Chorious Chorious
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20个小时结束,谈谈感想 声明:博德之门12我玩的很云,只熟悉PF的规则,3R看过一些,5E快速扫盲,玩过神界2 第一, 这游戏像神界2么? 我的想法是:不像。神界2的核心玩法是AP点,策略是围绕AP点展开的,元素箭头那只是甜点,箱子之类的邪道是引擎和AI有问题,正常的玩核心是AP。去掉AP就没有神界2的回合制系统了/ 所以本质上这是个系统不同,世界观不同但音乐和画面相似的游戏,后两者用了相同的创作人员和引擎,像那是必然的。所以排除必然因素,本质上拉瑞安做了一次非常大胆的尝试—— 第二, 这游戏的回合制是怎么回事? 大胆的尝试就是:弄了一套极度复古的回合制系统。回合制系统和回合制系统是不同的,有神界2这种好玩的AP回合制,也有强调操作的atb系统,还有像北欧女神那样的转盘玩法。实际上拉瑞安这次放出来的,基本是最古老的回合制系统,一个一个切回合,回合内做固定数量的动作。这是从回合制诞生之初就已经存在的回合制设计。 实际游玩体验怎么样呢?面对大量杂鱼的敌人的游玩体验怎么样呢?这种复古的系统我个人认为,它没有能力应对这种场景,实际游玩体验极度糟糕,甚至没有神界2好玩。就其本质而言,是这种没有想象力的回合制的锅。更别提EA中极度迟钝的AI智商,复杂地形带来的寻敌困难。只要在地精那里打过一架,对于这种回合制恐怕都会心有余悸。 第三, 总结:这游戏既不像神界2也不像博德。实际玩起来既没有神界2好玩也没有博德好玩,其根在于力图复现DND5E系统的尝试带来游戏思维的固着,使得拉瑞安左右为难,游戏内在的系统逻辑支离——假如这种古典回合制想要能玩,就一定要大大减少敌人数量,以及给出很多方便的群伤AOE(像JPRG一样);然而尊重跑团的真实感,也不能真的减少敌人数量。核心是DND规则需要大量改动才能作电子游戏好玩起来。 第四, 展望: * 职业发展带来的一回合内策略变化的丰富性 * 法术系统更改带来带来的回合内策略变化的丰富性 ... 一言以蔽之,游戏要尊重游戏体验而不是任何其他规则。好玩高于一切,而20小时可以说是慢慢觉得不好玩的体验。
作为一个相当云的玩家说说看法首先,上来自贬就是想说,我讲的都 作为一个相当云的玩家说说看法 首先,上来自贬就是想说,我讲的都是自己单独的意见,没有什么权威性。只是针对视频放出后贴吧s1b站很多评论的看法。至于我到底玩过哪些游戏,我不想拿出来增加我发言的重量。 第一,说“没那味”有没有问题? 我个人的意见是,没新水晶那味,肯定的,完全不是一个系列了,事实上我对新水晶神话这种欠打磨的故事背景真是特别反感,没有最好;没有ff7开创的朋克味了,嗯是没了,但不是啥事情,就像ff6和ff7的区别不够成是否是ff标杆的差别;没ff的味道,这个批评就很值得考究,什么是ff的味道:是一贯的水晶序曲么?是陆行鸟,召唤兽这样的元素么?是俊男靓女的人设么?是美轮美奂的次时代画质么? 相信我这样反问,肯定是觉得这些都不是我认为ff系列的味道所在,至于究竟是什么,显然不可能取得统一意见,不妨先来看常见的“串味”说法:(ff系列内部忽略) %鬼泣——已经表明是arpg,动作设计挖的是卡普空那边的,不串味都奇怪。 %巫师——动作战斗跟巫师不搭噶,而且人物还是有日式的风格,然而配合上打光种种,就随便截几张图说是巫师的,真就不像么?而且做成(半开放)西幻arpg,其中标杆之一就是巫师。还真有那么点巫师的味道,当然到召唤兽部分就完全没有巫师既视感了。 感觉这两个最有代表性事实上综合情报看,这个pv表现的部分内容不像这俩才不正常。 根据上述“没味”和“串味”的分析,我觉得个人看法是,ff16的定位确实没有新意,pv中表现的大部分内容都是旧的东西。至于有没有终极那味有赖于实体游戏,我只想理清这其中的很多层意思——理清后,可以发现除了终极之味说不清道不明,其他的都是勉强自恰的。盯着这些批评,是对很多玩家真实感受的忽视。
SFO玩了一遍马大师感觉蜥蜴人真是莽我以前都是喜欢逼对面进攻 SFO玩了一遍马大师 感觉蜥蜴人真是莽我以前都是喜欢逼对面进攻的,没想到蜥蜴人的空军孱弱,只有变色龙极限偷炮才能逼对面进攻,否则都是要自己waaagh上去。然而蜥蜴人巨兽,怪步,步兵的速度都不一样,一waaah部队就会脱节,玩到最后不得不侏罗纪。 SFO双极难,开了Flamy那个事件mod,游玩体验极差,露丝契亚中部会强制刷新三波火星兵,差不多70,78,84回合,而且除了第一波南方王国是白给,后面两波的蛮荒兽人和野兽人都是比较强的配兵,随便是没法打的,主力必须回援。还没见过这样刷火星兵刷到烦的但是事件mod送的buff和全军10物抗5魔抗是真的香。 蜥蜴人建筑只能叠领主和事务官等级,事务官有特性加招募事务官等级。蜥蜴人史兰还有个特别的古圣之力(克大师有个更特别的),是事务官和领主越多,增加蓝量和回蓝速度。这一套考虑下来,蜥蜴人后期肯定最好弄很多事务官。事务官的叠叠乐,前期肯定加上索罗士很有用,然而索罗士有个致命的问题,就是魔抗很难叠,后期吃几个AOE法术光速蒸发,所以后期事务官的叠叠乐,最主要的是祭司的蓝量和全军魔抗(叠起来的神殿魔抗就足够撑很久)。 蜥蜴人的侏罗纪看起来很猛,实际玩起来还是得靠玩家,不存在无脑操控的可能,实际是在被对面打出足够伤害之前,用魔法和诸神引擎把对面都弄死(所以要叠魔抗—AOE都是对着自己的单位砸的,后期魔抗低模组血量少的单位都是累赘)。如果输出不够快,侏罗纪玩起来还是蛮虚的,巨兽反大强力,反步兵效率不够高。而且自动分不高,自动会乱死巨兽,体验不如SFO的高精。高精有无敌的凤凰,蜥蜴人就没有这种无脑的兵种。 另GCCM的斯科吉城有bug,手动作战跳出
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