三次元游魂 三次元游魂
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讲一局印象比较深刻的航天 开局活中控,吓跑牢大来的麦小鼠之后由于怕被抽所以打算走下边滑索过,结果还是被宿舍抽了,露娜双乌鲁鲁,人手一把狙,给我们三个人直接抽到头甲全碎甚至倒了一个,得亏没抽死。 抽成这样了也没啥竞争核心的能力了,所以改开员二铺烟过,运气好没被抽到侥幸过去了,一合计,露娜双乌鲁鲁三把狙大概率要堵桥,那不如我们先把桥踩了,在确认来这队之前如果有闸,直接打暗号,能放的全放。 于是两个队友在桥上,我在桥下看着滑索位。等待期间一直听到巡飞弹响,中间遇到一队,带头从桥下过的是风衣我以为他要丢包撤就直接放了,没想到扭头就上了桥。遂提醒队友,交火后灭队对方,继续趴。 期间没有任何人拉任何闸,直到12分钟我们踩点接飞升继续趴。6分钟闸通,剩下的果然是露娜2乌鲁鲁队,遂交火,队友1狙在桥上跟对方对狙,我绕后,杀两人,剩1乌鲁鲁,我舔露娜包。期间队友与开局被吓跑的麦小鼠达成暗号,剩余两分钟时前往发射区走火箭自动撤,我留在闸点与麦晓雯简单互动后继续架乌鲁鲁,最后将其堵在闸外迷失。 讲道理的话我们这个行为确实在事实上构成了堵桥,但事后回想还是很爽尤其是剩下的那个乌鲁鲁在花坛后面拿着刀探头被我堵回去那下,开局宿舍抽过桥挺爽的,这个时候,和解,你莫不是在说笑吧? 最后,不支持堵桥,这局实在是形势所迫,我们开局是真的被抽烂了
这事能被定性为“内战”的话,那包容派恐怕已在贵吧实质性上桌。 我不怕十循,我直接来盘今天这件事的逻辑。 1.事情的起因,有人发现有【吧务竞选者】在外私下包容麻辣火锅游戏的黑二创,并严格按照规定来到升堂吧升堂,申请对线。对线乙方超过时限未露面。 2.考虑到乙方【吧务竞选者】的敏感身份,一是这件事不能就这样结束,二是这件事会事实上影响到原神内鬼吧的日后吧务活动,甲方来到原神内鬼吧开贴,揭露乙方私下包庇黑二创的行为。 3.甲方揭露乙方的行为被打为内战,甲方由于言辞激烈,被封禁90天。 4.吧友质疑吧务操作,事件发酵。 我在这里抛出问题,并给出我的回答。 谁和谁战? 很明显也很不幸,这次战斗居然又变成了吧务组和吧友之间的战斗。 为什么会开战? 这个问题我也不知道,也许应该询问一下决定封禁揭露暗区行为的甲方的吧务。 这个事件到底能否定性为“内战”? 为什么我会说“很不幸”呢,因为无论从哪个角度来看,吧务组都不应该是跟吧友开战的那一方。回到标题,如果这件事能够定性为“内战”的话,这就意味着吧务组站到了吧友的对立面。你打算脚刹谁来保持原神内鬼吧的纯洁性?因此,这件事无论如何都不是“内战”,决不能用所谓的“内战”来堵嘴吧友——你的一个“内战”,就是对这个事件中的乙方的一次实质性包容,就是对他正在伤害的麻辣火锅的一次打击。 那么回到事件本身,既然已经定性了最后吧务组和吧友之间的不协调,就该回到事件的开头了。 一、原神内鬼升堂吧,到底依靠什么来保持其升堂作用的有效性?如部分反“内战”吧友所言,在这个吧能够解决的问题是不希望拿到主吧这种更公开公共的场合来说的,那么【原神内鬼吧吧务竞选者竟然包庇麻辣火锅游戏黑二创】这件事,它到底应不应该让所有吧友都知晓?这件事它为什么会沦落到升堂吧,装死即可蒙混过关? 二、即使在事件已经被挑明之后,甲方的诉求仍然未能得到有效的处理,甚至被再次打为移交升堂吧。这就更加暴露出第一个问题的严重性:升堂吧很不幸地在【处理纠纷】的环节大失败了。矛盾不处理又怎样?矛盾处理了又怎样?吧友会知道吗?万一路边一条了,这次事件的乙方蒙混过关了,怎么办?性质如此恶劣的事件竟然能被打发去这么一个偏僻的角落处理,这合适吗? 我没想到我这么快就要发起第二次呼吁,但是我还是在这里写下: 希望以后吧务组能重视起所谓【原神内鬼升堂吧】这个吧的职能建设,并且严格定义什么程度的冲突应该被归纳到这个角落,什么程度的冲突应该拿到主吧来讨论。今天的事件简直就是对这个吧存在必要性的一记面刺。 希望吧务组能够端正态度,谨慎处理吧友的各种意见。这件事本来可以和平解决,不是吗?
如果尘白禁区再出现一次2.3级别的事故鬼吧怎么办,这能叫问题? 答案应该有且只有一个: 尘白禁区的问题尘白禁区社区会解决,原神内鬼吧应该死死地捂住想要滑坡的人的嘴。即使设置了所谓的“24小时”之类的限制区间,原神内鬼吧仍然还是允许了对尘白禁区负面节奏的讨论和攻击,这本质上是作为一个【非尘白禁区社区】不相信【尘白禁区社区】有解决问题的能力的体现。 我的评价是,注意你原神内鬼吧的定位。 你吧但凡还沾一点点“麻辣仙人”的边,有那么一点点守护宅男文娱的意向,那就应该死死地护住现在还在搞麻辣火锅的游戏。麻辣火锅游戏是桃李满天下了,麻辣仙人想吃什么就吃什么了,可以随便挑谁家好谁家坏了是吗? 有些人总在纠结那个孝字,生怕护了就会变成孝子,那问题来了: 混厕阉狗骂你的时候,他们知道你真玩尘白禁区还是假玩吗?他们能知道个屁,但是他们不在乎,在阉狗的眼里你就是原龟+白蚁,他们想怎么骂你就怎么骂你。什么你车过尘白,不是尘孝子?谁管你是不是!你自己再想想,你被他们骂白蚁的时候眨过眼吗? 赛博面子屁用没有!说他孝是因为他对厂商爹的付出不求回报,你护尘白禁区的时候狸花猫对你的意见视而不见了吗? 我在此呼吁,在原神内鬼吧执行对所有官方自证做服务业麻辣火锅的游戏的一刀切,永久禁骂不禁夸。这里的游戏不只有尘白禁区,我个人认为拂晓可以算一个,千年之旅算不算我不好说,所以由此我另外呼吁吧友就这个“官方自证在做服务业麻辣火锅的游戏”的范围进行讨论,有结果后还是回到本段的开头,对于讨论出来的范围内的游戏执行永久一刀切。 以上。
继续请【原神内鬼吧吧务组】证明自己的价值。 1.如果原神内鬼吧被封了,吧友还会坚持有男不玩吗? 2.仅以此时此刻而言,原神内鬼吧现在和ml/有男不玩画等号,这合理吗? 3.切割原神内鬼吧和尘白禁区对双方的意义是什么? 4.尘白禁区这一年来数次剖腹自证,在我这里是具有较高的信誉的,原神内鬼吧有什么? 对于问题1,我相信吧友们的答案都是会。有男不玩的核心之一就是去中心化,这就意味着凡是支持有男不玩的应该都能够单兵作战,凭着共同的消费者权益组成一次又一次的临时同盟,而后又回到自己的生活。 对于问题234,我留给吧友,可以思考一下答案。 近段时间来,原神内鬼吧在执行对尘白禁区的免喷权上屡次出现纰漏,对尘白禁区社区产生了不可谓之曰毫无影响的伤害,而与此同时对于混厕二游的力度甚至连部分吧友都对此有些微词,我觉得这应该不是我的一家之言吧。 如果是这样的话,原神内鬼吧如果还想要坚持男性向文娱,那么到底是凭什么还要坚持粘着尘白禁区? 请吧务组,注意,是【请吧务组】,以行动回答这个问题。 强调一点: 由于贴吧的管理机制,一个吧的走向是完完全全由吧务组,甚至可以说,由吧主,来控制的。 也就是说,如果他真的打算以后包容以鸣潮为代表的混厕二游,那我们现在在这里干什么都没用,因为他有的是办法来堵吧友们的嘴; 反之,他就应该证明他的价值给麻辣仙人,有男不玩,以及现在事实上的ml游戏领头羊尘白禁区看,告诉大家,原神内鬼吧还是那个有男不玩支持者的交流社区,可以象征有男不玩的运动成果,可以作为麻辣仙人的聚集地。 我相信大部分【吧友】的眼光,因为我们都是支持有男不玩才来到这个地方的,即使有冲突也应该是暂时的小矛盾罢了,但我很担忧【吧务组】是否已经变质:如果【吧务组】已经变质,那么原神内鬼吧将不可挽回。 我个人支持鬼尘切割,但我愿意等待吧务组的回应,暂时的。 无论如何,24小时内都应该处理一下今晚猫尾草触发的闹剧,以及由此引爆的所谓“免喷权”积怨了,不是吗? 我绝对不支持任何所谓的“团结叙事”,因为“团结叙事”永远是抱团的,中心化的,也就是说,是反有男不玩的。事实上,有男不玩已经发展了一年了,能团结到的已经都团结得差不多了,不应该再以“团结叙事”去对待,只能打长期战,慢慢地以个人为单位去继续发展。如果觉得能通过团结叙事一下子感化到大块的成果,这才是真正的速胜和急功近利。 以上。 有男不玩。
小结一下现在棉友洗鹰池的几个点 1.抽一个就跑:明日方舟就是一个潜能收益拉胯,抽一个就跑的游戏,所以大部分现在还没认清现状的棉友会觉得小麦地也是,如图1。待会儿会再说一下为什么我个人认为这个不成立,终末地大概率要叠石块。 2.比米池优越:这个就是建立在1上的了,因为抽一个就跑,所以卡池设1个保底很足够,比米池好多了。这点很显然,如果1塌了,2自然也会塌。 3.愿者上钩:这个其实已经很牵强了,氪佬的钱也不是大风刮来的,怎么,氪佬氪金不眨眼,所以氪佬的钱就不是钱?你平民玩家有体验,氪佬就必须没有体验?这里有一个灵魂问题:你都说你是抽一个就跑的了,我凭什么抽5个的反而得顶着无保底的歪率硬抽,多卖反而不打折就算了,我去冲他鹰角,是碍着你抽一个就跑了还是怎么?他明明可以设5个大保底,为什么不设?这个问题一旦问出来了,棉友会很难给你一个合理的交代。 最后一张图其实也算是个笑话给大家看看罢了,5秒不受伤普攻+10%的buff越等于没有,我自己不说,吧友都是玩过原神的,懂的都懂。 回头解释为什么说终末地大概率要叠石块: 明日方舟是一个12+1配队的游戏,你一个队伍总共可以有12个人+1个好友助战,这个配队形式使得角色之间的配合潜力被大幅提高,也导致叠单个角色石块的收益被大量冲散,间接导致了棉游关卡设计的水温不能太高——棉友本质还是小人碰数值,你把关卡数值拉太高意味着玩家需要整体拉高队伍的石块水平,而拉高一层差不多可以看做是6~12个石块,这个水温基本上是没得缓冲的,所以棉游关卡设计的水温通常不高,更喜欢通过用特殊的逼人处理的机制为难人而不是用数值卡人。这就是为什么大部分棉友会觉得棉游是一个每个角色都只需要开图鉴就可以的游戏,并将这份经验推广到小麦地。 其实如果能看完上面这一段,你应该已经推断出为什么我会觉得小麦地必然要叠石块了。答案很简单。小麦地是几人一个队? 机制的降级,配合的减少,数值的集中化,以及3d制作成本的提高(导致角色数量的大幅减少),最终必然会导致玩家面对关卡时能够掏出的解决方案单一化,而在这种情况下,关卡设计想要上强度,数值是必不可少的一环。 我个人在此做个不负责任的预测:小麦地未来的关卡设计将会分出数个难度档位,将抽卡资源集中在低档位,高档位给出挑战奖励(具体形式不限,包括且不限于头像,头像框,界面ui装饰等),并且大部分挑战关卡都会带有时间限制。至于对棉友来说这算不算是逼氪石块?那就只有棉友自己才知道了。 很期待小麦地kol做攻略建议棉友抽1潜+1专的场面。
不用担心帮混厕社区的mmr冲锋会让混厕社区变好,这是伪命题 混厕是不会变好的。 担心这个问题,其实是没有理解混厕矛盾的底层逻辑,也就是“结构性矛盾”。 混厕社区由于盲目扩圈,其用户成分混杂,需求是永远不可能高度统一的,因此,满足一部分人的需求,就一定意味着另一部分人的需求没有得到满足。 就拿当下鬼吧正在进行的这个案例来具体分析。 如果鹰角确实回应了这次冲锋了的玩家,加强甚至重做了弑君者,那对一个免费赠送的角色都这样,以前出的伺夜怎么办?喜欢伺夜的玩家怎么办?何况这还是一女一男,反噬会更加强烈。 如果鹰角没有回应这次冲锋的人呢?那事情就更简单了,混厕的装死日常而已。 这样分析完,有件事的答案就会很明确了: 鹰角不管动不动,他们在这件事上一定会有人不满,而维护一个社区,需要的恰恰就是没有人不满——因为满意不会使用户多掏腰包,但不满是真的会导致用户离开。 这就是“结构性矛盾”——你服务一部分,你就会得罪另一部分。 那也许你会问:如果混厕真的解决了“结构性矛盾”呢? 答案是,如果真的可以解决结构性矛盾,那么它的玩家群体就必然是性质相近的,其需求必然是高度统一的,也就是说,它本身必然会变成细分赛道的,它已经不再是“混厕”了。 这不就变成我们的友军了吗,你还打友军干嘛?
由长离的宣发成本与流水问题想到的另一个问题,请鸣潮玩家解惑 是这样的,https://tieba.baidu.com/p/9112041647 这个帖子说实话,楼主说的这个数太夸张了,但是从铺天盖地的长离的宣发来看,库洛必然是在龙凤二女版本下了重金在宣发的,至于流水没法覆盖掉宣发成本,那不归我考虑。 现在的重点是,长离版本他必然是花掉了大量的买量成本的,为什么要在龙凤二女的版本做如此巨额的买量? 我思考得出的答案是,这是为了扩圈,借龙凤二女的塑造来向路人传达一个信息——鸣潮是一个根正苗红的媚宅二游,这样,信了鸣潮宣发的路人才会入坑。毕竟,开服忌炎+雪豹+剧情乱搞,鸣潮肯定还没有吸完所有的潜在客户不是吗? 接下来就是我想抛出的问题。 如果前面我思考的结论是正确的,那么,既然是用龙凤二女宣发的媚宅形象,吸引来的路人中男性玩家的比例肯定是最大的。在这个前提下,为什么库洛在龙凤版本之后的下一个版本会选择送男抽女?为什么要给你吸引入坑的男性玩家送男角色? 之前我也有群友给了我一个答案,因为送女会导致流水不好看。 那么接下来是另一个问题:如果担心流水,为什么不做女角色,送女抽女?为什么在招揽来男性玩家之后紧接着的版本一定要做男角色? 我不理解,请鸣潮玩家解惑。 JKO镇楼。
我要是鸣潮文案我现在就开始准备下版本的文案了 :建议下版本出个医生,剧情简单就写医者仁心救死扶伤,请漂泊者帮忙一同去无音区搜集珍稀药材,路上通过对话或者小情节展示下角色为了救治病患不畏艰险就完事了 :甚至更简单的,你不是要打什么哥舒将军吗,那你甚至都不用生造疾病,你就写军队伤亡惨重,医疗资源不足,实在是束手无策了,让主角去请这位在民间流传佳话的行医来协助 :然后主角找到她的时候她正好要去无音区,这故事不就展开了 :哦记得别写男的了啊,男的赚不赚钱你们内部真没逼数吗 :然后好感剧情也顺理成章啊,主角陪她去无音区,然后打了个boss,要没主角在她可能就交代了,那这个初始好感不就垫起来了 :后续好感剧情就写主角陪着她去行医 :就,多简单的一个东西,躺着对狙原神啊 :原神甚至不配对这个狙好吧 :如果非要写人物弧光,那矛盾肯定也简单啊,就前面这种剧情,她一个医生怎么敢往无音区送,这不就说明她看重他人的生命却不珍惜自己的吗,你好感剧情就围绕这个矛盾发展她的弧光,满好感最后让她说即使是为了主角也不会再轻易作践自己,不就给你麻辣完了嘛 这个水平拿来随便搞搞对狙原神这个希格雯,就问够不够用吧,啃的就是原神的肉啊 如果有什么设定上的不对,你玩鸣潮懂的你就自适应下,反正大概意思就这样就行
跟最近打迭战的小登说一下,有两个比较常见的bug要注意 1.我明明点了查看接下来的战斗房间的敌人配置,为什么还是看不了? 这个是因为传送门在刷新的时候你离传送门太近了,目测目前的代码应该是在进入距传送门10m(不是确定值,反正是某个特定范围)的距离时更新传送门上信息的显示状态,所以只要你走出去再走回来就可以显示出来了。 这个bug按理来说也好修,改一下显示状态更改的触发形式就好了。 2.为什么我明明开了恩雅大招/奶肴支援技却还是不回血/不无敌? 这个情况比较多,最常见的情况是进入新房间之后马上开技能,或者清理完房间之后马上开技能导致的。 这两种情况的原理类似,都是因为状态刷新。为什么角色在进入新房间数秒后会触发一次目标完成时的语音,答案是刷新了房间状态,这个动作会把玩家角色和场上的附属单位的状态都刷新掉,所以在这之前开出来的恩雅大招和奶肴支援技都会失效(比方说,奶肴的无人机很有可能会停止跟随角色,也不会回血);房间清理完同理,不过这次是因为要把奖励箱和传送门的状态刷新。 所以,解决办法就是进入房间之后等几秒,等到角色语音触发了/敌人刷新的特效出现了再开技能,清理完房间之后等传送门刷出来了再开技能。 另外我好像还看到有人说用恩雅大招躲火狗大招翻车的,这个我还没遇到过,所以不太清楚是怎么回事,跟上面说的情况不一样,不适用上面这个情况的解决办法。
设想了一下尘白的配件系统的改动 原讨论 https://tieba.baidu.com/p/9007836865 11楼楼中楼 @瓦爵姬 问题: 1.尘白目前的各种枪械的射击手感基本都大同小异,或者说干脆点,比方说手枪就只做了两个类别(弹夹式/左轮式)的区分,步枪分为短弹夹/长弹夹两类,喷子分为连发/猎枪两类,狙分为单发/连狙两类,同分类下不同的枪械严格来说都只有RPG数值(也就是攻击力、适配率等影响最终伤害的数值)的区别,在射击方面的体验基本都是一样的。 2.就目前尘白的配件系统来说,由于强绑定了RPG数值,配件的选择基本上都是很单一的,怼着数值高的选就可以了,这一方面导致了配件系统固化为摆设,一方面也打击了玩家收集各种武器和配件的积极性,同时也成为了问题1的一部分帮凶。 设想方案: 1.取消配件上附带的RPG属性。这样一来,配件对拉表算DPS的直接影响会降低到最小,能够解放玩家对配件的选择; 2.强化配件对于射击相关属性的影响,在正面效果更强力的配件上同时加入负面效果,使其在叠加后能够明显影响到射击手感。 举例,对于一把突击步枪的4配件,我装配++精准度+开镜时间的瞄准镜,++精准度+后坐力的附加模块,++精准度-稳定性的枪托和+精准度的弹夹,最后这把步枪对我来说就会变成一把指哪打哪但需要一部份压枪能力的激光枪;而对于另一位玩家而言,他可以选择4个减少后座力的配件把手里的枪变成一把0后座但不是很精准的喷水枪。 附加说明:尘白毕竟还是一个RPG要素很重的TPS游戏,因此为了保证理论DPS不受到太多影响,配件系统的性能会限制一部分属性的修改,比如弹夹数量、射速这两个会直接影响射击DPS的属性。 另外,我个人认为对于过于强效的配件,降低移动速度应该也可以考虑为负面效果的一部分,同理,提高移动速度也可以成为正面效果,只是我不确定这个改动是否算是好改动,因此先按住。 这样一来,对于每个人来说,手里的枪械就应该都能够通过合适的配件搭配成为最适合自己风格的武器,每个人都会有一套自己的答案,同时搭配的多样性应该也可以提高配件收集的积极性,一部分吃灰的武器也可以通过配件找回一些强化的价值了。 修改成本:据我对各种射击游戏的了解来看,射击手感方面其实也都是作为数值存在的,因此按我的想法只需要修改配件对这些数值的加成减益就能达成方案中的效果了,改动成本本身应该不会很高,主要的困难在于各种配件实际功能会不会导致性能过强/性能超标出现bug的测试方面。 不知道吧友们对此有没有任何想法?
今天发在测试版本的小补丁 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.darkestdungeon.com%2Fnews%2Fdarkest-dungeon-ii-experimental-update&urlrefer=403d922655b1fd75f65f7a7dd8af1d9a b话不翻了,直接进内容 修改&调整内容: 给学者研究所里的各种事件添加了很多怪癖影响的互动 角色皮肤解锁的蜡烛花费提升了一点 小丑故事章节2战斗中受到的压力伤害降低 粉笔灰:不再要求目标必须有隐身token,可以被闪避,但也会移除闪避token 忏悔3Boss: 小眼:观察(英文Seek)技能如果没有对应可上标的英雄(例如对应位置人死了留了空)会标记一个随机英雄 中眼:感知(英文Detect)技能现在以随机英雄为目标 大眼:怒视(英文Evince)技能现在以随机英雄为目标 修复了一个会导致队伍里有苦修时特殊队名无法显示的Bug 英雄的最低死抗从5%提高至33% 怪物的最低死抗从5%降低至0% 以前有5%死抗的怪物,例如布道者,现在为0% 鼓手:指令:防御阵型不再使目标提升50%死抗一回合 骑士:不再在死门使用警备(En Garde,上盾上反击)技能 主教:修复了一个会导致其非必要地空过回合的Bug 不同的旅馆现在在一次探索中都只会出现一次了 修复内容: 改进与打磨了大量的动画与音效 为中文增加了一个新字体 根据各个本地化翻译组的要求加入了本地化免责申明 修复了一个当玩家没有装备齐所有技能时打开马车界面会导致游戏软锁死的UI边框问题 更新了鸣谢名单
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