level 11
翟西域🐶
楼主
很赞同吧里讨论神原2和博德的特点的一贴,这里我再补充一下博德2(更广泛意义下dnd规则)在数值方面的特点和好处,欢迎大家探讨指正。
先表明一下自己的总体看法(也欢迎大家喷我):老博德和神原2我都深度玩过,博德2000+小时,神原400小时。两者都是我喜欢的(类)crpg游戏,个人排名博德2第一,神原2前五。两者相比较而言的主要优点:神原2画面好,易上手;老博德数值好,更有深度。导致的结果就是神原2受众更广,但是游戏性虎头蛇尾(我开局100小时惊为天人,后半盘就是一队复制人无聊复读);老博德受众很窄,但是可玩性更高(入门过于劝退,不适合大多数玩家,但是深入挖掘乐趣更多)。
说回主题,这贴主要讲讲数值。“如无必要,勿增实体”,地位如公理一般的奥卡姆剃刀告诉我们,大道至简的规则往往更好。不论桌游(围棋),还是电子游戏(星际争霸),好的游戏往往不会数值膨胀。博德2(或者更广泛意义下dnd规则),一大特点便是只用小数字(d20骰子,大多数值在个位十位),便达成了既简洁平衡又趣味丰富的机制。与之相对的,广大垃圾网游或者3A沙盒,数值日常膨胀到亿,却仍旧乏味。神原2的装备机制在这一点上也有所缺憾。
我们首先要了解数值膨胀出现的原因。举3A沙盒做一个例子,游戏设计师通常希望玩家按流程探索世界,但是作为“开放”世界又不能硬性阻止玩家探索,因此一个软性的解决方法便是用数值限制玩家。为此,在几个不同区域,敌人的数值差异往往很大,这样玩家当下的属性通常只适合挑战某一个区域。在普通的攻击力/血量框架下,为了达成这种效果,最简单的方法就是让数值指数级上升,否则攻击力如果只是从10增加到12就没有任何区分度。造成这种数值膨胀的“原罪”,就是攻击力/血量框架的线性性质:玩家攻击力从10增加到12,面对所有敌人无论强弱,玩家的提升都是一样的20%。
与之相反,博德2的命中系统很巧妙地解决了这个问题:玩家的固定提升,在面对不同强度的敌人时,提升的程度也不同,有明显的边际效应。玩家命中的每一点增加,面对强敌都是成倍的提升,面对弱敌就不够塞牙缝。举个例子,玩家thac0从-10提升到-12,面对ac-30的敌人,玩家dps是原先的三倍!而面对ac-13的敌人,玩家dps只提升了约10%。这样的规则下数值平衡就很容易做了:玩家提升实力挑战强敌的同时,也不用担心相对弱小的敌人会像蝼蚁一样被碾碎。在老博德玩家ac成长偏低的格局下(开局全身甲),敌人的强度不会随玩家实力的成长而相对的无限缩小,而是收敛到一个基本固定的值。当然想要达成类似效果不难,但是dnd规则用命中系统如此简洁优雅地解决,还是很漂亮的。
最后说一下博德3,我个人前前后后游玩100+小时,还是相当好玩,耐玩的。虽然比起5e我更喜欢2版规则,但博德3的可玩性个人体验还是比神原2强太多。毕竟现在市面上新的crpg太少了,有得玩就烧高香了,比起无意义的争吵还不如多花时间玩玩游戏,不论是老玩家体验博德3,还是新玩家入坑老博德。
2023年07月19日 06点07分
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先表明一下自己的总体看法(也欢迎大家喷我):老博德和神原2我都深度玩过,博德2000+小时,神原400小时。两者都是我喜欢的(类)crpg游戏,个人排名博德2第一,神原2前五。两者相比较而言的主要优点:神原2画面好,易上手;老博德数值好,更有深度。导致的结果就是神原2受众更广,但是游戏性虎头蛇尾(我开局100小时惊为天人,后半盘就是一队复制人无聊复读);老博德受众很窄,但是可玩性更高(入门过于劝退,不适合大多数玩家,但是深入挖掘乐趣更多)。
说回主题,这贴主要讲讲数值。“如无必要,勿增实体”,地位如公理一般的奥卡姆剃刀告诉我们,大道至简的规则往往更好。不论桌游(围棋),还是电子游戏(星际争霸),好的游戏往往不会数值膨胀。博德2(或者更广泛意义下dnd规则),一大特点便是只用小数字(d20骰子,大多数值在个位十位),便达成了既简洁平衡又趣味丰富的机制。与之相对的,广大垃圾网游或者3A沙盒,数值日常膨胀到亿,却仍旧乏味。神原2的装备机制在这一点上也有所缺憾。
我们首先要了解数值膨胀出现的原因。举3A沙盒做一个例子,游戏设计师通常希望玩家按流程探索世界,但是作为“开放”世界又不能硬性阻止玩家探索,因此一个软性的解决方法便是用数值限制玩家。为此,在几个不同区域,敌人的数值差异往往很大,这样玩家当下的属性通常只适合挑战某一个区域。在普通的攻击力/血量框架下,为了达成这种效果,最简单的方法就是让数值指数级上升,否则攻击力如果只是从10增加到12就没有任何区分度。造成这种数值膨胀的“原罪”,就是攻击力/血量框架的线性性质:玩家攻击力从10增加到12,面对所有敌人无论强弱,玩家的提升都是一样的20%。
与之相反,博德2的命中系统很巧妙地解决了这个问题:玩家的固定提升,在面对不同强度的敌人时,提升的程度也不同,有明显的边际效应。玩家命中的每一点增加,面对强敌都是成倍的提升,面对弱敌就不够塞牙缝。举个例子,玩家thac0从-10提升到-12,面对ac-30的敌人,玩家dps是原先的三倍!而面对ac-13的敌人,玩家dps只提升了约10%。这样的规则下数值平衡就很容易做了:玩家提升实力挑战强敌的同时,也不用担心相对弱小的敌人会像蝼蚁一样被碾碎。在老博德玩家ac成长偏低的格局下(开局全身甲),敌人的强度不会随玩家实力的成长而相对的无限缩小,而是收敛到一个基本固定的值。当然想要达成类似效果不难,但是dnd规则用命中系统如此简洁优雅地解决,还是很漂亮的。
最后说一下博德3,我个人前前后后游玩100+小时,还是相当好玩,耐玩的。虽然比起5e我更喜欢2版规则,但博德3的可玩性个人体验还是比神原2强太多。毕竟现在市面上新的crpg太少了,有得玩就烧高香了,比起无意义的争吵还不如多花时间玩玩游戏,不论是老玩家体验博德3,还是新玩家入坑老博德。