Hyherion Hyherion
关注数: 19 粉丝数: 221 发帖数: 2,152 关注贴吧数: 183
盘点星际公民中那些推力布局合理的船 https://tieba.baidu.com/p/8773453323?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=845109978487A3CBA07919599C2F09B7&st=1703123883&client_type=1&client_version=12.51.3.0&sfc=copy&share_from=post 镜像贴⬆️ 之前盘点过推力布局不合理,推力合力不穿过质心的船。这次就来盘一盘推力布局非常合理的船。讨论的范围主要是主推的布局(向前加速),如果反推合理则更好(向后加速),至于底部喷口(向上加速),游戏中基本都算是布置合理,没有讨论的必要。============先说说为什么只讨论主推。要讨论合理性,还是得先看使用场景。个人认为使用传统火箭发动机的飞船有以下几种使用场景:1,有计划地短时间加速,进行变轨2,有计划地长时间向前加速,比如火箭发射,或者使用传统推力长距离航行(先用主推加速,到达前掉头用主推减速)3,没计划地加速减速,但是不转弯(满足游戏性的基础,你也不想把sc完成ksp吧?)4, 没计划地做机动,比如游戏中的飞船,要空战则要求更高一点以上四种场景对于主推辅推姿态喷口及船身结构的布局的要求依次递增,比如基本有喷口就能满足1;只要有主推加上姿态控制就能满足2(比如火箭);而3和4就得考虑所有方向的推力了,在游戏中和主推都是同一数量级的,也就数值小一点。其实4还得考虑转动惯量,但是游戏没怎么体现,这里也不管他了。要让一个科幻飞船看起来合理,基本上满足2就成功大半了。毕竟向后喷射的引擎符合人们对所有已有的飞行器的审美习惯,而真在使用的过程中,有了一个方向的主推已经可以满足宇宙飞船有计划地进行的整个航程了,包括地面垂直起飞、变轨、加速、反向加速、头朝天的垂直降落。游戏中的飞船在除了向前以外的5个方向都有惊人的加速能力,比如星座,向前4.6G,向后2.3G,向上2.5G。这显得体积庞大的主推非常小丑。但相信大家都能理解这是为了游戏性所做的妥协。如果不考虑游戏性,辅推推力减十倍或者主推加十倍,那其实把飞船的外形平移到科幻小说中,这样的推力布局就很有说服力了。如果做减法,那简直和现在的水平也差不多,只是把化学火箭换成了电推,保持推力一样,太缺乏科幻感。如果做加法那正好,凭着46G的加速度,不考虑比冲,星座可以用100多个小时加速到光速5%,不需要量子也能星际飞行了。============再说说为什么主推布局需要合理性当然前面的讨论都是基于一个前提,那就是sc中的飞船确实需要长时间使用主推。如果有了其他的驱动技术,比如量子驱动、空间驱动、反重力驱动,那火箭推进器的布局也会受到相应的影响,甚至不太需要火箭推进器了。不过游戏的设定中的其他驱动技术只有量子一种,且更像是类似于传送的游戏性设定。从飞船的设计理念也能看出,sc相当一部分的飞船都需要一组巨大的主推进器。因此讨论主推布局的话题方向是和游戏世界观非常一致的。============最后说一说怎样布局算合理a,主推的合力穿过质心(通过几何中心推算质心位置)b,主推在推力垂面上的分布可以覆盖质心的变化范围(说人话就是如果质心可能下移,那推进器至少要上下分布)其中a不用再赘述,是宇宙飞船的基本要求。如果主推合力不穿过质心,就同时需要其他方向的推力来保证飞船的稳定,这是对推进工质的巨大浪费。当然也能给主推装上万向节,让飞船丑陋地抬着头向前飞,不过游戏中也没有体现就是了。其中b是为了保证飞船在装载货物或者燃料消耗的情况下质心发生变化后,也能保证主推合力穿过质心。三角形、十字形、X形之类的多边形喷口布局都能满足这一点。本来还想说推进器间距大一点可以增强稳定性,也有实现差动转向的可能,但这都2953年了,保持稳定应该轻轻松松,就不考虑了。 ———————————————— 其实主推布局在现实中最好的参考就是火箭。毕竟火箭就可以看作只有主推、稳定性要求高的飞船(大气内扰动多,虽然高速时有气动稳定性)。可以看到所有火箭都必然满足推力过质心,而大部分火箭的喷口都会在2个方向上有分布。其中最特殊的航天飞机,是极少数的不对称火箭,可以看到发射时飞机的主引擎也必须启动,除了不能半路开机的原因,当然也是因为要保持推力平衡。
盘点星际公民中推力偏心的那些船(推力不穿过质心) 逛了这么久中外贴吧发现这个问题相当冷门:星际公民中飞船的推力是否穿过飞船质心。实际上主推偏心这一问题在星际公民中广泛存在,并且比例比起其他太空游戏似乎要更高。作为硬科幻爱好者(硬科幻至少保证在没有添加设定规则的情况下,要符合默认使用的现实物理规则)、电子手办爱好者(入坑就是为了舔船),看到心爱的船存在这样巨大的bug属实觉得心里膈应。 有人可能就要问了: 一个游戏较什么真,奥利森打了吗maze捞了吗?我怎么看着主推偏心的船就觉得没问题?你看现实中飞机不也主推偏心吗? 首先,《星际公民》是一款由独立工作室Cloud Imperium Games自主研发的一款...后面忘了,反正是硬核游戏,人物要吃饭喝水,爬梯子要缓慢转身伸腿伸手转视角,受伤死亡惩罚高(饼),飞船会损耗组件会坏(饼),总之存在种种为了硬核而牺牲游戏。在一款硬核游戏中追求硬核,在一款卖船游戏中追求飞船的工程合理性和科幻美学,没有问题吧? 其次,但凡有初中物理学常识的朋友都知道,如果一个物体受到的合外力不穿过质心,那它就会收到转动力矩产生角加速度。简而言之就是你使用装歪了的喷口进行推进,飞船前进的同时还会转起来,转久了还会掉过头来。除非你用其他力去抵消这个转动力矩,在星际公民中就是姿态喷口。所以如果使用现实的物理法则去开动黑弯刀,就会发现我在想要向前加速的时候,就得在开动主推的同时全力开动抬头动作的姿态喷口,怪异至极。 最后,大气内的飞机主推偏心是非常正常的事情。飞机受到的力比飞船多得多,包括但不限于推力、重力、阻力、升力,四个力可能分别有4个不同的作用中心,力矩的平衡是容易做到也必须做到的。通过飞控调节攻角、副翼、襟翼,等等,最终让发动机挂在底部的飞机也能获得平衡。这些内容飞行大佬民航大佬肯定比我懂,但是正常人都能想到飞机设计的目标一定是在经济飞行的状态下,配平的能量消耗尽量要小(阻力小)。回想起之前提到的主推偏心的飞船为了“配平”还得大开姿态喷口,简直是不可理喻。 把这些问题纳入思考后,相信你也会觉得飞船设计会让人看着别扭,简单想象一下就觉得不合理。能够看习惯主要还是两个原因:1,习惯了大气内左右对称、上下不平衡的飞行器动力设计,包括船舶动力设计。2,游戏内的第三视角是从后上方看到自己飞船的,再加上透视的原因,有时不会让人一眼看出bug。 对于图3这两张飞船的后视图,我就问你如果能对第一种布局看得顺眼,那你能对第二种布局看得顺眼吗?要知道它们作为宇宙飞船,是同样不合理的。 ============================== ========分割线================== 因此今天就来盘点一下星际公民中那些存在主推偏心问题的飞船吧,排名不分先后,想到就发,长期更新。
久岐忍毕业:千精❌ 治疗头✅ 暴论:久岐忍的究极毕业形态是1000精通治疗头。 精精治适合:资源足够、无需三精通摆烂的账号;超绽放队伍伤害够了但是生存困难的账号;刷不出精通头但是恰好有个高精通治疗头的账号。 我自己的久岐忍由于刷不出三精通,连2+2都凑不出,怒而换治疗头,这一换可以说是打开了新世界的大门。 少掉这100多精通,换来了什么,又损失了什么呢? 省流版:以毕业标准,10级e,80以上精通治疗头,治疗量提升30%,种子伤害-7%。属于是拆了稀释乘区补了几乎独立的乘区,虽然是伤害换生存。 久岐忍的治疗就俩乘区,以10级技能为例,基础乘区为固定636+5.4%生命+75%精通,如果固定22000血(难民生命值了),不管是1000精通还是900精通,减掉100会让基础乘区变为97%左右(差异极小)。治疗加成乘区,半血以上时,只有治疗头的36%,也就是治疗乘区变为136%,半血以下天赋自带15%,稀释后为131%。 也就是说,900-1000精通换成治疗头能将治疗提升27%(半血以下)或者32%(半血以上),就当30%好了,基本就是3100变4000,每秒回血量相当于5333一跳的心海,还是跟随+无条件无缝奶,被打飞在天上飞3秒都能回个8000,可以说是很合格的奶妈了。 精通+治疗组成的奶量还有一个极大的好处,就是自奶比生命加成快很多,在完全不增加扣血绝对值的同时增加了奶量,半血3跳回满,1血3跳过半。这个很好理解就不做定量比较了,现在也没多少人用生生治/生生生久岐忍了吧。 说完了好处,再看看降100精通会损失多少伤害。超绽放的算法 1+(16*精通)/(2000+精通) + 加成 ,然后乘以反应系数。如果不用花神套就不考虑加成了,1000精比900精多了6.17%伤害,900精通比800精通多了7.09%伤害。在种子伤害占比50%的队伍里,dps的差距要在此基础上减半,直伤多的话就更少了。 当然如果运气特别不好,治疗头为0精通,则1000精比813精多了12.59%伤害,900精比713精多了14.6%伤害。那我只能说非成这样就不能既要又要了,换治疗头本质上是劫富济贫,这下变劫贫济贫了。84精通的治疗头等价于28暴伤的暴击头,说难不难说简单不简单吧,只是大家运气不同,有人爱出主词条有人爱出副词条罢了。草国确实成型快摆烂容易,但每次讨论强度、毕业难度时,也没必要拿0命散件圣遗物的新4星去比较满命250分的老4星。 最后补充一下使用体验。在大世界其实更推荐2+2,虽然战斗时比饰金套差了20-100的精通,但是常驻的精通能让非战斗奶量更高一些,而且更容易凑。实际上的大世界体验我感觉已经超过心海了,比较可以边跑边奶还无缝,除非你有满血强迫症。 深渊里记得让久岐忍吃一两口奶,之前算过,其实6跳就差不多能从1血奶满,草国的轴自由得不能再自由了,也别一遍抱怨久岐忍容易暴毙一边见红血不救。以前面例子的面板,e的扣血下限20%奶两跳就过半了,奶3跳就是健康血量并且下次开e也能到半血以下。草行久如果真有生存压力,我感觉根本不差这三四秒输出时间,又不是什么长轴站场主c干嘛要让久岐忍e完赶紧下。如果有了2命那就更加简单,e持续时间比cd长,如果及时上场补e,则必能吃一口前一轮e的奶(不耗时间),这口奶就算被下一个e扣掉了,也剩下了2800的治疗量,再等1.5秒吃一口4000,哪那么容易死?而且大家讨论4星强度的时候可都是默认满命的,只是久岐忍出的池子都一般所以还说了很多023命的情况。
关于夜兰2命和雷神2命的价值 讨论命座提升的时候,我们在讨论什么? 对于box里一大堆0+0,但是深渊自由的普通月卡党,追命座的目的无非2种,提升自己的游戏体验和提升pvp体验。 对于自己的游戏体验,我的观点是命座提升需要乘上使用率,才是命座价值。比如夜兰2提升20%的伤害,雷神2提升40%的伤害,但如果夜兰使用率是90%,而雷神使用率只有20%,那命座价值就是18:8,差出了一倍多。 这里的使用率指的是所有游戏时间中使用这个角色的时间占比,需要考虑大世界、剧情、副本、周本、联机、深渊。我个人的话,除非免疫水、迟滞之水、大量对群精英不然所有场景都带着夜兰,毕竟跑图和射箭太好用了,单人能力也强。 如果考虑队伍伤害,夜兰在4人队占比不高,不像雷九中80%占比的雷神,40%单人提升可以带来32%的队伍伤害提升。但如果box相对完整,各种配队的dps其实也没有差很多(2命雷九对比的其实应该是0命雷国而非0命雷九),反正前提已经是深渊自由了,就算把90秒变成60秒奖励也不会变,大数字爽却也得考虑收尾问题,这种提升更多是pvp性能而不是个人游戏体验性能。 除此之外配队不只要考虑深渊,副本、联机、大世界的配队需求都有差别。雷神如果爆发太高打副本会拔剑四顾,周本各种机制则会导致配队或手法变形,大世界和联机的各种不完整的配队则更是利好夜兰这种单人强吃拐差的角色。 当然pvp那种满足感也是有其价值的,2命雷神已经接近体系天花板,只要投入足够树脂,还是能跟氪佬掰一掰手腕的。而2命夜兰单人远不如满命夜兰,配队天花板也是靠别的金。如果在乎的是这一点,那前面那几段可以完全无视捏。 pvp也包括去别人世界装杯,那我觉得半天打个核爆和蓝火加特林的装杯效果差不多 说了这么多就是想提醒大家,对比命座的时候不要忘记了自己的使用率,而只去比较伤害提升
1 下一页