、病毒、VR战警,三国志英杰传等。在PC模拟器上可以用PC三键鼠标进行模拟。
【转载】SS《天外魔境 第四默示录》 攻略扫描 原贴标题:【资料】天外魔境 第四默示录 图文攻略 原贴地址:tieba.baidu.com/p/6892942876 原贴作者:@不能登录(经典JRPG吧) 《电子游戏新攻略》上的SS版攻略扫描,感谢原贴作者分享!再次感谢!
【推荐】MD-CD上的RPG《大封神传》,中华文化! MD-CD 上的RPG 大封神传,传统日式2D RPG。 由于是中国人比较熟悉的故事,不知不觉就沉浸到游戏中。 地图、战斗画面有点像Lunar银河之星系列; 遇敌比较频繁,和MD亚瑟传说有的一拼; 战斗系统居然有像格兰蒂亚一样的半即时系统,不过简单一点 战斗难度偏低,主角稍加练级即可完全占上风; GENS、KegaFusion、MD.emu良好支持游戏
【推荐】SS独占RPG 《Cyber Doll》,赛博朋克风格 游戏平台:世嘉土星(SegaSaturn,SS) 制作&发行:Betop / I'Ma 出版时间:Aug 9, 1996(首次),Jun 6, 1997(再版)
【推荐】SS独占RPG 《飞龙RPG》,世嘉土星最后的荣光! 时间流逝,经过苦心经营,帝国于废墟上重建。复出的卡伊鲁为了研究遗迹,化名克雷曼,成为帝国学院的检察官。 边境上一个发掘所里发现了奇特的遗迹,为了阻止帝国滥用旧世纪的力量,克雷曼率舰队赶到,抢在皇帝之前带走遗迹中沉睡的少女azel,并消灭了守卫部队。一个叫艾吉的年轻士兵被复苏的飞龙所救,成为新的龙骑士,他发誓向克雷曼复仇。 在追踪克雷曼舰队的过程中,艾吉渐渐了解到事件的真相,逐步放弃了狭隘的复仇心理,开始为世界的命运而战。而受到旧世纪束缚的azel,通过与艾吉的接触,也希望改变自己的命运。 背叛了帝国的克雷曼舰队遭到帝国军的全力围攻,帝都爆炸,克雷曼战死,深受打击的azel破坏了塔的遗迹群,无数攻性生物涌出,想要毁灭世界。被克雷曼的精神所感召的艾吉与飞龙一起冲进总控制塔,救出azel,战胜了守护旧世纪意志的圣龙。艾吉的精神深入控制中枢,向管理系统表明了自己的愿望,塔再次从地面上消失。 艾吉在战斗后不知去向,azel为了寻找他,孤身一人开始沙漠之旅。失去控制的遗迹群不再继续工作,气候恶化愈发严重。但人们不再迷信旧世纪的力量,他们坚信未来要靠自己的双手创造。
【求助】游聚上的PS 实况俱乐部纪念版,下载后的文件名什么? 请问大家, PS 实况俱乐部纪念版,下载后的文件名什么? 游聚上的两个网盘链接都失效了,自己找到了资源,但文件名不对
【推荐】SS独占RPG 《飞龙RPG》! 时间流逝,经过苦心经营,帝国于废墟上重建。复出的卡伊鲁为了研究遗迹,化名克雷曼,成为帝国学院的检察官。 边境上一个发掘所里发现了奇特的遗迹,为了阻止帝国滥用旧世纪的力量,克雷曼率舰队赶到,抢在皇帝之前带走遗迹中沉睡的少女azel,并消灭了守卫部队。一个叫艾吉的年轻士兵被复苏的飞龙所救,成为新的龙骑士,他发誓向克雷曼复仇。 在追踪克雷曼舰队的过程中,艾吉渐渐了解到事件的真相,逐步放弃了狭隘的复仇心理,开始为世界的命运而战。而受到旧世纪束缚的azel,通过与艾吉的接触,也希望改变自己的命运。 背叛了帝国的克雷曼舰队遭到帝国军的全力围攻,帝都爆炸,克雷曼战死,深受打击的azel破坏了塔的遗迹群,无数攻性生物涌出,想要毁灭世界。被克雷曼的精神所感召的艾吉与飞龙一起冲进总控制塔,救出azel,战胜了守护旧世纪意志的圣龙。艾吉的精神深入控制中枢,向管理系统表明了自己的愿望,塔再次从地面上消失。 艾吉在战斗后不知去向,azel为了寻找他,孤身一人开始沙漠之旅。失去控制的遗迹群不再继续工作,气候恶化愈发严重。但人们不再迷信旧世纪的力量,他们坚信未来要靠自己的双手创造。
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94'~99'《电子游戏软件》各期正刊封面、封底&目录 《电子游戏软件》是国内著名的一家半月刊游戏杂志,隶属于次世代传媒联盟,简称“电软”。创于1994年6月,当时就提出自己的办刊宗旨:为游戏业指路,为游戏迷正名。在近十年的风雨苍黄中,《电软》一直是青少年流行文化的倡导者,一直站在游戏业发展的最前端。一贯秉持追求品质,不断创新的态度,博得了广大读者的信赖与肯定。《电软》所开创的轻松、幽默,适合青少年审美取向的办刊风格,吸引和培育了一代玩家。可以说国内几乎所有游戏杂志的编辑都是看着《电软》长大的。2012.2.27日微博宣布停刊,319期为目前为止最后一期。 下面将贴出94'~99'《电子游戏软件》各期正刊封面、封底&目录,若有遗漏或错误,欢迎大家补充。
周末在电影院里看到的,币子不算便宜
有哪些你看过五遍以上的电影?
【转载】格斗清版游戏《疯狂猎杀者》《守护英雄》《四人格斗》 这次介绍的游戏,严格意义上来说并不是完全的新作。它原本是1994年在Sharp X68000上发行的,之后移植到了PCE-CD等平台上,还在PS主机推出过强化版。但因为各方面的因素,本作的MD版却没能顺利发售,直到将近30年后,游戏才计划于2020年的9月17号上市。它就是——《疯狂猎杀者:全金属部队》(Mad Stalker:Full Metal Forth)。 90年代初,由于Capcom的《街头霸王2》大获成功,一股格斗游戏风潮随之兴起。许多厂商不论是否驾驭得住这种类型,全都想要跟着掺和一脚——比较开窍的那些,便懂得如果制作水平跟不上,那么就在题材方面下文章的道理。 于是,就出现了以暴力血腥为噱头的《真人快打》,自然,也会出现一种专门主打“全员美少女”的格斗游戏。虽不能像前者一样,成为与街霸分庭抗礼的存在,但至少养活了不少小作坊。 作为一家1987年成立的小公司,Fill-in-Cafe在创办的前几年里始终混得并不算顺利。不过,他们也赶在上面提到的时势局面,凭借《明日香120%(あすか120%)》这类美少女格斗赚得了第一桶金。 今泉正稔,他是本作除了原画美术和音乐之外,仅有的两个开发者之一。但在开发这个为了让公司活下去的“恰饭”游戏同时,他和同事们其实还在负责另一个格斗游戏项目——虽然动漫美少女很棒,但这个以高达等机器人题材为灵感核心的作品,大概才是他们的“真爱”。 项目最初在公司内部被称为[ストロングファイター],很明显就是对应《街头霸王》的日语名称[ストリートファイター]。游戏的操作机制与系统,也都是按照一款格斗游戏的标准设计的。 然而,在开发过程中,游戏逐渐被添加了越来越多的内容。最后到了1994年游戏正式在X68000发售时,《疯狂追猎者》已经变成了一个有着完整剧情和关卡内容的横版动作游戏了。不过,既然它一开始是作为格斗游戏进行制作的,Fill-in-Cafe也没打算丢掉那些完成的内容。于是它的正式游戏中,也同时具备了可以选择所有机甲角色进行对战的VS模式。勉强弥补了缺乏双人合作的遗憾。 本作在同年登陆了FM TOWNS与PCE-CD平台。后者凭借光盘载体的优势,增加了真人语音、开场动画和两位在单人模式下使用的新角色。不过游戏方面,基本上玩法和内容是保持一致的。原本Fill-in-Cafe也计划在MD上发行,移植都已经基本做好了,最后却没有得到世嘉的发行许可。 对外,官方以“各种各样的原因(諸般の事情)”敷衍。但实际上,根据玩家和媒体的分析所述,最大的可能性就是世嘉认为本作使用了16M的大容量卡带,其昂贵的造价无利可图。 Fill-in-Cafe于1998年宣布破产倒闭。作为一家成立多年来,长期都未能将作品发行于主流游戏机上的公司,这样的结局还挺唏嘘的。不过至少到了濒临完蛋的1997年,他们还是设法在PlayStation平台,以完全重制的状态发行了传统主机上的《疯狂追猎者:全金属出击》。算是在退出游戏市场之前,没有留下难以弥补的遗憾了吧。 关于游戏的玩法,简单直接地说,就是个单线式清版动作+格斗游戏的系统。这类游戏的设计思路,其实和之前介绍过的《忍者战士》十分相似,你可以把它们当成高级版成龙踢馆。 不过说到底,毕竟不是正儿八经的格斗游戏,面对一些“阴招”它们显然处理得很吃力。但整体来说关卡节奏紧凑密集,战斗很激烈,打击感也颇有力道。另外本作的BGM相当不错,负责配乐的与猶啓至在编曲时从地风火乐团(Earth, Wind & Fire)吸收了很多灵感,在曲目上有很浓郁的放克(Funk)风格。配合上游戏的氛围,玩起来仍然是挺刺激的。 流程方面,本作只有6关而已,勉强能撑个30分钟左右。这在1994年问题当然不大,不过今天去审视,可能是看不出它当年居然是一些媒体杂志的年度提名游戏吧。整体来说,它作为罕见的格斗+单线清版动作,玩起来别有一番风味。虽然没有进一步深化剧情,但其世界观营造意外地不错。以一个小体量的团队项目来说,完成度相当不错。 本作的几位主要成员——尤其是今泉正稔和右京雅生,去了Treasure(财宝)公司。根据日后的资料与访谈我们可以得知,SS上的名作《守护英雄》,便是吸收了本作的设计灵感而诞生的(另一个影响了守护英雄的作品是Capcom的街机版异形VS铁血战士)。 在离开Fill-in-Cafe之前,今泉正稔和团队成员们最后一款作品,是PS主机上的《装甲悍匪(パンツァーバンディット)》。我想这个原版名称可能有点不太好辨认,但经历过包机房的朋友,可能对[四人对战]或[格斗四人组]这样的俗称会更熟悉。 在了解了《疯狂猎杀者》的基本概念后,如果你再回想一下这个PS上的清版动作,会发现两者之前几乎就是一脉相承的。本作也确实在很多方面继承了前者,并且在各方面得到了进一步强化(比如终于可以双人闯关了),其效果有些接近于SS上《守护英雄》和《重装机兵雷诺斯2》的合体。 就像前面所述那样,MD版其实已经做完了,因此今泉正稔跟与猶啓至一直都留着原版拷贝。大概是看到近两年MD实体版游戏再发行的风潮,所以东西留在手头也没啥意义,还不如找个代理商重新发售。也算是了却一桩陈年旧事。 ----- 全文完(有删节) -----
【转载】PPX PS redump镜像全集 原贴标题:[发布] PS1 redump全集百度网盘分享,通过dat测 原贴链接:见网页版吧链接@all 珍贵资源,请尽快转存!
谁看过这些书....的中文版?
祝吧友双节同庆,八天玩得开开心心 ~~ 土星机,模拟器,格斗动作RPG, 找双打,想联机,游聚上玩MD! 祝吧友双节同庆,八天玩得开开心心 ~~
粤通卡ETC申请挂失,是不是所有业务都强行中断? 粤通卡申请挂失,是不是所有业务都强行中断? 彻底解脱?
红色的黑白电视机是什么牌子的?
【转载】SFC钓鱼太郎2汉化 by 史总 浏览详情、感谢留言、下载及反馈请访问史总原贴,谢谢! 原贴地址:https://tieba.baidu.com/p/6931541982?pn=1
【请教】请问百度地图的语音,可以给carlife用吗? 尝试着把百度地图的语音复制到carlife文件夹,好像不识别... 不知道哪位大大也研究过,交流一下哈 carlife的语音包好像有头像,百度地图的语音包没有
SS J联盟实况-炎之射手 操作指令 J.League Jikkyou Honoo no Striker Release Date: 1998-02-26 Code: T-9528G Publisher: Konami Developer: Konami Computer Entertainment Sapporo Number of players: 1-4 Peripherals supported: Saturn 6 Player Adaptor Konami在SS上发行的唯一一款实况系足球游戏,以手感恶劣著称,并没有达到WE系列的高度
【转载】PC版格兰蒂亚1+2高清重制版 1ZJ8aNmhH8JGc_2y1S8iE8A1WlW8Tx2kTyHfmXYsduOfsQ
SS胜利足球系列操作指令(WWS'98 & RTF‘98’)
【转载】SS《武士道列传》RAM加速卡Hack版 by YZB ## 世嘉土星 武士道列传 RAM加速卡Hack版 by yzb bbs.chinaemu.org/read-htm-tid-128742.html ### 修改说明: * 游戏中初始金钱5万块 * 地图中按住b不遇敌 * 战斗中怒气槽加快,胜利后4倍经验 金钱 * 开启debug选项开关: 开始游戏前会先出现debug选项,如果想进游戏的话,直接选择退出或者TITLE即可.在游戏中也可以按开始键调出或者关闭debug switch选项(里面的选项开关有的很有意思,其中就包括有不遇敌的以及穿墙的开关选项,其他的很多有兴趣的可以妆Ρπ测试) [attachment=111065]* 压缩部分游戏数据,所有SDP文件整合打包,添加支持使用4M RAM卡 -- 关于最后这点,请看下面详细说明 首先说下原理,因为这是个rpg游戏,所以没有什么常用的文件能常驻在4M RAM卡里,不像恶魔城 kof那样可以把固定的那些文件放进去 所以,采用了折中的方法(感谢ken SONIC3D提供思路),利用4M RAM卡做文件临时中转,游戏读取时,会优先写进4M RAM卡里,然后当下一次再读取文件的时候,如果4M RAM卡里面还有这个文件,则直接从4M RAM卡里面复制或者解压到游戏内存 说起来很简单,但是实现起来比较麻烦,特别是代码写得比较绕,这里再次感谢SONIC3D大大帮我写了一个流程图,同时也感谢sky0611同学一起与我研究算法的那些日日夜夜 需要注意的几点: 1 因为改进了压缩算法以及把那些sdp文件头常驻到内存了,以及把所有的sdp文件打包了,但是游戏中凡是第一次读取的新文件是先写入4M RAM卡的,然后才复制或者解压到游戏内存,所以前面虽然做了很多的优化,但是因为比原版多了一个步骤(写入加速卡再重新复制/解压回去),所以第一次进游戏的速度大概和原版持平(刻碟的话因为减少了光头的寻道时间,应该比原版快) 2 当4M RAM卡写满数据以后,再遇到新文件写入,会优先把从最开始放入4M RAM卡的文件数据清除掉(以腾出空间放新文件数据),所以这个时候也会比较慢一点(大概0.5-1秒) 此版本特别针对光盘版用户,优化效果应该比较明显,模拟器或者光驱版提升的效果应该不是很大 * 感谢以下人员对我的帮助(排名不分先后) Ken, megavolt85,sky0611, SONIC3D * 感谢飘摇 在实机上刻盘测试 * 游戏过程中如发现死机 黑屏等问题,请到下列网站地址留言 bbs.chinaemu.org/read-htm-tid-128742.html by yzb 2020.08.19 21.00 欢迎转载,请注明出处 关于读取加速方面,我简单做了2个视频,有兴趣可以看看 bilibili.com/video/BV1Df4y197iH/ bilibili.com/video/BV1jz4y1f74R/ 其中左边的都为原版(请注意,这个对比是在模拟器上测试的,如果实机刻盘的话理论上差异会更大)
【推荐】BTPro版 OpenTTD Client 下载,长期有效 BTPro(openttd.btpro.nl)是荷兰的一家OpenTTD爱好者网站和论坛,常年提供下载、论坛、服务器等资源,在OpenTTD线上游戏领域,BTPro服务器是非常知名和优秀的。BTPro客户端快捷支持N-ICE和BTPRO两个服务器,也可支持单机游戏或其他联网服务器。 BTPro版 OpenTTD Client 1.10.2 下载: openttd.btpro.nl/OpenTTD_versions/BTPro_Client_1.10.2_A_32Bit.zip openttd.btpro.nl/OpenTTD_versions/BTPro_Client_1.10.2_A_64Bit.zip BTPro版 OpenTTD Client 1.10.1 下载: openttd.btpro.nl/OpenTTD_versions/BTPro_Client_1.10.1_F_32Bit.zip openttd.btpro.nl/OpenTTD_versions/BTPro_Client_1.10.1_F_64Bit.zip 必要GRF:- innerhighlight.grf openttd.btpro.nl/OpenTTD_versions/innerhighlight.grf
现在还有哪些仅存的JPRG大作? 网上看到的一张图..... 现在还有哪些仅存的JPRG大作? 一枝独秀的最终幻想,是否真的成了JPRG的“最终幻想”?
【转载】Panzer Dragoon Saga 20周年创作访谈录(4万余字) 偶然间看到国外网站上刊登的一篇世嘉土星RPG名作《Panzer Dragoon Saga》(日版名:Azel:Panzer Dragoon RPG)的20周年创作访谈录,约4万余字。当年一些创作人员参与了这次访谈,谈起不少创作时期的背后故事,在这里分享给大家,共同领略创作团队的艰辛和荣耀。 注意:名称中的Dragoon 实际上的翻译是“龙骑兵”,而Dragon才是“龙”
【转载】SS 格斗之王96(KOF) 优化版 by YZB(2020.07.18) King of Fighters '96, The (Japan) (4M, 5M) 原贴及下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fclub.tgfcer.com%2Fthread-8316951-1-1.html&urlrefer=c8981baed056505427ec713d97f11c93 原贴作者:YZB* 此版需要32Mbit(4MByte)扩展加速卡才可以运行(模拟器请自行进设置选择好扩展卡带,主机请 插好扩展加速卡),如未设置或者未插好,在启动后的Sega授权标志过后会有错误提示界面 * Sega Logo后会进行3MB的RAM卡内容填充,所以等待时间较长,用SD卡光驱板大约7秒 * 压缩部分文件,优化读取,读取速度比原版快 * 镜像最内侧填充100m的dummy文件 * 2个BOSS默认可以直接使用 * DEMO SELECT模式默认开启 * 感谢以下人员对我的帮助(排名不分先后) Ken, megavolt85, sky0611,SONIC3D, stevekwok * 感谢以下人员辛苦在实机上测试(排名不分先后) chie, dtxyy, SONIC3D, TZM, WALL-E 52Hz,龙,飘摇, 土星哥,幸福, * 游戏过程中如发现死机 黑屏等问题,请回帖 by yzb 2020.07.17 22.00
【转载】偷天换日:《街霸2》主机版移植风波始末 【转载】偷天换日:《街霸2》主机版移植风波始末 原创 触乐 2020-07-16 16:39:15 原贴作者:NemoTheCaptain 原贴地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv6801180&urlrefer=6ad7d395a346e041d668580173ff6882 《街霸2》不仅是第一款在全球范围内掀起热潮的格斗游戏,也是CAPCOM墙头草生涯的起点。为了在多个平台上同时攫取利益,随风倒的CAPCOM多次伏击队友,甚至钻自己签下的独占合同的空子,祭出了“挂狗头卖羊肉”的奇特招数,可谓无所不用其极。 卷入这场风波的公司,除了任天堂、NEC和世嘉这3家主机厂,还有负责外包移植工作的小公司。MD主机上曾出现过一款神秘的盗版《街霸2》卡带,其音乐质量甚至比正版更加出色,令人啧啧称奇。神秘盗版的源头与外包移植有关,但直到本月相关证据才浮出水面,一段尘封的历史被揭开了…… 日本伏击战初版《街霸2》海报 初版《街霸2》于1991年3月推出街机版,副标题为《世界勇士》。玩家可以从世界各地的8名角色中选择一位参战,剩下的4名Boss则是电脑专用角色,国内玩家俗称这一版本为“8人街霸”。 《街霸2》在街机厅迅速引起了格斗游戏热潮,任天堂随后与CAPCOM签署了主机限时独占合同。1992年6月发售的SFC版《街霸2》由CAPCOM内部员工亲自移植,累计销量高达630万,成为SFC主机上最畅销的第三方作品,在SFC游戏总销量榜中排行第五。 SFC版《街霸2》的热销为任天堂在主机大战中增添了一份胜利的筹码,作为对手的NEC和世嘉自然盯上了这份筹码。NEC的PC-E主机在日本的销量逊于SFC,排行第二。世嘉的MD在日本仅排行第三,但欧美销量远超PC-E,在海外市场和SFC势均力敌。 CAPCOM并非毫无叛心,《大魔界村》和《失落的世界》等多款街机经典已经推出了PC-E和MD版,不过这些游戏并非CAPCOM亲自移植或发行的,NEC和世嘉仅仅从CAPCOM手中拿到了源代码等资料,剩下的工作需要他们自己搞定。PC-E版《大魔界村》 此时的CAPCOM依然维持着与任天堂的关系,而且内部开发力量有限,没有人手参与更多主机的游戏开发。随着时间的推移,这种情况将会随着PC-E和MD装机量的增长,以及CAPCOM员工的扩招而改变。 另一方面,CAPCOM也在不断为《街霸2》推出新版本,其中街机版的推出时间始终比主机版早一截,这也是为了街机厅的利益。 《街霸2:DASH》于1992年3月在街机厅登场,本作将4名Boss变成玩家可以操作的角色,因此被国内俗称为“12人街霸”。《DASH》这个副标题是日本CAPCOM的提议,表达了希望对战热潮加速的含义。美国CAPCOM推崇的副标题为《冠军版》,希望本作能够进一步推广对战比赛。 此时,《街霸2》的盗版街机已经在全世界泛滥成灾,亚洲的盗版商甚至开始对游戏内容进行修改,其中最著名的《彩虹版》不但提升了游戏的速度,还大幅更改了招式,让对战变成了多个波动拳乱飞的混乱场面。场面混乱的《彩虹版》 日本CAPCOM对于《彩虹版》混乱的招式不屑一顾,美国CAPCOM则认为官方作品也需要提速。此时《彩虹版》已经流入日本和美国,占领了一部分街机市场。CAPCOM最终选择将计就计,于1992年12月为街机厅推出《街霸2:TURBO》,即官方的“加速版”。《TURBO》不仅提升了游戏节奏,还增加了新的招式,并更改了人物配色。 街机厅已经两次更新了《街霸2》的版本,主机玩家在1992年依然只有SFC的初版《街霸2》,这就给其他主机提供了一个潜在机会。 NEC试图抓住这一机会,在1993年3月宣布PC-E版《DASH》将于同年6月在日本发售。这也是CAPCOM第一次亲自给PC-E移植游戏,项目负责人为三并达也,即后来白金工作室的创始人,他没有负责之前的SFC初版《街霸2》,但之后的3个主机移植版均有他的参与。三并达也早期的作品多为移植游戏 三并达也团队的移植态度可谓敬业,抛开4名Boss级角色不谈,PC-E版《DASH》还收录了更多SFC初版《街霸2》删掉的细节,其中包括踢木桶的附加关以及更丰富的语音。PC-E默认手柄没有6个功能键,NEC借此推出了新的六键手柄。 然而,在1993年4月,CAPCOM却突然宣布《TURBO》成为任天堂独占游戏,SFC版将在同年7月于日本闪电发售。此举导致PC-E版《DASH》在发售前便输给了SFC版《TURBO》,玩家只要多等一个月就能在家享受到更新潮的版本。 初版《街霸2》让日本玩家等了15个月才买到主机版,《DASH》也是15个月,《TURBO》却只有7个月,大大出乎了玩家的预料。通过限时独占合同,任天堂说服CAPCOM打破惯例,让出了一部分街机版的利益,打了NEC一个措手不及。任天堂和CAPCOM联手规划的这场伏击战可谓惊心动魄,但围绕《街霸2》移植版上演的好戏才刚刚开始……PC-E版《DASH》发售前的杂志宣传图,《TURBO》的独占让这些努力成了徒劳之举 狗头插羊角 1992年5月,在美国拉斯维加斯市的夏季CES(消费电子展)会议中,CAPCOM与世嘉签署了合同,正式成为MD的第三方发行商。MD版《DASH》的移植工作随后启动,游戏的开发交给了外包公司,原定的发售档期为1993年2月,之后不断推迟。CAPCOM与世嘉的合同最初是秘密协议,游戏杂志却通过各方渠道听到了风声,纷纷刊登“MD版《DASH》即将公布”的消息。 1993年3月,在美国红木市,CAPCOM和世嘉终于召开了正式的发布会,对外公开双方的合作关系。这次发布会也宣布MD版《DASH》将于同年6月发售,并展示了MD的六键手柄以及多台试玩机。现场试玩的杂志编辑对游戏给予好评,受机能所限,MD版《DASH》的发色数和语音质量逊于SFC的初版《街霸2》,但版本优势让本作物有所值。发布会的宣传图,两家公司的吉祥物洛克人与索尼克握手 一个月后,日本方面传出SFC版《TURBO》将于7月发售的消息,世嘉不希望自己落得与NEC相同的结局,要求开发中的MD版《DASH》更新为《TURBO》。与此同时,CAPCOM并不满意外包的MD版质量,要求三并达也接手移植工作。 三并达也的团队保留了外包版的部分画面素材,重写了程序和音频代码。任天堂的合同已经规定《TURBO》为SFC限时独占游戏,CAPCOM却钻了空子。合同仅对标题和新增画面做了规定,并没有限制其他内容。 MD日版《DASH》最终更名为《DASH PLUS》,美版则从《冠军版》变成了《冠军特别版》,CAPCOM通过副标题暗示MD版已经变为“特别加料版”。升级后的MD版在内容方面已经和SFC版《TURBO》基本相同。限于合同,MD版缺乏新的开场动画和人物配色,然而这些画面细节不会影响对战的核心体验。日本杂志的《DASH PLUS》宣传图 这种“挂狗头卖羊肉”的奇特思路也让杂志编辑陷入了迷惑。5月出版的多家杂志已经对未发售的MD外包版《DASH》进行了评测,很多编辑根本猜不到回炉重做的《DASH PLUS》成了“特别加料版”。 CAPCOM为了让媒体和玩家知道自己卖的是羊肉,索性放弃了扭扭捏捏的暗示,为狗头插上了两根羊角。1993年6月,新一届夏季CES开幕,CAPCOM提供了《DASH PLUS》的试玩台,直接与SFC版《TURBO》同台对比,让玩家直观感受到MD版经过了“特别加料”。 三并达也的团队此时正忙于重写程序,CES现场试玩的卡带完成度并不高,场景只有日本的朱雀城,可选角色也只有隆和肯2个人。在CES展会的最后一天,CAPCOM更换了卡带,允许玩家操作春丽和古烈,把可选角色数量增加到4人。 试玩者对于游戏质量并不担忧,他们已经明白“特别加料”的意义,CAPCOM只要在发售时将游戏完成即可。对于未能到现场试玩的杂志编辑,CAPCOM给他们发送了着重强调“特别加料”的宣传图,让所有人心里有数。美版宣传图强调了“新增招式”,暗示这些招式来自《TURBO》 1993年7月11日,SFC日版《TURBO》发售,迅速引起热潮,美版则在8月1日发售。MD的《DASH PLUS》原定在日美两地于8月发售,然而移植工作花费了更多时间,发售日延期至9月27日。 最终,SFC版《TURBO》卖出了410万,MD版《DASH PLUS》仅为165万。MD版销量失利的真正原因并非SFC版的影响,而是败给了《真人快打》。虽然《真人快打》在同年9月13日同时发售了SFC和MD版,但MD版可以通过秘籍还原街机版的生猛画面,销量一度达到SFC版的5倍。 MD版《真人快打》的热销,影响了半个月后姗姗来迟的《DASH PLUS》,大部分美国玩家不会在半个月内连续为同一台主机购买两款格斗游戏。其实美国CAPCOM分部清楚《真人快打》在美国的人气有多高,他们建议日本总部将本作的发售日放在《真人快打》前面,而且越早越好,但最终事与愿违。MD版《真人快打》影响了《DASH PLUS》的销量 不过,考虑到《DASH PLUS》并非完全新作,单平台165万的销量已经足够出色。三并达也的团队在同时开发PC-E版《DASH》和SFC版《TURBO》,面对突然塞过来的MD版《DASH PLUS》,自然无法立刻完工。历经延期后,MD玩家最终对游戏素质表示满意,世嘉得到了想要的大作,只有任天堂对那份形同虚设的独占合同感到恼火。1993年先后上演的这两场伏击战,充分体现了CAPCOM的本质:墙头草,随风倒。 在三并达也不断给主机移植游戏的同时,CAPCOM的街机部门依然在更新《街霸2》。1993年10月,CAPCOM为街机厅推出了《超级街霸2》,将可选角色增加至16人,SFC和MD版则于1994年6月同时发售,前者销量为200万,后者未过百万,可谓廉颇老矣。《超级街霸2》的封面展示了新角色 后续的《超级街霸2X》于1994年2月推出街机版,隐藏角色豪鬼登场,老角色的动作也更加流畅,并加入了超必杀技的设定。如果抛开多年后的纪念版和高清版,那么《超级街霸2X》可以算《街霸2》的最终版本。游戏于1994年11月移植到3DO主机,因为装机量有限,应者寥寥;索尼PS和世嘉土星版则以合集的形式于1997年9月发售,让大众主机玩家接触到这部充满纪念意义的旧作。 美国CAPCOM在1994年积压了上百万张未售出的卡带,导致美国分部一度陷入亏损。为了避免风险,美国CAPCOM此后对卡带出货量持保守态度,导致多部SFC后期作品销量下滑。 1996年的《生化危机》成为改变CAPCOM轨迹的作品,让公司摆脱了之前多年过分依赖格斗游戏的局面。随着游戏界的主流载体从卡带慢慢转为光盘,大量积压存货的问题也得到了明显缓解,CAPCOM逐渐走出了困境。 复盘连环计 在当年《街霸2》的这一系列移植风波中,最令人难以理解的主机厂商或许是NEC,素质优秀的PC-E版《DASH》被伏击固然令人惋惜,但PC-E此后再也没有跟进《街霸2》的后续版本,表面上看似乎是NEC对CAPCOM感到失望,其实故事的背后藏着更多隐情。PC-E的卡片小巧轻薄,却限制了容量 PC-E默认的载体并非卡带,而是卡片,体积和容量都更小。PC-E版《DASH》的容量为2.5MB,这已经是PC-E卡片的最大容量,无法继续提升。MD版《DASH PLUS》的卡带容量为3MB,后续的MD版《超级街霸2》容量更是高达5MB,让PC-E的卡片望尘莫及。 当然,PC-E可以利用CD光驱扩展游戏容量。不过,早期CD游戏读盘速度较慢,主机内存容量对于格斗大作也略显不足。解决上述短板所需的2MB内存加速卡直到1994年才发售,PC-E版《饿狼传说2》和《龙虎之拳》就是需要CD光驱和加速卡才能运行的专用游戏。考虑到PC-E的CD用户仅有200万,买了加速卡的CD用户则更少,这样的专用游戏销量有限。PC-E版《饿狼传说2》 一款神秘的MD盗版《DASH》成为多年来的谜团。表面上看,这似乎是一款寻常的缩水式盗版:游戏的标题写着《TURBO》的字样,但并未收录任何《TURBO》的招式;标题画面没有版权信息,结局画面也被删除了。奇怪的是,盗版的音频效果反而比正式版更好,特别是音乐部分,力度感远胜软绵绵的正式版。 很多人怀疑这个盗版仅仅是早期的外包版《DASH》改了个标题,主要依据在于容量:外包版《DASH》的容量仅为2MB,与盗版相同,正式版则为3MB。然而,根据1993年的早期试玩反馈,外包版《DASH》在屏幕上方的状态栏带有遮挡画面的大黑边,盗版的状态栏则没有大黑边,只有屏幕上下两侧的小黑边,在这方面更接近正式版。盗版的标题画面写着《TURBO》,内容则是《DASH》盗版的状态栏没有大黑边 盗版《DASH》于1994年6月被一个名为Crossed Bones的荷兰论坛上传到互联网,这个论坛经常发布源自亚洲市场的盗版ROM,因此,首批盗版卡带的生产日期应该比ROM上传的时间更早。除此之外,这个神秘的盗版并没有在网络上留下更多信息。 不过就在本月,外包版《DASH》的开发中卡带被上传到了The Hidden Palace,一个致力于保存游戏开发资料的社区。随着开发中卡带重见天日,这些谜团终于得到了初步的解答。目前上传到网络的开发版ROM包含1993年3月25日和7月30日两个烧录日期,前者带有大量盗版没有的拼写错误,后者修正了拼写错误,但状态栏依然带有大黑边。 通过对比数据可以得知,盗版的数据与开发版大体相同,主要区别在于去掉了状态栏的大黑边,这并非简单修改几个数值就能实现的变化,当年的盗版商也缺乏深度反编译能力。两个开发版的状态栏依然保留着大黑边正式版的画面,细节与上述各类非正式版略有区别 更多的证据指向了源代码的泄漏。大部分盗版ROM保留了完整性检查和锁区的功能,盗版商仅仅是跳过了这些步骤,盗版《DASH》却没有完整性检查和锁区的功能,证明盗版商直接删掉了这部分代码。 类似的MD游戏泄漏事件并非独此一家。英国的一家杂志曾经泄露了开发中的《索尼克2》ROM,此后世嘉不再给欧洲杂志送测MD卡带,为避免泄密,欧洲的杂志编辑需要前往伦敦的世嘉欧洲分部评测游戏,这样的规定给一些英国之外的编辑带来了不便,但也是无奈之举。 盗版《DASH》修改了源代码,泄露程度比《索尼克2》更进一步。盗版商应该是在一次偶然的机会中获得了源代码,随后对程序进行了修改。对于盗版商而言,非正式版节省的1MB空间可以降低卡带成本,推动了这一ROM在盗版市场的流通。 至于音频,正式版《DASH PLUS》采用CAPCOM内部的音频驱动,效果反而逊于这些非正式版。通过分析数据可以得知,非正式版的音频驱动出自世嘉音乐人川口博史之手,MD游戏《出租英雄》《忍者武雷传说》和《石中剑》使用了相同的音频驱动。考虑到世嘉曾把音频驱动授权给其他公司,因此川口博史本人可能没有直接参与本作的开发。世嘉的资深音乐人川口博史 非正式版在ROM数据内隐藏了4个开发者的名字:T.Nagawa、S.Mizutani、Y.Umakosi和A.Watanabe。这4个罗马音的姓氏部分完整,但名字部分仅剩一个字母缩写,难以查询开发者的全名。这些罗马音并没有在其他CAPCOM作品中出现,属于外包人员。 图像解压缩程序的通用性低于音频驱动,也就更具辨识度。这一部分的程序证明,日本外包工作室OPERA HOUSE参与了本作的开发。OPERA HOUSE负责移植的作品包括MD版《美国队长和复仇者》以及MEGA CD版《魔眼杀机》,他们并不擅长音效部分,因此本作的音频驱动来自世嘉而非OPERA HOUSE。神秘的OPERA HOUSE工作室 MD版《DASH》的开发历史还有很多尚未明确的细节,不过目前浮出水面的资料已经让我们对游戏的来龙去脉有了大体的认识。尽管OPERA HOUSE等外包公司为此付出的努力未能得到应有的赏识,但在尘封的历史重见天日后,这些无名英雄的功劳将被玩家所铭记…… END 部分资料来源: 《Fami通》:SFC版《街霸2:TURBO》画面初次公开 Dorimaga:船水纪孝与西谷亮对谈 GameFAQs:《超级街霸2》销量不佳 The Hidden Palace:失落的MD版《街霸2:DASH》
【转载】街头霸王2 中文语音版 V0.5测试版 视频抢先看! 汉化新境界,语音改为中文语音,孙大师出品 ! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV14z411v7TX%2F&urlrefer=b42ac20c682ac19c3730c04e6e903c6d 视频有彩蛋!
突然发现,DC也有很多设计创意是偷师N64 主机造型玩具化 手柄操作重3D轻2D 标配4手柄插口 记忆卡在手柄上
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