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pes2020的尤文图斯球员的总评升降信息 pes2020的尤文图斯球员的总评升降信息: 曼朱基齐,中锋,84,不变 克里斯蒂亚诺·罗纳尔多,左边锋,94,不变 马图伊迪,中前卫,84+1=85,升黑 本坦库尔,中前卫,80+2=82,小涨 皮亚尼奇,后腰,86,不变 桑德罗,左后卫,86,不变 坎塞洛,右后卫,84+1=85,升黑 基耶利尼,中后卫,88-1=87,小降 博努奇,中后卫,86,不变 斯琴斯尼,门将,85+1=86,小涨 佩林,门将,84,不变 平索利奥,门将,75,升银 鲁加尼,中后卫,82+1=83,小涨 德西利奥,右后卫,79,不变 拉姆塞,中前卫,84+1=85,升黑 赫迪拉,中前卫,83-1=82,小降 埃姆雷·詹,中前卫,82+1=83,小涨 夸德拉多,右前卫,84-1=83,小降 斯皮纳佐拉,左前卫,78,不变 道格拉斯·科斯塔,右边锋,87,注册位置改变 贝尔纳代斯基,右边锋,84,不变 摩西·基恩,中锋,71+6=77,升银 迪巴拉由于不在注册位置,当前准确总评尚未确定,疑似小降1点。小基恩大涨6点,若满级总评也比当前高6点的话,那么他在20赛季的满级实力将会超过当前的维尔纳;一旦出现有当前的毕业级中锋在20赛季失势及没有其他球员成长得比小基恩更强的情况,那他就可能成为新的毕业级中锋之一;各项满级能力值查询估计要到9月才能进行,鉴于成本较低,可以考虑用铜球3换1把小基恩暴击起来赌一把。 为毛升12级那么慢
新旧版本引擎对比,以及现在应该做的事(转帖) 国服玩家现在该做与不该做的 1.最重要的:把你的主力球员和主力教练的熟练度练满。新引擎只有上场的球员可以增加熟练度,时间和续约成本爆棚。而且新引擎精神没到95的话全员智障,传球满屏乱飞,临门多次吐饼,以至于我刚开始玩国际服的时候惊呼实况药丸。不过如果新引擎熟练度重置的话,当我没说,啪啪。 2.导师最好攒着,新引擎球员导师有概率暴击经验。 3.19b提升的球员等球员数据更新再换,比如巴里奥斯、萨内、C罗、内马尔等,具体请参考各种数据库。 4.有条件的话,下载国际服提前适应慢节奏。无论做多少心理准备,刚开始玩一定会面红耳赤。 新引擎操作体验与建议 先上结论:新引擎操作技术含量远高于旧引擎,上限很高,下限很低。结合新引擎小操作更细腻,传球线路更多,节奏慢,失误率高等特点,在此写几条操作上的建议: 1.新引擎的视野相比旧引擎要略小,当然这可能是因为节奏慢而产生的错觉。所以传控尽量在视野范围内传控。 2.小地图显示前锋在跑的情况下可以叫脚下力量大的中后场球员(注意,脚下力量一定要大,85+保底)大力直塞。新引擎大力直塞的线路很有创造性,经常是斜线,让中锋有跑动甩开后卫的空间。 3.短传时要谨慎选择直塞和普通传球。新引擎由于球员惯性大,且爆发力被削弱,直塞给没有在跑位的球员很容易传丢,传球数据多高也一样。 4.进攻时,如果你的传球目标球员已经被对方防守球员贴身,不要传给他。新引擎站位第一,数据第二。接球难度非常大,即使是精选卢卡库vs银球后卫,贴身也极大概率被断。 5.注意:球员的传球数据不等于传球AI。球路选择不好的话,满级满体力小贝与克罗斯也直接往对方身上传,高传球数据是在有好线路和跑位空档时才能爆发出来的。 6.新引擎里,带球时的速度和披荆斩棘的能力是速度+盘带+身体碰撞+身体平衡的和。 7.如果高速前锋跑起来了(一定得是跑起来而不不是起步),只要不直冲到后卫身上,大概率能直接趟过去,即使球被踢到,身体触碰到,盘带高的前锋也能踉跄的趟过去继续冲刺——新引擎运动战,面对高突前锋,防守难度相当相当的大。 8.但是!新引擎中爆发力的影响力被大大减小了。不带球的情况下,爆发99和70的人启动速度几乎一样,加速飞奔起来才有明显差距。所以再强调一遍,新引擎下站位是第一影响力。若接球球员被贴身,那么除非靠花式或者盘带晃掉防守球员,是跑不起来的。我速度爆发力70的皮克断下无数个精选奥巴梅杨,反之亦然。 9.不要着急。旧引擎基本上有单触的球员传球成功率都爆棚,新引擎的传球成功率取决于:传球时传球球员是否需要转身、传球球员是否顺足、传球球员技能、传球数据、脚下力量、接球球员跑位及AI数据(攻击能力)、体力。这几项每一个都有很大影响,单触传球不再是bug。 10.说起单触,新引擎里即使在接球队员拿到球之前点了传球,想单触,如果传球线路是背身的,有一定概率做不到一脚出球。 11.射门方面,新引擎两周前更新后守门员能力大大加强,经常性神扑,所以射门时要注意调整角度,最好是斜线。下划射门搓射成功率远高于爆射。 12.传球时长按传球或者直塞与轻点效果完全不同,前者力道更大传得更远。 13.新引擎中体力系统很迷。中后卫的体力减少非常慢,中锋也比旧引擎更持久了,即使体力只有70上下(如巴蒂、阿德、梅西),在打中锋时绿条也经常能撑到75分钟,而中后卫则几乎全场保持80%体力,门将更是90分钟接近0损耗。边锋、前腰、中场和边后卫体力下降极快。所以在这些位置战斗精神技能的功用极大。 14.防守时,封堵传球线路。这点在快节奏的旧引擎很难做到,但在新引擎尤为重要,因为追人压迫很容易被过掉,尤其是对面下底传中时,边后卫或边中卫最好时刻与对面边锋保持一个空档,封堵传中,也防止花式过人,如果僵持,则找节奏点上抢断球。 15.手动与自动切换光标根据个人手感决定,各有千秋。如果是前线施压的话,建议手动。 新引擎的不足 任何游戏的评价标准,我觉得有三个:娱乐性、平衡性、发展性。这三个此消彼长 、互相影响。国服旧引擎节奏快,娱乐性极高。平衡性方面,对于老玩家,已经集齐球员的情况下便是棋逢对手,但对于新手,若匹配到高玩,直接gg。而实况的发展性目前的模式很单调,游戏内完全没有社交机制,球员成长方面,基本上玩几个月球员就封顶了。 新引擎平衡性大增。除了极个别的精选c罗之流 ,基本没有完美的球员,同时全面削减了传带射足球三要素的精准度。不过之前说过,新引擎的慢节奏是把双刃剑,技术性和创意性的增加一半是新的AI的功劳,另一半则是更高的失误率的结果,导致娱乐性大大降低。过度追求真实的同时,牺牲了游戏本身的意义:游戏是让人愉快的。过度的模拟真实无法取悦大众。 其他的不足包括 1.过于劝退新人。新引擎在熟练度/精神没到95的情况下,全员智障。如果我不是国服玩家,不知道后期可以流畅玩耍而直接接触国际服的话,可能玩两盘就弃坑了 2.科乐美简直就是跟钱过不去。教练的管理值过低,管理道具没有购买渠道,抽到好球员却用不了,除非用瓜秃。我的桑托斯玩两个月才能有排兵布阵的空间。按国际服这个一周打穿巡回赛只能拿3个+10管理卡的速度,到PES2020出的那天,一个玩家顶多拥有两个练出来的非瓜秃勒夫满员阵容,太不合理。虽然我反对纯粹充钱就能无敌的无脑氪金,但为了追求平衡性而牺牲过多的游戏性和发展性,无论对玩家还是对科乐美都是得不偿失的。多两个可替补的球员对球队整体强度的增加其实并不大,但极大增加了趣味和操作性。网易科乐美了解一下? 3.传奇球员状态统一C这个设定让人愤怒。传奇是实况最大的吸金点,而传奇球员在很多玩家心目中很有重量。一个球员之所以成为传奇,是因为他不仅现役时优秀,而且给足球世界和球迷们留下了深远的影响。一些传奇球员的魅力是一代人的回忆。如此有经济和情怀价值的球员们的状态竟然是平庸的C?本来传奇球员的数据能力就被精选球员挤兑了,在状态上还与现役球员相比毫无优势,甚至劣势?实在不可接受。 4.同一个教练只能拥有一个阵型版本的设定毫无理由。赶快改。另外如果能在游戏中切换阵型的话那就更好了,甚至微调球员站位,不过那可能是2020的事了。 5.新引擎的内部操作和AI有硬伤。之前所说的,新引擎中每盘比赛很多时候球跑得比人快,线路更多,更有创意。但是,在己方传出球后,是无法切换接球球员的。这问题在旧引擎中也存在,但由于旧引擎传球成功率更高,传的方向基本就是最近的接球球员跑动的方向。在新引擎,传球线路通常是不完美的。球传歪了,球速又慢,经常有我的非最初目标球员明明能顺势接到传球但我无法切换到他,原地散步,直到球被对方断下。由此可推算,新引擎传球的方向仍然是根据接球球员的位置决定的,科乐美只是把传球精准度调低了,无法切换接球球员,位置更好的球员却没有接球跑动的AI,导致很多可笑的失误。这是新引擎最严重的技术问题,很让人失望。 6.网络问题。在这里我不想谈卡狗、断线等老生常谈的事,我要提醒大家新引擎中不一样的卡。旧引擎的卡是延迟,是卡幻灯片。但旧引擎卡是一段一段的,而在新引擎中,卡是断点链接、持续断触形式的。什么意思呢?就是在新引擎中,假设你是防守方,后卫在施压跟防对方前锋。如果网速有问题,画面通常不会明显卡顿,但你点施压的按键会一闪一闪的断点链接,后卫就跟癫痫一样,瘸子一样的防守。进攻时也一样,卡顿时,画面不会有问题,但你的前锋带球飞奔会走走停停,持续“断触”。新引擎的卡与旧引擎的卡是两种体验,大家做好准备。 7.之前提到,新引擎中运动战防守难度非常高。我不反对增强进攻方盘带的可操作性,毕竟那正是新引擎最大的优点,花式也是足球的美。但在我打的几百场线上线下的比赛当中,面对高突的边锋,即使后卫成功抢断到球,对方依旧能踉跄继续盘带的情况太多了。 8.强烈建议中后卫增加自动解围功能。下底地面传中在新引擎中过于强势,原因是即使后卫成功断下球,由于新引擎中球员惯性过大,解围按下去经常也要等小半秒左右(与网速无关,打电脑也一样),后卫才会解围,给了对方抢断射门的机会。 9.网易:球员槽赶快扩充到500吧!
状态和状态稳定性对球员的影响 从图1可以看出来,状态对球员的实际能力影响是非常巨大的。以C罗为例,他30级的速度是89,在持平状态时会保持在89,在状态直上的时候能发挥出97的效果,在状态直下的时候则只有78的效果,差距高达20点!也就是说有些银球在状态好的时候能起到的实战能力甚至是可以强过C罗的,只是身体模型等不受状态和成长影响的数据依然不如c罗。 那么球员的状态稳定度对于状态有什么影响呢?大家都可能会理所应当的觉得,状态稳定度越高的球员,越容易获得↑状态,状态稳定度越低的球员,越可能获得↓状态。那么事实真的是这样吗? 其实konami官方倒是没有明确给出过关于各状态稳定度的影响下,状态会有什么样的实际表现的直观统计数据。但是韩国的端游myclub玩家做了相关的统计调查,按照konami一个标准薅到底的习惯,基本上来讲,手游也应该和端游myclub的结果差不多。 利用八名球员(左至右状态稳定性为1至8)踢了一千场比赛,并记录他们每场的箭头。以下是结果见(图2) 从统计数据来看,状态数字愈高,愈倾向获得一般状态,良好状态和不良状态都变得更难获得。值得留意的是,良好状态(↑↗)的下降趋势在状态5后基本歇止;相对地,不良状态(↘↓)的下降趋势在状态5后仍然续。 也就是说,从状态5到8,变化都是只有利而无害的;如果球员是状态4或更低,则是双面刃的情况,容易取得好状态,也容易取得坏状态,可以在选择替补时考虑。而状态稳定度为1的人极其稀少,并且能力普遍偏低,没有太多使用价值。
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