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1万元人民币,在台湾省能活多久 好像满多人好奇台湾省的物价。 先说以下完全是个人主观经验,绝对能找出任何极端值来反驳我, 但这麽做没意义,讨论的是普遍的现况。先附上我上週末点麦当劳外送的价格,两份套餐,刚好够两人吃(一男一女)。 在台湾省,年轻人刚毕业起薪大约30,000台币。除非是特殊行业,例如科技业会高很多。 但一般服务业、工厂、坐办公室,大概佔了七~八成人口,就是3万起薪。 . 薪资中位数大概是45,000上下,表示一半的人领这个数字以下。 . 说说消费吧,以城市(台北、新北)做基准。 最重要的三餐,早餐一个饭糰荷包蛋+豆浆,大概70元。 午晚餐,简单吃,一个便当(盒餐)大概100元,再随手买个饮料,零食。 成年人的一天餐费大概300-400。 至于本省特色的红烧牛肉麵,一碗普遍都150-200,算是小奢侈了。 . 住房的话,台湾省这边用的是坪计算, 每坪=3.3058平方公尺。 一般套房(单间房有卫浴)大概5-7坪,月租15,000-25,000, 房租这个价差很大,端看是住蛋黄区或蛋白区、房子老旧、生活机能等。 买房的话,一般年轻人不敢想,20坪的30年老房子都要1500万起, 哪怕我的薪资属中等水平,也要28年不吃不喝。 至于新建案的房子更是要2000万起跳。 . 总之,一般年轻人刚出社会工作,租房子吃三餐,就差不多花光薪水了。 奋斗个几年,薪资加上去了,才有办法慢慢存钱,但想买房,除非父母贊助,否则别想。 . 所以回到标题,一万人民币大约4.5万台币,接近薪资中位数了。 只论简单吃饭的话,100天没问题。如果要含租屋,那可能撑不到两个月 . 对于台湾省的生活物价有什麽问题的,可以发问,我再回答。 希望可以促进两岸同胞彼此了解。 . . 是說,我一直以為餐的簡體字是這樣寫 (歺)
《活侠传》官方谈未实装剧情遭拆包现象:正向看待、还没被拆完 国产武侠独立游戏《活侠传》剧情丰富而广受玩家热烈讨论,而本作目前尚有不少剧情未能正常触发,部份好奇心强烈的玩家决定直接从游戏档案本体「拆包」一窥剧情,而这些文本也成功引起玩家热议。游戏角落近期访问《活侠传》开发者原始鸟熊 Obb Studio,鸟熊表示其实早在 2022 年释出《活侠传》试玩版时就曾遭玩家拆包。当时鸟熊想把未实装的内容删除,但删到一半觉得这些内容之后还会用到,于是心想先暂时藏起来即可;没想到试玩推出后马上被玩家拆出「唐中翎」、「刘鹗」、「龙渊」等尚未正式露面的角色,而鸟熊后来也针对此事发文调侃自己。如今《活侠传》正式上市,大量拆包现象自然也如期发生。鸟熊表示,毕竟有许多内容是早期就完成的,只是目前版本尚缺乏这些事件的开启关键而暂时无法触发。至于拆包一事他们保持正向态度,认为能维持话题热度是好事。 . 鸟熊表示指出,目前《活侠传》连拆包文本都算在内的文本字数约莫 120 万字上下,但目前版本内容尚未被拆完以外,还有部份剧情还没新增到游戏里;这意味着完整版的字数会更多,且拆包者目前也无法完全透析剧情全貌。不过鸟熊也提醒道,所有未实装在尚未正式推出前仍有改动与调整的可能。
巫师三就是JRPG 刚看到有人在讨论JRPG不火的原因,我发现很多人的定义不太一样。 . 那我们先定义JRPG是什麽。 . 早期欧美发展RPG,灵感是来自桌面游戏,创造出像创世纪系列,魔法门、巫术等早期RPG。 这类RPG主角没有一个官方预设的背景,如老滚五,主角就是个囚犯,没有其他背景设定。 你可以扮演法师、战士,有各种战斗外的技能可学习。 能扮演一个法师,但双手灵巧会开锁;或是扮演一个战士,懂炼金术,都不受限。 因为欧美RPG主角背景没有预设,不确定玩家的加点路线,所以有很多关卡可以有各种过关方式, 例如需要一罐药水,玩家可以用炼金术收集材料自己做,可以潜行窃盗获得,可以用口才交涉取得。 . 同时也因为玩家扮演的是自己,所以在对话的时候,不会主动帮玩家回话, 而是玩家能有多种选项,选择自己想说的话(像柏德之门3)。而日本随后做出了游戏体验类似的RPG,勇者斗恶龙,FF系列等。 跟欧美的RPG不同的是,主角通常都有一个预设的背景,是王子、是商人、是劍士等, 主角的个性也被定型,所以剧情对话时候,主角会自动回话,通常不让玩家选择对话内容(或者很少)。 而主角的背景确定,假设是炼金师,那关卡需要的道具就自己炼金做成,不会有其它方式可解。 你没有办法在勇者斗恶龙里扮演一个大法师,因为预设你就是勇者职业,拿剑盾。 但在魔法门、巫术中,想扮演法师、战士、牧师、神射手都可以。 . 这两种差异,才让欧美帮日本这种特色的RPG取个名字,叫JRPG。 所以,JRPG跟欧美RPG的差异,主要在故事叙事上的差别。 JRPG注重在讲一个游戏预设主角为视角的故事;而欧美RPG则注重在让玩家扮演自己,写自己的故事。 这也是为什麽早期JRPG比较火红,因为当年的技术较难支持多路线叙事, 而JRPG专注于主角视角的單一故事,能写的比较完整,曲折离奇、峰迴路转。 例如仙剑奇侠传就是JRPG,在赵灵儿沐浴时,以欧美RPG方式,应该可以选择看不看, 然后看的话需要潜行技能多少,偷衣服要窃盗多少,说服姥姥要口才多少。 如果选择不看,会有其它的解法拿到灵药,但这种叙事量跟分支,在当年成本非常高。 . 而近年游戏开发技术进步,资金成本高,像柏德之门3这种多路线叙事已经不是难事, 相对于JRPG的单路线叙述,反而有了更多的优势。 . 那回过头来,我认为巫师三是JRPG,就是因为玩家在扮演的是杰洛特,而不是自己。 . 当然,你可以对JRPG有自己的定义,所以要反驳之前,请先说你对JRPG的定义。谢谢。
我要反驳,就是有任务树,才造成同质化严重 (以下举例,不一定完全反应游戏情况) 版本在没有任务树之前,玩威尼斯,可以玩打通东亚贸易、入主神罗、殖民美洲,甚至走非洲发展。 玩斯托卡纳也可以照上面的各种方式玩。 但有了任务树后,威尼斯的任务,主要是打通红海,连结印度贸易,拿任务树的奖励。 而斯托卡纳的任务则没有任何贸易相关的任务与奖励。 所以玩家玩威尼斯,基本就是冲着往东方贸易的航线;而斯托卡纳则专注在半岛事务上。 不玩指定路线就领不到奖励,导致原先的多种路线被侷限成了一种, 奇怪了,原本威尼斯跟斯托卡纳都能玩甲、乙、丙、丁....各种路线, 现在其他路线被砍了,再反过来说,这样才没有同质化,各有特色。 我反倒是觉得,因为每个国家都只能玩任务树的路线,这才叫同质化吧。 有玩家会说,不一定要照任务树走啊,就算有任务树,威尼斯也能玩殖民美洲。 那我就问,任务树的意义在哪? 何况,斯托卡纳同样打通贸易航道,成立东印度,为啥奖励就比威尼斯少, 那义大利半岛上,想玩走印度贸易路线,就几乎只能选威尼斯了。 这才叫同质化吧? 本来义大利半岛上,玩什麽国家都能走印度贸易路线, 现在出个任务树,让玩威尼斯玩印度路线有一堆奖励, 那我威尼斯玩再多次,也是要奔着奖励去玩啊。反而失去了每次玩威尼斯开局目标不同的乐趣。
[讨论] 任务树、带入感、国家同质化 看了一下大家的想法,很多人都希望保留任务树,并提供各种原因。 我试着整理一下,并提出自己的看法。 不少人说因为任务树,所以EU4才好玩,没了任务树,国家同质化严重。 首先来说带入感,很多网友说任务树提供了带入感,可以模拟扮演一个国家的崛起。 然而,大家在玩大明的时候,难道会跟随着历史进展,让满州崛起最后入关灭了自己吗? 我想不会,大家会扮演自己想扮演的,而不是遵照原本的历史。 所以玩英国也不会故意输掉百年战争,玩韩国也不会闭关自守。 希望遵从历史路线获得带入感,这一点就说不过去了。 那么任务树不提供奖励呢?只是一个类似新手指引,我想大多数人又会反对。 玩家们是希望任务树给予的奖励?若然,这奖励放到其他地方给予有差别吗? 我认为任务树应该动态化,例如一个国家在地中海沿岸有省分,贸易或军事实力足够, 就会接到称霸地中海的任务,这个任务不是特别属于威尼斯, 假设大明或英国佔领了威尼斯,也会有这个任务。 如果达成了称霸地中海目标,就会给予一个永久性的贸易加成BUFF。 (也可以根本没任务,而是出现决议可以点) 或是今天信仰天主教的国家,就会出现宗教改革任务之类。 当然有人会说,地区性的动态任务,会让国家同质化严重, 那我玩比萨、玩费拉拉,跟威尼斯有什么不同。 我反而会说,原本不管是玩哪个国家都应该有各种可能。 威尼斯除了可以称霸地中海、可以入主神罗、殖民新大陆、建立东印度....等。 今天却用任务把威尼斯诱导玩任务树上的路线,然后再说因为被限制所以有差异化。 我认为是本末倒置了。 原本英国的地理位置就适合发展海军霸权,这件事不需要系统给予诱导和奖励, 而是透过其他机制来让玩家自发性完成, 当然玩家可以走其他路线,但不能因为走其他路线拿不到任务树奖励而感受到损失。 相对应的,应该其他路线也有类似任务树上的奖励才对。 所以,我认为贊成任务树的玩家,是希望有一个明确的指引,让玩家知道自己该干嘛。 有一个官方给予的努力目标,而不是自己摸索前进,自己找寻目标。 当然,每个人玩游戏的方式跟目的不同, 我认为给予目标这件事,可以透过别的方式达成。 另外一提,不知道喜欢任务树的玩家,是否也都是成就党呢?
不希望在新作中,看到的EU4旧系统 有人在论坛发文投票,问大家不希望在EU5中,看到那些EU4的旧机制。 投票结果如下(机翻) :下方个人想法 任务树(44 分) 我也不喜欢任务树,我认为要赋予国家一个不同的特色,由决议、理念就够了。 任务树有点榜定,希望玩家(国家)朝这方向法展,扼杀了可能性。 最近EU4的几个DLC都是在重製、扩大任务树,结果却是大家最不喜欢的。 君主点数(23 分) 这个只能说有好有坏,我个人认为影响国家发展过于巨大,但直接丢掉又不好。 应该重新审视一下,怎麽平衡一个国家明君跟昏君的差别, 不同政府体制下君主的影响力也该有所差别。 例如大明昏君多年不上朝,国家还是能正常运作。 纪念碑(8分) 古蹟、奇观。后面版本玩不多,不太好评价。 我看回復的人主要是说,为什麽不能在伦敦建罗浮宫,为了历史而历史。 陆军微观管理 (7 分) 确实有人不喜欢手操 国家理念 (6 分) 有点为了历史而历史,个人认为也不到不好,毕竟后面自己开的理念组更重要。 和平会议限制(5 分) 和谈机制,现在太好玩弄AI了,但也很难人性化设计。 捏造索赔 (4 分) 宣战理由,这系统是必须存在,虽然原本的不好,但个人暂时也没有更好的想法。 随机新世界 (3 分) 这可以开关,还好 幸运国(3分) 这可以开关,还好 动乱/叛乱系统 (3 分) 文化团体(2分) 目前战斗时长(2 分) 发送警告(1 分) 管理效率(1分) 殖民地国家 (1 分) 现行战争系统 (1 分) 无条件联盟(1 分) 对手系统(1分) 非互动活动 (1 分) 霸主系统(1分) 稳定性(2分) 可穿越海峡 (1 分) 现行宗教转换制度 (1 分) 机构 (1 分) 目前状态管理系统 (1 分) 骑兵比例(1分) 目前的文化转换体系 (1 分) 疾病检疫事件 (1 分) 要塞系统 (1 分) 驱逐少数族裔 (1 分)
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