Chorious Chorious
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噗居然还更新 Please be aware of plot spoilers in the description below! Areas Fixed the issue of how a secret cache in the statue of Torag near the Ruined Watchtower was displayed. Fixed the issue when the camera could go under the ground in Lake Silverstep Village. Fixed a critical issue related to the characters’ movement in the Jamandi Aldori's Mansion area. XP was given incorrectly at the House at the Edge of Time area. Resolution: fixed. Fixed errors in the dialogue with Jamandi Aldori at the Flintrock Grassland area. Sometimes the entrance to Troll’s Lair failed to appear. Resolution: fixed. Quests Fixed the issue due to which events of the Deal with the Devil quest at the capital square could fail to start. It was possible to get a reward from Edrist Hanvaki more than once. Resolution: fixed. User Interface Scrolling through the locations list failed to work. Resolution: fixed. The Boon selection window for Beneath The Stolen Lands wasn’t displayed in the gamepad interface. Resolution: fixed. Scrolling now works correctly in the recipe selection window. It now also displays recipes, for which there are not enough ingredients, as well as full recipe descriptions, with all the required ingredients. The loot window displayed the number of items instead of its weight. Resolution: fixed. Fixed how the newly obtained spells are displayed in the class progression window. Turn-Based Mode In turn-based mode, enemies sometimes failed to use all their available actions. Resolution: fixed. Sometimes characters could lose their turns if the party got a surprise round. Resolution: fixed. A fight in turn-based mode could freeze when an AoE effect of a compound shape was activated. Resolution: fixed. The game could sometimes freeze when you tried to change the action type in turn-based combat. Resolution: fixed. Miscellaneous Fixed the error that allowed using two Combat Styles simultaneously. Excessive game saves were created in the Last Azlanti Man mode. Resolution: fixed. Linzi and Tartuccio were not added to the list of controlled characters automatically after joining the party. Resolution: fixed. Decreased the memory consumption in the scenes with lots of characters (in particular, in Irovetti’s palace). Audio: during the boss fight with Vordakai, a theme for Armag was played. Resolution: fixed. Japanese localization has been added. A friendly reminder: while we deeply admire the contribution that mod authors make to our game, we would like you to remember that running custom modifications can lead to unexpected bugs and crashes. Unfortunately, if you encounter any issues while playing with mods, our team will not be able to help you. If this happens, please report these issues to the mod's original creator. Also, remember that after each game update, there is a high probability of previously installed mods not functioning properly. If you wish to play with mods anyway, disabling auto-updates might prevent your save files from becoming corrupted.
战双质量还是挺高的 但怎么想怎么感觉不好玩 你要说3D动作直接pvp吧,其实成熟的系统也不算多,倒是2D的绝对成熟,甚至能打电子竞技。楼主最近在等着GG最新版的发售,就在B站看启示录的对局。是真的又华丽又刺激,格斗游戏那种在心尖瓣上舔血的危险感直接对着肾上腺素开炮,然而即便是ARC做的这种程度的游戏,也还是太小众了。格斗游戏连走路跳跃基本攻击我都学了半小时,放手游上直接等于自杀…… 写一大段其实也没啥主旨,就是感慨一下游戏难搞,只是吹吹牛就让人心累,真正上手那不知道伤脑筋到什么地步。设计一种面向全体玩家的游戏机制却缺乏适当的手段调节玩家的挫败感,挫败感无法转移到别处全变成对玩法不公正的攻击,反正是设计上可以预见的结果…… 总之,让别人痛苦,并让别人对别人愤怒是最好的(内卷?基尼系数在那里呢)。玩法永远不能讨好所有人,所以要首先思考的不是虚无缥缈的游戏性,而是玩家的心流体验,糖果如何变得珍惜美味,锤头怎么看起来没那么坏……一味纠结什么是好玩是死路{指策划证明自己想不出来},设计欺骗玩家才是正道。或者说感觉战双各种活动花样很多,但都没太把玩家在玩的时候体验到什么放在心上,就不走心…… 游戏哪有那么好做你游还算开服一年一堆限定词条不就是数值能力不行,放开整个游戏都崩了。但游戏设计者的懒惰和游戏好玩的程度确实反比,战双有一套精致的壳子,但策划给人一种很懒的观感……
讲道理战双应当强化pvp玩法 三蹦子的深渊虽然越改越无聊,但其设计之初定下的整体思路是没有变的。深渊等级和核心抽卡资源挂钩这一点,是整个游戏Gameplay的核心而非外围。 人就是这样,付出相应的努力却得不到差异性的回报,积极性就会大打折扣。水晶等级制核心就是构建了玩家投入-游戏可靠收入的正反馈,在这个正反馈中,如果右端不能放上最具有权威性的资源,反馈的效力就会很差。 三蹦子和战双这种ACT关乎本质的麻烦(或者说与原神不同的麻烦),就是动作玩法无法承受一百个小时这样的重复,就更不用说每天都上线玩无聊的东西了。想想鬼泣5这种动作设计的翘楚对于绝大多数人来说游玩乐趣也都在第一遍,可以推断出,ACT游戏的内容不经玩;当然会玩概念的会说,这里的问题不仅仅是不经玩,和RPG的核心玩法升级对比,ACT的成就反馈比升级差太多了,升级只需要按部就班就能获得相应体验,而ACT是真的要一点点练你自己的,这个投入-反馈曲线实在比正常RPG慢太多。所以黑暗之魂的玩家肯定比只狼多之所以ARPG玩胜ACT,升级本身带来的喜悦与控制感是非常核心的原因。转进到ACT手游,虽然养成部分提供了类RPG的游戏反馈,但实在不够;ACT部分正反馈迟滞,氪金验证不够,其实无聊十分必然。 综上,ACT手游的第一次游玩的良好体验无法支撑手游的长线运作,转向RPG设计成本太高,亟需在正常的游戏内容外设计玩法。那么pvp深渊其实是非常好的选择,第一有意思,第二开发成本低,第三能更好地设置氪金引导,怎么看怎么划算。自己走一条“良心”的道路只是徒增试错成本,傻孩子总归要走回正路的 我个人预言战双不可能拿出真正突破性的玩法,因为事情quite simple,****有才有资源愿意试错,最后整出来的东西就这样子,凭什么你这种各方面不如的公司解决了ACT手游的痛点呢。我是不相信的。 当然,像三蹦子的后崩和不久前的ROGUE模式好像挺有意思,但后崩还是一个问题,手游不能只卖一次;而ROGUE的核心,每次重新开始就是全新的游戏这一点和手游玩家的强控制欲是冲突的,能在手游上传的开的ROGUE其实都是伪的,是需要精心设计才能提供比较良好的游戏体验,否则存在导入过慢各种问题。而kl自己整得各种活动能算的上“精心”么? 千言万语一句话,确实技不如人,还是老老实实抄别人吧,不然现在看起来良心,但游戏本身玩法却立不起来,恐怕真的要白发人送黑发人了。良心不是回避手游残酷的借口嘛。
娱乐BD 艾奥梅黛剑圣一种 就显然不是为了啥强度,但是很有意思的一种玩法 半精灵剑圣 信仰艾奥梅黛 19敏 16智开卡 16剑圣2活体1鳞甲1灵语者 长剑敏上伤-2专长 粉碎防御-2专长 摔绊-需要寓守于攻,摔绊,高等摔绊,欲魔落袭-4专长 猛力攻击-1专长, 多重攻击,圣战连击,穿透打击-3专长 武僧拿精通先攻,法师拿知识就是力量,活体选野性诱变剂,而后背景法理通,异族儿-半身人-拿灵巧战技 常态命中:14bab+16敏调(戒指+灵药)+5武器+2破敌+2完璧+4士气+1体型-4猛力+4剑刃+1专攻=45ab 常态天武命中:45-2-1=42ab 极限命中:+6bab-1猛力(调)+2隐蔽=45+7=52ab 常规法摔战技:45ab+10法摔+16敏调+9智调=80 常规重击伤害:16敏调+5武器+2完璧+4士气(英雄祈神)+5武器+9智调+8猛力=49(武器伤害1d6~3.5)DR5 常规天武伤害:-9智调-4猛力-8敏调=28(武器伤害1d4~2.5)DR5 常规非重击伤害:3d6元素+2d6破敌+1d6强碱手套/天武:+1d4(telekinetic strike) 常规法术攻击伤害:10d8污邪(吸血鬼之触) 常规攻击次数:1两仪+3bab攻击+1法打+1爪抓+2啮咬~~~8次攻击(重击:0.2*2与0.05*2) 常规法打伤害:5*[(49+3.5)*1*0.8+(49+6)*2*0.2]+3*30*1.05+8*6d6+3*1d4+10d8=320+95+168+7+45=635 极限就不算了。极限伤害不太有参考价值。 后期DR很多,1偷袭骰价值不大。--强碱的具体触发我不太确定。 破DR=5,则简单计算为8*5=40额外伤减击破。 总的来看,剑圣的物理输出想要极限化,20级的武器大师是无法回避的。比如简单的精灵曲刃,20级时直接4倍重击,非常强力。这个BD的有意思地方在于用爪抓嫖了一次攻击,代价很小地凑到了三次天武攻击。
手游的生命周期一种 萌芽期,大家都能做做梦 上升期,这个时候做游戏的很快乐,玩家也很快乐;游戏不用为氪金玩家服务,能够专注于游戏本身的开发,氪金玩家第一是初来乍到也不知道自己究竟是为了啥在付钱,脑子一热就648了,另一个就算脑子有点算计跑路,游戏还有源源不断的新血。新玩家的付费转化率一直都是有底线的,也就是存在正循环:游戏做好玩—新玩家涌入—新玩家中转化氪金—新增氪金弥补氪金流失—游戏营收上升,进一步开发。 ---上升期的标志是玩家数量和流水的双重增长。 平台期,玩家数量增长减缓,前期运营经验积累,进入一个玩家数量稳定,游戏投入降低,营收微量增长的阶段。由于游戏的开发运营成本降低,营收即使下降也是可以接受。此时由于新血不再,需要一定程度上重视氪金玩家的体验。 ---平台期标志是双稳定,略微增长。 末期,营收持续降低,目标无法完成,需要增加氪金项目(逼氪云云)来搞定kpi,这个时候唯一能够榨出更多钱的只有前两个阶段累积下来的用户,那就变成人人都要被压榨ta力所能及的那一份钱。 自然形成的循环: <br>增加氪金项目—游戏体验下降—玩家流失—营收下降—继续增加氪金项目—玩家进一步流失<br> 聪明的同学肯定会问为什么不能延续平台期的策略。表象的差异在于玩家数量和社群热度以及营收的双降,背后可以分析是手游市场的高度的不确定性,使得短期收益偏好很明显。同时氪金玩家的氪金需求理性化,使得氪金玩家的需要满足形成对游戏更重的负担。同时还有新老玩家的冲突种种。总而言之,当双降出现时,这款手游已经一只脚踏入了墓中,只是葬礼的日期有待公布。
根据记忆谈谈武器 其实是不完整地把自己记得的有意思的武器列一列。 在cotw中,由于神术的法术增加,神圣、公正几种附魔可以法术解决,而后恶毒同样可以附魔,所以武器带这种的价值大大降低。 双持:特殊的是十手和反曲刀 十手,武僧武器,可以触发多一打的同时,顶级武器还有高等追击,还能再多一击,名字是钢风斩,理论上来说可以凑出原版极高的双持攻击次数(11武僧的话)。可惜非灵巧,敏上伤需要额外3贼,代表BD是曾经的双持魔战,靠附伤打出惊人伤害——可惜在巨灵化身被砍了以后弱了很大一截,但依然是非常有趣的BD。 反曲刀,鼬鼠之啮/之爪顶级武器,享有15-20的重击范围和3倍重击率,以及第一击额外6d6,当之无愧的顶级武器。诺克诺克用非常暴力。但是怎么获得是个问题。 双头: 普通:双头剑:没特殊武器,只有双晶。物理伤害转力场,理论上能破很多DR,但也就那样。本作没多少物理免疫的敌人。 特别:兽人双头斧:非常冷门的武器,实际上顶级武器 定裂斧 还是挺有意思的,双持前手命中一次,后手命中一次,触发1d10+力调的额外伤害。相当于多砍1刀。但也仅限于此。 双手: 记忆中顶级的可以做个排除法,谁比较烂: 巨镰,绝对的获取不平衡,顶级武器还是耶萨尔做非常刁钻的任务路线才能拿,居然还是不死破敌,后期哪有不死的敌人...很屑 其他的双手知名不行的?好像没有太接触的必要了。 特殊:唯一的敏捷双手(其实是3贼就能解决,而不要5战士解决,而4贼是非常顶级的兼职配置)精灵曲刃,全程不平滑,但其实也不算很弱,关键是终极武器 生者之敌 ,带生物破敌,而且能确定获得。实在是好东西。 重型链枷:倾覆与终结,一个是合法的第一击摔绊(虽然开发的人不多),一个是神力伤害,无视DR。可以说都是顶级武器,非常强力,可惜只有老哈能信这个神,cotw下拿不到圣战连击(除了他自己) 越形重剑:安米芮专属,可惜的是武器不平滑,不然顶级的 巨人墓场 的暴怒效果是非常好用的,武器伤害骰也够大,但在一些乱七八糟的武器面前,这一系列的强度算不上特别高,只能说不错。 巨斧:最顶级的双手武器,可能是本游戏特殊武器最多的一类,总共12种。一堆破敌效果,顶级武器可掏坟拿,非常易获得。效果一个赛一个得猛:征服者:17-20的3倍暴击,命中带10伤害;毁灭者,19-204倍暴击,一堆附魔。而后不同的敌人掏出妖精、鬼火、魔法兽破敌的还更强。可以说搞不清楚的直接巨斧。 新月战斧>大砍刀,但是cotw下大砍刀能拿额外攻击。新月战斧:墓土勇将,活物破敌,命中额外3d6负向伤害,可以说是+7武器,5d6附伤,绝对暴力... 斩矛,大蛇王子和统御,大蛇王子+1倍重击,统御摔绊带多1打(以及+5摔绊判定),15-20共0.3次攻击,算砍4刀,那么0.7^4=0.24,也就是76%的概率至少有一次暴击,暴击额外的1倍重击率可以算是多砍1刀,而摔绊的概率足够高,则统御算是必定多砍1刀。但是这样比也不太科学,只能说各有优劣,如果是剑圣这种,可能大蛇王子更强(特别cotw下,剑圣能够满bab弄摔绊,双重敏上判定,兼1级法师摔绊非常强) 弯刃大刀,绝对的冷门武器,其实顶级武器 拷问者 还是很有意思的,可叠加的命中-1豁免。就这个不像是给纯菜刀服务的,比如我们命中10次,敌人的豁免一般就削到很低了...还是很有意思。 裂地锤,噩兆:巨人破敌,不死生物对抗AC有加成,显然是砍不死巨人。抹杀者:每一击AC-2,理论上两轮对面AC就-10,基本算是破防。很强,但武僧的堆感知,靠怒涛+烛台,一来一回能20ab,一回合就能启动,其实更强。 木棍,非常多的武器,可以和巨斧拼一下,十种特殊武器。一种是纯放法术的,有趣的是顽强橡树杖,体质4士气加值,后期相当于40点血,很有意思。主要强势的还是灭迹的效果,每次额外2d6力场伤害,法术加成,多半给德鲁伊用比较好。双蛇杖后期发拳头必备,其他的只能算有特色。 好了,还有什么漏的楼下回复我吧~ 单手以后再写。 总的来说,顶级武器的附伤能超过2d6(也就是破敌效果)的,在附伤上就算强势,元素附伤不能算,后期妖精免疫寒冷,还有火抗,基本打不出多少伤害。大虫子甚至力场都能减。只能说价值最高的就是神力伤害,或者纯粹的伤害增加。 附伤&特殊效果&多打,可以归结为这三种。 附伤:顶级的是新月战斧,额外5d6附伤,力场+负向 特殊效果:-AC,-豁免,第一击摔绊,摔绊追击...都很强 多打:十手最顶级多打配置。
COTW安米芮战牧BD 这个是我专门给安米芮做的bd,之前那个帖子有写,但是这个bd很有意思,所以专门开个帖子。对应的是COTW三个mod和AI改进下的环境。 11随军神父5教练(战士子职)2活体2坚毅蛮 升级全加力 亮点tag:双重武训,死亡化身,高咬命中,咬带摔,16bab 专长要点: * 额外背景特性:法理通(活体解剖),用延时法杖拿到8分钟长臂咒,可以都记长臂咒。长臂咒配合变巨能让蛮妹的生存能力提升非常多。相应的要搭配 集团方阵战术,毕竟苟在后面-4AB,是非常多的。剩下一个推荐选择社会-异族儿-半兽人的死战到底(我不知道中文,就是那个+1ab的),相当舒服的1ab。 * 多重攻击,我们这里2活体野性诱变剂,2蛮也有1咬,配合法术二环的咬,总共能有常驻的2咬,狂爆的3咬。这样就凑到了多重攻击的条件,能够以-2ab发动一咬。 这里同时要点 武器专攻(啮咬),这样神圣武器训练也能给咬加上,比-5副武器的咬总共多了+3(多重攻击)+4(2+2手套的武训)。 * 战士的武训选重刃,这样我们就能实现重剑/巨剑的+4(神圣武训)+3(战士武训)。甚至比纯职战士还高...教练这个子职业主要是能多拿一个团体特性,包抄,接力摔绊...看队伍组成。比双手战3级的效果舒服多了。 总结一下,专长:额外背景特性(法理通),集团方阵,多重攻击,武器专攻(啮咬) 这里关于随军神父的武器专攻选择,我觉得巨剑还是更方便一点...毕竟前期命中很重要。而且巨剑的成型武器并不弱,甚至能说更强点,当然重剑的终极武器还是更适合狂暴战的。看个人喜好。 前期,1蛮1随军神父1活体,活体+2力调,随军神父的神圣恩典和战地之心都能+1ab(前者还加伤害),可以说这个组合亏得是bab,但是爆发战力成型很快,而且专长不少。遗憾是粉碎防御(bab6)的时间被推迟。 之后速点6随军神父,这样能在8级点出粉碎防御,但其实随军神父的特色是职业替代战士等级和bab,我这个开发还不够极限。7随军开发出三环的死亡化身,配合神圣武训与诱变剂效果,8级可以算是小成型。安米芮魅力太低,放弃威吓。 之后就是再1活体1蛮,战士和随军神父都不急,四环没有质变法术,之后4级是为了一专长一武训还有10级的效果,以及法术的使用时间延长,毕竟不可能各各延时。 7随军2活体2蛮,11级拿到3咬可以点多重攻击了。之后就是随意组合。 总共专长: 9专长+6战斗专长+1团队专长 非可选:+1武器专攻(重剑/巨剑)+1活体专长(咬)+1蛮专长(咬)+武训(重刃) 预想的重要专长: 额外背景-1 炫目武技-粉碎防御-2 集团方阵,多重攻击,武器专攻(啮咬),盲斗-4 何须荣耀-绊摔-高等绊摔-欲魔落袭 – 4(咬带摔) 战斗反射,穿透打击-2 接力摔绊-1 顺势斩-终势斩-2 精通徒手-野性战斗-(龙形拳-龙威)/(刚烈掌-刚掌波) -4 穷追猛打...自己看着选,重要性从上至下。 讲讲法术: 活体:长臂咒,能够拯救蛮妹的法术变巨的触及根本不够。 战牧: 一环:神圣恩典,+3ab和伤害;反震屏障,正好一堆人敲蛮妹,做反伤用; 二环:法咬,无亏损增加1次攻击,太赚了;优雅步伐,移动无借机,逃跑神技;重甲轻装,前期可上重甲。 三环:死亡化身,杀5个给5ab5伤害10DR,还是分钟级BUFF,离谱; 高等反震屏障,11级的话,能反震11次;神使灵光,感知太低,没用; second wind,保命回血,带自动强效极效的腰带能迅捷46滴血。 四环:神能(比神圣恩典多点东西,可惜没到12cl);强力击,迅捷多点伤害;曙光护盾,互相伤害。 其他的感知太低,没用。 这里就还要说下,血量不仅仅是能看的见,还有看不见的血量。比如圣武士的血量就远远不是看上去那么多,圣武每回合能迅捷摸自己一下回血,而战牧也行。11级战牧1次迅捷自摸能回4d8的血量,期望20滴血。总共10轮,也就是能每回合摸至多32血,然后总共回复320的血量。当然伤害爆炸肯定不行,但是这个BD勉勉强强能有20DR(输出伤害一些),只要对面不暴击,普通的伤害还是能拼一拼的... 自建人物的话,建议古魔开卡,然后天赋职业战牧,记得魔裔能拿2额外战斗专长,也不要1级蛮了,可以换成圣武士拿个辟邪斩之类的。12随军神父5教练2活体1神圣使徒(用领域能骗个战斗反射专长,艾奥梅黛就行)。 总的来说是我当时那个帖子中脑洞大开最满意的一个BD,推荐打了四个mod的可以试试。算是针对不少痛点做的一个,强度上还是有保障的,前期暴发AB可观,中期死亡化身一出杀地精跟割草一样,后期有终势斩还有咬带摔,算是标准菜刀配置。 命中也凑到了16bab,配合4+3武训,也就是纯粹的bab:20+3(相当于1武训的战士)。伤害方面只能说没有特意堆,但是越形重剑双手战低不到哪去,可能就是需要大量法术资源来支持一下。可惜防御的痛点只有反伤法术和朦胧术,以及狂暴+快速治疗的额外血量来撑。 就是这样。一个很整活的BD
荒野呼唤&AI改进下防御的可能性 这个我一直在思考的问题,主要讲T的问题。 首先T是什么?Tank。挨打加输出。AI改进后,没有了固定挨打位,等同于没有挨打位。那么我们对于原先是T的队友的定位有价值么?仍然有价值,T在原来等价于高AC,一个队伍假如没有AC够强的单位,那么它应对特殊情况将变得非常脆弱。我们仍然需要一个高AC的单位,但是ta要发挥近似T的作用,要么能够拉仇恨(其实还是有些小法术有这个效果,比如不攻击ta敌人受惩罚这种),要么能控制敌人,要么能奶队友。 拉仇恨,pass,没有成熟的机制来保证这个效果。实话说仇恨系统在曾经真的是划时代的设计,现在AI改进后,桌面规则和pc的游戏性的不兼容也挺明显的,我觉着最好的办法,是毛子自创法术/专长增加仇恨效果。仇恨系统本身就是非常好玩的一个点,值得开发。 控制敌人,目前三个思路:法术控制,意味着AC不可能高,pass。兼1暴徒,利用威吓效果来控制(还有标志性技能这种专长的效果),可以,是个开发方向,但是玩起来可能很麻烦。摔绊/冲撞的战技控,非常适合AC高同时伤害软绵绵的队友,是目前主要开发思路。同时意味着CMB可能在这个问题上发挥比AB更重要的作用。 最好用的战技,开发最彻底的还是摔绊,实际上冲撞也有价值,但是位置变动毕竟麻烦。摔绊目前有这么几条道路: * 摔绊(全回合替代)——每次攻击都是摔绊,借机也是摔绊,每回合只摔绊。(需要测试防御式攻击这种效果) * 刚烈掌-刚掌波,全回合第一次攻击摔绊。 * 冬狼斗篷,咬带摔。 * 9级调查者,策士之击成功自由摔绊。 * 狼之型,快速摔绊(忘记啥动作了) * 链枷(忘记名字了,效果是第一次攻击带摔绊) * 倒在地,攻击动作,迅捷摔绊 * 盾击摔绊 * 武僧的摔绊... 不确定还有没有。总的来说,第一种就是我们最理想的摔绊效果,但是代价应该是完全没伤害。第一种恐怕是最有开发T价值的。 奶队友:无疑就是圣疗/治疗法术/导能这几种。这意味着可能发生全场只有几个人剩下时,AC最硬的应当有奶队友的效果,毕竟是队伍最后一个倒下的人。这个想法是非常自然的,虽然起身可能吃到借机这种emmm...但是理论上最后一个倒下的人应该有把队友拉起来的能力。 不知道大家有什么看法。
关于魔战士的爪子(Cotw下) 我们知道法术战斗要求一个手空出来,但没要求一个手不能变成爪子,也就是当我们单手握持的时候,这个爪子也能变成一次攻击。比如一个简单的10级敏bd:6剑圣2活体1僧1灵语者(导能),bab有6,在10级能凑出来: 1(武僧)+1(法打)+3(全回合)+1(爪子)+1(活体咬)+1(法咬) 配合悠远血脉进蛇脉还能再拿一咬。也就是正常能打出来8次,极限能有9次攻击。 下一部值得开发的还有野性战斗训练这个专长,点出 武器专攻(啮咬)-野性战斗训练(啮咬)-多重攻击,以及龙拳/百裂拳,理论上可以实现咬的1.5倍力调/一咬1d6的叠伤,如果是我们昨天的5咬bd,极限百裂的叠伤是2d6、4d6、6d6和8d6,也就是20d6的额外伤害,期望在70左右。龙形拳我不太确定效果,我们假设按照0.5倍力调变1.5倍力调算,也就是每一咬多1力调20的附伤,5咬100,而算是0.5变1倍,则是50,如果算上第一次2倍力调,则是110,总的来说龙形拳更好点出来,力调足够也更强,不吃连续命中。 注意专长多重攻击能把所有的副武器天生攻击减值变成-2,是相当于非常强力的双武器战斗专长,但是要求的条件是3次多重攻击,如果是纯魔战士,那么一般只有1爪1咬,推荐兽人(打了种族mod)/古魔开,1爪2咬便能满足要求。可见想要强化这些,野性战斗训练&多重攻击&武僧专长是不可免的。 某种意义上说我们11武僧3奥法2龙脉+N的bd思路还存在进一步的思路。
伪困难伪铁人的游玩体验 之所以伪困难,是因为难度梯度mod。之所以伪铁人,是因为手动存档(用到过两次)。打到要去打鹿王了,感觉打了AI改进mod这种之后,确实第一章变得有意思起来,但是难度上讲就还好。+4和+2的区别还是蛮大的,基本上BD合理就不大容易翻车。因为没啥公共讨论的价值就随便说说。 (我把cotw的平衡设计关了,还是原来的爽啊我跟holic提意见改成自己定制了) 前期我们一般说会有几个难点,我这里的体验是纯打的由于难度下降,变得简单一点,毕竟数值在那里,而且前期队友少,AI改进的效果不明显,像蛮妹这种被重点照顾的,反正都是秒躺,就当个砍一剑就倒地的靶子也行。带法术的丰富度上升很多,三级去摸人贩子营地,各种法术轮着来,但是还好没招召唤物,不然可能要出事。 你问我这种忘了很多的,不算太背版的玩起来怎么样;只能说还是得看脸,古墓要是狂笑和彩喷都不中,肯定凉了。而摸人贩子营地的很吃蛮妹的发挥和谁先吃到伤害。至于神庙那里,还是看蛮妹有没有爆发伤害。总的来说cotw的队友bd下,蛮妹前期输出担当,成型快,爆发高,真的一大半都靠她。前期法术位太少了...目前只有那个巨魔感觉是真的容易翻车,三发控都没控住,导致一巴掌暴击扇死了蛮妹...只能读档。还有一次是地下奥妹给咬了,三次豁免力量减到零死了...总之就还是苟一点吧。 以及我这次遇到了一个神奇的bug,法老桐地图刷新了一遍,这可真是太福利了.... 由于AI改进后,敌人对着AC低的就是冲锋,唯一可靠的防域就是借机,所以战斗反射前期必点,以及镜影的重要性又上升一个档次。 设想 主角:精灵敏剑圣(长剑),还没兼武僧。副T位AC差点。4级出镜影安心很多。17剑圣2圣武1僧?反正保守点。 奥妹:诡术,5级前纯法。 小崔:5级全牧,设想是 6牧10晨光1术士3秘术师 反正这货(剧透Blind)的,前期也没必要点精准射击。1术3秘术拿镜影,实话说这个组合你是可以拿魔法物品代替的,看你自己觉得哪种方便了。毕竟魔法物品无法buff bot,后期很烦。关键是1术士要不要上混血术士?能拿2个火伤骰,但这个领域好像也就这样。 瓦妹:3塔盾1复仇暴徒1武僧。10敏开卡不能点闪避,1鳞甲基本不可避免去点鹤形拳。 蛮妹:2活体2随军神父1坚毅狂,是我以前写过的bd。这里要着重推荐一下,真的前期成型极快,而且强—— 分析一下蛮妹前期差什么?你需要她什么?她变大以后伤害骰已经足够,前期反正慢慢玩来的及,大家buff都短,也不存在一波buff清图,你要的其实就是爆发伤害。这个bd的爆发伤害其实就只为了抬ab,蛮妹能打中人伤害绝对够了。ab计算: 2随军:神圣恩典+1,战地之心+1洞察,亏1bab 2活体:活化剂+2,拿到保命神技长臂咒,多1咬碰碰运气,亏1bab 1蛮:狂暴+2命中。 也就是蛮妹最高开一波,比起无附加的1蛮4双手,ab是多2的,关键是活化剂和神圣恩典都能加武器伤害。然后因为是牧师蛮妹还可以治疗伤害,在小崔没入队的时候也可以提供不少治疗。 总的来说12随军5双手2活体1蛮这个蛮妹的bd是真的比较强,我很喜欢,至于哪里强你玩了就知道了,有好几个时间点质变,比如12随军拿到三环死亡化身强度立刻上升一大截,有bug你可以随军的武训(+2)和双手的武训(+1)分开叠加,这样配合决斗手套就是(+4)和(+3)。 小林翠:就纯职工具人就好了。有镜影安全很多。 耶妈:其实就是牧师+审判的套路,但是专长不够去点我们前几天做的bd,敏捷向锁死的2专长/3贼兼职也让人很难受,偏偏前期很多地方真不能离开耶妈。只能说就将就地点吧。
谈谈轻甲的AC RT 同样也是老问题了 我今天花了点时间研究了一下,发现其实毛子有想到过这个事情。 我们这里只讨论轻甲,只有轻甲有附加AC随等级增长的职业,轻甲是个很暧昧的类型—— 武僧,不穿甲;剑圣/决斗家/以及COTW加的义洛里圣武士,都是穿轻甲可以附加AC。其实我这里讨论的很适合力剑圣这种。 写的比较乱,总结一下: * 毛子想过轻甲敏捷T的BD,皇家卫士是专门算给过高敏捷轻甲BD用的,不然没必要出这么古怪的轻甲。 * 目前游戏中,轻甲除了措手不及占优,只有橡树皮这个特殊轻甲能在AC上跟无甲较劲,当然限定力BD * 想要调节AC的平衡,特别应该考虑削+8护腕。 * 武僧的职业设计上做出的妥协是在轻甲和无甲上的取舍,由此推测为何桌面1武僧bd不盛行 * 推测不盛行的原因是护腕比轻甲难获得,桌面属性值偏低,直觉闪避获得途径稀缺 我们首先需要考虑的是什么?先从简单的讲起,假设20级末尾,以下全部可获得: 敏捷计算为力开12,敏开19,满级调整值计为6和15 魅力/感知计算为16开卡+2秘药+2情势之戒+8增强,也就是28,调整值9 --- 无甲标配 护腕+8/武僧袍闪避+5 (无论力敏)AC=+13 措手不及=+8 接触=+5 无限敏调 + 武僧附值,武僧赋值计算为16开卡+2秘药+2情势之戒+8增强,也就是28,调整值9 --- 轻甲 * 贤者皮甲 7Armour 6敏调 护盾术额外2闪避加值 (敏)AC=+7+2-(15-6)=0 措手不及=+7+2=+9(闪避加值放在盾牌中) 接触=-(15-6)=-9 (力)AC=+9-0=+9 措手不及=+7+2=+9 接触=0 这样计算,最后在EXCEL上是:怎么分析呢?皇家卫士这个轻甲的设计显然是给敏BD用的,因为这个游戏正好能到15左右的敏调,这是毛子自己算过的。从数据上看,措手不及上甲对护腕+武僧袍都有优势,力AC上橡树皮和无甲五五开,而敏AC无甲完胜;在接触上因为轻甲的加值不影响,所以只有减的多和少的问题,总体来说敏BD损失惨重(当然有一个限定战栗的+3闪避轻甲)。 综上,毛子显然想过不兼武僧的敏BD怎么办,所以给了皇家卫士这副轻甲,但是非常鬼畜地又给了+8护腕,使得这个皇家卫士变成了一个真正的笑话;同时护腕位基本都是垃圾,没有强势的护腕,都不如+8.. 所以问题何在?想要调整应该从何下手?首先就应该把+8护腕削了,没理由你一个顶级轻甲+8还给了15敏调,你这边+8无限敏调;+8护腕削到+6或者+5。 武僧袍5闪避我倒觉得可削可不削,法袍强势的有很多,但最好改成+3。想想你寓守于攻+5闪避的代价是-5命中,这边只要穿个武僧袍就能拿到了。 继续推进这个问题就是,为什么有的是1级升1AC上限(但能穿轻甲),武僧就是1级给全上限呢?职业设计的时候做的考虑一个是武僧阵营限制比较死板,另一个就是严格限制你不穿甲。基本上1级升1AC上限的都是可以穿轻甲,而轻甲的好一些的甚至可以给出9-10的Amour加值,这样基本和你武僧的魅力附加值平齐,尽管你的敏捷减值可能有6-7,但是配合你的职业AC附加值,那么你原则上甚至要比武僧更硬一点。如果武僧也是1级加1额外AC,那么可能武僧就没人玩了,因为他防御端太弱了。 所以桌面上之所以兼武僧不盛行的原因就可以做个基本猜测了:第一好轻甲比一般护腕好获得的多,+8这种逆天护腕等于没有,+4护腕给了也没用(法师护甲)。第二是你的属性值,如敏捷+施法属性都堆不高,所以你的轻甲的敏捷减值不高,而且武僧的附加AC也不会太多。第三是拿直闪在桌面上玩的时候也是痛苦的过程,所以措手不及的加高是有意义的。
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