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《猎杀:对决 - 1896》DFxCrytek技术访谈 采访对象,Clive Gratton - 现任Crytek CTO,Ali Salehi - 渲染主程 - 线程模型:没什么太大变化,因为DX12支持多线程提交,所以能把更多工作放到worker thread上。 - shader model升级到了SM 6.7,大量使用wave intrinsics,异步计算刚开始研究。 - shader.PSO编译卡顿问题,大部分PSO都会预先缓存后,需要运行时生成PSO时,就扔到其他线程上异步等待几帧完成,不会卡住渲染线程。经常看DF的应该知道这是Alex评测UE游戏时天天念叨的问题。 - 支持材质streaming串流,支持玩家设置VRAM最大使用大小上限。 - 为了direct storage对引擎内做了不少改动,例如贴图资源存储格式,以可以在runtime直接读取的格式存储。贴图的解压/解码暂时是自己做的。不过direct storage当前版本还没开启。 - 有一套关卡地图串流加载机制,支持根据分层切换需要加载的东西,但有些时候也需要完整加载某一类地图资源,例如在关卡加载时需要完整读一遍地图阴影模型以渲染shadow cache。 - 是否使用了Xbox/PS5硬件解压功能?没正面回答。 - SVOGI。《猎杀对决》CE5.11的漫反射实时GI仍然使用SVOGI,但SVOGI作了若干更新: -- 其一是支持specular,粗糙表面的反射也通过体素cone trace完成,但因为体素低分辨率的特性只支持粗糙表面,光滑表面还是传统的IBL+SSR。 -- 其二是cone trace方式,支持根据前几帧体素光追结果算出一个重要性采样方向,但没说具体怎么做的。 -- 其三是light cache,支持在世界坐标中缓存cone trace结果,用以支持多次反弹等效果。 -- 其四是每次cone trace的范围更小,从而支持一些更细小高频的间接照明结果,减少漏光,减少之前SVOGI AO遮蔽效果过度的问题,更自然的室内外光照过渡,代价是性能要求更高。 -- 仍然有地方需要美术手动打光模拟间接照明。 - 毛发渲染,听意思是转到Marschner BRDF了,其他好像没啥变化。 - 超分辨率,主机FSR,PC DLSS或FSR。 - 部分pass支持VRS,比方说水面渲染(新版水面渲染的开销比以前高了很多),但目前VRS还是per draw call,不支持per tile。不支持动态分辨率(有VRS了也没必要支持)。计划未来把VRS拓展到其他pass,例如粒子特效的渲染。 - 支持HDR,在支持的同时把color grading等方面升级到行业标准做法。 - 本次升级什么方面的工作最让你自豪?Ali说最让他自豪的地方是GPU相关优化,在优化前游戏每帧开销远远高于目标计划,在花了大量时间优化后在各平台都能跑到60帧。 - 最后一个问题:孤岛危机4会支持全path trace吗?没有正面回答。
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