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英伟达Mega Geometry 这玩意其实就是Nanite,实现思路和Intel在HPG23的文章Real-Time Ray Tracing of Micro-Poly Geometry with HLOD基本一致。 在分割cluster、创建cluster LOD DAG和遍历DAG选出LOD cut这几步上,Mega Geometry和Nanite做法几乎一模一样,主要区别在之后渲染的步骤上。Nanite给硬件光追API带来的一个问题是:硬件光追API只支持从三角形层面重建BLAS,而Nanite的三角形数量巨大,且lod变化非常频繁,从头重建速度会非常慢。Mega Geometry的做法是通过合并预先分割好的cluster快速重建出三角形BVH,这样重建出的BVH遍历速度会比直接从三角形层面重建的BVH低,但能大大降低重建BVH的开销。 在英伟达的demo里主视角似乎还是通过mesh shader画的,随着RT Core的计算能力上升,未来直接光追cluster三角形的速度应该会逐渐超过UE5 Nanite软光栅/硬光栅结合的做法。
育碧版Nanite 可能是第一个在非UE5 3A项目里落地cluster lod graph的inhouse引擎项目
虚幻5.5 MegaLights同屏数千可投影光源演示 支持同屏数千可投影点光源,支持面光源软阴影 似乎是一套软光追+ReSTIR等技术结合的方案,没有使用shadowmap
《猎杀对决1896》新老版本地图对比
《猎杀:对决 - 1896》不同时间段光照 作者Andrew Johnson
《猎杀:对决 - 1896》DFxCrytek技术访谈 采访对象,Clive Gratton - 现任Crytek CTO,Ali Salehi - 渲染主程 - 线程模型:没什么太大变化,因为DX12支持多线程提交,所以能把更多工作放到worker thread上。 - shader model升级到了SM 6.7,大量使用wave intrinsics,异步计算刚开始研究。 - shader.PSO编译卡顿问题,大部分PSO都会预先缓存后,需要运行时生成PSO时,就扔到其他线程上异步等待几帧完成,不会卡住渲染线程。经常看DF的应该知道这是Alex评测UE游戏时天天念叨的问题。 - 支持材质streaming串流,支持玩家设置VRAM最大使用大小上限。 - 为了direct storage对引擎内做了不少改动,例如贴图资源存储格式,以可以在runtime直接读取的格式存储。贴图的解压/解码暂时是自己做的。不过direct storage当前版本还没开启。 - 有一套关卡地图串流加载机制,支持根据分层切换需要加载的东西,但有些时候也需要完整加载某一类地图资源,例如在关卡加载时需要完整读一遍地图阴影模型以渲染shadow cache。 - 是否使用了Xbox/PS5硬件解压功能?没正面回答。 - SVOGI。《猎杀对决》CE5.11的漫反射实时GI仍然使用SVOGI,但SVOGI作了若干更新: -- 其一是支持specular,粗糙表面的反射也通过体素cone trace完成,但因为体素低分辨率的特性只支持粗糙表面,光滑表面还是传统的IBL+SSR。 -- 其二是cone trace方式,支持根据前几帧体素光追结果算出一个重要性采样方向,但没说具体怎么做的。 -- 其三是light cache,支持在世界坐标中缓存cone trace结果,用以支持多次反弹等效果。 -- 其四是每次cone trace的范围更小,从而支持一些更细小高频的间接照明结果,减少漏光,减少之前SVOGI AO遮蔽效果过度的问题,更自然的室内外光照过渡,代价是性能要求更高。 -- 仍然有地方需要美术手动打光模拟间接照明。 - 毛发渲染,听意思是转到Marschner BRDF了,其他好像没啥变化。 - 超分辨率,主机FSR,PC DLSS或FSR。 - 部分pass支持VRS,比方说水面渲染(新版水面渲染的开销比以前高了很多),但目前VRS还是per draw call,不支持per tile。不支持动态分辨率(有VRS了也没必要支持)。计划未来把VRS拓展到其他pass,例如粒子特效的渲染。 - 支持HDR,在支持的同时把color grading等方面升级到行业标准做法。 - 本次升级什么方面的工作最让你自豪?Ali说最让他自豪的地方是GPU相关优化,在优化前游戏每帧开销远远高于目标计划,在花了大量时间优化后在各平台都能跑到60帧。 - 最后一个问题:孤岛危机4会支持全path trace吗?没有正面回答。
《猎杀:对决》CE引擎升级介绍
《猎杀:对决》CE5.11画面升级 光追GI人物角色/毛发改进水面改进,扰动和简单泡沫效果
Crytek官宣新任首席运营官
Crytek:下周将公开《猎杀对决》CRYENGINE5.11引擎升级细节
《天国:拯救2》公布,继续采用CRYENGINE
虚幻5 Nanite实验性支持蒙皮骨骼动画/人物角色
《孤岛惊魂》发售20周年 《孤岛惊魂》PC版于2004年3月23日发售,育碧发行。 这是Crytek第一款正式发售的游戏,也是第一款CE引擎游戏。 由于Crytek随后与EA合作,育碧在两年后买下了系列版权继续开发,而孤岛惊魂的原班人马也将继续开发孤岛危机。
农企DX12 work graph演示,纯GPU驱动的场景管理与渲染
英伟达RTXGI 2.0 除了之前预告的神经网络缓存(NRD)方法外,新增了空间哈希(spatial hash) NRD的想法是一边光追,一边实时训练一个神经网络,然后用神经网络代替光追的过程直接返回结果 空间哈希是把空间划分成一块块格子,用某种哈希方法映射到光照缓存中,将光追结果缓存在里面,RTXGI里的实现似乎不能单独使用,只能用来辅助PT
Godot引擎HDDA实时GI开关对比 为中低端机型设计,手机也能跑
Crytek GDC24讲座2:《死亡循环》风格的自由与涌现游戏设计 DEATHLOOP允许玩家使用饰品(可插入的修改器)和武器特性(固定修改器)创建自己的角色建构。这些物品旨在给玩家自由和选择的权利,同时也允许游戏中的涌现性。这个故事讲述了Arkane里约团队如何共同创建了这个功能,以及他们为实现这些目标所采取的步骤。 在这个讲座中,Crytek的首席游戏设计师David McClure将讨论关键的设计决策,并解释特定选择背后的原因。他还会讨论最大的实际制作问题,以及它们的解决方案,以及在类似功能的开发过程中避免困难的方法。最后,讨论结果:目标是否达到了,以及是否有可能更轻松地达成目标。
Crytek GDC24讲座1:CE从孤岛3到猎杀:对决的导航与寻路网格系统 在过去的十年里,Cryengine中的导航系统和NavMesh经历了重大变化。在这个讲座中,我们将介绍了自《孤岛危机3》开发过程中引入NavMeshes后新增的重要功能。我们还将按时间顺序分享了每个新增功能的详细信息,它们解决了什么问题,我们需要克服什么挑战,它是如何实现的,以及它在Crytek最新游戏《猎杀:对决》中的具体应用。我们还尽可能展示了每个功能的性能影响。 演讲者:Marek Zeman - Crytek首席AI程序
《猎杀:对决》运营6周年短片
Creative Assembly技术总监加盟Crytek任CTO Clive Gratton,此前在CA呆了30年
农企FSR3插帧原理 FSR3的光流插帧算法是从AMD fluid motion演变而来的,大致做法是:给color buffer的亮度生成mipmap,每一级中在24X24的范围内用8x8滑动窗口寻找上一帧与当前帧中亮度最为匹配的像素块,把两个像素块间的偏移作为光流矢量。搜索范围由上一层mipmap的光流向量确定,这样在高速移动的镜头下也能有比较好的精度。 最终的插值帧混合权重由引擎渲染器提供的速度矢量和光流矢量共同得到,FSR3会先用速度矢量在合适位置混合前后帧对应的颜色值,然后用光流矢量也混合出一个颜色值,最后加权混合两个颜色值(加权条件包括当前颜色是不透明三角形还是粒子等透明物体,是否被遮挡等等) 此外还有一个跳过插帧的机制叫SCD,做法是将画面切块,然后计算当前块亮度直方图和上一帧对应块亮度直方图的jeffery散度,如果差距过大,直接跳过插帧,主要在镜头切换或者镜头移动速度特别大的时候起效。 整个计算流程基本都是异步计算完成
《崛起:罗马之子》10岁了 《崛起:罗马之子》于2013年11月22日作为X1的首发游戏发售,这是Crytek唯一一款第三人称动作类游戏,也是Crytek截至目前为止最后一款3A游戏。 孤岛3和罗马商业上的不成功让Crytek在几个月后就陷入了第一次财务问题,大部分孤岛1/2/3和罗马之子团队的成员在随后几年都离开了Crytek。通过裁撤大部分非法兰克福工作室、15年与亚马逊的CE源码授权大单和索尼/脸书的一小笔VR投资,Crytek得以从第一次财务困难的泥潭中勉强脱身,但未来几年还会反复遇到现金流问题。 Crytek在这之后发售了3款VR游戏,《罗宾逊之旅》(2016),《攀岩》(2016),《攀岩2》(2021),PvPvE在线运营游戏《猎杀:对决》(2018),以及老孤岛危机三部曲复刻(20~21年)。 借助《猎杀:对决》稳定的成绩,Crytek目前情况相对稳定,并且正在没有公开发行商投资的情况下开发下一部孤岛危机。
《孤岛危机4》继续招人…
Crytek近期新闻:讨论《猎杀对决》升级 猎杀对决总监 - 大胡子David Fifield近期的采访 - 不会像守望先锋1~2或是CS:GO到CS2那样的升级,也就是用一个新游戏完全替代老游戏,导致新游戏发售时遇到大量问题,使得玩家流失。猎杀对决近期的升级会更顺畅,会有不少新功能,但步子不会迈得这么大,不会去动核心机制。 - 暂时不考虑制作单独的单人战役乃至单独的单人游戏,但不排除未来会做。
《心灵杀手2》北极光引擎官方介绍 渲染 - GPU驱动的渲染管线\遮挡剔除 在CS中进行instance和cluster剔除,在mesh shader中做三角形级别剔除。 会在CPU/GPU上做一定程度的细分。 此外从示意图来看,北极光似乎是第一个对蒙皮物体也切cluster做遮挡剔除的引擎- GPU动画和蒙皮 蒙皮和骨骼动画可在GPU运行,运行美术自定义逻辑,《心灵杀手2》的所有植被都由GPU动画驱动模拟。 转移至GPU后,每帧可以实时处理30万根骨骼的动画。- 顺序无关透明(OIT) 《心灵杀手2》中有大量迷雾和特效场景,对透明物体以正确顺序绘制有比较高的要求。 Remedy采用了Moment-based OIT的做法。 此外心灵杀手2中的体积雾支持多重散射- 特效VFX 游戏中的各种粒子特效/流体模拟都是跑在GPU上的,不过应该从量子破碎开始就是这么做的了- 光追 文章里说支持直接光照的光追,那应该是支持ReSTIR,此外支持DLSS3.5 这方面的支持和2077差不多
DF索尼《蜘蛛侠2》访谈 - 建筑物的伪室内效果:以往的做法一般是视察修正的cubemap,带上深度图+ray march改进。蜘蛛侠2的做法是直接对组合出来的实体场景硬件光追。好处是伪室内场景的光照能和外界交互(阴影可以投进室内),可以做动画,某种程度上可以认为是进不去的真室内。渲染速度也足够快 - 漫反射GI是预计算的,本来需要一个渲染农场集群烘焙N天,优化到了需要单机烘焙4天 - 预烘焙的光照数据占了整个游戏容量的三分之一 - 泛泛地提到了串流机制的作用,大量的shader/纹理/光照 lod机制上的微调,动画系统的串流优化降低75%的内存占用 - PS5的高速加载机制很快,以至于很多情况下性能瓶颈不再是加载而是解码数据 - 水面光追反射优化,各种减少分支提高性能的技巧
第一款只支持mesh shader的游戏 ——《心灵杀手2》 传统VS性能不行+bug多,Remedy决定直接扔了
Crytek:《猎杀:对决》CE 5.11引擎升级延期至2024年发布 - 引擎升级将拆分成两阶段,2024年上半年一次,下半年一次 - PC将提高最低配置要求(1650S,5500XT) - 主机新版本将只支持PS5/XSX/XSS,PS4/X1在24年4月后将不再支持,主机升级免费 - 2024年第一阶段更新将支持DX12,FSR2,Direct Storage和HDR - 2024年将发布新地图展示引擎新图形特性
2023年,3DGS渲染大爆发元年
《星空》的引擎原来是用的The Forge 杯赛可能是觉得自己没能力把封装跨平台图形API这件事做好,于是把creation engine的整个device/RHI层全外包给第三方弄了 头一次见一个3A游戏这么干
英伟达DLSS3.5神经网络去噪 英伟达发布了先前预告的DLSS神经网络光追去噪 - 使用统一模型去同时处理去噪和超分辨率 - 五倍于DLSS3的训练数据 - 特别针对TAA/空间去噪容易失效、高频细节容易丢失的地方进行训练 - 在大多数情况下效果碾压传统方法。相比在低分辨率上使用NRD/ReBLUR等传统方法再作超分辨率,可以保留高质量的高频细节,反射能清晰很多,间接光照/阴影不会丢失,无法得到运动矢量的地方不会有拖影 - DLSS3.5开销不变,能省下传统去噪pass的开销,视频里DLSS下能从99帧提升到113帧原因在此
索尼《Days Gone往日不在》中的屏幕空间阴影 -Days Gone在画面上非常依赖屏幕空间阴影提供细节投影 -传统的屏幕空间阴影的问题:如果要做长距离且精细的求交,需要大量的纹理采样,非常吃带宽,往往需要使用随机噪声抖动+TAA+大步长的方法去优化 -在《往日不在》中Bend工作室观察到:各个像素的阴影采样方向接近,相邻的像素往往遍历的是depth buffer中相同的像素 -因此可以作如下改进:将空间上相邻且采样方向上接近的像素分入同一个wave,将可能访问到的像素深度全部写进LDS共享内存里 -在计算阴影时,每个wave直接遍历LDS中的数据进行计算 -PS5上在1440p下只需要0.19毫秒 -这个优化方法还被用在了体积云、voxel GI、bloom上
消失的光芒2中的GI技术 diffuse GI的做法:IBL + voxel GI + SSAO voxel GI基于enscape的方法,使用屏幕空间数据增量更新体素化,然后raymarch体素化结果增量分帧计算光照
最终幻想16的延迟阴影技术 一般的延迟阴影/屏幕空间阴影做法:拿到场景深度缓冲后,用一张屏幕大小的纹理,缓存逐像素的平行光或是几个点光源的可见性,因为纹理通道的限制一般只能缓存几个光源。 FF16的做法:FF16在延迟渲染光源剔除阶段,通过逐级光源剔除的方式,生成*逐像素*的逐光源阴影可见性数据,写进UAV中,随后在shading阶段直接索引。 剔除的思路是先在CPU上生成粗粒度的zbin缓冲(这里SE还修改了IW的zbin做法,称为zbin range),随后在GPU上以更细的粒度作剔除,直到生成逐像素可见性数据,整个过程大量使用wave方法。SE测下来这么做能让延迟阴影阶段快30%.
Crytek招聘孤岛4高级策划:“项目极具前途”
UNIGINE PSDGI演示
前Crytek员工点评泄露孤岛惊魂源码
孤岛惊魂1/CryEngine初代源码泄露
英特尔将演示1万亿三角形实时光追 We’re excited to keep pushing these efforts for more efficiency in a talk in Advances in Real-time Rendering, SIGGRAPH’s most attended course. During this talk, titled Path Tracing a Trillion Triangles, we demonstrate that with efficient algorithms, real-time path tracing requires a much less powerful GPU, and can be practical even on mid-range and integrated GPUs in the future. In the spirit of Intel’s open ecosystem software mindset, we will make this cross-vendor framework open source as a sample and a test-bed for developers and practitioners.
微软确实曾考虑收购Crytek 来自FTC诉微软听证会上的文件
虚幻5程序生成演示地图Electric Dream
育碧Massive《阿凡达》的实时GI - PC/PS5/Xbox都支持光追GI和光追反射 - 光追GI的具体形式没有说,似乎还是类DDGI的probe阵列缓存,GI反弹是NEE形式的一次采样+光源采样,PC可以调整缓存分辨率、大小和更新频率 - BVH使用大幅简化的场景表达,因此SSR和光追的分界比较明显 - 光追有CS软光追版本,不支持硬件光追的PC显卡也能开
Crytek还在继续维护CE的PhysX插件? 物理引擎程序招聘页面,职责要求包括“接入第三方物理引擎,例如PhysX”
Crytek宣布《孤岛危机4》首席制作人 加入Crytek前在Remedy当开发总监,曾在育碧呆过10年
UE5.2 实时机器学习形变/肌肉模拟
星际公民3.19
腾讯光子的HSGI 针对不同级别硬件(手机/PC/主机)的一整套方案 场景的体素化和光照缓存更新有点类似Enlisted的做法,使用屏幕空间和逐物体体素化建立一个近似的场景体素表达,稀疏结构,增量更新。 手机上对于probe的更新,收集体素场景附近的probe进行分帧蒙特卡洛采样更新,采样方式是在体素上HDDA步进,更新probe的光照和可见性,类似DDGI。 手机上最后收集光照的作法类似虚幻5lumen的屏幕空间probe,从低分辨率final gather光照,然后上采样到全分辨率
Crytek招聘广告
英伟达现阶段的光追算法 -光追或光栅化生成主视角vbuffer -直接光照ReSTIR DI -间接光照,ReSTIR GI(屏幕空间服用),ReGIR(世界空间复用),可处理全频率光照(镜面+漫反射,体积光,3S表面下散射) -RTXGI,现阶段算法是DDGI,本质还是探针,用迭代的方式对过次反弹做简单近似,但未来会换成神经网络缓存(neural radiance cache),也就是边光追边在线训练一个简单神经网络,对于多次反弹路径直接由神经网络得到结果,提高性能 -光追去噪,现阶段还是用的传统方法(ReBLUR,NRD),但未来会开始使用DLSS去做光追去噪 -帧生成/插值,DLSS3已经实装了
孤岛危机原版VR mod
UE5.2新技术演示,新材质系统substrate,程序生成工具,Nanite植被
【GTC23】英伟达的MicroMesh 大致思路和之前猜的差不多 给一个高模,将其烘焙成低模+micromap micromap中保存高模中子三角形的数据,可以block compress 在光追时只遍历低模bvh,命中后再处理micromap中的高模,这样可以显著节约光追遍历bvh时间 40系显卡对这个特性有硬件加速,40系前的似乎是软件模拟
农企光追GI-1.0演示
CRYENGINE 5.11首曝 -能用于实际项目的Xbox/PS5/DX12原生支持,提高PC画质 -HDR/FSR 2.1,加载时间优化,材质串流优化 -全新的图形脚本连连看系统,全新的UI系统以支持节点式shader -猎杀对决将从CE 5.6升级到CE 5.11
Cry-Dark:“近期会有一些和猎杀对决相关的CE新闻”
10年前的今天《孤岛危机3》发售 2023年2月19日,《孤岛危机3》在北美上市
Crytek为猎杀对决挖来的叙事设计总监Richard Dansky Richard Dansky为育碧做了二十年核心主编,参与了孤岛惊魂、汤姆克兰西系列(细胞分裂,彩虹六号,全景封锁)等作品
Crytek又跑了一位 游戏项目的技术总监
堡垒之夜 - Lumen开关对比
《孤岛危机》15岁了 2007年11月13日,孤岛危机在北美上市
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