Chorious Chorious
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预测一波 之前炸过一波genshin的鱼,当时的预测是会被内容匮乏拖死,但我第一低估了刷子游戏的粘性(MHY真是非常厉害,大部分公司第一款嗯刷子游戏基本妥妥暴死),第二是单机化游戏体验不断能拉新的用户进来,极度弱化的pvp保证了单机化体验基本和入坑时间无关。原神还在不断有大量新人涌入,那么受不了的老玩家脱坑一是影响很小,你钱都掏了,再拉收很难,二是反正单机,版本更新喜欢的话再回来也不困难。 回到幻塔。历次二次元MMO没有任何一个爆款,当然都可以甩给质量不够按照MMO的模式做游戏投放到对应的人群,二次元不吃低质量重社交PVP强体验破坏,富二代不喜欢二次元的皮没有代入感,最后两头不讨好。那么幻塔有没有可能两头讨好呢?打得牌肯定还是游戏质量和本身MMO的玩法,同时开服先不来重PVP试试,当然公会部分我觉得他应该没想好。那么至少这个游戏的第一个月应该是体验不错的,人人各居其位,营收应该还行,预期破亿没问题,极难爆款。但是粘性才是天大的难题,30日留可能成为这个游戏发展方向的决定性指标。 总之,免费MMO一定会变得非常恶心,因为策划运营没有游戏质量作为依靠,在实际的重氪玩家面前在公司里没有话语权(反正不缺你一个)。游戏如果走精品化路线确实有机会搏一搏,当然机会只有一次。
算了算觉醒花费 简单估算,1特级材料=4高级材料=16中级材料=64低级材料,记为1S=4A=16B=64C,同时花费电力分别为150,50,20(Elec)。我这边升满的30电力/H,同时萤盏14/H,全部投入估算44/H。体力1/6Min,巨像估算为6/H,那么16/H。 按照最便宜的30钻=60体力,认为有平庸的换算关系:30钻->60体力->110000金币。 只打资源本的材料(30体力),那么一场大概可生成单一属性的1B,2C,根据上面换算成1.5B+20Elec。 以水为例,20水S2+30水A1,换算出来单纯只打资源本,且从资源本合成的话: 需要8820体力,11440电力。算上15%电力打折,那么是9724,以44/H算,大概9.2天能凑够电力。 体力同样计算,则是23天。取大以后可以认为憨憨只打资源本材料硬合成,大概需要10天起步,20天左右的时间能打出来一个角色的三觉材料。 再算下如果只想升某个属性的角色的三觉时,商店的价格: 关键的B(即材料合成112轮转,三觉中各个B级材料的需求量是不同的,有一个会明显不重要) 商店售价:24000(2),那么就是30*(24000/55000)/2=6.5,即1KeyB需要6.5体力 而只刷材料本的憨憨就30体力换1.5B还要搭上20电力,同时大约三分之一概率不是KeyB, 也就是45/1.5=30体力换1KeyB。 由此看如果只缺某属性角色的觉醒材料的话,体力->金币->商店买是刷材料本的5倍效率。 由于不清楚各关卡具体掉落率,因此刷关卡效果怎么样,我没算出来。原则来讲,关卡是欧狗的游戏
缴械研究 这一作冷不丁多了一个缴械重击的专长,研究了一下,有几个要点。 1.和目盲重击什么的不是一个系列,互相不占用重击效果位。 2.缴械是必要前提,高等缴械时间再长点,如果重击触发频繁没必要点。 3.缴械的核心循环是: * 重击触发缴械,缴械的判定是重击确定>战技防御,重击确定本质AB+一堆附加值,同时本作基本全体邪恶,重击自动确定,也就是固定的D20=20+重击确定基础值,可以说这是在本作战技整体拉跨的情况下,容易打出来的战技判定。特别利好剑圣这种重击确定有非自动确认的额外附加值的职业。 * 缴械后,如果敌人武器攻击,会处于主武器被缴械状态,在没有精通徒手打击这个专长时,攻击尝试会触发全体的借机攻击。因此这是针对很多敌人再次提高借机次数的思路。 4.毛子的bug: * 缴械本身就能打出1轮以上的时间,且有时候还会触发借机攻击 * 敌人触发借机攻击次数和攻击次数有时候对不上。 评价:总的来说,这相当于 AB+重击确认附加值+20来对抗战技防御,由重击触发,可以想到的是诡术剑圣应该是能放大这里数值的最优选,针对非天生武器的敌人,应当都会触发次数极多的借机攻击,非常暴力。目前看借机次数在诡术剑圣点完包抄+抓准后真的有可能在人群中打完敏调+智调的借机次数,想想就极度离谱。
回合制再讨论 游戏归根结底是做游戏的人规定的, 用5e还是3r还是pf1之类的规则,很多时候就是个参考作用,真正实现到游戏上来和跑团是没有关系的。跑团的NPC不会走异步回合制,本质来讲NPC同步行动,这在PC上实现起来要么玩家异步NPC同步,会让玩家感觉到极其不公平;要么NPC和玩家均走集团回合,又会在策略性上大打折扣,同时它想要解决的多NPC下的回合制节奏问题其实也并未解决,因为NPC的行动必须要有充分展示时间,否则玩家接受的信息太多会比较混乱——因此即便异步回合转为同步回合集团行动的模式(比如转换BG3),演出的效果也会制约解决节奏缓慢的作用。 归根结底,策略性同让玩家不太痛苦地掌握大部分战斗信息是没有冲突的,策略性与快节奏战斗的冲突不是绝对的(尽管想要找到玩家舒适的节奏与可控的选择项需要大量设计),让玩家不太痛苦地掌握大部分战斗信息与快节奏战斗的矛盾是绝对的,因为最舒服地给出战斗信息的方法就是演出,演出的时间必然与快节奏战斗矛盾。 虽然游戏都是人自娱自乐的产物,属于Spiritual Masturbation,但游戏内还是有很细致的区别的。异步回合制与同步回合制的门槛是绝对不同的,同步回合制强行塞入许多能力上接受不了这种游戏的玩家,很多时候的表现就是找到几个纯粹策略贯彻到底,在这里是上buff强砍的BD横行,在RTS那里就是暴兵一波A。异步回合制比同步回合制要简单很多个档次,因此对大多数人都友好得多,又说到底,大部分人其实也没到真正玩同步回合制的地步。
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