传统年代 wjr9164
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多重人生一周目完结,千字总结感悟及微评 一周目完结,第三章全自动化以后一帮人基本天天在家看电影吃大餐等救援,贼轻松,每个人嘴角基本咧到天上了·,明明没工作但天天都想工作12小时。基地也不用维护修理就做做饭,那没办法只能安排去冥想室躺着了。就我一个人还得到处跑躲异常,还得劝跑丢的那叼毛回来。 一、说点感悟,先说优点: 11bit工作室确实在本作中集合了很多自家和其他的优秀作品,比如ixion,这是我的战争,死亡搁浅等的优点。多重人生这部作品也可圈可点,总体算得上佳作。 1,开创性玩法方面,创新性的把一部分动作探索类的游戏玩法融入进策略经营类中,这次的刁民竟是自己,每个分身有不同的性格。玩这游戏的时候,楼主也想想自己人生中的那些重大分界点,挺有代入感的!“如果…该多好”游戏中的一些对话也蛮有意思,正是不同的选择造就了不同的人生,正是不同的经历造就了不同的扬。 2,剧情方面,虽然剧情有些老套(抛开分身这个来看),但总体叙事完整,与游戏贴合密切,我觉得还是可以的,属于中上。瑕疵是前妻形象塑造的不够生动,包括第二和第三章之间的插曲有些生硬,剧情反转有些牵强。 3,操作性方面,很多流程简化又不失游戏性。比如简化了工作流,传送站,电缆塔枢纽,都只用做电缆塔就可以只不过消耗的数量不同。资源的开采,电缆铺设也都是点到为止,很好入门。可能资深策略玩家会感到失望,但同为的笔者我觉得还好,这种偏娱乐一些的玩法一方面能够享受游戏,另一方面可以让一部分人也入坑策略经营这种游戏中。 4,画面、美术和音乐上,美术风格真是没得说,很有代入感,画质也很强。音乐虽然谈不上很应景,有些单调,但总体不算拉分项。 一些细节做的还蛮好。比如我们时常吐槽例如冰汽时代中,刁民到点下班,但在此作中,完成每天9个小时的既定工作任务以后,分身会干些杂活,比如检查库存,扫扫地等,就很感动,刁民也没有在浪费时间(笑)。 其他方面,本作应该是勇敢的朝主机迈出了第一步,各种动作,采矿手感的模拟都还不错。整体的操作体验我认为是偏手柄的。 二、再说缺点,一点吐槽: 大框架是好的,但制作组的不细致和赶工,在这个游戏里处处得以体现,甚至我觉得这游戏都没内部测试。不为批评,当为勉励。 1,首先,说主要的游戏内容。 人物动作很生硬,包括但不限于过场动画、日常动作,动捕也一般,甚至胳膊肘是直来直去的,权重没设置好吗? 在基地中,模拟经营玩法的基地改造一直是工作室的拿手项目,但4级基地太过大了,容量就那么点,但可铺设的面积很大,谈什么规划呢?个人认为最终的四级有三级那么大就够了。并且基地内可互动性的地方太少,健身房冥想室都只能在外面傻站着不能体验。除了工作也只有休闲室有两个娱乐项目了吧。休闲室最左侧的互动应该是唱片机切歌吧,但…它连切唱片的动画也没有,切换的音效也没有,指示也没有,我怎么知道它是什么呢。 基地外。地图互动性不够,探索模式很明显想整比较生硬的路线模式,但路线边边角角又不怎么整齐,经常以奇怪的角度卡住。 2,其次,存在严重的汉化问题。字幕、提示处处可见汉化不完全。汉化不细致的问题也时而冒出。 “自动(auto)开采站”被翻译成“汽车开采站”,你们的“官配中文”难道还比不上国内为爱发电的汉化组吗? 3,其他方面,bug频出,传送到站点能被卡地形,过场动画人物消失不见,两个人一起叠坐在公园椅子上搞男同(纯自交)等。比首发的2077更为常见。 有意思的一点,上述槽点,游戏后期尤为甚,可见赶工痕迹。 三、总结: 本作可以说是一部“探索性作品(指工作室对新游戏模式的探索)”,很多处理手法很大胆但效果很好,总的来说达到良好线。但也为工作室提了个醒,你们有良好的前作基础和受众,还有很多创意点子,但千万答应我,作品是要打磨的,好吗?作为对小厂的态度,我也完全可以把预期降低,但作为忠实粉丝还是保有很大希望的。 以此作为基础,希望能够继续精进,能够为传统的策略经营类游戏带来更多的突破性,期待佳作频出。 ps:看的人多了考虑出个经验贴
通关完结,一点小吐槽 大概10小时通关,官员难度,走的扩张线(也就是选支持的朝圣者)这个分支的三个结局(驱逐,和平,独裁)也都打了。除了和平线其他两个都打通了,和平结局真是贼难打,试了好几次无果。以下是对游戏机制的一些吐槽,欢迎讨论。 首先一肚子怨气的来源就是难打的和平线。以此来吐槽一下议会系统。四个社群的好感度变化也太快了,而且几乎丝毫没有什么依据。一直忠心耿耿的派系可能你颁布错了法就立马反目成仇。游戏中期基本上都什么也不愁了,食物燃料什么的都仓库二十多万爆满。甚至四个派别对我都是忠诚的。但因为第五章两个帮派必暴动,所以忠诚度一下都拉到底了......太平盛世暴动个毛啊?就算是为了结局这么来一下我认了。但起码和平线也给我赏点脸,和平法案容易通过一些吧,67%才给通过真是给我整麻了 上面说是吐槽议会机制其实也是吐槽剧情。说实话...综上所述,剧情这么搞一下挺生硬的,完全为了结局而结局。其他方面,支线(随机事件)跟主线也没有什么关联,似乎只是为了凑丰富度才设置的 说说跟第一代的差别:没有一代那种末世的代入感了。二代这个本体体量不亚于一代全dlc,但少了很多一代不同的情景剧营造出来巨大的世界观那种感觉,很多方面赶工痕迹严重 至于作为策略游戏,游戏性方面,这个见仁见智,我认为2有自己的特色,本核也可以当策略游戏玩,没有毛病。同时,我觉得比起来走剧情的主线,本作更适合沙盒模式(理想国模式)。 至于跟4月份测试版的区别。可能恰恰是因为议会系统改了所以才导致支持度变动太过随意,相当于弄巧成拙了。 总的来说,我认为这是一部可以玩的游戏,但不是有诚意的游戏。欢迎讨论。 先写这么多之后想到再补充
吐槽一下这游戏里的ai和一些机制 先不提这跟没没做完的外教系统,吐槽一下战争机制。 我就是想好种田(全力发展科技我乌托邦时代了其他还是文艺复兴),各个朝我宣战,宣战了又打不过我,过几回合就投降,然后继续卷土重来循环往复,200多回合毛子宣我十几次,理由极其啥比:军队离我城市过近。那不废话么,领土接壤能离你不近吗? 来就来吧,每次暴一堆杂兵劫掠我一堆地,反反复复修的麻烦。前期有城墙还好,中后期城墙一消失,城市防御变成防空炮了,(这尼玛怎么进化的,好歹给个战壕铁丝网要塞炮也啊?)好家伙,矛兵库库戳我坦克,就离谱,这游戏坦克只有70多力(攻守综合)比青铜时代重装步兵也高不了多少。300多力的机械化部队(坦克加突击步枪兵)干不过文艺复兴时代的长矛兵。 想着靠科技碾压一下,结果轰炸机炸人是一个一个炸的不是一格一格炸的,好歹你做成首府攻击那种效果也行啊?另外70多攻的轰炸机才炸一个格子里一个30多防的兵半管血是不是有点离谱了,感觉空军毫无卵用。 其他的一些机制,比如产业链和首府卫星城还是有可玩性的。总的来说像纪元1800和文明的缝合。 最后这玩意卖198属实是亏,机制是有可玩性的,比如产业链但就冲这半成品,我觉得79或者99更合适,隔壁ixion才128。并且我感觉这b机制也改不了多少了。
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