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孤岛危机2/3复刻 11月17日登录steam 一句话新闻
耶利近影
Crytek为新孤岛危机挖来的技术总监
英伟达GTC22发布的新技术 1L
孤岛危机粉丝自制纳米服绘本《复兴》
Crytek跑去参加Siggraph了 貌似是无讲座无展台,纯粹送人去围观,但也是N年来第一次
农企新光追demo
扒一扒孤岛4招聘岗位信息 1L
下一代CE开始限量内测?
Kajiya 0.2实时GI演示
Crytek挖来了杀手系列的游戏总监执导新孤岛危机 看来新孤岛危机会很沙盘
Crytek宣布推行永久远程办公,80%员工已实行
英伟达30亿三角形实时光追
UE5/Unity讨论贴 1L
原来CDPR每个项目都会从头写一遍引擎 简而言之没有引擎
Unity《敌人》demo演示
CE5.6丛林场景 #3
Crytek老员工:打仗了才发现基辅分工作室原来没关
C1复刻PC最终补丁大幅提升CPU/GPU性能 新增纹理流式加载,据说帧数能涨50%
Crytek时下玩家群体分布
春节快乐 今年是真过年了
《孤岛危机4》画饼概念预告的镜头 VTOL纳米头看着像C3的模型素材C3训练关的六边形柱也加进来的其他
《地平线:西部禁地》渲染技术 - 用于加速植被渲染的tiled deferred texure,支持alpha test的visibility buffer - G-buffer绘制与阴影绘制异步并行 - 改进的体级云
《猎杀:对决》 - 日落
CE5 - 蝴蝶模拟器
DLSS去噪 关开
《孤岛危机2》 原版 vs 复刻版
CRYENGINE 5.7/2022讨论贴 1L
这UE5黑客帝国demo有点猛 把UE这两年的新功能都拿出来秀了一遍 貌似用了新版的Lumen?
Teardown新宣传片
FH5的镜头炫光真不错 应该是用FFT做的?这世代FFT后处理可能要普及了
Surfel+Lumen缓存+ReSTIR
DF:孤岛危机3 原版 vs 复刻版 原来C3连SVOGI都没加……另外PC版的水面反射使用了平面反射+SSR/光追,草丛动画从30帧提升到了60帧,所以不开DLSS和光追的话,很多场景配置要求没有变低,说不定还会更高
DF:《孤岛危机2》原版 vs 复刻版
《星际公民》Pyro星球演示
C3复刻 光追截图
三部曲复刻 发售预告片截图 百度视频审核太慢了,直接贴图吧
三部曲复刻 - NS平台宣传片
孤岛2复刻版 改进特性列表
C1妇科版社区bug修复补丁 ModDB上一个玩家自制项目,修了不少Crytek自己没注意到的问题,比方说模型贴图不对、AI bug、特效缺失等等 作者似乎在做steam bug修复版。steam版相比EGS版又多了堆奇怪的问题
Geforce驱动泄露孤岛危机4?
Crytek:下一代CRYENGINE 2022年发布,CEV年内最后一次更新
孤岛2 NS版 vs PS3版
孤岛危机三部曲妇科版10月15日发售
C1妇科版steam页面上线
孤岛3 NS版 vs PS3版
英特尔XeSS
DF访谈中的C2妇科版截图
星际公民3.14 - 气态行星
星际公民3.14 - 气态行星
C2原版 vs 妇科版
C2妇科版新图
UE5在XSX上性能 Nanite 2ms Lumen 默认5.6ms,降低质量后3ms VSM 默认6ms,修了几个bug后3ms 分辨率1080P,用UE5的TSR插值到4K Lumen号称未来目标是60帧
DF将帮助Crytek开发C2/C3妇科版 1、DF在过去一段时间多次前往Crytek,为Crytek内部C2/C3版本提供反馈 2、Crytek不想重复C1妇科糟糕的发布状况,C2/C3开发团队将增加人数 3、C2的色调映射不再用原版屎黄风格 4、有新做的美术资源 5、近期DF会有采访视频
《猎杀:对决》新地图预告
C2妇科版新图 #2
C2/3妇科版新图
乐高RTX
虚幻5的Lumen实现 首先要明确的一点是,和很多人理解的不一样,Lumen不是简单的SDFGI升级版+voxel lighting。这套系统相当复杂,考虑了不少方面的因素。 先来看下现在常用的光追方案。目前常见的光追流程一般是这样: 1、从屏幕空间上某一点开始trace ray,屏幕空间内raymarch,屏幕空间外软光追\硬光追。 2、如果有击中目标,做shading。 3、对低分率trace的结果作去噪。 Epic的Daniel Wright认为这种方法做diffuse gi并不是最优: 1、低spp光追+denoise得到的反射结果很好,但对于diffuse gi其实效果就那样,而且开销不低。 2、Nanite引入了巨量的三角形,现阶段的硬件光追性能不够。 3、Nanite是套streaming系统,而现阶段的光追API是个巨大的黑盒,要求把相对完整的场景都保存在GPU中,缺少对BVH的自定义功能。 Lumen除了处理GI常见的问题外还有和Nanite适配,Lumen的大致流程是: 1、trace阶段,这一步trace的是SSGI,SDF(mesh/global distance field),用硬件光追也行。 2、光照结果缓存在某种数据结构里。 3、屏幕空间final gather。 对于2,Lumen引入一个新概念叫card,用于缓存光照信息和材质信息,可以实现无限反弹,此外光照结果也会进一步缓存进voxel。card需要离线生成,实时生成需要nanite加速。 对于3,Lumen引入了一个新概念叫screen space probe,其实就是屏幕空间的一个低分辨率、non-uniform的radiance cache,用来收集1、2步得到的结果。这一步会通过ray trace收集voxel lighting,也会通过ray trace去算反射。最终屏幕上每一个像素的结果会根据probe收集到的信息进一步插值得到。 这样设计的诺干好处有: -trace和lighting解耦,可以用你想要的频率和方式去更新光照结果然后缓存。 -避免去噪阶段的高开销。 -适配nanite,适配不同的GI实现方式。 Lumen自然也有不少问题: 1、并不是完全实时,事实上相当依赖预处理,SDF的生成、card的生成都需要预计算。 2、card这个东西不支持很复杂的室内场景。 3、目前不够快。
越来越多的来源称Crytek已被微软收购
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