堕·珑 堕·珑
关注数: 10 粉丝数: 262 发帖数: 788 关注贴吧数: 13
[教程]教你修改要塞2的官方剧情战役地图[来自0度]。 游戏剧情战役的地图默认是不能修改的,不管你把它放在哪里,改成什么名称都不行。因为萤火虫在地图里做了标记,识别到该标记地图编辑器就会把它屏蔽掉,不允许修改。本教程叫你去掉标记让地图成为可编辑的方法。【切记做好备份,防止改坏了游戏废掉】 1.这里以war_chapter3.s2m为例,这关是剧情战争模式第三章,也是第一个攻城任务。 首先打开Stronghold2\maps目录复制你想改的地图文件到我的文档\Stronghold 2\Maps文件夹。只有在这个目录地图编辑器才能正常识别编辑。右键单击该文件,选择“属性”,去掉它的只读属性,然后确定。否则无法编辑。 2.第二步要用到16进制编辑器,我用的是Hxd你有其它的也可以。 用Hxd打开war_chapter3.s2m。打开后如下图:红圈部分是需要修改的部分。3.可以看到右侧的F.i.r.e.f.l.y字样。把l.y往前的部分全部删除。此时会提示改变文件大小,点确认。 删除后的样子是这样的。你可以数一下,type前面是8个字符,如果不是说明你删错了。 4.把光标定位到左侧的十六进制部分,即全是6c 00 79 00字样的区域。 从第一行第一列开始覆写,这里可以看到第一个。把6c覆写为01后面依次是00 00 00 04 写完后是这样的。同时右侧的文本type前的八个字符均显示为黑点。 此时已修改完毕,萤火虫的标记已消失,可以自由编辑了。点击保存。 5.进入游戏,打开地图编辑器,读取存档。列表里出现了该地图的名字。 点击地图名字,读取,然后点编辑发现该地图已载入可以随便修改了。 修改完毕保存,并复制回游戏目录,进入游戏可发现地图已修改成功。 本教程至此完,有不懂的地方欢迎继续探讨。 有更好方法的还望赐教,谢谢
[教程]教你修改要塞2的官方剧情战役地图[来自0度]。 游戏剧情战役的地图默认是不能修改的,不管你把它放在哪里,改成什么名称都不行。因为萤火虫在地图里做了标记,识别到该标记地图编辑器就会把它屏蔽掉,不允许修改。本教程叫你去掉标记让地图成为可编辑的方法。【切记做好备份,防止改坏了游戏废掉】 1.这里以war_chapter3.s2m为例,这关是剧情战争模式第三章,也是第一个攻城任务。 首先打开Stronghold2\maps目录复制你想改的地图文件到我的文档\Stronghold 2\Maps文件夹。只有在这个目录地图编辑器才能正常识别编辑。右键单击该文件,选择“属性”,去掉它的只读属性,然后确定。否则无法编辑。 2.第二步要用到16进制编辑器,我用的是Hxd你有其它的也可以。 用Hxd打开war_chapter3.s2m。打开后如下图:红圈部分是需要修改的部分。3.可以看到右侧的F.i.r.e.f.l.y字样。把l.y往前的部分全部删除。此时会提示改变文件大小,点确认。 删除后的样子是这样的。你可以数一下,type前面是8个字符,如果不是说明你删错了。 4.把光标定位到左侧的十六进制部分,即全是6c 00 79 00字样的区域。 从第一行第一列开始覆写,这里可以看到第一个。把6c覆写为01后面依次是00 00 00 04 写完后是这样的。同时右侧的文本type前的八个字符均显示为黑点。 此时已修改完毕,点击保存。 5.进入游戏,打开地图编辑器,读取存档。列表里出现了该地图的名字。 点击地图名字,读取,然后点编辑发现该地图已载入可以随便修改了。 修改完毕保存,并复制回游戏目录,进入游戏可发现地图已修改成功。 本教程至此完,有不懂的地方欢迎继续探讨。 有更好方法的还望赐教,谢谢。
【哥萨克3】创建新的战斗单位全能龙骑兵 - 0度 创建新单位 在本教程中,我将介绍将新单位引入游戏、使其可训练和配置以使其受升级影响的基础知识。 我将根据轻骑兵单位的视觉效果制作自定义龙骑兵,这个龙骑兵既能攻击士兵也能攻击舰船,围墙,建筑。本来可以修改基本单位,但创建一个全新的单元要有趣得多,也更有用。 准备 首先,拿起你最喜欢的文本编辑器并打开以下文件: - data/scripts/country.script - data/scripts/unit.script - data/hud/hud.mat - data/objects/units.objects 1.模型动作外观 接下来,我们需要创建单位 .prop 文件。这些文件可以在data\objects\units中找到,这个文件包含我们新单位的视觉效果及动画。 这里复制“lightcavalry.prop”文件并将其重命名为“dragon21th.prop”。 (想用那个外观就复制哪个,最好是同类型,乱用不知道什么后果) 复制并重命名新单位文件后,打开它进行编辑。 打开后,查找以“CustomName”和“BaseName”开头的两行(应该是 4 和 5)。 将这些更改为新单位的 ID。这里改为 dragon21th', actorproperty : section.begin {refurl=.\data\objects\ref\refunit.prop; refkey=actorproperty} LODActorName = tatar DefaultMeshName = tatar.mesh(这里是模型和动作,不能乱改) materialproperty : section.begin {refurl=.\data\objects\ref\refunit.prop; refkey=materialproperty} Mesh[0].DefaultMaterialName = dragoon18net Mesh[0].UseableMaterials[0] = dragoon18net(这里是贴图,可以改,但和模型不对应的话会有点奇怪) 还可以修改战马的外观,horseblack黑马 horsewhite白马 horsebrown棕马 sipahihorse战马 这里我改为西帕奇的马 BaseName = tatar_horse DefaultMeshName = tatar_horse.mesh(这里是模型和动作,不能乱改) Mesh = tatar_horse.mesh(这里是模型和动作,不能乱改) DefaultMaterialName = sipahihorse Materials = sipahihorse (这里是贴图,可以改,但和模型不对应的话会有点奇怪) 保存并关闭文件。 注意:为 BaseName 指定的正确 ID 很重要,因为这个ID是要在以后的文件中引用的。 我们如何使用它?获得单位文件后,我们需要告诉游戏加载它。 打开units.objects 并搜索添加基本单位的行,复制它并更改它指向的文件。 这里就是,找到并复制“ObjectItems.PropertiesFileName=.\data\objects\units\lightcavalry.prop”行, 然后修改为, “ObjectItems.PropertiesFileName=.\data\objects\units\dragon21th.prop” 完成后,保存并关闭文件。 问题1,这里如果要创建有第二武器的单位就只能复制有第二武器的单位,否则第二武器攻击时会卡住。应该是没有第二武器动作。 骑兵中有第二武器的只有鞑靼人,别的都不行。步兵有各种弓箭手和掷弹兵。 只要复制了有第二武器的prop文件,两种武器类型可以随便定义,火枪,弓箭,炸弹,均可,只是动作还是原单位动作。 比如复制了鞑靼人,把第一武器设为火枪,第二武器设为炸弹。攻击时还是射箭的动作,但声光效果会变为枪击和炸弹。 后续1:问题解决,不用非得用清兵一样的鞑靼人才能两种武器了。 只需要把编辑对应兵种的aaf文件,我用的是data\animations\aaf\dragoon18pie.aaf 打开, 把 "attack0",592,604,morph复制一行, 改为"attack1",592,604,morph, 第二武器就有了动作,以此类推,可以加第三武器"attack2",592,604,morph 这样任何单位都可以两种武器了,当然,动作跟第一武器是一样的,因为是单纯复制的第一武器动作。 而天生两种武器的单位,两种动作是设计不一样的。有个问题就是第二武器动作前会发呆一两秒, 这几个参数是火枪开枪时的枪口火焰,烟雾效果,如果不加显得不够真实。不要忘记。其它武器也有对应效果,记得去原版处对应复制即可。 后续2第二种解决方案,只设第一武器,但把增加修改下列代码 SetObjBaseMaterialCanKill(objprop, gc_obj_material_iron, gc_obj_material_body, gc_obj_material_wood, gc_obj_material_woodwall, gc_obj_material_iron, gc_obj_material_building); 原来的代码没有后4项,增加的后4项是可攻击木,铁,建筑等选项。缺点就是,攻击力稍低。一般攻击建筑的第二武器攻击力是远高于第一武器的,这里都一样了。 问题2,这个文件决定了骑兵的速度,之后尝试改哪里都没有用。复制的是重骑兵就是重骑兵的速度,除非把所有重骑兵定义速度都改成轻骑兵的。 另外,快速骑兵有:波兰翼骑兵(波兰),西奇哥萨克(哥萨克轻骑兵,乌克兰),苏格兰突袭者(苏格兰),胡萨尔骑兵(瑞士),普鲁士轻骑兵 ,芬兰骑兵(瑞典),克罗地亚人(奥地利) 比较帅的骑兵(慢速重骑兵):国王火枪手(法国),马穆鲁克(阿尔及利亚),兰瑟枪骑士(苏格兰),哥萨克近卫骑(俄罗斯),最特殊的鞑靼人(土耳其)两种武器。 2.新单位图标 切换到 data/hud/hud.mat,找到与您的基本单位对应的部分, Material.Name = icons.unit.lightcavalry复制整段代码,然后更改“Material.Name”为新单位 ID。 代码:(用谁的图标就复制谁,也可以自建新图标,\data\hud\textures\ui\iconsunits.bmp这是单位图标文件) section.begin {refurl=.\data\hud\ref\reflibmat.mat} Material.Name = icons.unit.lightcavalry Material.LibTextureName = iconsunits Material.TextureCoord.ImageW = 1024 Material.TextureCoord.ImageH = 512 Material.TextureCoord.CoordX = 276 Material.TextureCoord.CoordY = 368 Material.TextureCoord.CoordW = 46 Material.TextureCoord.CoordH = 46 section.end 改为: section.begin {refurl=.\data\hud\ref\reflibmat.mat} Material.Name = icons.unit.dragon21th Material.LibTextureName = iconsunits 图标文件 Material.TextureCoord.ImageW = 1024 图像宽 Material.TextureCoord.ImageH = 512 图像宽 Material.TextureCoord.CoordX = 276 图标横坐标(左上角)因为图标是46x46的所以坐标都是46的倍数。 Material.TextureCoord.CoordY = 368 图标纵坐标(左上角)换句话说,数字除以46就可以知道是第几行第几列的图标 Material.TextureCoord.CoordW = 46 图标宽 Material.TextureCoord.CoordH = 46 图标高 section.end 保存并关闭文件。 后面还有很多空格,可以自建图标来使用 3.新单位属性 设置一些基本信息接下来,切换到“data/scripts/unit.script”。 给我们的新龙骑士一些属性了,否则他一出生就会死。 因为我正在制作的是一个新的龙骑兵,所以搜索以下龙骑兵代码行,其它兵种类似 代码: 'dragon', 'kingmusketeer', 'dragoon18fra', 'dragoon18', 'dragoon18dip', 'lightcavalry', 'lightcavalrydip':: begin 这样做的作用是,当一个单元被创建时,如果它的 id 与上述任何一个匹配,则执行以下代码,所以让我们把新的 ID 添加到最后: 代码: 'dragoon', 'kingmusketeer', 'dragoon18fra', 'dragoon18', 'dragoon18dip', 'lightcavalry', 'lightcavalrydip', 'dragon21th' : begin 然后根据自己需要修改这个单位的属性,我们让他与普通的龙骑兵有点不同,但不要太变态。 往下看一点,你会看到一行写着“case objprop.sid of”,在它的正下方: 代码: 'dragoon' : begin objprop.aiforce := 10; end; 让我们复制它,并且更改为新 id,并且修改各项参数(这里参考单位的修改,不再赘述) 代码: 'dragon21th' : begin objbase.maxhp := 350; SetObjBaseWeapon(objprop, objbase, 0, 17, 200, 300, 900, 0, 100000, gc_obj_weapon_kind_bullet, True); SetObjBaseSearchBuildVisionScore(objprop, objbase, 900, 1000, 3, 30); end; 我决定将他的生产时间减少到 1000 'SetObjBaseSearchBuildVisionScore' (第二个参数),他提供的分数为 30 (最后一个参数)。 四个参数依次为设定搜索范围(像素),建造时间(毫秒),单位视野和得分 保存并关闭文件。 4.添加到阵营 现在我们的新龙骑兵需要知道如何组建阵型、升级以及出现在建造列表。 让我们从阵型开始。打开country.script寻找以下两行 代码: _country_ClearOfficerFormations(country); var ind : Integer; 在其下方的某个地方,找到骑兵编队信息, AddOfficersFormationCavExt(country, ind, 'dragoon18net', 1);复制并修改为 AddOfficersFormationCavExt(country, ind, 'dragon21th', 1);” 如果是步兵单位,组建步兵部队,则添加到步兵编队组。 接下来,我们将把他分配到一个国家。这里分配到英格兰,因为它们是马厩建造菜单中第二格没有骑兵单位的国家。 注: 马厩,奥地利,波兰,瑞典,法国 六格全满,匈牙利空第5格,阿尔及利亚仅有1格,其余大多空2,4格,基本2格全空。 17th兵营除土耳其外,第四格均为空缺,大部分第二格也空缺,哥萨克只有一个格。 寻找 // new units to preserve indexation put here(已经发布的国家的新单位在这里,) 然后在其下方仿照原来的代码 原来 if (pol) then _country_AddMember(country, 'dragoonpol', ind, True, gc_country_editorplace_category_cavalry, 29, gc_ai_unit_uniq_cav17); 添加 if (eng) then _country_AddMember(country, 'dragon21th', ind, True, gc_country_editorplace_category_cavalry, 25, gc_ai_unit_dragoon17); 如果写成if (aus) or (fra) or (eng) or (spa) or (rus) or (ukr) or (pol) or (swe) or (pru) or (ven) or (tur) or (alg) or (mis) or (net) or (den) or (por) or (pie) or (sax) or (bav) or (hun) or (swi) or (sco) or (tat) or (lit) then _country_AddMember(country, 'dragon21th', ind, True, gc_country_editorplace_category_cavalry, 29, gc_ai_unit_uniq_cav17); 则添加到所有国家。 也可以这样 用 if (not tur) 形式 排除某些国家,添加到其余所有国家 这里注意复制对应单位的代码,且不要放在DLC单位后面,会出错,还没搞懂为什么。 接下来,我们需要将他添加到建筑物中。查找 // FIXED PRODUCE”并向下滚动一点。您会发现一系列以 “_country_AddFixedProduceWithAccessControl”开头的行,这些行将单位添加到建筑物中。 由于我的单位是龙骑兵,所以我复制龙骑兵作为参考,并将其 id 更新为 'dragon21th' 并将其位置(id 后面的数字)从 '2' 更改为 1' (0,0第一格,1,0第二格以此类推,原版所有马厩最多只有6格,不如果想占用原有单位位置可以改成6,0即占第七格,) 查找代码: _country_AddFixedProduceWithAccessControl(country, fixedproduceind, member, 'dragoon', 2, 0, ind, csid+'bla', '', ''); 复制并改为 _country_AddFixedProduceWithAccessControl(country, fixedproduceind, member, 'dragon21th', 1, 0, ind, csid+'bla', '', ''); 接下来,设置升级。寻找 // UPGRADE + UPGRADEPLACE + UPGRADEENABLE + UPGRADELINKS”。 把我们的新单位添加到以下数组的底部: 'sarrUnitsAll'、'sarrUnitsShooters'、'sarrUnitsCavalry'。 注意:数组只有 64 个可用位置,而 'sarrUnitsAll' 数组当前使用了其中的 59 个。 我还没有测试它是否能够扩展超过64。 我们在每组的最下方添加新行: 代码: k := k+1; sarrUnitsAll[k] := 'dragon21th'; k := k+1; sarrUnitsShooters[k] := 'dragon21th'; k := k+1; sarrUnitsCavalry[k] := 'dragon21th'; 完成 5.中文版的话在语言文件里添加个拉风的名字 不做这步也没关系,直接显示英文,不会的就不用做了。 自由龙骑兵 21世纪 @dragoon21th.ext %include(units;descr.cav.any.musket)% %include(units;descr.canshoot)% %include(units;descr.cantshotclose)% %include(units;descr.params.highattack)% %include(units;descr.build.highspeed2)% 如果我上面没写错代码并且没有遗漏任何东西(难说), 并且你已经正确地按照教程完成的话应该已经添加成功了。 去英格兰(或您将新单位分配到的任何国家), 选择生产看看是否成功
哥萨克3全DLC版任务列表排序 哥萨克3全DLC版任务列表排序乱七八糟,作为强迫症完美主义玩家的我看不下去,重新按DLC顺序进行了排序。 方法是修改\data\game\var\campaigns.cfg 改的时候注意不要破坏嵌套结构。 下面附改后的文件供对照,我已加了注释。 campaigns : section.begin #RequireToVisible = 设定战役是否可选,为空表示直接可选,否则要完成某关才可解锁。 #默认状态是各大战役第一关直接显示,完成后才陆续解锁后续关卡 #TUTORIAL [*] : struct.begin Name = tutcam Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = tutcam.name LocaleDescr = tutcam.description LocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\missions.lng Missions : struct.begin [*] : struct.begin Name = tutmis1 Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = tutmis1.name LocaleDescr = tutmis1.description MapPath = .\data\maps\missions\tutmis1.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\tutmis1.lng struct.end [*] : struct.begin Name = tutmis2 Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = tutmis2.name LocaleDescr = tutmis2.description MapPath = .\data\maps\missions\tutmis2.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\tutmis2.lng struct.end struct.end struct.end #TUTORIAL END #ORIGINAL [*] : struct.begin Name = auscam Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = auscam.name LocaleDescr = auscam.description LocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\missions.lng Missions : struct.begin [*] : struct.begin Name = ausmis1 Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = ausmis1.name LocaleDescr = ausmis1.description MapPath = .\data\maps\missions\ausmis1.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\ausmis1.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = ausmis2 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = ausmis1 LocaleName = ausmis2.name LocaleDescr = ausmis2.description MapPath = .\data\maps\missions\ausmis2.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\ausmis2.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = ausmis3 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = ausmis2 LocaleName = ausmis3.name LocaleDescr = ausmis3.description MapPath = .\data\maps\missions\ausmis3.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\ausmis3.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = ausmis4 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = ausmis3 LocaleName = ausmis4.name LocaleDescr = ausmis4.description MapPath = .\data\maps\missions\ausmis4.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\ausmis4.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = ausmis5 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = ausmis4 LocaleName = ausmis5.name LocaleDescr = ausmis5.description MapPath = .\data\maps\missions\ausmis5.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\ausmis5.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end struct.end struct.end [*] : struct.begin Name = engcam Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = engcam.name LocaleDescr = engcam.description LocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\missions.lng Missions : struct.begin [*] : struct.begin Name = engmis1 Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = engmis1.name LocaleDescr = engmis1.description MapPath = .\data\maps\missions\engmis1.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\engmis1.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = engmis2 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = engmis1 LocaleName = engmis2.name LocaleDescr = engmis2.description MapPath = .\data\maps\missions\engmis2.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\engmis2.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = engmis3 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = engmis2 LocaleName = engmis3.name LocaleDescr = engmis3.description MapPath = .\data\maps\missions\engmis3.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\engmis3.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = engmis4 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = engmis3 LocaleName = engmis4.name LocaleDescr = engmis4.description MapPath = .\data\maps\missions\engmis4.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\engmis4.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end [*] : struct.begin Name = engmis5 Enabled = True Visible = False RequireToVisible = engmis4 LocaleName = engmis5.name LocaleDescr = engmis5.description MapPath = .\data\maps\missions\engmis5.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\engmis5.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end struct.end struct.end [*] : struct.begin Name = ukrcam Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = ukrcam.name LocaleDescr = ukrcam.description LocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\missions.lng Missions : struct.begin [*] : struct.begin Name = ukrmis1 Enabled = True Visible = True RequireToVisible = LocaleName = ukrmis1.name LocaleDescr = ukrmis1.description MapPath = .\data\maps\missions\ukrmis1.map MapLocalePath = .\data\locale\%lang%\missions\ukrmis1.lng MapLocalePathExt = .\data\locale\%lang%\missions\missionplayers.lng struct.end
半神1.3版修改秘诀 众所周知,半神1.2之前的版本可以把dgdata.zip解压到bindata目录, 然后可以很方便的进行修改。只是升级到1.2,1.3之后,这个方法不行了。 找不到dgdata.zip,游戏就无法进行。直接修改dgdata.zip之后也会报错。 看上去好像是不能修改了,实则不然,我经过实验发现了其秘密所在。 现把经验分享给大家: 1,我们用winrar打开dgdata.zip文件,查看信息,会发现压缩比是100% 即是说【压缩方式是“存储”,不经任何压缩,仅仅是打包】。 所以我们修改完重新进行压缩的时候仍然要选择“存储”方式。 2,也是最重要的一点,【修改任何一个文件不要改变其字节的大小。】 我原先以为是加了md5验证,后来发现不是那么回事,仅仅是加了字节验证。 也就是说,只要文件大小改变了游戏就报错。只要保持字节不变,可随便改。 这样我们修改的时候就必须注意,如果增加了几个字节就要相应的删除几个字节。 (可以选择删除注释部分,不影响游戏数据,#号后面的所有字符均为注释) 同样的,如果我们删减了字节,就要相应的增加同等的字节。 (同样可以加在注释里,#号后面的所有字符均为注释) 举个例子: 修改黑炬魔神“霜冻新星”的冻结时间,1级原来是普通单位冻结6秒,半神1秒 我们把他改成统一冻结10秒。 解压出dgdata.zip\units\heroes\HEMA01\HEMA01_Abilities.lua文件 先记下它的字节数是113,635用文本编辑器打开,找到# Frost Nova I , 这是霜冻新星1级代码的开始注释。 往下找到 Buffs = { BuffBlueprint { Name = *HEMA01FrostNova01*, DisplayName = *<LOC ABILITY_HEMA01_0047>Frost Nova*, Description = *<LOC ABILITY_HEMA01_0048>Frozen.*, BuffType = *FREEZESTRUCTURE*, Debuff = true, CanBeDispelled = true, EntityCategory = *ALLUNITS - HERO - UNTARGETABLE*, Stacks = *REPLACE*, Duration = 6,(这是普通单位冻结时间,单位是秒) TriggersStunImmune = true, Affects = { Freeze = {Add = 0}, }, Icon = */dgtorchbearer/NewTorchBearFrostNova01*, }, BuffBlueprint { Name = *HEMA01FrostNova01Hero*, DisplayName = *<LOC ABILITY_HEMA01_0047>Frost Nova*, Description = *<LOC ABILITY_HEMA01_0048>Frozen.*, BuffType = *FREEZEUNIT*, Debuff = true, CanBeDispelled = true, EntityCategory = *HERO*, Stacks = *REPLACE*, Duration = 1,(这是半神冻结时间) 把我加注释的位置前面的6和1改成你想要的任意时间,比如10 (太变态就不好玩了,你要一下冻结3分钟,那别人别玩了) 改完之后保存一下,如果是带字节统计的编辑器你会直接看到字节数变成了113,637 因为你6,1都变成了两位数,增加了2个字节。 所以你要删除本文件里任意位置的2个#后面的符号(前面说了#是注释符号) 比如这里: ####################################################################### # Frost Nova I ####################################################################### 后面的大串#号都是可以删减或增加凑字节数的。 然后保存之后,压缩回dgdata.zip 注意!!!压缩的时候选存储模式!大功告成,进游戏体验一下就可以了。 修改前一定要备份一个dgdata.zip文件啊,否则改坏了你就麻烦了。 我讲完了,希望能帮到大家。 最后,求加精!
PES2014,初玩的一点体会! 实况从8开始一直玩到2013,现在玩最多的是2013 新作出来了当然要赏脸玩一下了。 这一玩,总体感觉有些坑…… 忍不住就要牢骚几句了 先玩的一球成名 开档进了奥萨苏纳,老是不让我上场。不让我上你到是赢啊,场场输。 好不容易我首发上场,刚灌了俩球就替换我下来。然后队友就好像打了鸡血了,一个接一个开始进,常常是8:0,10:0.这尼玛是闹哪样啊? 还有各种蛋疼的进球,匪夷所思的进球。有时候都怀疑是不是双方球队都特么有卧底啊。 我进攻的时候,冷不丁队友就堵在前面给我把球一脚踢开,你妹的这是在帮对手解围呢? 更神奇的是,对方球员反而抢过球去玩命地往自己网窝里跑……然后眼睁睁就他么进了啊! 下巴掉了一地啊有木有! 逼抢的时候抢掉的球永远是落在对方脚下,再抢,到另一个脚下,再抢还是对方,这球愣是抢不下传不走,挡来荡去,挤来挤去……连抢四五七八下像是玩弹砖块!跑着跑着,我擦!队友迎面撞你个狗吃屎! 唯一爽的是,终于可以铲倒守门员了。 至于裁判员还没机会铲他。 如果有机会我到真想把可乐妹的总负责人铲个狗吃屎 你妹的良心一点啊。 咱家虽然玩的是盗版也算你的忠实粉了 你别调戏人啊。 不得不承认,这代实况真是有点…坑…爹! 先玩着吧,还是默默期待2015吧! 希望能把这个新引擎完善起来!
1 下一页