比神仙还神仙 比神仙还神仙
关注数: 3 粉丝数: 237 发帖数: 2,877 关注贴吧数: 16
或者大改自由篮球,或者开发街头篮球3,及初步提纲 或者大改自由篮球,要对底层的设置进行大改, 把自由篮球改成自由篮球1.5, 这样自由篮球有可能翻身,要不然自由篮球就这样了, 在线人数已经很少了, 以后只会更少, 然后。。。。 或者开始着手开发街头篮球3, 自由篮球韩服好像是2009年就有了, 到今年也有13年了, 街头篮球好像是05年出的, 到自由篮球也就最多5年时间间隔, 13年了, 也该出街头篮球3了。 如果是开发自由篮球3,最好用最新的引擎,比如UE5 总是拖下去不是办法, 要早日做出决定, 自由篮球也不大改, 也不开始着手开发街头篮球3, 3on3也就算是自由篮球的引擎升级版,改变不了大势, 街头篮球情况比自由篮球好, 但是也是大不如前,每况愈下,贵公司总要有扛鼎的招牌, 不能等到招牌游戏都倒了再做决定吧? 其实,还可以考虑开发自由足球2,因为自由足球韩服有很多年了,国服也不少年了,也该开发自由足球2了。 不管是大改自由篮球, 还是开发街头篮球3, 初步大体的提纲是相同的, 如下: 1. 看到整个街头篮球系列, 到底哪些是真正的精华, 哪些是糟粕, 重大精华尽量继承,糟粕尽量去除, 个人认为, 街头篮球1的精华多些,自由篮球就是画面和引擎好些,其实糟粕多,但是自由篮球的职业多,有8个职业,可以算是精华(个人认为可以做到12个职业),3on3的玩家人物建模方块化,玩家人物身高和职业不可选,这些绝对不可取,然后,当然还可以有些独有的创新。 反正是, 作为一个篮球游戏, 最重要的是, 好玩度高,吸引力强,操作性好(简化操作是操作性很重要的一项) 2.不要像现在的自由篮球这样把近投区给忘了, 近投区一定要能W背身运球,近投区的A要做改动,不一定照搬街头篮球那样, 稍微扩大近投区的面积,近投区一定要做出 高好玩度,高吸引力,高操作性,高观赏性 3. 原则上,不要有带特有技能施放范围的技能,要尽量让所有技能“自由”起来,而不是枷锁重重。 4. 地图分区要改动,简化分区并缩小人才区,靠近底线的两个很小的分区合并进180度分区,是同一个方向按键判定,不能像现在的自由篮球这样,因为人才区过大而基本没有底线进攻,人才区往篮板后方推进去一点 5. W背身运球可8方向移动, 背身突破改为W背身运球状态下,方向键加A键 6. 花式问题, 个人认为, 还是街头篮球的花式系统好些, 可以把自由篮球这3个花式当成 大招,或者说 绝招,等等,其实一场比赛1个大招就差不多了,当然,3个可能更好。 近投,近上,远上, 还是要有花式, 其实重要, 篮板,盖帽,扑球, 最好有花式, 街头篮球的花式系统其实是个很大的精华, 不要简化,不要阉割, 最好能有更多的动作有花式, 比如传球,比如抢断,等等, 都可以考虑 做出花式,卡位动作要做出花式, 重要, 分球的动作最好做出花式 7. 3分和中投的投篮动作最好分开,区别开, 3分和中投的花式最好分开,3分是3分,中投是中投, 区别开,其实重要 8. 12个职业的初步设想, 自由篮球的8职业, 外加, 1个暴力C, 1个暴力外线, 1个内线技术型的外线, 1个外线技术型的内线 9. 过桥上篮, 过桥扣篮, 要想办法实现, 最好还能配上花式 10. 体力系统, 和跑动有关系就行了, 其它一切技能,动作,等等, 都不消耗体力,和体力系统无关 11. 全场模式, 1个玩家控制1只球队进行比赛的模式, 以后要考虑推出,必须要有这个,然后再配上经理人,教练系统 12. 街头篮球的广场, 可以考虑, 最好是, 可以在广场有篮球场, 玩家预先报名, 自动组队参赛, 输了的下场,下1队商场,其它玩家就在球场边观战, 并可以做出各种助威动作和音效,等等, 等于是真正的玩家现场当观众
神仙自由篮球建议 草稿10 神仙自由篮球建议 的第10篇了,10是个比较重要数字,也是个比较完整的数字,所以,这篇帖子,来说一些重要的问题。 1.玩家的建议和意见,对游戏公司还是多少有影响的,特别是数量多的玩家的建议和意见,但是个人认为,大部分游戏公司犯了一个很大的错误,就是基本只看现在玩这个游戏的玩家的建议和意见,这是片面的,有重大缺失的。收集玩家的建议和意见,不光要看现在玩这个游戏的玩家,同时也要看不玩这个游戏的玩家的建议和意见,特别是曾经玩过这个游戏但是现在不玩了的玩家的建议和意见,比如,数量如此多的玩家为什么从来不玩这个游戏?比如,这些曾经玩过这个游戏的玩家,为什么现在不玩了? 这些都是应该重点收集和思考的。 现在玩自由篮球的玩家,特别是老玩家,当然是对自由篮球现有的一套持肯定态度的多,但是,现在玩自由篮球的玩家还有多少?很少了,曾经玩过自由篮球但是现在不玩了的玩家有多少?肯定比现在玩自由篮球的玩家数量多得多,具体多多少我不知道,多个几十倍应该没什么问题,这个可以去参考下自由篮球的注册玩家数量,注册玩家数量减去现在玩自由篮球玩家的数量,就差不多可以得到数据。 这些数量众多的,曾经玩过自由篮球但是现在不玩了的玩家,个人相信,对自由篮球现有的一套持否定态度的多,要不然他们为什么现在不玩了呢? 还有那些从来不玩自由篮球的玩家,数量是多少?肯定也比现在玩自由篮球的玩家数量多得多,中国玩网络篮球游戏的玩家或者潜在玩家有多少?其实不少了,NBA 2KOL, 2KOL2,据个人所知,玩家就不少,比自由篮球多得多,这些玩家为什么不玩自由篮球呢?不光是宣传和名气问题,宣传和名气不是根本问题,根本问题还是自由篮球的路线问题, 好玩度,吸引力,操作性的问题。 数量如此众多的玩家为什么从来不玩自由篮球?数量如此众多的曾经玩过自由篮球的玩家,为什么现在不玩了? 这些玩家的建议和意见都是应该,也必须重点收集和思考的。 具体的收集办法,我不多说了。 还有一点是肯定的,不能只看现在玩自由篮球的玩家的建议和意见。 2.自由篮球有很高的被挽救的可能性,也值得也必须去挽救,只要你们改对路线并且进行大刀破斧的改进。 自由篮球的基础其实不错,画面,从技术上来看不算优秀,但是感性上的把握,或者说是艺术上的把握,还是可以的,有一定功力,也比较讨东亚玩家的喜欢,这个画面水平对于自由篮球这样类型的游戏还可以用很多年,自由篮球的游戏引擎水平对于自由篮球这样类型的游戏也还可以用很多年, 街头篮球的画面水平和游戏引擎就确实拖了比较大的后腿了。 自由篮球的玩家人物的建模算是精细,继承自街头篮球的布娃娃系统就算放到今天也算是非常优秀的,很多衣服都是独立建模,很多玩家人物,特别是女角色的体型是独一无二的体型,这个非常难能可贵。 在玩家人物的视觉表现这一点上,JCE还是抓住了重点,玩家人物的视觉表现永远是游戏的重点。 等等,不再多举例。 整体看,自由篮球的基础其实不错,拖自由篮球后腿的其实主要是路线上的重大问题,只要改对路线,很可能能涅槃重生。 不管现在玩自由篮球的玩家数量有多少,自由篮球毕竟有数量比较多的注册玩家,有过算得上比较火的历史名气和经历(不要小看这两点,很难得了,是巨大的财富,新游很难再拿到这两点了)。 电脑网络游戏的情况,和10多年前不太一样了, 现在的电脑网络游戏,注册玩家的数量,也可以理解为曾经有过的玩家数量, 还有这个游戏的历史名气和经历,变得越来越重要,摆些事实,现在中国各个城市的网吧里,玩传奇的各种改版的人,其实还很多,相反的, 全新的电脑网络游戏,却越来越难以出头甚至难以生存,全新电脑网络游戏的起步阶段变得越来越难, 就算是这个游戏的质量很高也是如此,这样的例子不少,TE CENT 代理的一些高质量新游,不是胎死腹中就是运营后没多长时间就停运,就算运营时间能维持,情况也非常不理想。 所以,请一定打消用一个全新网络游戏,比如3ON3来代替自由篮球的想法,3ON3根本不用做什么很深入的分析,一看就知道,根本不可能代替自由篮球,就算能引进中国市场,其命运个人基本可以肯定,活不了多久,还不如现在的自由篮球,3ON3的游戏引擎是先进,UE4,但是3ON3的画面风格,不太讨东亚人的喜欢,而且还有诸多问题,比如建模精细度还不一定比得上自由篮球,等等, 最重要的是,3ON3 不像自由篮球,有数量比较多的注册玩家,有过算得上比较火的历史名气和经历。 至于JCE有没有街头篮球3(或者说是自由篮球2)的开发计划,本人不清楚,如果有这个计划,而且很快会推出,而且质量确实非常非常高,代替自由篮球,那也可以考虑, 如果没有这个计划,那还是要用尽JCE的一切资源和办法,去全力挽救自由篮球。 JCE最大的两块招牌是什么?街头篮球和自由篮球,不管JCE现在涉及到多少个游戏领域,比如手游什么的,但是,JCE真正最大的招牌,还是这两个游戏,就算现在的在线人数不理想,但是,从名气,历史,影响力,等等各方面综合去看,最大的招牌还是这两个游戏,这两个游戏哪个都不能倒,一个游戏公司倒自己的招牌游戏是万万不可的,代价太大,负面影响太大,无论如何都要极力挽救。 3.自由篮球和各个篮球游戏的关系问题。 本人不能非常确定JCE的各个篮球游戏有没有避免内部竞争的做法,或者限制,等等, 个人只是猜测有。 现在个人假设有, 这个思路有问题,看事实,自由篮球的在线人数已经少到危险边缘了,这个做法和思路不能说没有责任,肯定有一定的责任, 再说了,在这个做法和思路下,街头篮球的在线人数也并没有提升,反而是下降得比较多。最后的事实结果是,两个游戏都没保到,两个游戏都害到了, 如果是保到一个游戏了,那这种做法和思路还说得过去。 一个玩家不玩街头篮球,他就一定会去玩自由篮球? 事实上并不如此,他更可能去玩NBA 2KOL2, 一个玩家不玩自由篮球就一定会去玩街头篮球?事实上也并不如此,他更可能去玩NBA 2KOL2,一个玩家玩了街头篮球,因为自由篮球和街头篮球有比较大的不同性,区别性,他就会同时也玩自由篮球?事实上并不如此, 一个玩家玩了自由篮球,因为街头篮球和自由篮球有比较大的不同性,区别性,他就会同时也玩街头篮球?事实上并不如此。 我可以举一个大概率的情况, 很多玩家因为街头篮球的画面和引擎过于老旧了一点,所以是不会玩街头篮球的, 自由篮球的画面和引擎可以,但是,操作太过复杂又不好玩,所以自由篮球也不玩。 这些,我不想说得太详细了,有一点是肯定的,事实已经证明, JCE的各个篮球游戏为了避免内部竞争的做法和思路有明显问题。 至于3ON3,个人认为你们起初的定位是对的,让它去开拓JCE的篮球游戏以前没有涉及的游戏机领域,至于以后怎么定位,个人认为还是保持你们起初的定位比较好,就让它去开拓街头篮球和自由篮球没有涉及的市场领域。3ON3和自由篮球的关系,最好的处理办法是把3ON3里的独有的优秀点加到自由篮球里来,也可以考虑加到街头篮球里,街头篮球和自由篮球的独有的优点,也可以加到3ON3里。 你们要做的是,尽最大可能,把每个篮球游戏做出最高的好玩度,吸引力(画面的好坏属于吸引力的范畴),操作性。 你们真正的竞争对手是其它公司的篮球游戏,比如 NBA2KOL, NBA2KOL2, 等等。 有人会说,JCE的篮球游戏和NBA2K系列,NBA LIVE系列,等拟真类篮球游戏,还有其它类型的篮球游戏,完全属于不同风格的篮球游戏,不太会形成竞争关系,JCE的篮球游戏也不太可能抢到这些篮球游戏的玩家,本人可以很肯定的告诉你,这种想法大错特错,不管玩哪个类型的篮球游戏的玩家, 甚至说不管玩什么游戏的玩家,其中的大部分,他们事实上并不太关心游戏的拟真程度(就算嘴上说非常关心拟真程度的玩家事实上也是如此),他们的实际行动已经证明了,他们真正最关心的是游戏的 好玩度,吸引力,操作性,虽然你的风格和NBA 2KOL,NBA2KOL2,NBALIVE,等游戏的风格不太一样,但是本人可以非常肯定,只要你的篮球游戏 好玩度够高,吸引力够高,操作性够高, 风格不太一样,不够拟真,等等,都不会再是什么问题,那些游戏的玩家肯定会有很多过来玩你的篮球游戏,这一点我绝对保证。 你要想的是, 怎么做出最高的好玩度,吸引力,操作性,去抢其它游戏公司的游戏的玩家,NBA 2KOL,NBA 2KOL2,这么多玩家,你不眼馋吗? 还有一种情况很常见,只要你好玩度,吸引力,操作性,够高,那些游戏的玩家,很可能就同时玩两个游戏了,以前玩的那个篮球游戏加你的篮球游戏。 4.本人并不反对氪金,可以氪多少金的最主要决定因素(没有之一),是这个游戏的玩家数量,特别是在线玩家数量,这个已经长时间和大量事实证明了。 这个应该是由经济规律的,人多市场就大,现在世界主流的经济学越来越偏向于,市场决定论,市场决定一切。所以,把在线人数搞上去,是最重要的事情(没有之一)。 还有,氪金最好是让玩家氪得开心,氪得乐意,皆大欢喜,这样最好。比如,自由篮球的东西(包括服装,人物,技能,等等)这么多,为什么非要大概率让玩家花个几百,几千才能抽到一个东西? 玩家会开心吗?会乐意吗?让玩家大概率花个几十元就能抽到个东西不行?反正东西多,放着也是浪费,玩家花几十元能抽到个东西,就有很大可能继续抽,抽很多个东西出来, 反正你最后收到的钱的总数很可能差不多,你多给些东西给玩家,让玩家开心,乐意,皆大欢喜,这样不是更好吗? 反正东西多,你放着也是浪费。 还有种情况,你出的东西足够好,足够吸引,玩家氪金也会氪得开心,氪得乐意, 比如你出个角色,非常非常漂亮,身材非常非常性感,动作什么的也都很好看,玩家氪金就算多氪点,只要能得到他真正中意的东西,也会开心,也会乐意, 比如你出个雪鳞,是自由篮球里很稀有的欧美丰满型身材的特殊角色,很多玩家非常喜欢雪鳞的身材,动作什么的也都不错,但是你非得配个丑脸,这样很多玩家就不太乐意了,但是这样的身材的特殊角色确实好像找不到其它选择,没办法,犹豫中还是抽吧,就算抽到花的钱不多,玩家心里还是不开心,不乐意,如果是配个美女脸,就算抽到花得钱多些,玩家心里还是很开心,很乐意,皆大欢喜。你配个丑女脸,肯定也明显降低了你的收入,皆大不欢喜,何必呢? 5.请大家认真看我的帖子内容,再发表反对意见(这一点其实不太适合写再这篇帖子里,但是好像写其它帖子里也不太适合)。 比如,我以前的帖子里,有些玩家没有认真看我的帖子内容,误认为我建议把辅助线显示出来,我不是这个意思,我也反对把辅助线显示出来,因为会破坏球场地图的美观和感觉,我的意思是,比如,准确而明显地把中心点表现出来,可以做成地面上的一个破洞的视觉效果,但是这个破洞的位置要准确,视觉上也要明显, 并不是把辅助线显示出来。 比如,45度区域和90度区域在弧顶的分割点,可以做成地面上的一朵小花,等等,并不是把辅助线显示出来。 先写这么多吧,如果有遗漏,会在以后的帖子里补充。
神仙自由篮球建议 草稿9 这篇帖子先对上篇帖子 神仙自由篮球 草稿8 做个重要的补充: 街头篮球这种明显的近投区划分,明显的近投区的独有动作,技能,和其他分区的不一样, 等等,近投区玩法,近投区这一整套,要认真去分析,其实是优秀的, 催生了高好玩度,特别催生了高吸引力,催生了高观赏性,操作性上来说也是提升了整个游戏的操作性(某种意义上说,是简化了操作), 认真去分析,其实是精华, 时间和事实也已经证明了其优秀性,而且,和其它篮球游戏比,街头篮球的这种近投区玩法,近投区,是非常与众不同的,可以说是独一无二的。 这种精华,还是要继承, 不要轻易丢掉,因为事实上,找不到比这更好的方案。 这种属于游戏最底层的,最基本的规范, 对整个游戏都有重大影响的精华, 在事实上找不到更好的方案的情况下,不能因为追求不同性,区别性, 而把这个精华舍弃掉,去用一个大量时间和事实已经证明了的明显不如它的方案。 本来就是你自家的东西,而且自由篮球也是街头篮球的正统续作,继承其重要的精华,无可厚非, 难道要去继承其它游戏公司的精华吗? 糟粕肯定要去掉,精华,如果事实上找不到更好的替代方案,当然要继承精华。 好玩度,吸引力,操作性,事实,排在最高位置, 不同性,区别性 要放到低一点的位置。 继承这个精华,并不代表自由篮球的近投区玩法,近投区, 要和街头篮球做得一模一样,继承这个精华的同时,肯定也可以做出不同性,区别性。 涉及到一个问题,街头篮球中,3分得分动作(或者说是出手动作)和中投得分动作区别开来,要认真去分析,其实也是一个精华,这个以后再详细说。 然后,这篇帖子要专门写 W背身运球: 为什么要专门写 W背身运球? 因为其实它重要,是整个游戏最基本的操作之一,最基本的东西,最基础的东西,最底层的东西,几乎都是重要的,因为它是根源之一,它天生就决定了很多东西,而且它牵一发动全身。 我们看下自由篮球里的W背身运球,只能往一个方向移动,就是往前移动,具体的方向是往篮筐方向,街头篮球的W背身运球也一直是只能往一个方向移动, 自由篮球完全继承了这一点(有些重要的精华没有继承,糟粕却继承了一些),并没有做任何改进。其实早在05年玩街头篮球时,当时我就认为这是街头篮球的一大缺点,要说具体原因,我说不出来,但是就是感觉非常不好。 我记得04年玩NBA LIVE 04时, 里面的W背身运球就可以做多方向移动了,很可能是八方向移动,至少是四方向移动,NBA LIVE 03我记不清了,有可能能多方向移动,甚至更早的NBA LIVE 系列就可以多方向移动了。 W背身运球只能往一个方向移动,表面上看似没什么问题, 但是,我们不能这么想问题。 W背身运球,能多方向移动和只能一个方向移动, 给玩家的感觉以及游戏体验是完全不一样的,这种不一样,是由多个原因造成的,具体是哪些原因,我也说不全,这个有点像玄学了,自有其内在的重要原因,虽然表达不出来,但是这些重要原因肯定是存在的,我们不能因为表达不出就简单地认为这些重要原因是不存在的,也不能简单地认为这些重要原因不会造成众多重要影响。 非要我表达出一些原因的话,我想大概是, 不单单是拟真的问题,拟真甚至不是其重要原因, 可能包括操作性(包括操作自由度,操作手感,与W相关的技能施放的简化,特别是寻找施放位置的方便化,等等)的提升,可能包括玩家人物感性吸引力的提升,等等,我不想多说, 我只想简单地说, 要把 W背身运球 看成是和普通运球 同样重要的 一种最基本的运球方式。 我们必须要给予它应有的重视程度(以前肯定是没有给予它应有的重视程度,和它的重要性完全不匹配), 我们必须把它该进成 真正的 和普通运球 同样重要的 一种最基本的运球方式。 这一点非常非常重要,只是你们没有察觉出,没有发现其重要性,更没有察觉出,没有发现其造成的众多重要影响。 具体怎么改进? 很简单, W背身运球, 至少要能往四个方向移动,前后左右,按道理, 必须要做成能往八个方向移动,技术上肯定没问题,现在街头篮球里的挡拆移动都能做成八方向移动,自由篮球比街头篮球的引擎更先进,做W背身运球八方向移动会有技术问题? 不要认为这是在搞创新或者突破什么的?这是你们十年前就应该做的,不是创新不是突破,也不是其它什么,是补课, 十年前就应该补的一个重要的大课,到今天都没补。 这个重要大课是跳不过去的, 必须补,无论到什么时候都必须补。 涉及一些问题,比如,W背身运球时,往不同方向的移动速度有什么不同? 如果有人顶,在保持顶住人的状态能往几个方向移动,等等? 这些就属于专业技术层面的问题了,我作为一个玩家,无法解答,但是肯定有好的参考学习对象,比如 NBA LIVE系列, NBA 2K系列, 等等, 这些游戏, 在很多年前就能W背身运球多方向移动了,不同方向的移动速度,顶住人状态等相关各种问题,以及其它众多问题的处理, 也有多年的经验了。 当然, 参考学习, 并不代表完全模仿,只要愿意,肯定也能做出自己的特点。 插入个人的一个小建议, W背身运球时,女角色,往不同方向的移动动作,尽量做出高吸引力,高诱惑性(关于吸引力和诱惑性,以后会详说)。 我们再看一下,和W背身运球密切相关的一个动作,就是,比如人物在90度区域,W背身运球,然后一直按住方向键右键,然后松开W键, 出的那个人物往右上方向的加速动作,不是技能,是每个职业都可以做的一个基本动作, 我不知道其具体名称, 我暂时把它叫成 背身突破 吧。 这个动作的具体操作方式,个人建议改成 W背身运球状态中, 按住W键的同时, 按住方向键和A键, 可以理解为 WA(街头篮球里有类似的操作), 很重要,很重要,个人可以肯定,必须这么改。 为什么建议这样改? 其实原因很多,我分点说: 1. 背身突破改成WA后,一个非常重大的正面意义, 玩家可以零心理负担地,零心理担忧地,无任何误操作可能性地,无缝式地,完全一体式地,进行普通运球和W背身运球的转换,并且能把普通运球和W背身运球这两个最基本的运球方式真正意义上地连为一体。 为什么要这样? 这同样是个玄学,我不想多解释了,在这篇帖子里上面的部分我已经说的很详细了。 这一点很重要很重要,而且会带来很多重要的正面影响,必须要实现这一点。 我们再对比下背身突破现在的操作方式,能实现这一点吗?这个要大家在游戏里长时间操作后才会有体会,答案是不能,非要我说原因,我简单说下,因为,是心理有负担地,心理有担忧地,有误操作可能性地,不是无缝式地,不是完全一体式地,进行普通运球和W背身运球的转换,并不能把普通运球和W背身运球这两个最基本的运球方式真正意义上地连为一体, 还有其它的,我不多说了,大家自己体会,去思考。 2. 背身突破现在的操作方式,存在一定的误操作可能性, 还存在比较高的本以为可以施放出来但是施放不出来的可能性(特别是在45度区域),作为一个基础性动作,这样的误操作可能性,这么高的 本以为可以施放出来但是施放不出来的可能性, 其造成的负面影响其实是比较大的, 再加上,比如背打变向突破,比如梦幻舞步,都是以这个动作为基础,必须先按出这个动作,才能按出背打变向突破,才能按出梦幻舞步,结果背身突破有这样的误操作可能性, 这么高的 本以为可以施放出来但是施放不出来的可能性,那背打变相突破,梦幻舞步这些技能是不是也经常误操作?经常施放不出来?答案是肯定的,所以,背身突破现在的操作方式,差不多可以算是不可饶恕的。 再强调一次,你不能要求人人都是大神,大神毕竟是少数,我们考虑问题主要要基于大部分玩家的操作水平,也要尽量地迎合操作水平低的玩家,这样才有可能让这个游戏的在线人数多起来。 我承认,背身突破现在的操作方式有其操作上的便利性,但是, 这个问题,我们要整体去思考,去对比,最后得出的答案是,即使不把W背身运球改成可以多方向移动,也要把背身突破改成WA, 打个比方,CPU制造,背身突破现在的操作方式像是5纳米工艺,它是先进些,但是它的良率低,WA像是6纳米工艺,它是稍微落后些,但是它的良率高,最后,事实上,都会采用6纳米,良率高的工艺。 当然,改成WA后,方向键的判定可以增大,也应该,也必须增大。 比如,背身突破现在的操作方式,在90度区域,可能只有方向键左,还有方向键右(个人不是特别确定),改成WA后,在90度区域,方向键的判定增大为,左,左加上,左加下,右,右加上,右加下, 大家想一下,误操作可能性,本以为可以施放出来但是施放不出来的可能性,还会有多高? 背身突破经常按不出来,个人的实际体验,大部分情况是因为方向键没按对,所以,这个问题在45度区域尤为突出,方向键的判定增大后,就能很有效地解决这个问题。 如果背身突破不改成WA,方向键的判定可以增大不? 比较难,原因我不多说了。 当然,有个别技能,比如背身接球突破,可以考虑保留其W加方向键的操作方式(不用WA),因为这个技能要求快速,有它的特殊性,如果也改成WA,可能很难实现快速。 当然,最好的结果还是这个技能也改成WA,同时又能让其快速,因为,这样能保持和其它相关(或者说相似)技能的操作一致性,这样更方便玩家记忆,也更方便玩家的手指习惯,方便玩家记忆就是简化操作,方便玩家的手指习惯就是简化操作。 补充一小点,WA,必须是加方向键的,不加方向键的WA,这个操作方式,先预留下来,以后肯定会是一个重要的操作,因为它容易按,顺手,也有很多相关(或者说相似)技能,动作。 再补充一小点,改成WA后,如果玩家还用现在的背身突破操作方式,就是W背身运球的同时按住方向键并松开W键,并不会是街头篮球那样的双手拿球往一个方向跳步并死球的动作,而是变成普通运球状态(非背身)往一个方向走。 3.背身突破改成WA后,对整个游戏,事实上会起到比较大程度地简化操作的作用,这个我不多说了,大家自己去思考。 很累了,时间也到了,要睡觉了,这个帖子就写这么多,很可能会有遗漏,如果有遗漏,我会在以后的帖子里补充。
神仙自由篮球建议 草稿8 这篇帖子,我们来讨论下近投区玩法和近投区的问题。 我们先看下自由篮球,不管比赛视频,还是游戏内看直播,还是自己玩, 等等, 我们看到的是什么? 近投区的玩法非常少,非常单调,如果说内线进攻,一般并不是由近投区施放的,而是从远上远扣区施放的远上,灵巧远上,远上DD,等等,或者就是PF的灵巧扣篮(PF一般都是灵巧远扣,人物活动范围很多时候在罚球线附近,根本就没在近投区),时间稍微长点,就会让人觉得很单调,很枯燥,好玩度,吸引力,观赏性,都偏低, 再加上,自由篮球的近投,近上,远上,等动作很少,单调,不像街头篮球那样有很多不同的花式动作,所以更容易让人觉得枯燥,单调,不好玩,没吸引力,也没观赏性, 还有,每个职业的近投,近上,远上,DD动作,基本都是一样的,没有什么职业区别,职业特点,更是单调,枯燥,乏味。 两个近投得分技能,勾手,天勾,由于种种原因,基本上很少有人用。 当然,还有些可以算是内线进攻的技能,由于种种原因,也基本上很少有人用。 还有,近投区(至少是近投区的大部分面积)是不允许W背身运球的。 等等等等,近投区玩法和近投区的问题,太多了,根本说不完。 个人猜测,自由篮球当初在玩法,技能,等等的设计,路线,方向上,有自己独特的想法,想开创出一套独一无二,不同于任何其他篮球游戏的东西。 这种精神确实值得称赞,不是讽刺,是真正的称赞。 这么多年了,这套独一无二,不同于任何其他篮球游戏的东西,不能说它一无是处,也不能说它没有积极作用和影响,但是,好像是反面声音要多于正面的声音。 最重要的是,我们要看事实,要看实际,自由篮球的中国服的在线人数确实已经到了危险边缘,晚上7点到9点的高峰期,都没几个等待队伍,想开一把都不容易,运气稍差点就要等很久。 不能赖玩家不懂,水平低, 等等,个人认为确实是JCE的问题, 这种问题,更多的是思路的问题。 我们应该换下思路,应该从原有的思路跳出来一下,再去想问题,首先,我们要尝试着去发现这套东西里,最明显的短板,缺点,这种能祸害整个游戏的点,近投区玩法,近投区的问题,就是最明显的短板之一,最明显的缺点之一,最明显的能祸害整个游戏的点之一。 个人切身体验,近投区玩法,真的不好玩,又单调乏味,吸引力,观赏性,更是基本等于没有,操作性,我都不想再说了。 不管是现实中的篮球,比如NBA,FIBA,CBA,KBL,等等, 还是各个篮球游戏,比如NBA LIVE系列,NBA 2K系列,街头篮球,或者是其它的什么篮球游戏,等等,近投区玩法,都是最基本的,最重要的组成部分之一,近投区,中投区(中投区可以包括远上远扣区),3分区,三大最基本部分,总共就三大部分,如果少了任何一大部分,或者说任何一个部分明显过于单调,过于不好玩,过于没有吸引力, 那都是致命的,不可饶恕的, 因为总共就三大部分,不多,可以说很少。 近投区玩法,近投区,天经地义地应该,也必须,做成高好玩度,高吸引力,高观赏性。没有什么复杂的原因,原因是,因为你是个篮球游戏,就注定了。 而且,本来就三个区,很少,不管哪个区,都天经地义地应该,也必须,做成高好玩度,高吸引力,高观赏性,缺一个都不行,要不然你就会生存不下去。 在这一点上,请不要有任何异议,也不要乱抬杠。 自由篮球的近投区玩法,从某种意义上说,或者从事实,从实际来说,差不多等于没有,有点像什么感觉? 像是篮球没有3分线,没有3分区,或者是没有中投区, 想象一下,篮球没有3分线,没有3分区,或者没有中投区,不管是现实中的篮球,还是篮球游戏,那还叫什么篮球?还叫什么篮球游戏? 好玩度,吸引力,观赏性都会比正常篮球,正常篮球游戏,低很多, 这是致命的,不可饶恕的, 不管是出于什么原因,出于开创什么独一无二的东西,这都是致命的,不可饶恕的。 自由篮球要做的是,补足这个特大号短板,这个特大号缺点,这个特大号祸害。 不用再考虑了,不用再什么什么了, 不这么做,等待自由篮球中国服的结果只有一个,停运,我可以百分之百肯定,而且给你们的时间已经不多了。 我真的不想再举什么例子了,再摆什么事实,讲什么道理了,因为那样我可以再花上10多个小时区写这个帖子,我受不了。 真的气得想骂人,不知道到底是怎么想的,说什么都没用,说多久都没用,不知道为什么脑子就永远转不了弯,事实已经证明了明摆着是一条错路,却要一直走到黑, 实在要一直走到黑,不说你把玩家花的时间退给玩家,你把玩家花的钱退给玩家,退一半就行,我就什么都不说了。 具体怎么改进? 个人认为,并不是你们没有这个能力,而是你们现在的思路有问题。 街头篮球的近投区玩法,近投区,能做出不错的好玩度,不错的吸引力,不错的观赏性,不错的操作性,你们怎么可能没有这个能力? 不是说要你们做得和街头篮球的近投区玩法,近投区一模一样, 你们肯定有能力做得和街头篮球有区别,又有不错的好玩度,不错的吸引力,不错的观赏性,不错的操作性。 具体的改进办法, 我在以后的帖子里有可能(只是有可能)会详细说我的个人想法,在这篇帖子里不再多说, 这篇帖子主要目的是要你们换下思路,从原有的思路跳出来一下,再去想问题。
神仙自由篮球建议 草稿7 看这篇帖子前,必须先看我以前发的 神仙自由篮球建议 草稿4,草稿5,草稿6, 否则你会看不懂这篇帖子。图1图2 在 草稿5 草稿6 里, 构思了3个方案。 在第3个方案里,如果确实出于某些原因,近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线 不适合做成U形线(如图1),或者做成U形线会有某些弊端, 那做成圆形线(如图2)也可以。 不管是U型线还是圆形线,不管最后具体怎么改进,不管最后用个什么方案, 有几点,个人觉得是肯定的: 1.近投区必须稍微扩大。 2.缩小人才区,人才区由图1中的黄线改到绿线并删除黄线,而且人才区尽量改成简单而规则的形状,人才区就在近投区里,不要横跨两个或多个分区,其余的人才区直接砍掉。 3.把两个蓝色线框起来的3角形区域合并到相邻的两个“扇子形”区域,是同一个“按键方向判定”。 4.自由篮球现有的3分线形状还是要保留,即使近投区稍微扩大后,中投区的面积范围应该还是比街头篮球稍大。 为什么我要花这么长的篇幅,专门发几个帖子探讨分区及分区相关的问题?因为重要,分区太过复杂以及种种不合理是造成自由篮球操作复杂又不好玩的最重要根源之一。 然后,我再补充比较重要的几点: 1.人才区过大(自由篮球现有的人才区严重过大),会使操作复杂化,也会降低好玩度,也会降低吸引力,会增加玩家的心理和记忆负担,等等,负面影响非常多,虽然前面的帖子我已经提到这方面的内容,但是说得不够全面,现在也不想说全面(因为要说的太多了,大家自己思考),就说其中的一小点,自由篮球现有的人才区致使自由篮球基本没有底线进攻,只有底线3分,不管是现实中的篮球,还是其他篮球游戏,底线进攻基本都是进攻中非常重要的一条线路,比如NBA,如果少了底线进攻,观赏性和吸引力会低很多,在其他篮球游戏里,如果少了底线进攻,游戏的好玩度,吸引力,观赏性,都会下降不少。 2.中心点(如图1中的红色点),还是很重要,因为它是所有分区线的核心,也是最基本的参照点,所以,还是很有必要在各个球场地图,把中心点准确而明显地表现出来, 可以想办法做成不会影响地图的美观和感觉,只要愿意,办法有得是。就算是,每个地图都把中心点准确而明显地表现出来,只要处理得好,事实上,也不太会造成什么负面影响。 这一点重要,开发方可能没意识到其重要性。 3.原则上,属于某个分区的技能,在这个分区里的所有地方都能施放。 这个以前提及过,再举个例子,比如天勾,特性里有增加天勾施放范围的一项,与其这样,不如把天勾改成,在整个近投区和中投区都能施放,只不过距离篮筐太远了,天勾的命中率会大幅下降(当然,距离篮筐太远了,天勾的具体动作也可以做些改变),这样的处理,比专门给天勾划定一个施放范围要好得多,为什么要好得多,原因很多,比如,任何玩家都不喜欢本以为可以施放但是施放不出某技能的感觉,比如,玩家不用再去记某个技能的施放范围,从而降低记忆负担和操作负担,比如,可以降低误操作,等等,不再详说。 4.再拿天勾举个例子以说明一个重要的问题(也可以说是一个必须要做的改进),比如,人物在篮筐的左侧,在底线位置(非人才区),这时候,按键盘方向键的左和上,加D,让天勾施放出来,不要让天勾施放不出来,具体的人物动作是,人物会把往底线方向运动的天勾动作做完整,只不过因为已经顶着底线了,人物事实上不会超出底线,但是动作会做完整, 和人物在右侧边线做往右的后仰3分是一个意思。 只是用这个举个例子,以说明一个重要的问题,任何技能,不要再像现在的天勾技能,套了重重枷锁,你不能要求每个玩家都是大神,大神毕竟是少数, 设定技能,要让每个技能“自由”, 现在的自由篮球,操作既复杂又不好玩,而且还不“自由”, 枷锁重重。 一个技能,给个基本操作方式就行了,然后应该最大限度地让其“自由”, 我是在底线,但是我想往底线方向做天勾,为什么不可以?我顶着边线做后仰3分没问题,为什么顶着底线做往底线方向的天勾就不可以? 为什么要套枷锁?有必要吗? 再说了,在底线不能往底线方向做天勾符合拟真不?一点都不符合拟真。 大家自己思考下,这是不是一个必须要做的改进? 另外,天勾现在的施放按键,本人非常不赞同,应该换个施放按键,就算改成方向键加DD(比较次的选择),也会比现在的好。 5.由第4点再引申到一点,比如,人物在图1的绿线位置,往底线方向做天勾,可以改进成,人物不会跨过绿线,不会进入人才区,对于天勾这个技能,绿线就像一道墙一样,往墙的方向做天勾,动作会完整做出来,但是不会跨过绿线,和人物在右侧边线做往右的后仰3分是一个意思,这个处理方法,可以用到其他的技能上,也应该用到其他技能上。 只是拿这个来举个例子,具体的意思大家自己去理解,肯定是正面影响多多。
神仙自由篮球建议 草稿6 看这篇帖子前,必须先看我昨天发的 神仙自由篮球建议 草稿5 , 否则你会看不懂这篇帖子。 在昨天发的帖子里, 构思了两个分区方案。 今天构思出第3个方案,下面开始详说。图1 图画得不好,比例,线的角度,等等,都有问题,大家多多包涵,图就是为了表达意思。 图中的红点是中心点,两条红色的线,这两条红线非常重要,是整个方案的核心,这两条线是什么?按道理应该是22.5度线(可能没算准),街头篮球,自由篮球,主要是5个区域,两个0度(或者说180度)区域,两个45度区域,90度区域,这两条红线就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割线。 两条红线和球场底线之间的区域,是同一个按键方向判定,是0度(或者说180度)按键方向判定。 图中有3条蓝色的U形线,从小到大,从里到外,分别是,近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,大家再看3条蓝线和红线交接的地方,是6个紫色的5角星,为什么要专门标注得这么隆重? 因为重要,蓝线和红线交接的点,往上是直线,往下是弧线,是直线和弧线的转换点。(我不能很确定现在自由篮球里,是不是这样一个设定,很可能是,因为在某些镜头视角下,3分线两个直线和弧线的交接点(看上去像两个角),在操作上应该就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割点,先不管是不是,我先把我的这个方案先详细写出来)。 按图中这样设定,有几个非常重要的考虑: 1.本人想把0度(或者说180度)区域内的分区线统统整成直线,大家看看在这个区域内分区线, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,3条蓝线,全部都是直线,而且这3条直线全部垂直于球场底线(绿色线,粉色线也是直线,黄色线不是,但是黄色线会被去除掉,绿,粉,黄,3条线待会再详说),这样做有什么意义? 可以很大程度地简化操作和降低心理负担,记忆负担,等等。 直线简单,弧线其实复杂,因为弧线有变化,直线更容易识别,更容易记住,即使球场地图上没有这几条直线,玩家也更容易凭经验和感觉判断出这几条直线的整条线条(注意是整条线条)的准确位置,这个我表达得不好,大家要自己想象并体会。 然后,5个主要的区域,其实可以理解成3个,0度,45度,90度, 3个区域里,有一个区域有明显的不同特征,全部都是直线,是不是很容易,很直观就和另外两个区域区分开来了? 就剩下45度和90度2个分区间的区分了,明显降低了3个区域的区分难度。 然后,直线和弧线交接点,很容易被识别,比如现在自由篮球里的3分线,直线和弧线的交接点,是不是很容易被识别? 游戏里,玩家一看就知道这些点在哪,就比较容易判断并区分出0度区域和45度区域。 以上,大家认真思考下,是不是从各方面来说,都很合理? 另,自由篮球现有的3分线的直线和弧线的交接点,识别度够高,但是不够好看,说不出的感觉,就是看上去感觉不太好,使得整个3分线有点像一块“不太讨人喜欢的比较薄的铁片”,稍微做一点优化,在不太影响识别度的前提下优化得更美观一些。 2.大家看3条蓝线的形状,都是U形线,其实这3个U形线的形状算得上是美观的,而且也简洁,从审美来说,不一定比纯弧线难看,而且这3条线加起来看,整体来看,整个球场的感觉,不错的,有点美感,美的东西,就有它的道理,有它美的原因,这些原因往往是正面的,好的。 个人推荐, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线, 这3条蓝线,形状尽可能接近,只是大小不一样而已, 最理想的结果是,近投加人才区边缘线,放大一点,不用做其他的改变,就和远上远扣区边缘线完全一样,再放大一点,不用做其他的任何改变,就和3分线是完全一样的, 为什么要这样? 因为这样最简化。 3.因为不太好在球场地图上印上分区线,原因我不说,但是,个人推荐的一个比较好的结果是,游戏中球场地图,地面上印的线,图案等等,能表现出近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线的一些关键点, 比如这两条蓝色U形线的两侧直线,只要有一个点的表现,就能推断出整条直线的位置,比如45度区域和90度区域的在弧线上的分割点,有一点点表现,作用就会很大,而且可以想办法做成不会影响地图的美观和感觉。至于弧顶的位置,应该问题不大,现在就比较好推测。 你们想一下,在地图上,有一点点关键点的表现,会给玩家带来多大的帮助,帮助玩家降低心理和记忆负担,简化操作,等等。 大家思考下,从这个角度来说, 图里的这个方案,是不是很优秀? 4.还有其他的好处,但是我表达不出,大家自己思考。比如图中的0度区域,这个感觉,给人的感觉从简化操作上来说,肯定有说不出的帮助。 等等。 大家再来看看黄色的线, 黄线是自由篮球现有的近投区和人才区的分割线(线不一定划得太准,应该大概差不多),当然,游戏里整个人才区还有其它很大一部分,个人推荐,直接砍掉,人才区太大了,会带来很大的负面影响,比如玩家更容易有挫败感,玩家多了些担忧,总觉得畏手畏脚,等等, 当初划定这么大的人才区,可能有出于拟真的考虑, 游戏毕竟是游戏,而且,其它的篮球游戏,有的比自由篮球要拟真得多,自由篮球不太可能在拟真这个方面取得竞争优势,在不太影响好玩度,吸引力,操作性的前提下,可以考虑拟真,有时候,只要感觉上不突兀,不会带来视觉上等等非常不好的情况出现就可以,不一定要很拟真。 大家回过头来看黄线,中间有个圆形的突出,这个突出是篮筐的正下方,游戏里,篮筐正下方的投篮,可以算是人才动作,推荐的改进办法, 把黄线改到绿线,并去掉黄线,人才区就是绿线和球场底线之间的这个正规的长方形,不要再有任何其他的人才区,人才区的左右两边相接的是远上远扣区, 不要有上篇帖子里提到的蓝色线框起来的3角形区域,球场的整个0度区域,都是同一个按键方向判定,不要有第二个。 绿线的位置,大概在篮板的冠状面更靠近底线一点的位置, 也可以说是,在篮板后方一点, 我分点来详说下这个改法: 1.人才区弄大了不好,种种弊端和负面影响上面提到过了。 2. 就算从拟真的角度说,现实中的篮球,不说NBA这种级别的水平,就算是中国的CBA,人站在在篮筐正下方的位置,命中率也是很高的,一般的动作是身体往一边倒,手上来个反勾动作,整个动作还比较快, 身体条件好的,人站在篮筐正下方直接起跳扣篮,命中很高。 自由篮球,差不多应该是对标现实中NBA的水平, 篮筐正下方的投篮,命中率明显低了,动作也有点过慢,篮筐正下方本来就不应该是人才区域,即使从拟真的角度,也是这样。 我们再来看看NBA中,球员在篮板后方一点的位置,命中高不高? 高,一般是跳起来,或者一个垫步,或者一只脚伸一下,身体倒出去,手往中线和篮筐方向伸,上篮或者说投篮,命中率高,动作也不慢,现实中尚且如此, 自由篮球,作为一个游戏,更应该。 3. 近投区本来就太小了,绿线和黄线之间的这块区域合并到近投区,能加大近投区,并且能提升操作感和好玩度。大家看下绿线和黄线之间的这块区域,是不是应该合并到近投区而非人才区? 4.黄线的位置,个人猜测,可能更多的是出于操作的考虑或者是避免出现视觉上比较难看的视觉表现(这个不详说),可以这样解决这个问题,看我发的 神仙自由篮球建议 草稿5 里的, “是同一个按键方向判定,具体的人物动作可以有些变化”, 即使具体的人物动作有变化,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度等,和原近投区的得分动作差不多甚至一样, 这个问题就解决了, 举个例子, 人物在黄线和绿线之间的位置,接近绿线,差不多踩在绿线上了,在篮筐的左边,按方向右键加D上篮, 动作和普通近上动作不一样, 具体动作可以是,身体往篮筐这个方向跳, 持球手是往中线这个方向横着伸的, 然后手上一个抛球动作,虽然整个动作不一样,但是,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通近上差不多甚至一样,问题不就解决了吗? 同样这个位置甚至可以做勾手和天勾,动作不一样,比如在这个差不多才在绿线的位置上, 按方向左键加D,勾手, 具体动作是,人物原地起跳,持球手并不高举,而是往中线方向伸,然后手上一个“低手勾手”的动作, 动作速度,命中率等,和普通勾手差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通勾手差不多甚至一样。 特别再提下篮筐的正下方,很简单,一样的处理方法,具体动作是,身体往一边倒,手上一个反勾动作,大概率打板, 篮框正下方附近的进攻涉及到一个问题,盖帽位置和方向的判定,比如本来准备普通上篮,结果走得离篮筐过近,本来从篮筐左边上篮,结果变成篮筐正下方的动作, 身体倒出去,反勾篮筐,从篮筐的右边勾,很简单,盖帽位置和方向的判定和盖从篮筐左边上篮差不多甚至一样。 这个不多说了, 大家思考一下,是不是一个很好的解决办法? 解决了这个问题, 大家再想下能带来多大的操作性,好玩度,吸引力的提升, 大家是不是觉得,在篮下区域,甚至是整个近投区域,大家心里的那条已经缠绕很多年的枷锁,是不是瞬间被击碎了? 5.改进之后, 0度区域的单边近投区就是图中, 红色,粉线,绿线,蓝线,4跳线框起来的那个区域,这个形状,可以理解为一个长方形加3角形。 我很累了,还有很多想说,没精力了, 大家认真思考下黄线改到绿线,种种正面的积极影响,要想象成自己亲自在游戏里的比赛中操作,我不多说了, 大家再认真思考下,图里的整个方案。。。 以后有机会再补充, 最后发一张删除了黄线的图, 粉线也删除算了,粉线意义不大。图2
神仙自由篮球建议 草稿5 图1 这个是街头篮球的官方辅助线, 个人推荐的自由篮球分区改进成,和这有些区别,又有些相似性。 首先,近投区稍微改大, 正面到罚球线周围的这个圆圈的白色虚线部分,自由篮球里,很多地图都有罚球线周围的这个圆圈,所以,很方便记忆。 然后个人还推荐几个改进,先看下图:图2图3 我们看上面的图2,和图1相比,有不同。 个人建议,自由篮球人才区改进成一个正规的长方形, 形状就是图2的红线和黄线围起来的部分,可以理解为人才区是近投区的一部分, 也可以理解为人才区和近投区相邻,隔壁。 我们对比图1的人才区,就能看出做了哪些改动,红线不说了,比较好理解,主要是黄线的部分,可能看不太明白, 街头篮球的人才区,黄线这一段,不是一条直线,线的两边向图片的上方走, 个人推荐改成一条纯直线,也就是像黄线这样(线画得不太直,手上功夫比较差)。 近投区和人才区加起来,有点像 图3 的棕色部分,当然,近投区的比例比图3更大,“圆得更完整”一些。 为什么推荐人才区改成一个正规的长方形? 因为这样更容易记住, 容易记住就是简化操作,而且,这样改,也使得人才区的范围更为“合理”, 因为街头篮球中篮筐后的红线和近投区边缘弧线交接而形成的这个近乎是3角形的部分,似乎是,定为人才区更为符合拟真,也更为容易避免某些无赖进攻或者不合理情形的出现,等等,我表达得不好,大家能理解意思就行。 我们再看下图2中,蓝线框起来的部分,两个3角形区域, 这两个3角形的面积很小,属于远上远扣区, 但是,和相邻的同属于远上远扣区的两个“扇子形”区域却是另外一个“按键方向判定”,出于简化操作的考虑, 因为这两个3角形的面积确实很小,从操作上来讲,不如,把这两个3角形区域合并到相邻的两个“扇子形”区域,是同一个“按键方向判定”,当然,只是从操作上来讲,是合并,但是具体人物动作上,可以有些区别。 同一个“按键方向判定”,怎么解释这个概念? 比如,**作的人物是SF,我在左侧的“扇子形区域”按方向键下键加D,是往人物右手边方向的横向飘逸投篮,不是往人物右手边方向的灵巧上篮,我在相邻的蓝色线框起来的3角形区域也按下键加D,出的也是往人物右手边方向的横向漂移投篮,不是往人物右手边方向的灵巧上篮, 如果不是同一个 “按键方向判定” ,在相邻的蓝色线框起来的3角形区域也按下键加D,出的是往人物右手边方向的灵巧上篮,而不是往人物右手边方向的横向漂移投篮。 把这两个相邻的两个区域合并成一个,是同一个“按键方向判定”,事实上会在很大程度上简化操作,主要是因为在很大程度上降低了玩家的心理和记忆负担。 当然,现在在自由篮球里的蓝色线框起来的3角形区域应该是人才区(这个人才区应该改成不是人才区),我只是拿这个举例子解释概念。 自由篮球现有的3分线形状还是要保留。即使近投区稍微扩大后,中投区的面积范围应该还是比街头篮球稍大。 还有第2个方案。 人才区的改动,只是把黄线这条线改成纯直线, 不做红线部分的改动。 然后,把蓝线的两个3角形区域合并到相邻的两个“扇子形”区域,是同一个“按键方向判定”。 第2个方案有第2个方案的优点,第1个和第2个方案各有优点。 不再详细分析第2个方案,大家能理解意思就行。
神仙自由篮球建议 草稿4 怎么改进成自由篮球1.5?我们先从最基本的东西入手,就好像建房子,先要打地基,先把地基打好。 记得很多年前,韩服街头篮球2刚准备推出的时候,我看过一篇报道,里面有个意思,和街头篮球比,简化操作,让更多的玩家更容易玩街头篮球2,是一个很重要的目标,但现在的自由篮球,实际情况是什么呢?操作甚至比街头篮球还复杂,再加上体力系统,灵巧上篮扣篮系统,有些技能有独有的施放范围从而必须记住这个施放范围,等等,玩家的心里负担和记忆力负担,远比街头篮球来得更重,有关操作的心里负担和记忆力负担,当然也可以算是操作性里的一个内容,负担越大,操作越复杂,所以,整体来看,自由篮球明显比街头篮球的操作要复杂,操作复杂,如果好玩,那也可以,但事实是,大部分玩家觉得,操作既复杂又不好玩(也许,操作越复杂越会降低好玩度)。 我们一起找一下根源并改进: 1.自由篮球游戏内球场地图的分区太过复杂,要想简化操作,必须简化分区。 本人想来想去,没想到更好的办法,改成分区和街头篮球有些相似是事实上能实现的的最好的办法,我也想不同,也想和街头篮球有很大的区别,但是,在这么重要的一个问题上,我们肯定要优先考虑好玩度,吸引力,操作性,要务实实际,然后再考虑不同性,既然不能兼顾,只能牺牲些不同性。 我们可以换一个思路,分区上有些相似性,也许就和FPS游戏必须要用第一人称视角一样,也许就和赛车游戏必须有部车一样,属于一种不得不遵守的底层规范一样,要不然就要乱套(FPS游戏没有第一人称视角,赛车游戏没有车,会是什么情况?),想来想去,事实和感觉告诉我,好像就是这样。要强调不同性,很大的区别性,可以在其他的点实现,不一定要在这个点实现。 简化分区。 近投区稍微扩大,现在的近投区太小,以后肯定要加强近投区的玩法,加强近投区的玩法是自由篮球必须实现的一个改进(这个我以后会详细说),要加强近投区的玩法,现在的近投区肯定是太小了,是对近投玩法的一个极大限制。 然后近投区里篮筐后的部分是人才区,缩小现在的人才区的范围 ,比较理想的结果是,人才区就在近投区里,不要延伸到中投区,不要延伸到远上远扣区,意思就是,人才区就在一个分区里,不横跨两个或多个分区,这样能简化记忆,也更容易记住人才区的形状,这也是操作简化,事实上,这就是简化操作。 然后是中投区, 中投区里有远上远扣区。 然后是3分区。 中投区的面积比街头篮球的大(这个要保留,因为不是缺点,很可能是优点),3分线的形状不一样(这个也要保留,个人认为是优点)。 还有,每个分区范围的形状,尽量做成比较规则,比较简单的形状,不要做成奇形怪状,这样方便记忆,更容易记住,容易记住就是简化操作。 2.原则上,所有技能,不要是一个技能有独有的施放范围。原则上,属于某个分区的技能,在这个分区里的所有地方都能施放。 比如天勾,勾手的施放范围,很大程度上增加了玩家的心里负担和记忆负担,也提高了玩家本以为可以施放但是施放不出的尴尬局面出现的几率,同时也会更容易出现误操作,而且事实上降低了玩家对这两个技能的操作熟练度和使用率,也在某种程度上降低了游戏的观赏性,等等,这事实上,就是操作复杂化,而且,并没有提升好玩度,也并没有提升吸引力。 原则上,属于某个分区的技能,在这个分区里的所有地方都能施放。为什么? 因为,如果属于某个分区的技能,不是在这个分区里的所有地方都能施放,只是一部分的地方能施放,那事实上就等于,这个技能有了独有的施放范围,玩家必须记住这个独有的施放范围,还要记住哪些地方不能施放,并且会提高玩家本以为可以施放但是施放不出的尴尬局面出现的几率,而且玩家很可能找不出不能施放的原因,同时也会更容易出现误操作,会增加玩家的心里负担和记忆负担,等等,事实上就是操作复杂化,而且,也不一定会提升好玩度和吸引力。 3.W背身运球的范围限制,造成了操作复杂化,又降低了好玩度,又降低了吸引力(吸引力主要指感性吸引力),改成在任何地方都可以W背身运球。 W背身运球,居然不能在近投区背身运球,先不说符不符合常理或者其他的负面影响,W背身运球的范围限制,带来的操作复杂化及由此而来的种种弊端,大家重新看下这篇帖子的第1点,第2点,再结合自己的实际游戏回忆,再思考下,大家就会找到答案。 本人可以肯定,自由篮球里,W背身运球范围的限制,不管是出于什么原因,其带来的负面影响和弊端,远远大于正面意义。
神仙自由篮球建议 草稿3 恳请官方人员,还有吧主及管理们,收集 神仙自由篮球建议 系列的所有建议,如果是草稿,标注为草稿,然后交给开发方,万分感谢。 神仙自由篮球建议 系列的第3篇。 JCE下的篮球游戏有街头篮球,自由篮球,3on3,以前还有街头篮球M。 我记得几年前官方做过一个调查,自由篮球的发展方向,给了几个选项,一个是做得像街头篮球,一个是和街头篮球有比较大的区别,另外个选项我忘了,好像选和街头篮球有比较大的区别的人比较多。之后的发展也印证了,自由篮球确实是有意和街头篮球做出比较大的区别和不同。 然后,几个篮球游戏都是JCE的游戏,不管那个游戏,最后盈利都有JCE的一份,我感觉是,JCE有意让自己的几个游戏避免内部竞争,我不是内部人员,关系这种问题,我也不太清楚,但是个人认为,多少给自由篮球设了些限制,肯定是影响到了自由篮球的发展。 我们来看现在最重要的一个问题,能让自由篮球停运不?肯定不行,无论如何都不行,因为停运的代价实在太大,所以,无论如何,用尽一切办法都要挽救自由篮球,如何挽救?只有用尽一切办法把自由篮球的在线人数搞上去。 自由篮球在线人数已经邻近危险区,如果在线人数再少(而且这是大概率会发生的),就会真正进入危险区,到时候一堆问题就会降临,犹如掉进沼泽,到时候再想挽救,可能无论多么努力都会没有用,再下一步,就是停运。 不要认为挽救自由篮球很容易,不要认为一定就能挽救自由篮球,有谁愿意停运? 不都是极力避免停运,但是事实是,停运的游戏不计其数,官方要警醒了,要立刻行动了。 这种时候,还能管什么限制? 还能管和街头篮球的区别是否足够大?等等一系列问题。 JCE应该用尽所有办法,和所有资源,全力支持,全力挽救自由篮球。 而且,要做比较大的改进才行,小打小闹没有用。我基本可以肯定,事实上,要大刀破斧,做很大的,具有一定颠覆性的改进,要涉及到自由篮球的一些最基本,最底层设定的颠覆,要改进成自由篮球1.5,才有可能挽救,即使这样,也只是有可能挽救,不能百分之百保证,现实从来都是残酷的。 个人认为,官方把和街头篮球或者其它游戏(比如3on3,NBA2K系列,NBALIVE系列,等等)的区别性,或者说不同性,看得过重了,玩家玩游戏,最看重的还是好玩度,吸引力,这2点。当然涉及自由篮球,还可以加1点,操作性,操作简化也是操作性里的一个内容。 自由篮球犯了一个最大的错误,有点本末倒置。 现在应该改一下, 把 好玩度,吸引力,操作性, 这3点放到最高的位置,也可以说是最高优先级别, 其他的点,比如区别性,不同性,等等,放到低一点的位置。 我们再改一下,我们要务实,要实际,把实际放到最高的位置, 把 脑子想出来的所有担忧,想象,判断,预见的情况,理论,知识,等等一切,放到低一点的位置。 不同性,区别性,神秘海域,最后生还者,等等,模仿的游戏少了?倒地系统是谁首创?好像是战争机器,体操系统非常非常像谁?波斯王子,模仿的点太多了,好多点甚至看不出什么区别,和照搬差不多,有影响吗?神秘海域叫好又叫座,PS游戏机的扛鼎之作,TGA2020,大奖给了谁?最后生还者,是模仿了,甚至是照搬了很多,有影响吗? 玩家有意见吗? 玩家认为是神作。 放心,我的建议,不会把自由篮球弄成街头篮球画面和引擎升级版,绝对不会,我们把好玩度,吸引力,操作性放到最优先级别,把务实,实际放到最优先级别,在这个前提下,会尽量地照顾不同性,区别性。 不会是街头篮球画面和引擎升级版,会是 自由篮球1.5。
神仙自由篮球建议 草稿1 恳请官方人员,收集 神仙自由篮球建议 系列的所有建议,如果是草稿,标注为草稿,然后交给开发方,万分感谢。 我准备发很多篇自由篮球的建议,是个系列建议,都以 神仙自由篮球建议 开头,然后后面接序号, 先发草稿,因为比较忙了,时间少,系统化正式化的建议很费神,心累,所以,先发不那么系统化正式化得草稿,想到哪发哪,这样要少费很多神,心理负担要小很多, 以后看情况发不发正式版,不一定会发正式版,即使是草稿,我也是很认真的。 我去官网论坛试过,帖子总发不成功,而且在贴吧发建议帖,有人看,气氛比较好,心理感觉比较好,所以就决定在贴吧发我的系列建议了。 对于街头篮球,我以后有时间也会发系列建议,至于自由足球,以后有可能,但是可能性很小,因为自由足球比较难拯救了,最好的办法是出自由足球2,JCE的游戏我知道的还有街头篮球M,街头篮球3ON3,以后的建议里会有所提及。 先说下我为什么准备发很多篇的系列建议,自从得知电信和网通合服后,个人就认为, 这个游戏如果不做比较大的改进,有停运的可能性, 在线人数已经邻近危险区。如此危难之际,关系到无数玩家的切身利益,如果停运了,玩家们付出的钱和时间都等于打水漂了,如果停运了,官方损失也很大,所以,本人想做最后一次尝试,给官方提建议,或许能拯救自由篮球,如果拯救成功,对我个人,对所有玩家,对官方,都是好事,皆大欢喜。 还有,这次界面的改进,个人认为是对的,非常正确的,其实不算是改进,是重回12年左右韩服的界面风格,界面的视觉感觉比国服的美感和档次感要高很多, 当然有些小问题,比如字体偏小,特别是低分辨率下,字太小了,聊天框的问题,等等, 这些都是小问题,而且,只要玩家多反映下,很容易就会改进, 整体看,开发方愿意重新改回12年左右韩服的界面风格,就表示,开发方有改变了,找到正确的路了,这是一个好的开始,所以我觉得这时候提建议,开发方或许会考虑,会有用, 我13年的时候就给过国服版的自由篮球提过一些建议,但是没看到什么效果,所以也就没提了。
神仙自由篮球建议 草稿6 看这篇帖子前,必须先看我昨天发的 神仙自由篮球建议 草稿5 , 否则你会看不懂这篇帖子。 在昨天发的帖子里, 构思了两个分区方案。 今天构思出第3个方案,下面开始详说。图1 图画得不好,比例,线的角度,等等,都有问题,大家多多包涵,图就是为了表达意思。 图中的红点是中心点,两条红色的线,这两条红线非常重要,是整个方案的核心,这两条线是什么?按道理应该是22.5度线(可能没算准),街头篮球,自由篮球,主要是5个区域,两个0度(或者说180度)区域,两个45度区域,90度区域,这两条红线就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割线。 两条红线和球场底线之间的区域,是同一个按键方向判定,是0度(或者说180度)按键方向判定。 图中有3条蓝色的U形线,从小到大,从里到外,分别是,近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,大家再看3条蓝线和红线交接的地方,是6个紫色的5角星,为什么要专门标注得这么隆重? 因为重要,蓝线和红线交接的点,往上是直线,往下是弧线,是直线和弧线的转换点。(我不能很确定现在自由篮球里,是不是这样一个设定,很可能是,因为在某些镜头视角下,3分线两个直线和弧线的交接点(看上去像两个角),在操作上应该就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割点,先不管是不是,我先把我的这个方案先详细写出来)。 按图中这样设定,有几个非常重要的考虑: 1.本人想把0度(或者说180度)区域内的分区线统统整成直线,大家看看在这个区域内分区线, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,3条蓝线,全部都是直线,而且这3条直线全部垂直于球场底线(绿色线,粉色线也是直线,黄色线不是,但是黄色线会被去除掉,绿,粉,黄,3条线待会再详说),这样做有什么意义? 可以很大程度地简化操作和降低心理负担,记忆负担,等等。 直线简单,弧线其实复杂,因为弧线有变化,直线更容易识别,更容易记住,即使球场地图上没有这几条直线,玩家也更容易凭经验和感觉判断出这几条直线的整条线条(注意是整条线条)的准确位置,这个我表达得不好,大家要自己想象并体会。 然后,5个主要的区域,其实可以理解成3个,0度,45度,90度, 3个区域里,有一个区域有明显的不同特征,全部都是直线,是不是很容易,很直观就和另外两个区域区分开来了? 就剩下45度和90度2个分区间的区分了,明显降低了3个区域的区分难度。 然后,直线和弧线交接点,很容易被识别,比如现在自由篮球里的3分线,直线和弧线的交接点,是不是很容易被识别? 游戏里,玩家一看就知道这些点在哪,就比较容易判断并区分出0度区域和45度区域。 以上,大家认真思考下,是不是从各方面来说,都很合理? 另,自由篮球现有的3分线的直线和弧线的交接点,识别度够高,但是不够好看,说不出的感觉,就是看上去感觉不太好,使得整个3分线有点像一块“不太讨人喜欢的比较薄的铁片”,稍微做一点优化,在不太影响识别度的前提下优化得更美观一些。 2.大家看3条蓝线的形状,都是U形线,其实这3个U形线的形状算得上是美观的,而且也简洁,从审美来说,不一定比纯弧线难看,而且这3条线加起来看,整体来看,整个球场的感觉,不错的,有点美感,美的东西,就有它的道理,有它美的原因,这些原因往往是正面的,好的。 个人推荐, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线, 这3条蓝线,形状尽可能接近,只是大小不一样而已, 最理想的结果是,近投加人才区边缘线,放大一点,不用做其他的改变,就和远上远扣区边缘线完全一样,再放大一点,不用做其他的任何改变,就和3分线是完全一样的, 为什么要这样? 因为这样最简化。 3.因为不太好在球场地图上印上分区线,原因我不说,但是,个人推荐的一个比较好的结果是,游戏中球场地图,地面上印的线,图案等等,能表现出近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线的一些关键点, 比如这两条蓝色U形线的两侧直线,只要有一个点的表现,就能推断出整条直线的位置,比如45度区域和90度区域的在弧线上的分割点,有一点点表现,作用就会很大,而且可以想办法做成不会影响地图的美观和感觉。至于弧顶的位置,应该问题不大,现在就比较好推测。 你们想一下,在地图上,有一点点关键点的表现,会给玩家带来多大的帮助,帮助玩家降低心理和记忆负担,简化操作,等等。 大家思考下,从这个角度来说, 图里的这个方案,是不是很优秀? 4.还有其他的好处,但是我表达不出,大家自己思考。比如图中的0度区域,这个感觉,给人的感觉从简化操作上来说,肯定有说不出的帮助。 等等。 大家再来看看黄色的线, 黄线是自由篮球现有的近投区和人才区的分割线(线不一定划得太准,应该大概差不多),当然,游戏里整个人才区还有其它很大一部分,个人推荐,直接砍掉,人才区太大了,会带来很大的负面影响,比如玩家更容易有挫败感,玩家多了些担忧,总觉得畏手畏脚,等等, 当初划定这么大的人才区,可能有出于拟真的考虑, 游戏毕竟是游戏,而且,其它的篮球游戏,有的比自由篮球要拟真得多,自由篮球不太可能在拟真这个方面取得竞争优势,在不太影响好玩度,吸引力,操作性的前提下,可以考虑拟真,有时候,只要感觉上不突兀,不会带来视觉上等等非常不好的情况出现就可以,不一定要很拟真。 大家回过头来看黄线,中间有个圆形的突出,这个突出是篮筐的正下方,游戏里,篮筐正下方的投篮,可以算是人才动作,推荐的改进办法, 把黄线改到绿线,并去掉黄线,人才区就是绿线和球场底线之间的这个正规的长方形,不要再有任何其他的人才区,人才区的左右两边相接的是远上远扣区, 不要有上篇帖子里提到的蓝色线框起来的3角形区域,球场的整个0度区域,都是同一个按键方向判定,不要有第二个。 绿线的位置,大概在篮板的冠状面更靠近底线一点的位置, 也可以说是,在篮板后方一点, 我分点来详说下这个改法: 1.人才区弄大了不好,种种弊端和负面影响上面提到过了。 2. 就算从拟真的角度说,现实中的篮球,不说NBA这种级别的水平,就算是中国的CBA,人站在在篮筐正下方的位置,命中率也是很高的,一般的动作是身体往一边倒,手上来个反勾动作,整个动作还比较快, 身体条件好的,人站在篮筐正下方直接起跳扣篮,命中很高。 自由篮球,差不多应该是对标现实中NBA的水平, 篮筐正下方的投篮,命中率明显低了,动作也有点过慢,篮筐正下方本来就不应该是人才区域,即使从拟真的角度,也是这样。 我们再来看看NBA中,球员在篮板后方一点的位置,命中高不高? 高,一般是跳起来,或者一个垫步,或者一只脚伸一下,身体倒出去,手往中线和篮筐方向伸,上篮或者说投篮,命中率高,动作也不慢,现实中尚且如此, 自由篮球,作为一个游戏,更应该。 3. 近投区本来就太小了,绿线和黄线之间的这块区域合并到近投区,能加大近投区,并且能提升操作感和好玩度。大家看下绿线和黄线之间的这块区域,是不是应该合并到近投区而非人才区? 4.黄线的位置,个人猜测,可能更多的是出于操作的考虑或者是避免出现视觉上比较难看的视觉表现(这个不详说),可以这样解决这个问题,看我发的 神仙自由篮球建议 草稿5 里的, “是同一个按键方向判定,具体的人物动作可以有些变化”, 即使具体的人物动作有变化,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度等,和原近投区的得分动作差不多甚至一样, 这个问题就解决了, 举个例子, 人物在黄线和绿线之间的位置,接近绿线,差不多踩在绿线上了,在篮筐的左边,按方向右键加D上篮, 动作和普通近上动作不一样, 具体动作可以是,身体往篮筐这个方向跳, 持球手是往中线这个方向横着伸的, 然后手上一个抛球动作,虽然整个动作不一样,但是,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通近上差不多甚至一样,问题不就解决了吗? 同样这个位置甚至可以做勾手和天勾,动作不一样,比如在这个差不多才在绿线的位置上, 按方向左键加D,勾手, 具体动作是,人物原地起跳,持球手并不高举,而是往中线方向伸,然后手上一个“低手勾手”的动作, 动作速度,命中率等,和普通勾手差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通勾手差不多甚至一样。 特别再提下篮筐的正下方,很简单,一样的处理方法,具体动作是,身体往一边倒,手上一个反勾动作,大概率打板, 篮框正下方附近的进攻涉及到一个问题,盖帽位置和方向的判定,比如本来准备普通上篮,结果走得离篮筐过近,本来从篮筐左边上篮,结果变成篮筐正下方的动作, 身体倒出去,反勾篮筐,从篮筐的右边勾,很简单,盖帽位置和方向的判定和盖从篮筐左边上篮差不多甚至一样。 这个不多说了, 大家思考一下,是不是一个很好的解决办法? 解决了这个问题, 大家再想下能带来多大的操作性,好玩度,吸引力的提升, 大家是不是觉得,在篮下区域,甚至是整个近投区域,大家心里的那条已经缠绕很多年的枷锁,是不是瞬间被击碎了? 5.改进之后, 0度区域的单边近投区就是图中, 红色,粉线,绿线,蓝线,4跳线框起来的那个区域,这个形状,可以理解为一个长方形加3角形。 我很累了,还有很多想说,没精力了, 大家认真思考下黄线改到绿线,种种正面的积极影响,要想象成自己亲自在游戏里的比赛中操作,我不多说了, 大家再认真思考下,图里的整个方案。。。 以后有机会再补充, 最后发一张删除了黄线的图, 粉线也删除算了,粉线意义不大。图2
神仙自由篮球建议 草稿5 图1 这个是街头篮球的官方辅助线, 个人推荐的自由篮球分区改进成,和这有些区别,又有些相似性。 首先,近投区稍微改大, 正面到罚球线周围的这个圆圈的白色虚线部分,自由篮球里,很多地图都有罚球线周围的这个圆圈,所以,很方便记忆。 然后个人还推荐几个改进,先看下图:图2图3 我们看上面的图2,和图1相比,有不同。 个人建议,自由篮球人才区改进成一个正规的长方形, 形状就是图2的红线和黄线围起来的部分,可以理解为人才区是近投区的一部分, 也可以理解为人才区和近投区相邻,隔壁。 我们对比图1的人才区,就能看出做了哪些改动,红线不说了,比较好理解,主要是黄线的部分,可能看不太明白, 街头篮球的人才区,黄线这一段,不是一条直线,线的两边向图片的上方走, 个人推荐改成一条纯直线,也就是像黄线这样(线画得不太直,手上功夫比较差)。 近投区和人才区加起来,有点像 图3 的棕色部分,当然,近投区的比例比图3更大,“圆得更完整”一些。 为什么推荐人才区改成一个正规的长方形? 因为这样更容易记住, 容易记住就是简化操作,而且,这样改,也使得人才区的范围更为“合理”, 因为街头篮球中篮筐后的红线和近投区边缘弧线交接而形成的这个近乎是3角形的部分,似乎是,定为人才区更为符合拟真,也更为容易避免某些无赖进攻或者不合理情形的出现,等等,我表达得不好,大家能理解意思就行。 我们再看下图2中,蓝线框起来的部分,两个3角形区域, 这两个3角形的面积很小,属于远上远扣区, 但是,和相邻的同属于远上远扣区的两个“扇子形”区域却是另外一个“按键方向判定”,出于简化操作的考虑, 因为这两个3角形的面积确实很小,从操作上来讲,不如,把这两个3角形区域合并到相邻的两个“扇子形”区域,是同一个“按键方向判定”,当然,只是从操作上来讲,是合并,但是具体人物动作上,可以有些区别。 同一个“按键方向判定”,怎么解释这个概念? 比如,**作的人物是SF,我在左侧的“扇子形区域”按方向键下键加D,是往人物右手边方向的横向飘逸投篮,不是往人物右手边方向的灵巧上篮,我在相邻的蓝色线框起来的3角形区域也按下键加D,出的也是往人物右手边方向的横向漂移投篮,不是往人物右手边方向的灵巧上篮, 如果不是同一个 “按键方向判定” ,在相邻的蓝色线框起来的3角形区域也按下键加D,出的是往人物右手边方向的灵巧上篮,而不是往人物右手边方向的横向漂移投篮。 把这两个相邻的两个区域合并成一个,是同一个“按键方向判定”,事实上会在很大程度上简化操作,主要是因为在很大程度上降低了玩家的心理和记忆负担。 当然,现在在自由篮球里的蓝色线框起来的3角形区域应该是人才区(这个人才区应该改成不是人才区),我只是拿这个举例子解释概念。 自由篮球现有的3分线形状还是要保留。即使近投区稍微扩大后,中投区的面积范围应该还是比街头篮球稍大。 还有第2个方案。 人才区的改动,只是把黄线这条线改成纯直线, 不做红线部分的改动。 然后,把蓝线的两个3角形区域合并到相邻的两个“扇子形”区域,是同一个“按键方向判定”。 第2个方案有第2个方案的优点,第1个和第2个方案各有优点。 不再详细分析第2个方案,大家能理解意思就行。
神仙自由篮球建议 草稿4 怎么改进成自由篮球1.5?我们先从最基本的东西入手,就好像建房子,先要打地基,先把地基打好。 记得很多年前,韩服街头篮球2刚准备推出的时候,我看过一篇报道,里面有个意思,和街头篮球比,简化操作,让更多的玩家更容易玩街头篮球2,是一个很重要的目标,但现在的自由篮球,实际情况是什么呢?操作甚至比街头篮球还复杂,再加上体力系统,灵巧上篮扣篮系统,有些技能有独有的施放范围从而必须记住这个施放范围,等等,玩家的心里负担和记忆力负担,远比街头篮球来得更重,有关操作的心里负担和记忆力负担,当然也可以算是操作性里的一个内容,负担越大,操作越复杂,所以,整体来看,自由篮球明显比街头篮球的操作要复杂,操作复杂,如果好玩,那也可以,但事实是,大部分玩家觉得,操作既复杂又不好玩(也许,操作越复杂越会降低好玩度)。 我们一起找一下根源并改进: 1.自由篮球游戏内球场地图的分区太过复杂,要想简化操作,必须简化分区。 本人想来想去,没想到更好的办法,改成分区和街头篮球有些相似是事实上能实现的的最好的办法,我也想不同,也想和街头篮球有很大的区别,但是,在这么重要的一个问题上,我们肯定要优先考虑好玩度,吸引力,操作性,要务实实际,然后再考虑不同性,既然不能兼顾,只能牺牲掉不同性。 我们可以换一个思路,分区上有些相似性,也许就和FPS游戏必须要用第一人称视角一样,也许就和赛车游戏必须有部车一样,属于一种不得不遵守的底层规范一样,要不然就要乱套(FPS游戏没有第一人称视角,赛车游戏没有车,会是什么情况?),想来想去,事实和感觉告诉我,好像就是这样。要强调不同性,很大的区别性,可以在其他的点实现,不一定要在这个点实现。 简化分区。 近投区稍微扩大,现在的近投区太小,以后肯定要加强近投区的玩法,加强近投区的玩法是自由篮球必须实现的一个改进(这个我以后会详细说),要加强近投区的玩法,现在的近投区肯定是太小了,是对近投玩法的一个极大限制。 然后近投区里篮筐后的部分是人才区,缩小现在的人才区的范围 ,比较理想的结果是,人才区就在近投区里,不要延伸到中投区,不要延伸到远上远扣区,意思就是,人才区就在一个分区里,不横跨两个或多个分区,这样能简化记忆,也更容易记住人才区的形状,这也是操作简化,事实上,这就是简化操作。 然后是中投区, 中投区里有远上远扣区。 然后是3分区。 中投区的面积比街头篮球的大(这个要保留,因为不是缺点,很可能是优点),3分线的形状不一样(这个也要保留,个人认为是优点)。 还有,每个分区范围的形状,尽量做成比较规则,比较简单的形状,不要做成奇形怪状,这样方便记忆,更容易记住,容易记住就是简化操作。 2.原则上,所有技能,不要是一个技能有独有的施放范围。原则上,属于某个分区的技能,在这个分区里的所有地方都能施放。 比如天勾,勾手的施放范围,很大程度上增加了玩家的心里负担和记忆负担,也提高了玩家本以为可以施放但是施放不出的尴尬局面出现的几率,同时也会更容易出现误操作,而且事实上降低了玩家对这两个技能的操作熟练度和使用率,也在某种程度上降低了游戏的观赏性,等等,这事实上,就是操作复杂化,而且,并没有提升好玩度,也并没有提升吸引力。 原则上,属于某个分区的技能,在这个分区里的所有地方都能施放。为什么? 因为,如果属于某个分区的技能,不是在这个分区里的所有地方都能施放,只是一部分的地方能施放,那事实上就等于,这个技能有了独有的施放范围,玩家必须记住这个独有的施放范围,还要记住哪些地方不能施放,并且会提高玩家本以为可以施放但是施放不出的尴尬局面出现的几率,而且玩家很可能找不出不能施放的原因,同时也会更容易出现误操作,会增加玩家的心里负担和记忆负担,等等,事实上就是操作复杂化,而且,也不一定会提升好玩度和吸引力。 3.W背身运球的范围限制,造成了操作复杂化,又降低了好玩度,又降低了吸引力(吸引力主要指感性吸引力),改成在任何地方都可以W背身运球。 W背身运球,居然不能在近投区背身运球,先不说符不符合常理或者其他的负面影响,W背身运球的范围限制,带来的操作复杂化及由此而来的种种弊端,大家重新看下这篇帖子的第1点,第2点,再结合自己的实际游戏回忆,再思考下,大家就会找到答案。 本人可以肯定,自由篮球里,W背身运球范围的限制,不管是出于什么原因,其带来的负面影响和弊端,远远大于正面意义。
神仙自由篮球建议 草稿3 神仙自由篮球建议 系列的第3篇。 JCE下的篮球游戏有街头篮球,自由篮球,3on3,以前还有街头篮球M。 我记得几年前官方做过一个调查,自由篮球的发展方向,给了几个选项,一个是做得像街头篮球,一个是和街头篮球有比较大的区别,另外个选项我忘了,好像选和街头篮球有比较大的区别的人比较多。之后的发展也印证了,自由篮球确实是有意和街头篮球做出比较大的区别和不同。 然后,几个篮球游戏都是JCE的游戏,不管那个游戏,最后盈利都有JCE的一份,我感觉是,JCE有意让自己的几个游戏避免内部竞争,我不是内部人员,关系这种问题,我也不太清楚,但是个人认为,多少给自由篮球设了些限制,肯定是影响到了自由篮球的发展。 我们来看现在最重要的一个问题,能让自由篮球停运不?肯定不行,无论如何都不行,因为停运的代价实在太大,所以,无论如何,用尽一切办法都要挽救自由篮球,如何挽救?只有用尽一切办法把自由篮球的在线人数搞上去。 自由篮球在线人数已经邻近危险区,如果在线人数再少(而且这是大概率会发生的),就会真正进入危险区,到时候一堆问题就会降临,犹如掉进沼泽,到时候再想挽救,可能无论多么努力都会没有用,再下一步,就是停运。 不要认为挽救自由篮球很容易,不要认为一定就能挽救自由篮球,有谁愿意停运? 不都是极力避免停运,但是事实是,停运的游戏不计其数,官方要警醒了,要立刻行动了。 这种时候,还能管什么限制? 还能管和街头篮球的区别是否足够大?等等一系列问题。 JCE应该用尽所有办法,和所有资源,全力支持,全力挽救自由篮球。 而且,要做比较大的改进才行,小打小闹没有用。我基本可以肯定,事实上,要大刀破斧,做很大的,具有一定颠覆性的改进,要涉及到自由篮球的一些最基本,最底层设定的颠覆,要改进成自由篮球1.5,才有可能挽救,即使这样,也只是有可能挽救,不能百分之百保证,现实从来都是残酷的。 个人认为,官方把和街头篮球或者其它游戏的区别性,或者说不同性,看得过重了,玩家玩游戏,最看重的还是好玩度,吸引力,这2点。当然涉及自由篮球,还可以加1点,操作性,操作简化也是操作性里的一个内容。 自由篮球犯了一个最大的错误,本末倒置。 我们现在应该拨乱反正, 把 好玩度,吸引力,操作性, 这3点放到最高的位置,也可以说是最高优先级别, 其他的点,比如区别性,不同性,等等,放到低一点的位置。 我们再拨乱反正一次,我们要务实,要实际,把实际放到最高的位置, 把 脑子想出来的所有担忧,想象,判断,预见的情况,理论,知识,等等一切,放到低一点的位置。 不同性,区别性,神秘海域,最后生还者,等等,模仿的游戏少了?倒地系统是谁首创?好像是战争机器,体操系统非常非常像谁?波斯王子,模仿的点太多了,好多点甚至看不出什么区别,和照搬差不多,有影响吗?神秘海域叫好又叫座,PS游戏机的扛鼎之作,TGA2020,大奖给了谁?最后生还者,是模仿了,甚至是照搬了很多,有影响吗? 玩家有意见吗? 玩家认为是神作。 放心,我的建议,不会把自由篮球弄成街头篮球画面和引擎升级版,绝对不会,我们把好玩度,吸引力,操作性放到最优先级别,把务实,实际放到最优先级别,在这个前提下,会尽量地照顾不同性,区别性。 不会是街头篮球画面和引擎升级版,会是 自由篮球1.5。 这个责任我担了,JCE开发出自由篮球1.0,我,缔造出自由篮球1.5。
神仙自由篮球建议 草稿2 神仙自由篮球建议 系列的第2篇,说说我玩JCE游戏的经历和历史。 本人很早以前就喜欢玩篮球游戏,中学时因为喜欢打篮球,就开始玩游戏机上的篮球游戏,然后是电脑单机的NBA LIVE,03和04都很喜欢,NBA LIVE 2004可以说是一次大进化,但是03也有它的好玩, 05年开始玩街头篮球,非常喜欢,个人认为街头篮球开创了篮球游戏的很多新的玩法,而且非常好玩,一个人控制一名球员,网络组队3V3,丰富的服装和个性打造,漂亮的女角色,比赛过程中好听又适合的音乐配合,好玩又充满吸引力了的技能,稍微又加入了点格斗游戏的感觉元素, 等等,这些都是街头篮球的独特之处和开创,更关键的是, 这些独特和开创,既好玩,感性吸引力又高, 而且在那个年代,街头篮球的画面算不错的,特别是玩家人物建模的精细度,在当时算上等,当然,当时就觉得街头篮球还是有很多缺点,当时就有很多建议向提,最后还是没提成,不知道上哪提去。 之后的街头篮球M也是非常关注(当时的国服版准备叫街头篮球2),而且非常喜欢那个风格,不过个人认为最好是把街头篮球M的内容加入到街头篮球里,成为一个游戏,不要做成两个游戏,直到现在,我还是认为,就算今天把街头篮球M加入到街头篮球里,都会是非常正确的选择,都会很令人向往。 其实06年的时候,就推出过全场模式, 但是很遗憾当时被砍掉了,后来还推出过一些新模式,后来都被砍掉,还有广场模式,个人还是很喜欢,其实这么多年,街头篮球做过很多尝试,很多在游戏里也实际运行过,遗憾的是,最后都被砍掉。 个人不知道原因,但是个人认为,这些模式或者说新内容里,很多都是不错的想法,如果坚持下去, 把困难克服掉,会取得不错的成绩,但是最后都。。。 特别是,街头篮球M(街头篮球M的比赛方面的内容是全场)和广场模式,到今天,我都认为,应该加进街头篮球,而且很有必要。 后来得知韩国街头篮球2出了,非常向往,网上的视频和资料看了很多,12年的时候,我甚至为了街头篮球2,学会了翻墙,玩上了韩服,当时的体验还是非常不错,就是延时太高,很期待国服的到来,当然也有很多缺点。 后来又玩了韩服的自由足球,以及国服的自由足球,当时给自由足球也提了很多建议,有很多建议还是得到了采纳。 后来13年底,自由篮球终于出国服了,非常兴奋,结果国服的版本令我非常失望,很多设置非常愚蠢,比如玩家人物都不能调身高,比街头篮球不但不进步,不能调身高其实是一种倒退。 比如开发方非常霸道,连按键都不让玩家自己设置。比如界面和韩服比,做了很大改动,而且个人当时就认为,改得比韩服界面的视觉档次感要低很多,把整个游戏的档次感都给降低了。 比如,把女特殊角色的上臀线都给取消掉了,让臀部的吸引力降低很多。 等等,让人失望透顶,当时甚至回去玩韩服也不愿意玩国服。 我很怀疑,当时国服版本的用人有问题,水平低的人才会做这些改动。 当然,还有国服对花式的设定,这个我暂时不能评论好坏,韩服当时的花式设定,也不能说就是最理想的,照搬街头篮球的花式设定,也不一定好,花式的问题以后有待讨论。 后来得知游戏机上出了3ON3,后来蒸汽上也有3ON3,个人认为3ON3更像是一个过渡产品,里面集合了街头篮球和自由篮球的一些元素,更像自由篮球,3ON3有它独有的一些优点元素,3ON3还没玩过,但是看了很多视频和资料。
神仙自由篮球建议 草稿1 本人想写很多篇街头篮球和自由篮球的建议,因为这两个游戏在线人数都比以前少了很多,自由篮球现的在线人数更少,已经在危险的边缘了, 所以我先写自由篮球的建议, 写完自由篮球的,就写街头篮球的建议,中途可能两个游戏的建议一起发。 因为某些原因,自由篮球吧不让我发帖子,我只能在街头篮球吧发了。主要是因为自由篮球是街头篮球的正统续作(自由篮球韩服就叫freestyle basketball 2, 国服是因为历史原因所以定名为自由篮球了), 而且玩街头篮球的玩家应该有很多也同时玩自由篮球,或者玩过自由篮球。 我准备发很多篇自由篮球的建议,是个系列建议,都以 神仙自由篮球建议 开头,然后后面接序号, 先发草稿,因为比较忙了,时间少,系统化正式化的建议很费神,心累,所以,先发不那么系统化正式化得草稿,想到哪发哪,这样要少费很多神,心理负担要小很多, 以后看情况发不发正式版,不一定会发正式版,即使是草稿,我也是很认真的。 我去官网论坛试过,帖子总发不成功,而且在贴吧发建议帖,有人看,气氛比较好,心理感觉比较好,所以就决定在贴吧发我的系列建议了。 对于街头篮球,我以后有时间也会发系列建议,至于自由足球,以后有可能,但是可能性很小,因为自由足球比较难拯救了,最好的办法是出自由足球2,JCE的游戏我知道的还有街头篮球M,街头篮球3ON3,以后的建议里会有所提及。 先说下我为什么准备发很多篇的系列建议,自从得知电信和网通合服后,个人就认为, 这个游戏如果不做比较大的改进,有停运的可能性, 在线人数已经邻近危险区。如此危难之际,关系到无数玩家的切身利益,如果停运了,玩家们的钱都等于打水漂了,如果停运了,官方损失也很大,所以,本人想做最后一次尝试,给官方提建议,或许能拯救自由篮球,如果拯救成功,对我个人,对所有玩家,对官方,都是好事,皆大欢喜。 还有,这次界面的改进,个人认为是对的,非常正确的,其实不算是改进,是重回12年左右韩服的界面风格,界面的视觉感觉比国服的美感和档次感要高很多, 当然有些小问题,比如字体偏小,特别是低分辨率下,字太小了,聊天框的问题,等等, 这些都是小问题,而且,只要玩家多反映下,很容易就会改进, 整体看,开发方愿意重新改回12年左右韩服的界面风格,就表示,开发方有改变了,愿意拨乱反正了,找到正确的路了,这是一个好的开始,所以我觉得这时候提建议,开发方或许会考虑,会有用, 我13年的时候就给过国服版的自由篮球提过一些建议,但是没看到什么效果,所以也就没提了。
神仙自由篮球建议 草稿2 恳请官方人员,还有吧主及管理们,收集 神仙自由篮球建议 系列的所有建议,如果是草稿,标注为草稿,然后交给开发方,万分感谢。 神仙自由篮球建议 系列的第2篇,说说我玩JCE游戏的经历和历史。 本人很早以前就喜欢玩篮球游戏,中学时因为喜欢打篮球,就开始玩游戏机上的篮球游戏,然后是电脑单机的NBA LIVE,03和04都很喜欢,NBA LIVE 2004可以说是一次大进化,但是03也有它的好玩, 05年开始玩街头篮球,非常喜欢,个人认为街头篮球开创了篮球游戏的很多新的玩法,而且非常好玩,一个人控制一名球员,网络组队3V3,丰富的服装和个性打造,漂亮的女角色,比赛过程中好听又适合的音乐配合,好玩又充满吸引力了的技能,稍微又加入了点格斗游戏的感觉元素, 等等,这些都是街头篮球的独特之处和开创,更关键的是, 这些独特和开创,既好玩,感性吸引力又高, 而且在那个年代,街头篮球的画面算不错的,特别是玩家人物建模的精细度,在当时算上等,当然,当时就觉得街头篮球还是有很多缺点,当时就有很多建议向提,最后还是没提成,不知道上哪提去。 之后的街头篮球M也是非常关注(当时的国服版准备叫街头篮球2),而且非常喜欢那个风格,不过个人认为最好是把街头篮球M的内容加入到街头篮球里,成为一个游戏,不要做成两个游戏,直到现在,我还是认为,就算今天把街头篮球M加入到街头篮球里,都会是非常正确的选择,都会很令人向往。 其实06年的时候,就推出过全场模式, 但是很遗憾当时被砍掉了,后来还推出过一些新模式,后来都被砍掉,还有广场模式,个人还是很喜欢,其实这么多年,街头篮球做过很多尝试,很多在游戏里也实际运行过,遗憾的是,最后都被砍掉。 个人不知道原因,但是个人认为,这些模式或者说新内容里,很多都是不错的想法,如果坚持下去, 把困难克服掉,会取得不错的成绩,但是最后都。。。 特别是,街头篮球M(街头篮球M的比赛方面的内容是全场)和广场模式,到今天,我都认为,应该加进街头篮球,而且很有必要。 后来得知韩国街头篮球2出了,非常向往,网上的视频和资料看了很多,12年的时候,我甚至为了街头篮球2,学会了翻墙,玩上了韩服,当时的体验还是非常不错,就是延时太高,很期待国服的到来,当然也有很多缺点。 后来又玩了韩服的自由足球,以及国服的自由足球,当时给自由足球也提了很多建议,有很多建议还是得到了采纳。 后来13年底,自由篮球终于出国服了,非常兴奋,结果国服的版本令我非常失望,很多设置非常愚蠢,比如玩家人物都不能调身高,比街头篮球不但不进步,不能调身高其实是一种倒退。 比如开发方非常霸道,连按键都不让玩家自己设置。比如界面和韩服比,做了很大改动,而且个人当时就认为,改得比韩服界面的视觉档次感要低很多,把整个游戏的档次感都给降低了。 比如,把女特殊角色的上臀线都给取消掉了,让臀部的吸引力降低很多。 等等,让人失望透顶,当时甚至回去玩韩服也不愿意玩国服。 我很怀疑,当时国服版本的用人有问题,水平低的人才会做这些改动。 当然,还有国服对花式的设定,这个我暂时不能评论好坏,韩服当时的花式设定,也不能说就是最理想的,照搬街头篮球的花式设定,也不一定好,花式的问题以后有待讨论。 后来得知游戏机上出了3ON3,后来蒸汽上也有3ON3,个人认为3ON3更像是一个过渡产品,里面集合了街头篮球和自由篮球的一些元素,更像自由篮球,3ON3有它独有的一些优点元素,3ON3还没玩过,但是看了很多视频和资料。
神仙自由篮球建议 草稿1 恳请官方人员,还有吧主及管理们,收集 神仙自由篮球建议 系列的所有建议,如果是草稿,标注为草稿,然后交给开发方,万分感谢。 我准备发很多篇自由篮球的建议,是个系列建议,都以 神仙自由篮球建议 开头,然后后面接序号, 先发草稿,因为比较忙了,时间少,系统化正式化的建议很费神,心累,所以,先发不那么系统化正式化得草稿,想到哪发哪,这样要少费很多神,心理负担要小很多, 以后看情况发不发正式版,不一定会发正式版,即使是草稿,我也是很认真的。 我去官网论坛试过,帖子总发不成功,而且在贴吧发建议帖,有人看,气氛比较好,心理感觉比较好,所以就决定在贴吧发我的系列建议了。 对于街头篮球,我以后有时间也会发系列建议,至于足球,以后有可能,但是可能性很小,因为足球比较难拯救了,最好的办法是出足球2,我知道的还有街头篮球M,街头篮球3ON3,以后的建议里会有所提及。 先说下我为什么准备发很多篇的系列建议,自从得知电信和网通合服后,个人就认为, 这个游戏如果不做比较大的改进,有停运的可能性, 在线人数已经邻近危险区。如此危难之际,关系到无数玩家的切身利益,如果停运了,玩家们的钱都等于打水漂了,如果停运了,官方损失也很大,所以,本人想做最后一次尝试,给官方提建议,或许能拯救自由篮球,如果拯救成功,对我个人,对所有玩家,对官方,都是好事,皆大欢喜。 还有,这次界面的改进,个人认为是对的,非常正确的,其实不算是改进,是重回12年左右韩服的界面风格,界面的视觉感觉比国服的美感和档次感要高很多, 当然有些小问题,比如字体偏小,特别是低分辨率下,字太小了,聊天框的问题,等等, 这些都是小问题,而且,只要玩家多反映下,很容易就会改进, 整体看,开发方愿意重新改回12年左右韩服的界面风格,就表示,开发方有改变了,愿意拨乱反正了,找到正确的路了,这是一个好的开始,所以我觉得这时候提建议,开发方或许会考虑,会有用, 我13年的时候就给过国服版的自由篮球提过一些建议,但是没看到什么效果,所以也就没提了。
大家都加QQ群240038963,向官方要求把新特殊角色改成女子3体型 新特殊角色肯定是女子2体型。 QQ群:240038963 是街头篮球官方后援粉丝群,大家都加群,向官方要求把新特殊角色改成女子3体型。还有,这个新角色还有个缺点,嘴巴是倒的,嘴巴倒不好看而且不吉利,大家顺便要求官方把嘴巴改下,只要嘴巴不倒就行。 或者,请大家出主意,去哪提要求会有用?或者用个其他什么办法会有用?反正目标是把新特殊角色改成女子3体型和不倒的嘴巴,大家必须都行动,要求的人多了,肯定就会改,人少就不会改,继续女子2加倒嘴巴。自己行动加和同志们团结起来,就会成功,否则失败。 改成女子3体型其实对官方有益,因为喜欢女子3体型的人最多,如果是女子3体型,抽的人会比女子2多很多,官方玩家皆大欢喜,何乐而不为。 再说了,上个女子3的特殊角色是什么时候出的?很久以前了吧?很长一段时间出的都是女子2角色,不知道出了多少个女子2了,等女子3等得都快绝望了,这次脸这么漂亮的一个新角色,居然又是女子2,太可惜了,再等?下次很可能出个女子3加丑女脸,等女子3加美女脸的完美特殊角色,运气稍差点,可能又要再等个两三年了,真的不能再等了。 再说了,这么长时间没出女子3角色了,出个女子3,还是美女脸,肯定火爆,抽的人肯定巨多,因为像我一样等女子3特殊的人很多很多,如果又是一个女子2,抽的人肯定少很多。 女子2连续出了很多个了,就算喜欢女子2的也抽得差不多了,已经有多个女子2特殊角色了,甚至厌烦了女子2了,大部分人不喜欢自己的游戏人物都是同一个体型,再出女子2能有多少人抽?就算是喜欢女子2的这部分人很可能反而更偏向于抽女子3。 再加上喜欢女子3的人本来就比喜欢女子2的人多,等的人又多,而且是等了很久很久了,如果改成女子3,怎么可能不火爆,抽的人怎么可能不比女子2多很多? 这个逻辑很简单,而且事实上肯定是成立的,恳请官方一定认真考虑下呀。 吧主和管理们,在下也求求你们了,体谅下多数玩家们的核心关切和心情,而且这事对官方也好,对所有人都好。
1 下一页