翟西域🐶 luzhou960823
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简单聊一聊博德2(dnd)的数值设计 很赞同吧里讨论神原2和博德的特点的一贴,这里我再补充一下博德2(更广泛意义下dnd规则)在数值方面的特点和好处,欢迎大家探讨指正。 先表明一下自己的总体看法(也欢迎大家喷我):老博德和神原2我都深度玩过,博德2000+小时,神原400小时。两者都是我喜欢的(类)crpg游戏,个人排名博德2第一,神原2前五。两者相比较而言的主要优点:神原2画面好,易上手;老博德数值好,更有深度。导致的结果就是神原2受众更广,但是游戏性虎头蛇尾(我开局100小时惊为天人,后半盘就是一队复制人无聊复读);老博德受众很窄,但是可玩性更高(入门过于劝退,不适合大多数玩家,但是深入挖掘乐趣更多)。 说回主题,这贴主要讲讲数值。“如无必要,勿增实体”,地位如公理一般的奥卡姆剃刀告诉我们,大道至简的规则往往更好。不论桌游(围棋),还是电子游戏(星际争霸),好的游戏往往不会数值膨胀。博德2(或者更广泛意义下dnd规则),一大特点便是只用小数字(d20骰子,大多数值在个位十位),便达成了既简洁平衡又趣味丰富的机制。与之相对的,广大垃圾网游或者3A沙盒,数值日常膨胀到亿,却仍旧乏味。神原2的装备机制在这一点上也有所缺憾。 我们首先要了解数值膨胀出现的原因。举3A沙盒做一个例子,游戏设计师通常希望玩家按流程探索世界,但是作为“开放”世界又不能硬性阻止玩家探索,因此一个软性的解决方法便是用数值限制玩家。为此,在几个不同区域,敌人的数值差异往往很大,这样玩家当下的属性通常只适合挑战某一个区域。在普通的攻击力/血量框架下,为了达成这种效果,最简单的方法就是让数值指数级上升,否则攻击力如果只是从10增加到12就没有任何区分度。造成这种数值膨胀的“原罪”,就是攻击力/血量框架的线性性质:玩家攻击力从10增加到12,面对所有敌人无论强弱,玩家的提升都是一样的20%。 与之相反,博德2的命中系统很巧妙地解决了这个问题:玩家的固定提升,在面对不同强度的敌人时,提升的程度也不同,有明显的边际效应。玩家命中的每一点增加,面对强敌都是成倍的提升,面对弱敌就不够塞牙缝。举个例子,玩家thac0从-10提升到-12,面对ac-30的敌人,玩家dps是原先的三倍!而面对ac-13的敌人,玩家dps只提升了约10%。这样的规则下数值平衡就很容易做了:玩家提升实力挑战强敌的同时,也不用担心相对弱小的敌人会像蝼蚁一样被碾碎。在老博德玩家ac成长偏低的格局下(开局全身甲),敌人的强度不会随玩家实力的成长而相对的无限缩小,而是收敛到一个基本固定的值。当然想要达成类似效果不难,但是dnd规则用命中系统如此简洁优雅地解决,还是很漂亮的。 最后说一下博德3,我个人前前后后游玩100+小时,还是相当好玩,耐玩的。虽然比起5e我更喜欢2版规则,但博德3的可玩性个人体验还是比神原2强太多。毕竟现在市面上新的crpg太少了,有得玩就烧高香了,比起无意义的争吵还不如多花时间玩玩游戏,不论是老玩家体验博德3,还是新玩家入坑老博德。
一个决斗剑build,不一定对 主阿尔多瑞防御者,兼2鳞拳拿魅上防和反闪,2先觉蛮拿感上防和直闪,1混血拿两巅峰血脉,2剑爵拿敏上伤和沟通,剩下等级给阿尔多瑞防御者能拿三次武训+4ac。build目的就是养一个完全不需要防御buff的大肉排,ac足够高的同时保证过得去的ab和伤害。试了一下就算亵渎之礼没拿到敏捷,也有无buff62的ac,38的ab,打起来ac只会更高。ab靠队友英雄祈神,烙印,炉台,邪眼,宿敌,狩猎目标buff一加,也能打一打boss了。 灵犀裔开卡,13/19/12/10/14/14,剑客出身,升级全敏 1级,鳞甲之拳,武娴,闪避 2级,鳞甲之拳,鹤拳 3级,阿尔多瑞防御者,专攻决斗剑,炫目武技 4级,先觉蛮子(不知道来不来得及偏移到中立) 5级,先觉蛮子,包抄 6级,阿尔多瑞剑爵 7级,混血术士,白鹤亮翅,天界+火血承,任意超魔,克敌 8级,阿尔多瑞防御者,决斗精通 9级,阿尔多瑞防御者,猛力攻击 10级,阿尔多瑞防御者,角魔猛击 11级,阿尔多瑞防御者,飞翼,武训重刃 12级,阿尔多瑞防御者 13级,阿尔多瑞防御者,粉碎防御 14级,阿尔多瑞防御者 15级,阿尔多瑞防御者,高等专攻决斗剑,武训钢铁勇气 16级,阿尔多瑞防御者 17级,阿尔多瑞防御者,精通重击 18级,阿尔多瑞防御者,专精决斗剑 19级,阿尔多瑞防御者,高等专精决斗剑,武训枕戈待旦 20级,阿尔多瑞剑爵 神话1,亡灵血承,屹立不倒 神话2,战斗反射 神话3,巅峰血承火 神话4,神话猛力 神话5,巅峰血承天界 神话6,神话武器专攻 神话7,挣脱束缚 神话8,神话重击 神话9,常备不怠 神话10,神话武器专精 升级顺序没优化过,总体就是最快速度进阶剑爵,拿到3属性上防和双闪,前期主点肉盾专长安心当大肉排。中期慢慢提升ab到15级左右基本成型了。
骰子灌铅与伪随机 先明确一下伪随机的概念. 用d20举个简单的例子, 记f(a)为事件a的抛骰结果,若对于1-20间任意的一个整数i,f(a)=i的概率都是1/20,则称f具有一阶独立性. 这里f可以看成伪随机数生成器. 类似地,如果对于任意两个事件a,b,以及任意的1-20间两个数i,j,f(a)=i并且f(b)=j的概率都等于1/400,则称f具有二阶独立性.以此类推可以定义任意k阶独立性. 直观上来看,一个伪随机数生成器f具有的独立性阶数越高,那它就越接近于'真随机'.根据我的观察,毛子骰子灌铅的本质就在于独立性太差,大概只把一阶独立性做的比较好,但对于某些事件的高阶独立性非常差. 简单来说本次投骰结果会依赖于它本不应该依赖的其他投骰结果. 这导致了一个什么问题呢,读档重复尝试某个检定时,容易出现连续骰出同样数字(或者某几个数字)的情况.举个极端的例子,如果游戏的伪随机生成器只依赖于内部数据,那我每次读档如果精准地做出同样的行为,得到的骰数会是完全一致的.这里玩家在不同现实时间做出的游戏内的同一个动作,a,b,c...等等,它们的独立性会很差,只要a不巧骰不出好的数,后面所有的尝试b,c...也都骰不出. 我自己做的实验也符合这样的推测.投骰独立的假设检验做了几次,每次都被否定.经常读档20次做同一个检定,有七八次是同一个数.很有可能我在同一帧按出来的都是同一个数.因此贴吧大佬做的500次投骰实验意义也比较局限,他的设置基本只能验证一阶独立性.另外这类实验还是做假设检验比较严谨,肉眼观测都只是直觉上的,不一定对. 要解决这个问题,比较好的方法是随机数和现实时间挂钩,这样至少能很大程度缓解读档之间独立性的问题.Anyway,以上都只是猜想,实际看不到毛子具体的代码没办法断言他哪里出了问题.
最近吧里怎么这么多长柄锤的节奏? 新武器怎么突然这么有人气了 最近吧里怎么这么多长柄锤的节奏? 新武器怎么突然这么有人气了? 言归正传,喷奶笛的怕不是自己都没玩过奶笛,至少在野队三危险历战调查里玩二三十把奶笛再来喷吧。以我自己的经验来说,打历战调查用奶笛比其他武器要累几倍。你不仅需要奶,还需要吹buff,软化,撞墙,在怪倒地的时候拨浪鼓。 最最要命的是,队友一看有个奶马上化身狂战士,轮流不停地掉血,有的时候站桩奶都来不及,还得提防怪是不是冲自己来了,很少有闲暇去解每个人的debuff。如果你频繁地只是解某个队友的debuff,那其他队友和自己的生命将处于更大的危险中,完全得不偿失。 我自己打奶笛标准流程: 提前码好曲谱,进场吃三菇铁衣演奏,然后软化怪物所有部位,之后就是队友健康时蹭大地一击,怪物硬直时拨浪鼓,期间随时收刀喝药,有闲暇/换区再统一解debuff。有衣装的时候可以适当考虑软化和撞墙。 我这么打从来没遇到过说我的,除了有次打酱瓜遇到一个盾斧,告诉我他是属性盾斧要求我吃种子。对于这种大爷我只能缓缓打出一个? 战斗中我会去解的debuff只有毒/减防/冥波的电加水,都是属于难以自己消除,负面影响适中(从而不需要马上解)的debuff。 冰咒的冰,酱瓜的龙等等影响太小根本不值得特意去解。而尸套龙的debuff太致命必须第一时间解,那队友此时也残血怎么办? 奶笛要同时照顾三个队友,不想想这样多容易翻车? 所以我从来不打尸套调查
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