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蛋疼的抗重力变异。。 今天闲着没事,就想着测试一下抗重力变异的效果。结果非常蛋疼,到现在还没完全理清楚情况。。 ------------------ 首先抗重力累计的是子弹在高度方向上的位移量,不光是从高处落下会增加伤害,从低处打高处也是能增 加伤害的。测试用的子弹如下 首先是普通LL爆炸 抗重力,伤害800 然后是 子弹1 1.S装饰 极短 上90° 按键 2.LL爆炸 1同时 抗重力 伤害1050 之后是 子弹2 1.S装饰 极短 上90° 按键 2.S装饰 极短 1同时 3.LL爆炸 2同时 抗重力 伤害1140 再是 子弹3 1.S装饰 极短 上90° 按键 2.S装饰 极短 1同时 3.S装饰 极短 2同时 4.LL爆炸 3同时 抗重力 伤害1160 之后我制作了这样的子弹: 子弹4 1.S装饰 极短 上90° 按键 2.S装饰 极短 1同时 3.S装饰 极短 2同时 4.M制御 短 下90° 3同时 5.S装饰 极短 下90° 4同时 6.LL爆炸 5同时 抗重力 伤害1190 子弹5 1.S装饰 极短 上90° 按键 2.S装饰 极短 1同时 3.S装饰 极短 2同时 4.M制御 短 下90° 3同时 5.S装饰 极短 下90° 4同时 6.S装饰 极短 5同时 7.LL爆炸 6同时 抗重力 伤害1240 子弹6 1.S装饰 极短 上90° 按键 2.S装饰 极短 1同时 3.S装饰 极短 2同时 4.M制御 短 下90° 3同时 5.S装饰 极短 下90° 4同时 6.S装饰 极短 5同时 7.S装饰 极短 6同时 8.LL爆炸 7同时 抗重力 伤害1310 ----------------- 测试2 1.L弹 受重力 上45° 抗重力 由于受重力影响的子弹自身就有上升和下降两个部分,很适合用来测试 由于上45°无法在上升阶段打到高度1的靶子,于是高度1的靶子我使用平射的子弹测的 上升中 高度1 ,96 高度2,118~130(命中靶子的部位高度不同伤害也有细微差别。。) 高度3,135~138(同上) 下降中 高度3,140 高度2,142~144 高度1,148~150 --------以上只是初步的结果-------- 然后开始恶心起来了。 将子弹6的接续方式全部改成0.2秒后(由于S弹 极短时间不够,改成S弹 短了。。)伤害跟用同时接续的子弹相同。 将子弹接续方式全部改成0.5秒后,伤害依然跟用同时接续的方式相同!! 然后再进行改动: 去掉子弹6中的7号芯片,将原来的8号芯片触发方式改为与地面冲突,结果伤害立马飙升。 其它数据由于懒得打字就不多讲了,反正就是调整各种触发时间,测试各种高度落下等等情况下的数值,最后得到的大致结论是: 1.尽量使用与物体冲突的触发方式来触发重力弹,这样伤害的倍率会比到时间触发高的多。 2.不要用自然消失的方式触发重力弹,自然消失会重置上下移动的位移量。
为神马散弹这么难玩。。。说好的最强远程武器呢。。 对于散弹这段时间下来简直再忍了。 散弹枪的专用子弹很给力,20op 240最大基础伤害,除此之外散弹再无亮点。 ---------- 散弹枪的所有子弹都是极短射程,作为一把近战向的枪这也不是什么大问题,而且这作极短射程的实际射程要比前作远的多。问题在于散弹的血技: 我们来看看散弹都配了哪些拉稀血技 1.贯通破坏,刚拿到手的时候我心里那个高兴啊,这不就是前作的大杀器之一高性能贯通么。结果实际一用: 什么?OP消耗翻倍,好吧,前作高性能贯通还翻了3倍呢 神马,单发伤害降低?好吧我忍; 什么?必须荒神在后退的时候才能产生多重判定?我怎么知道荒神什么时候后退。 还有什么?就算有4次判定伤害依然不如两发散弹连射?玩蛋去吧。 2.彻甲散弹,试玩版中的鸡肋子弹,高消耗,低回报。原本以为可以通过用制御或者球来降低变异消耗,结果。。当前子弹和接续在其后的子弹OP1.5倍。。。 然后正式版跟试玩版中效果没有区别。。。除了打那些全肉质90的荒神我想不出还有什么可以用的地方。。(你有这么蛋疼么?) 3.冲击弹:OP消耗1.5倍,伤害减半(对你没看错,是减半!!!),容易打出硬直。你就这么想更硬直过去么魂淡,提高伤害了不是也容易出硬直么,还tm伤害减半,你到底是有多恨散弹啊,这么往死里黑。 另外几个变异比如状态恢复,攻防上升,护身机雷,挑衅弹,识别弹什么的都是卖萌子弹,就不多说了。。()难道用挑衅弹做一个荒神会自己主动撞上去的陷阱? 补正极化由于咱现在还没入手,不做评价
通用基础子弹向。。 编辑子弹的时候可以选择编辑不是当前装备的枪的子弹。当编辑其它枪的子弹进行试射时,枪的默认倍率全部是1,可以很方面的用来测各种子弹的基础伤害。 ------------ 废话不多说,上结果。 机枪: 连射弹:贯通5+元素30,无属性连射弹只有贯通5 狙击枪: 狙击弹:贯通180+元素45,无属性只有贯通180 散弹枪: 散弹:贯通+破碎+元素 重炮: LL弹丸:贯通130+元素65 LL放射:破碎240+元素360 LL爆炸: ------------- 通用部分: 前作旧有的子弹属性没有变化 ------------- 关于之前所说的连射弹用无属性还是带属性的好 可以简单计算一下: 子弹用连射弹+L弹丸极短 无属性op消耗为9-2=7,伤害5+120×0.9=113 DPO=16.14 属性op消耗为4+9-2=11,伤害5+30+108=143 DPO=13 可以发现DPO效率差距很大。但是无属性连射DPS与属性连射有较大差距。 但是由于无属性连射op消耗为0,也可考虑做引导弹。 结构为 1.连射弹 +X角度 2.L弹丸 -X角度 1同时 3.L弹丸 2冲突 消耗为10+9=19,伤害120×1.9=228 DPO=12 由于没有连射弹命中的回复OP效果,DPO进一步下降,但是因为避免了伤害递减又挽回了一部分DPO,但是DPS大幅度提升。 ------------ 小结: 从我现有的子弹来看,属性连射弹无疑是一种高不成低不就的东西,增加4点op消耗只换来30点元素属性,实在是太不值了。 由于开荒没用机枪,机枪的血弹都没解锁,我只能先考虑一下不带血弹的子弹。 但是上网查了一下,机枪血弹大部分都是作用在连射弹上的,而且变异的op消费增加相当的多。所以个人认为即使用血弹,也还是考虑无属性的连射弹更好。
子弹系统尝鲜。。 粗略的试了试子弹系统。 机枪:第一发必须是连射弹,连射弹口径一律为M,并且有各种属性和无属性的。 其中无属性连射弹OP消费为0,贯通值5,元素0。元素属性的连射弹OP消费为4,贯通值5,元素值30(大约) 然后蛋疼的是接续的子弹中没有连射弹,也就是连射弹是机枪第一发专属的子弹。 (由于只到R2,不知道之后会不会解锁。。其实我连找都没仔细找我会乱说) 另外机枪只有3个子弹槽,如果不想3发减伤的话只能做2连发的子弹。再加上伤害递减的设定。个人觉得如果不是为了补充OP的话还是把连射弹当做引导弹比较好。 狙击:第一发必须是狙击弹,与连射弹类似,同样固定M口径,并且有各种属性以及无属性。 无属性狙击弹OP消费25。同样的狙击弹只出现在首发子弹中。(其实我更期望狙击弹接续狙击弹。。) 狙击子弹槽为5格。 散弹:散弹没有首发子弹限制。目前只看到M散弹有近身ct特效。另外散弹枪只能使用极短射程的子弹芯片。不过幸好本作极短射程的射程比前作远了很多。 重炮:只有重炮才能使用LL口径的子弹,OP消耗也是各种丧心病狂。本作增加了LL放射和LL爆炸(话说这也算是被我预言到了一部分吧。。。)其中火箭弹的做法应该就是追尾弹+LL爆炸。不过有伤害递减的存在,实际使用也是相当的让人捉急。但是取消了SS弹实际上也就是相当于前作的L口径吧。当然判定什么的确实是LL级别的。 ---------------------- 目前看来,重炮的子弹编辑最接近前作,而且重炮的贯通值也不低,说不定可以用重炮来打贯通弹? ----------------------- 讲了一堆莫名其妙的东西呢- -
蛋疼向。。关于子弹的威力。。 很好奇散弹和试做BB撤甲散弹有什么区别于是分别用几个任务的荒神测试了一下。。结果可以说是大跌眼镜。。 ---------- 测试1,R1跳跳。装备R3黑钢铳近战型,鱼片刀,泛用盾,枪手嘴,远程强化,爆裂化。无爆裂状态。 散弹0距离发射伤害270,随着距离的增加,伤害越来越少。即使同样有光圈特效伤害也是会随距离变化而变化,当没有光圈特效的时候伤害大幅度减少,射程极限距离的伤害连0距离的2/3都不到。 撤甲散弹0距离发射伤害270,反正各种测试下来跟普通散弹毫无区别。。 ---------- 测试2,R2鳄鱼,装备同测试1,子弹为冰散弹和冰撤甲散弹。同样无爆裂 因为偷懒只测试了背部伤害 散弹0距离伤害158, 撤甲散弹0距离伤害158(坑爹呐) ---------- 测试3,R3鸟人,装备同测试1,子弹为火散弹和火撤甲散弹。 无爆裂破腿前 散弹0距离伤害137 撤甲散弹0距离伤害150 爆裂状态破腿前 散弹170 撤甲散弹186 爆裂状态破腿后 散弹184 撤甲散弹200 ----------- 结论:撤甲散弹不给力啊,而且作用机制莫名其妙,说是近距离无视肉质,但实际上只有在面对鸟人下体时才体现出了它的效果(其他荒神没有测试。。)另外对比两者的OP消耗,散弹只要20,撤甲散弹要30。即使打鸟人下体也是用普通散弹更加划算(不考虑输出时间的话。。) 补充:这次的测试是不完整的,我选择的目标是跳跳、鳄鱼、鸟人,而跳跳 、鳄鱼这两个家伙是阻害弹无效的,有存在撤甲散弹对这两者也无效的可能性。 ----------- 如果跟前作一样,爆裂状态对子弹威力没有加成的话那么试玩版B枪对子弹的增幅是24%,基本跟前作一致。
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